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Conversão de scripts em rgss para scripts por evento

Iniciado por Mr.Necklaces, 20/01/2017 às 16:38

20/01/2017 às 16:38 Última edição: 21/01/2017 às 18:45 por Mr.Necklaces
Hey pessoal! Tudo bem?
Me desculpem se eu estiver postando na área errada, no entanto fiquei confuso de quê lugar poderia tirar essa dúvida. Enfim, vamos lá.
Eu estou usando um menu totalmente por eventos e imagens, e existem dois scripts, do qual eu gostaria de implementar, um deles é um de configurações no sistema e outro é de craft, eu gostaria de convertê-los em sistemas por eventos, pois fica difícil de trabalhar com eles assim, no entanto estou meio perdido, qualquer ajuda seria bem vinda, vou deixá-los na descrição.


Lune Item Craft pelo Raizen:
Spoiler
#=======================================================
#        Lune Item Craft
# Autor: Raizen
# Comunidade: centrorpg.com
# Compatibilidade: RMVXAce

# Adiciona a função de combinar itens no menu, 
# semelhante a outros jogos como Diablo II.
#=======================================================

module Lune_Combine
#===========================================================================
# Caso utilize a janela de formulas configure a seguir, caso contrário 
# pule para a parte de Perder Itens?
# Texto Superior na janela
Text_comb1 = "Veja a seguir os itens fundidos e seus resultados"
Text_comb2 = "Para combinar itens entre no Menu"
# Nome que aparecerá no menu.
Craft = "Craft"
# Adicionar no menu?
# true = sim, false = não.
Craft_Menu = true

# Para ativar a janela de Craft, SceneManager.call(Scene_LuneCraft)
# Pode ser ativado pelo Chamar Script.
#===========================================================================
# Perder Itens?
# Ao ser feito a combinação se deseja que os itens voltem
# ou que sejam perdidos.
# true = perde, false = não perde
Lose_Itens = false
# Som a ser tocado ao fundir itens,
# O som tem que estar na pasta SE do projeto.
Sound = "Item3"
# Texto na janela inferior de combinação
TextComb = "Combinação - Aperte Shift para confirmar"
# Para criar novas combinações copie a sequencia de comandos e adicione
# ao valor dentro de Combination[n].
# Tecla a ser pressionada para fazer a fusão,
# lembrando que são as mesmas teclas dos eventos.
# A = SHIFT, X = A, Y = S, Z = D, L = Q, R = W.
# Nesse formato :A por exemplo.
Tecla = :A
  Combination = []
  #=========================================================================
  # Combinação 0 => Pilhas                                    
  #=========================================================================
   Combination[0] = {
   # ID dos itens que serão fundidos
  "Itens ID"      => [1, 2],
   # Tipo dos itens que serão fundidos, na mesma ordem que acima.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Itens Types"   => [1, 1],
   # Quantidade necessaria de cada item
  "Quantity"      => [1, 1],
   # Resultado final , ID do item.
  "Result Item"   =>  3,
   # Tipo do item obtido.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Res Type"      =>  1,  
   # Quantidade do item obtido
  "ResQuantity"   =>  3    }
  #=========================================================================
  # Combinação 1 => Lanterna Carregada                                    
  #=========================================================================
   Combination[1] = {
   # ID dos itens que serão fundidos
  "Itens ID"      => [3, 4],
   # Tipo dos itens que seão fundidos, na mesma ordem que acima.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Itens Types"   => [1, 1],
   # Quantidade necessaria de cada item
  "Quantity"      => [3, 1],
   # Resultado final , ID do item.
  "Result Item"   =>  5,
   # Tipo do item obtido.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Res Type"      =>  1,  
   # Quantidade do item obtido
  "ResQuantity"   =>  1    }
  #=========================================================================
  # Combinação 2 => Caixa de Cereais                                   
  #=========================================================================
   Combination[2] = {
   # ID dos itens que serão fundidos
  "Itens ID"      => [18],
   # Tipo dos itens que seão fundidos, na mesma ordem que acima.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Itens Types"   => [1],
   # Quantidade necessaria de cada item
  "Quantity"      => [20],
   # Resultado final , ID do item.
  "Result Item"   =>  19,
   # Tipo do item obtido.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Res Type"      =>  1,  
   # Quantidade do item obtido
  "ResQuantity"   =>  1    }
  #=========================================================================
  # Combinação 3 => Coquetel de Seringas                                  
  #=========================================================================
   Combination[3] = {
   # ID dos itens que serão fundidos
  "Itens ID"      => [20],
   # Tipo dos itens que seão fundidos, na mesma ordem que acima.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Itens Types"   => [1],
   # Quantidade necessaria de cada item
  "Quantity"      => [2],
   # Resultado final , ID do item.
  "Result Item"   =>  21,
   # Tipo do item obtido.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Res Type"      =>  1,  
   # Quantidade do item obtido
  "ResQuantity"   =>  1    }
  #=========================================================================
  # Combinação 4 => Lanchinho                                
  #=========================================================================
   Combination[4] = {
   # ID dos itens que serão fundidos
  "Itens ID"      => [18, 20],
   # Tipo dos itens que seão fundidos, na mesma ordem que acima.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Itens Types"   => [1, 1],
   # Quantidade necessaria de cada item
  "Quantity"      => [1, 1],
   # Resultado final , ID do item.
  "Result Item"   =>  22,
   # Tipo do item obtido.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Res Type"      =>  1,  
   # Quantidade do item obtido
  "ResQuantity"   =>  1    }
  #=========================================================================
  # Combinação 5 => Lanchão                                
  #=========================================================================
   Combination[5] = {
   # ID dos itens que serão fundidos
  "Itens ID"      => [19, 21],
   # Tipo dos itens que seão fundidos, na mesma ordem que acima.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Itens Types"   => [1, 1],
   # Quantidade necessaria de cada item
  "Quantity"      => [1, 1],
   # Resultado final , ID do item.
  "Result Item"   =>  23,
   # Tipo do item obtido.
   # 1 = item, 2 = armas, 3 = armaduras
  "Res Type"      =>  1,  
   # Quantidade do item obtido
  "ResQuantity"   =>  1    }
#===========================================================================
# Inicio do script
#===========================================================================
end

