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Conceitos e dicas pra criação de mapas!

Iniciado por K.A.O.S, 24/09/2013 às 14:08

24/09/2013 às 14:08 Última edição: 24/09/2013 às 14:58 por K.A.O.S
[Aula] Conceitos e dicas pra criação de mapas! - [ mapear é apenas fazer mapas bonitos? ]
Escrito originalmente por Krystian Majewski e adaptado/traduzido/incrementado por K.A.O.S

Este conteúdo é um pouco antigo mas decidi trazer pra cá visto que não encontrei tópicos abordando este tema. É uma tradução e adaptação do artigo criado por Krystian Majewski.

Pra algumas pessoas, mapear é simplesmente fazer um mapa bonitinho e apresentável para que possa tirar uma screenshot e mostrar seu magnífico trabalho e esforço aos membros que por sua vez vão aparecer no tópico aos montes para alimentar seu insaciável ego de designer.(e não mapper)

Mas sabe... De onde diabos surgiu a ideia que mapear é simplesmente isso? Vamos criar um mundo totalmente quebrado e sem sentido, mas pelo menos cada mapa será bonito! Certo?

Pessoas, mundos lineares são estranhos emais estranho ainda largar o jogador em um mundo sem sentido, cheio de mapas que não são exatas continuações de uns aos outros.
Mas é claro que vocês já sabiam disso, certo? Eu espero que sim, caso contrário eu tenho péssimas noticias para lhes falar, principalmente se você for o tipo de user que bate a mão no peito para dizer "eu sou um mapper!".




Se vocês querem aprender, bem vindos!

World Design

Já teve a sensação enquanto jogava um RPG onde ao trocar de mapa ele parecia algo diferente e não dava continuidade ao mapa anterior?

Não... Deixe-me passar a ideia real... Você sabe o significado da palavra continuidade? Você se acha capaz de reproduzir efeitos com perfeição em cada mapa que faça parte deste grupo?

Na cabeça de nós mappers, a resposta sempre é "sim, sou capaz!" visto que não queremos nosso ego desmoronado por conta de um guia aleatório que passou a criticar todas nossas formas de brincar com RPG Maker para desenvolver um mapa.

Vejo pessoas tentando parecer cultas entrando em tópicos e mencionando a importância de imaginar o real, proporções e etc.

É uma coisa bela e realmente importante. Mas e o resto?

Eu sinceramente não ligo se o seu mapa vai ser 200x200 e cheio de detalhes que não servem para nada alem de tentar crescer no ramo de design, mas pelo amor de Deus, entendam que RPG Maker não é Photoshop!
Sempre comentei que quando você trabalha bem em algo, este esforço deve ser aplicado nas mesmas proporções aos demais elementos do jogo, você é capaz disso?

É um pouco chato o jogo lhe dizer "olhe, este é o mundo!" e quando queremos explorar essa coisa vem aquela surpresa... O mapa é bonito, mas quando eu tento ir para o próximo a sensação que tenho é que o personagem andou ainda mais que o normal antes da tela aparecer.

Não entendeu? Vou explicar... Todo jogador até certo ponto conhece a série Zelda, certo? Vamos falar sobre os Zeldas não-3D.

Qual a primeira coisa que você nota ao trocar de mapa?Existe continuidade...

Onde é para ser floresta a continuidade dos elementos é presente! Se na ponta do mapa tem uma arvore, no próximo mapa você com certeza ainda verá partes daquela arvore do mapa passado.

Citar"- A mas isso é um saco fazer e nem importa muito!"

Se esta for sua opinião, pare de ler esta aula e vá brincar de Photoshop com o RPG Maker. Se você não é capaz de entender um conceito tão simples e necessário como este, você falha ao tentar dizer que é um mapper.




A grande dica quando o assunto é a construção do mundo é tentar encaixar os mapas como um quebra-cabeças. Veja se cada um dos mapas se encaixam com perfeição. De "Teleporte", só a função do evento por favor.

Vamos a um breve exemplo, OK? O mapa abaixo pertence ao jogo Sword of Mana, da squaresoft, desenvolvido para Gameboy Advanced. Quero que vocês observem como o mundo foi produzido e se existe continuidade entre cada mapa.


Clique para ver o tamanho real da imagem.

A primeiro olhar esta perfeito, certo? Porem olhem este exemplo abaixo do jogo MysticQuest:


Você consegue ver a diferença entre eles quando o assunto é World Design? Sword of Mana é o típico jogo que nós encontramos atualmente: Mapa bonitinho, cheio de enfeite e pronto para ser babado por uma gama de pessoas que em muitas vezes são amigos do MSN/facebook.

Já no segundo exemplo nós nos deparamos com algo que mescla mapa apresentável com world design correto. Ou vocês não conseguem notar que diferente do mundo de Sword of Mana, o mundo de MysticQuest se encaixa como se fosse peças de um quebra-cabeças?

Porém não é só este o ponto que quero mostrar... Qual é o outro elemento que o MysticQuest tem, que o Sword of Mana não tem?
O MisticQuest não é linear.

Se vocês olharem o World Design do Sword of Mana, fica notável que o caminho é quase sempre de uma via só, um caminho unico... Alias, ele não é exatamente linear e eu vou explicar alguns dos padrões e as classes que usam eles logo abaixo.

Elementos da aula

Enquanto eu bolava a tipologia que será mostrada logo abaixo, acabei criando um conceito para medir economicamente o uso e desuso de artefatos no jogo.
A idéia é que tudo que você programar em seu jogo será usado ou visto pelo jogador em algum ponto. Com isto, lhes apresento o fator UPJ (Uso Por Jogada).

Por exemplo, um chefe comum na série Final Fantasy terá o valor 1 de UPJ, pois apenas será visto e confrontado uma vez ou caso o jogador venha a recomeçar o jogo. Diferente dos monstros comuns que vão ter um valor muito mais elevado de UPJ, visto que o Game Designer normalmente fará variações de determinados monstros e irá gerar o re-uso do mesmo.

Porem como estamos falando de level design(mais especificamente falando, World Design), o UPJ será referido a quantidade de vezes que o jogador visita um determinado local no jogo, então artefatos reaproveitados não vão ser mais assunto do artigo.


O mundo Linear


Um bom exemplo de mundo linear são jogos de plataforma como Contra ou R-Type.

O jogador anda em linha reta, um caminho linear. A navegação é trivial e portanto não tem impacto algum no gameplay. Para ajudar a motivar o jogador, o jogo apresenta uma série de desafios em seu trajeto, porem o sentimento que se tem jogando algo assim é sempre o mesmo – É como se você estivesse andando em uma montanha russa. Você não pode mudar seu trajeto, apenas seguir em frente.

A grande vantagem de um mundo linear é que tarefas como balanceamento de recursos torna o desenvolvimento do jogo uma tarefa fácil, pois a idéia é totalmente controlada pelo programador e o jogador não terá como fugir disso.
Este tipo de mundo é o mais fácil de se desenvolver e aplicar um roteiro, tanto que os iniciantes sempre dão preferência para começar por este tipo de desenvolvimento.

Jogos com mundos lineares raramente envolvem algum tipo de backtracking, então uma das grandes desvantagens é que todo local deste mundo possui apenas UPJ de valor 1. Porem novamente, estes tipos de mundos lineares são usados para jogos curtos onde não existe a possibilidade de salvar o progresso.

A grande desvantagem aqui é que este tipo de mundo é totalmente sem graça, portanto o jogo deve fazer valer a pena em outros quesitos. O jogo Contra por exemplo tem muita ação em seu gameplay e isso faz com que seus jogadores não dêem muita importância ao world design.

Porem quando falamos de RPGs com mundos lineares... É melhor pensar bem antes de achar que apenas mapas bonitos ou sistemas bem trabalhados vão lhe ajudar.

Mundo linear com caminho opcional


Este tipo de mundo não deixa de ser linear, porem oferece a oportunidade do jogador escapar um pouco de seu caminho e visitar áreas opcionais. Porém geralmente os jogadores encontram um beco sem saída ou acabam voltando para algum ponto que já haviam passado, isso geralmente é usado em dungeons.

Este tipo de mundo é normalmente usado em vários jogos da atualidade, visto que eles oferecem a vantagem de um mundo linear(vide as facilidades que isto proporciona no tópico anterior) e ao mesmo tempo engana o jogador com um falso sentimento de liberdade. Este é o exemplo correto do mundo do Sword of Mana.


O jogador tem a possibilidade de sair do caminho principal(Linha Amarela) e acessar as linhas laranja e vermelha.

Notem que nas linhas laranja o jogador poderá obter um tesouro. Note também que em uma das ramificações não existe tesouro algum(linha vermelha). Neste caso o jogador não terá escolha a não ser engolir a seco a punição por ter escolhido o caminho errado.

Esta é a visão otimista: Caso o jogador acidentalmente encontre o caminho direto para a saída, ele poderá desejar realizar backtracking para checar os caminhos não explorados.