class Scene_Item < Scene_ItemBase
alias raizen_combine_start start
alias lune_terminate terminate
  def start
    raizen_combine_start
    $combine_itemicon = []
    $combine_itemcheck = []
    @combine_item = Window_Item_Combine.new
    @combine_item.viewport = @viewport
    @combine_window = Window_Combine.new
    @combine_window.viewport = @viewport
    @combine_item.set_handler(:new_game, method(:command_use))
    @combine_item.set_handler(:continue, method(:command_combine))
    @combine_item.set_handler(:shutdown, method(:command_release))
  end
  def create_item_window
    wy = @category_window.y + @category_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_ItemList.new(0, wy, Graphics.width, wh - 80)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
  end
  def on_item_ok
    if item == nil
      @item_window.activate
      return 
    end
    if @combine_item.close?
      @combine_item.open
      @combine_item.activate
    else
      determine_item    
    end
  end
  def return_itens
  return if $combine_itemicon == []
    for n in 0...$combine_itemicon.size
      $game_party.gain_item($combine_itemicon[n], $combine_itens[n])
    end
    $combine_itemicon = []
  end
  def update
    super
    if Input.trigger?(Lune_Combine::Tecla)
      @noreturn = false
      for n in 0...Lune_Combine::Combination.size
        @types = true
        @lune_combination = []
        for i in 0...Lune_Combine::Combination[n]['Itens Types'].size
          case Lune_Combine::Combination[n]['Itens Types'][i]
          when 1
            @lune_combination.push($data_items[Lune_Combine::Combination[n]['Itens ID'][i]])
          when 2
            @lune_combination.push($data_weapons[Lune_Combine::Combination[n]['Itens ID'][i]])
          when 3
            @lune_combination.push($data_armors[Lune_Combine::Combination[n]['Itens ID'][i]])
          end
        end
        for inc in 0...$combine_itemicon.size
          @types = false unless @lune_combination.include?($combine_itemicon[inc])
          get_pos = $combine_itemicon.index(@lune_combination[inc])
          if get_pos != nil
          @types = false if Lune_Combine::Combination[n]['Quantity'][inc] != $combine_itens[get_pos]
          end
        end
        @types = false unless @lune_combination.size == $combine_itemicon.size
        if @types 
          @noreturn = true
          gotoforge(n)
        end
      end
      return if @noreturn
      @number_window.close if @number_window
      command_release(Lune_Combine::Lose_Itens)
      Sound.play_buzzer
    end
    @combine_window.refresh
    if @number_window and @number_window.nitens == true
        @number_window.nitens = false
        @combine_item.close
        @item_window.refresh
        @item_window.activate
    end
    if Input.trigger?(:B) and !@combine_item.close?
      Sound.play_cancel
      if @number_window and !@number_window.close?
        @number_window.close
        @combine_item.activate
      else
        @combine_item.close
        @item_window.activate
      end
    end
  end
  def command_use
    determine_item
  end
  def command_combine
    p @index
    if @number_window and !@number_window.close?
      @combine_item.activate
      return
    end
    @number_window = Window_NumberInputInner.new(Window_Base.new(0,0,0,0), item, @item_window.index)
    @number_window.viewport = @viewport
    @number_window.start
  end
  def command_release(n = false)
    return_itens unless n
    $combine_itens = []
    $combine_itemicon = []
    @item_window.refresh
    @combine_item.close
    @item_window.activate
  end
  def terminate
    return_itens
    lune_terminate
  end
  def gotoforge(n)
    $combine_itens = []
    $combine_itemicon = []
    case Lune_Combine::Combination[n]['Res Type']
    when 1
      get_item = $data_items[Lune_Combine::Combination[n]['Result Item']]
    when 2
      get_item = $data_weapons[Lune_Combine::Combination[n]['Result Item']]
    when 3
      get_item = $data_armors[Lune_Combine::Combination[n]['Result Item']]
    end
    RPG::SE.new(Lune_Combine::Sound).play
    $game_party.gain_item(get_item, Lune_Combine::Combination[n]['ResQuantity'])
    @item_window.refresh
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_Combine
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta janela exibe os itens a serem fundidos.
#==============================================================================

class Window_Combine < Window_Base
include Lune_Combine
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização do objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, window_height, Graphics.width, 80)
    $combine_itens = []
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aquisição da largura da janela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 160
  end
  def window_height
    Graphics.height - 80
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renovação
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear

    draw_text(0, -5, Graphics.width, 30, TextComb, 0)
    unless $combine_itens.nil?
      for i in 0...$combine_itens.size
        draw_combine_icons(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aquisição do valor em dinheiro
  #--------------------------------------------------------------------------
  def value
    $game_party.gold
  end
  def draw_combine_icons(i)
    item_icon = $combine_itemicon[i].icon_index
    item_number = $combine_itens[i]
    draw_icon(item_icon, 0 + i*50, 30)
    draw_text(i*50 + 5, 30, 20, 30, "x", 0)
    draw_text(i*50 + 20, 30, 20, 30, item_number, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aquisição da unidade monetária
  #--------------------------------------------------------------------------
  def currency_unit
    Vocab::currency_unit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Abertura da janela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    refresh
    super
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta janela exibe os parâmetros dos membros do grupo na tela de menu.
#==============================================================================

class Window_Item_Combine < Window_Command

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização do objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    self.z = 9999
    self.x = (Graphics.width / 2) - (window_width / 2)
    self.y = Graphics.height / 2
    self.openness = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aquisição da largura da janela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Criação da lista de comandos
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_main_commands

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Adição dos comandos principais
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_main_commands
    add_command("Usar",   :new_game,   true)
    add_command("Combinar",  :continue,  true)
    add_command("Liberar",  :shutdown,  true)
  end

end




#==============================================================================
# ** Scene_ItemBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta é a superclasse das classes que executam as telas de itens e 
# habilidades.
#==============================================================================

class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  def determine_item
    @combine_item.close
    if item.is_a?(RPG::Item) and item.for_friend?
      show_sub_window(@actor_window)
      @actor_window.select_for_item(item)
    else
      item.is_a?(RPG::Item) ? use_item : Sound.play_buzzer 
      activate_item_window
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_NumberInputInner
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta janela é utilizada para o comando de eventos [Armazenar Número]
#==============================================================================

class Window_NumberInputInner < Window_NumberInput
attr_accessor :nitens
def initialize(message_window, item, index_2)
  @index_2 = index_2
  @item = item
  @get_lost_itens = 0
  super(message_window)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização do processo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    @digits_max = 2
    @number = @get_lost_itens
    @number = [[@number, 0].max, 10 ** @digits_max - 1].min
    @index = 0
    update_placement
    create_contents
    refresh
    open
    activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização da posição da janela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_placement
    self.width = @digits_max * 20 + padding * 2
    self.height = fitting_height(1)
    self.x = (Graphics.width - width) / 2
    self.y = Graphics.height/2 - height
    self.z = 150
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição de resultado ao pressionar o botão de confirmação
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    Sound.play_ok
    number = $game_party.item_number(@item)
    if @number <= number
    make_icon 
    end
    deactivate
    @nitens = true
    close
  end
  def make_icon
    @nitens = true
    $combine_itemicon.push(@item)
    $combine_itemcheck.push(@item.id)
    $combine_itens.push(@number)
    $game_party.lose_item(@item, @number)
  end
end
[close]