Como Sid Meier dizia: "Um jogo é feito de uma série de escolhas interessantes". Porem a pior coisa sobre este tipo de mundo é que existem uma série de escolhas irritantes. Sempre que eu encontro dungeons que seguem esta filosofia de mundo eu já sei no que vai dar...

Quando eu chego na parte onde os caminhos se dividem, logo já vem o problema em mente – um dos caminhos será o correto, enquanto o outro será um beco sem saída.

Mesmo que eu ache o caminho correto eu terei que fazer backtracking para o caminho contrário para ter certeza que não existem tesouros. Isso é horrível! É basicamente a escolha entre o chato e o mais chato ainda.

Finalizando, a navegação neste tipo de mundo faz parte do gameplay porem como não é o foco do jogo a sensação não providencia satisfação alguma e acaba gerando raiva em alguns casos.

Geralmente usado por programadores que tentam esconder que seu jogo é linear, dando escolhas aos jogadores que sinceramente só incomodam.

Este tipo de mundo é usado principalmente por pessoas experientes que gostam de trabalhar nos mapas de forma individual(isso ocorre muito... Criar mapas bonitinhos para tirar screenshot e ter seu ego elevado...) porem que geralmente não querem se aprofundar demais neste pequeno mundo que eles criaram.

O mundo linear com rotas


Um mundo com rotas é um local onde em algum ponto o jogador pode decidir entre seguir com um caminho ou outro. Após a escolha ter sido feita, voltar para ver a outra opção não é possível.

Exemplos de jogos que usam isso são R-Type Final, Starwing e New Super Mario Brothers.

Rotas são raramente vistas nos jogos por uma razão muito importante. Enquanto braches apresentam o fator UPJ de 0,5 entre 1, rotas apresentam exatamente 0,5 e este valor chegará a cair ainda mais caso dentro dessa rota exista outra rota.

Por isso em jogos com braches alguns jogadores podem nunca chegar a visitar um determinado lugar, enquanto em jogos com rotas o jogador perderá de ver vários locais, precisando inclusive jogar múltiplas vezes caso realmente queira ver os demais cenários.

Novamente falando, assim como  branches essa opção apenas faz sentido caso seu jogo faça uso do elemento replay(para saber a história toda é necessário ver todos os caminhos).

Porem não se engane: Raramente um jogador irá rejogar um RPG que demore mais de 20 horas.

Rotas também tem outras desvantagens, por exemplo o empenho em se desenvolver um roteiro é muito mais complicado e exige muita dedicação.

  Nada de importante pode ocorrer durante uma rota, mas existe um porem! Caso você seja capaz, é possível criar duas ou mais histórias diferentes para o jogo que passam a ter formação a partir dessa rota. Por este motivo que rotas são apresentadas ao jogador bem ao final do jogo, pois neste ponto não existe muitos fatos da mainstory para serem contados.

Todavia, decisões tomadas em jogos cujo mundo seja baseado em rotas são muito mais humanas e interessantes que o mundo com branches, pois entre as escolhas apresentadas não existe o caminho certo e errado.

A coisa engraçada é que o game designer usa esta estratégia para dar mais liberdade ao jogador –para deixar que eles decidam onde querem ir. Porem, a realidade é que ele esta tomando a liberdade deles.

O jogador não esta decidindo onde ir, ele esta decidindo onde nunca poderá ir.

É claro que isso não se aplica a jogos curtos. Nestes casos rotas fazem sentido e até melhoram o gameplay pois a cada nova sessão de jogo, o jogador deve estar ciente e saber quais locais ele já visitou para não acabar repetindo a rota. R-Type final claramente tira proveito desta vantagem.

Para resumir, no caso de mundos com branches, o jogador precisa decider entre o "ruim" e o "pior". Ja no caso das rotas o jogador precisa decidir entre duas possibilidades diferentes, ambas igualmente ruins.

Network


Network é um tipo de mundo criado onde os locais são quase sempre conectados uns aos outros.

- O jogador pode se locomover livremente entre um lugar a outro.
- Os objetivos são espalhados pelo mundo para encorajar exploração, diferente de simplesmente forçar um progresso linear.


Um exemplo de jogo assim é Zelda(na verdade não, veja abaixo o porque) e Final Fantasy MisticQuest.

Mundos assim possuem imensas vantagens em relação aos mundos apresentados anteriormente.

- Ele da ao jogador liberdade real e muitas opções. Eles criam ambientes ricos e convincentes para os jogadores.
- O valor de UPJ na maioria dos locais nestes mundos vai muito alem de 1.


A desvantagem? É difícil balancear um mundo assim. Os jogadores podem acabar entrando em locais onde não deveriam ou perdem o interesse visto que acabaram obtendo equipamentos que removem grande parte do desafio do jogo.