System Options- Yanfly
Spoiler
[code]#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - System Options v1.00
# -- Last Updated: 2012.01.01
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-SystemOptions"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.01 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script replaces the "Game End" option in the Main Menu with a "System"
# menu where the player can adjust various settings in the game. Of them, the
# player can change the window colour, the volume for BGM, BGS, SFX, set
# automatic dashing, message text to display instantly, and speed up battles by
# hiding battle animations.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# $game_system.volume_change(:bgm, x)
# $game_system.volume_change(:bgs, x)
# $game_system.volume_change(:sfx, x)
# Unlike the previous Yanfly Engines, this version does not bind volume to a
# variable. Use the script call to change the bgm, bgs, or sfx sound rate by
# x increment. Use a negative value to lower the volume.
#
# $game_system.set_autodash(true)
# $game_system.set_autodash(false)
# Turns autodash on (true) or off (false).
#
# $game_system.set_instantmsg(true)
# $game_system.set_instantmsg(false)
# Turns instant messages on (true) or off (false).
#
# $game_system.set_animations(true)
# $game_system.set_animations(false)
# Turns battle animations on (true) or off (false).
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================

module YEA
  module SYSTEM
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General Setting -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These are the general settings that govern the System settings. This will
    # change the "Game End" vocab, and disable or enable autodash, instant
    # messages, or animations by default.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMAND_NAME = "System"      # Command name used to replace Game End.
    DEFAULT_AUTODASH   = true    # Enable automatic dashing by default?
    DEFAULT_INSTANTMSG = false   # Enable instant message text by default?
    DEFAULT_ANIMATIONS = true    # Enable battle animations by default?
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Command Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust the commands shown in the command list. Add, remove
    # or rearrange the commands as you see fit. Here's a list of which commands
    # do what:
    #
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command         Description
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :blank           Inserts an empty blank space.
    #
    # :window_red      Changes the red tone for all windows.
    # :window_grn      Changes the green tone for all windows.
    # :window_blu      Changes the blue tone for all windows.
    #
    # :volume_bgm      Changes the BGM volume used.
    # :volume_bgs      Changes the BGS volume used.
    # :volume_sfx      Changes the SFX volume used.
    #
    # :autodash        Sets the player to automatically dash.
    # :instantmsg      Sets message text to appear instantly.
    # :animations      Enables battle animations or disables them.
    #
    # :to_title        Returns to the title screen.
    # :shutdown        Shuts down the game.
    #
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMANDS =[
      :window_red,   # Changes the red tone for all windows.
      :window_grn,   # Changes the green tone for all windows.
      :window_blu,   # Changes the blue tone for all windows.
      :volume_bgm,   # Changes the BGM volume used.
      :volume_bgs,   # Changes the BGS volume used.
      :volume_sfx,   # Changes the SFX volume used.
      :blank,
      :autodash,     # Sets the player to automatically dash.
      :instantmsg,   # Sets message text to appear instantly.
      :animations,   # Enables battle animations or disables them.
    # :switch_1,     # Custom Switch 1. Adjust settings below.
    # :switch_2,     # Custom Switch 2. Adjust settings below.
    # :variable_1,   # Custom Variable 1. Adjust settings below.
    # :variable_2,   # Custom Variable 2. Adjust settings below.
      :blank,
      :to_title,     # Returns to the title screen.
      :shutdown,     # Shuts down the game.
    ] # Do not remove this.
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Custom Switches -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # If you want your game to have system options other than just the ones
    # listed above, you can insert custom switches here to produce such an
    # effect. Adjust the settings here as you see fit.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_SWITCHES ={
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :switch    => [Switch, Name, Off Text, On Text,
    #                Help Window Description
    #               ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :switch_1  => [ 1, "Custom Switch 1", "OFF", "ON",
                     "Help description used for custom switch 1."
                    ],
    # -------------------------------------------------------------------------
      :switch_2  => [ 2, "Custom Switch 2", "OFF", "ON",
                     "Help description used for custom switch 2."
                    ],
    # -------------------------------------------------------------------------
    } # Do not remove this.
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Custom Variables -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # If you want your game to have system options other than just the ones
    # listed above, you can insert custom variables here to produce such an
    # effect. Adjust the settings here as you see fit.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_VARIABLES ={
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :variable   => [Switch, Name, Colour1, Colour2, Min, Max,
    #                 Help Window Description
    #                ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :variable_1 => [ 1, "Custom Variable 1", 9, 1, -100, 100,
                      "Help description used for custom variable 1."
                     ],
    # -------------------------------------------------------------------------
      :variable_2 => [ 2, "Custom Variable 2", 10, 2, -10, 10,
                      "Help description used for custom variable 2."
                     ],
    # -------------------------------------------------------------------------
    } # Do not remove this.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Vocab Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This hash adjusts the vocab used for both the commands and the help
    # description that appears above the command window. Note that for the
    # command help descriptions, you may use text codes. Use \n to linebreak.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMAND_VOCAB ={
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command    => [Command Name, Option1, Option2
    #                 Help Window Description,
    #                ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :blank      => ["", "None", "None",
                      ""
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :window_red => ["Window Red", "None", "None",
                      "Change the red colour tone for windows.\n" +
                      "Hold SHIFT to change increment by 10."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :window_grn => ["Window Green", "None", "None",
                      "Change the green colour tone for windows.\n" +
                      "Hold SHIFT to change increment by 10."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :window_blu => ["Window Blue", "None", "None",
                      "Change the blue colour tone for windows.\n" +
                      "Hold SHIFT to change increment by 10."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :volume_bgm => ["BGM Volume", 12, 4, # Options 1 & 2 are Gauge Colours.
                      "Change the volume used for background music.\n" +
                      "Hold SHIFT to change increment by 10."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :volume_bgs => ["BGS Volume", 13, 5, # Options 1 & 2 are Gauge Colours.
                      "Change the volume used for background sound.\n" +
                      "Hold SHIFT to change increment by 10."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :volume_sfx => ["SFX Volume", 14, 6, # Options 1 & 2 are Gauge Colours.
                      "Change the volume used for sound effects.\n" +
                      "Hold SHIFT to change increment by 10."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :autodash   => ["Auto-Dash", "Walk", "Dash",
                      "Automatically dash without holding the run button."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :instantmsg => ["Instant Text", "Normal", "Instant",
                      "Set message text to appear one-by-one or instantly."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :animations => ["Battle Animations", "Hide", "Show",
                      "Hide animations during battle to speed up battles?"
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :to_title   => ["Return to Title Screen", "None", "None",
                      "Go back to the title screen."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
      :shutdown   => ["Shutdown Game", "None", "None",
                      "Turns off the game."
                     ], # Do not remove this.
    # -------------------------------------------------------------------------
    } # Do not remove this.
   