Os jogadores podem também acabar presos ou não se sentirem aptos a terminarem o jogo. Networks também providenciam uma dificuldade muito elevada no desenvolvimento do roteiro, visto que é complicado prever a ordem em que o jogador visitará os locais.

E claro, um mundo assim é muito mais difícil de se construir. Cada parte deste mundo deve ser interessante o suficiente para que o jogador não se sinta forçado ou cansado de visitar-los várias vezes. Outro fator é que este tipo de mundo não é recomendado para jogos curtos é que o elemento exploração tomará muito tempo.

O esforço de se criar um mundo assim apenas compensa se o jogador tiver a oportunidade de explorar-lo.

Um outro fator que você precisa entender é que em um mundo assim a navegação se torna um fator importante no gameplay. Jogadores vão precisar de ferramentas e dicas para viajar entre locais.

Quando menciono ferramentas, quero dizer mapas in-game e/ou placas de informações.

Network Controlada



Se vocês realmente leram com cuidado até aqui, vão saber que eu induzi vocês a se questionarem sobre Zelda ter um mundo do tipo Network. Praticamente nenhum jogo no mundo é baseado em puro Network.

Network controlada, em outras palavras é um mundo onde o acesso a certas áreas do jogo é restrito. Os jogadores precisam obter certos itens ou completarem certas tarefas para conseguirem permissão de acessar mais áreas. Porem, em alguns pontos do jogo, eles ganham a possibilidade de viajar pelo mundo todo, fazendo com que a Network Controlada torne-se apenas Network.

Outro porem é que diferente dos mundos lineares, os jogadores sempre vão ter uma certa liberdade para se locomoverem entre diferentes locais. Eles também vão ter a possibilidade de seguir rotas diferentes a bel prazer.

Exemplos de jogos que usam isso são a série Metroid, GTA e claro, Zelda como propriamente mencionado.

A vantagem de uma network controlada em relação a network comum é que os game designer possuem meios de balancear o jogo e até mesmo adicionar um bom roteiro.

CitarAs linhas que dividem um Network controlada e um mundo linear são um pouco complicadas... Uns podem imaginar um mundo linear com branches que são interligados e tão bem trabalhados que dão a sensação de ser na verdade uma Network. Da mesma forma que uma network controlada for muito limitada,ficará parecendo um mundo totalmente linear.

É importante não destruir seu projeto de Network Controlada com muitas restrições.

A forma que o jogo controla o acesso também é importante. Por exemplo, um NPC falando ao jogador "Você não pode acessar este lugar ainda" é muito ridículo.
Outro exemplo extremamente idiota e popular são pontes que magicamente abrem após o jogador completar certos requisitos.

"Portões"(veja imagem) –obstáculos que apenas podem ser removidos se o jogador encontrar um item especial, que não é útil em mais nenhum lugar. Eu posso dizer que essas soluções são retardadas e idiotas pois controlam o acesso de uma área da forma mais obvia e irritante possível.

Um conceito que funciona muito bem é dar ao jogador uma habilidade que o permita superar obstáculos que não são únicos mas que ocorram freqüentemente no jogo. Acima disso, a nova habilidade não deve servir apenas para superar estes obstáculos, esta não deve ser sua única proposta.

Desta forma, os obstáculos não vão parecer artificiais e nem irritantes, mas sim naturais. Em jogos como MysticQuest, o jogador obtém um chicote que pode ser usado tanto para lutar como também para atravessar pontes.




Para fechar esta longa aula, é interessante como mesmo jogos antigos usavam mundos do tipo Network. Em cada parte da janela o jogador precisava decidir onde ir, resultando em um gameplay onde a navegação e exploração tornam-se fatores importantes.

Entenderam agora porque mapear não é apenas fazer um mapa bonitinho? O assunto vai muito alem disso! Espero que tenham gostado da aula que, apesar de ser longa provavelmente irá lhes auxiliar daqui em diante.

Obs: Estou editando o tópico um pouco pra remoção de alguns termos que, vendo agora não caem tão bem pra uma aula.
Clique nas imagens p/ visualizar as aulas



cara a primeira vista seu tuto parece ta muito bacana, como to no curso num vou ler ele por inteiro agora, mais tarde do uma lida mais profunda e do uma avaliação melhor, fica cum um gold ^^

Salvando pra sempre esse tópico, maravilhoso  :clap:

Vai me ajudar muito no meu projeto obrigado ai ótimo tutorial.

Muito bom este tópico, me mostrou que tava fazendo meu mapa de forma toda errada, muito obrigado pelas dicas, vão me ajudar bastante