  end # SYSTEM
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.game_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.game_end
    return YEA::SYSTEM::COMMAND_NAME
  end
 
end # Vocab

#==============================================================================
# ■ RPG::BGM
#==============================================================================

class RPG::BGM < RPG::AudioFile
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: play
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play(pos = 0)
    if @name.empty?
      Audio.bgm_stop
      @@last = RPG::BGM.new
    else
      volume = @volume
      volume *= $game_system.volume(:bgm) * 0.01 unless $game_system.nil?
      Audio.bgm_play('Audio/BGM/' + @name, volume, @pitch, pos)
      @@last = self.clone
    end
  end
 
end # RPG::BGM

#==============================================================================
# ■ RPG::ME
#==============================================================================

class RPG::ME < RPG::AudioFile
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: play
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play
    if @name.empty?
      Audio.me_stop
    else
      volume = @volume
      volume *= $game_system.volume(:bgm) * 0.01 unless $game_system.nil?
      Audio.me_play('Audio/ME/' + @name, volume, @pitch)
    end
  end
 
end # RPG::ME

#==============================================================================
# ■ RPG::BGS
#==============================================================================

class RPG::BGS < RPG::AudioFile
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: play
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play(pos = 0)
    if @name.empty?
      Audio.bgs_stop
      @@last = RPG::BGS.new
    else
      volume = @volume
      volume *= $game_system.volume(:bgs) * 0.01 unless $game_system.nil?
      Audio.bgs_play('Audio/BGS/' + @name, volume, @pitch, pos)
      @@last = self.clone
    end
  end
 
end # RPG::BGS

#==============================================================================
# ■ RPG::SE
#==============================================================================

class RPG::SE < RPG::AudioFile
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: play
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play
    unless @name.empty?
      volume = @volume
      volume *= $game_system.volume(:sfx) * 0.01 unless $game_system.nil?
      Audio.se_play('Audio/SE/' + @name, volume, @pitch)
    end
  end
 
end # RPG::SE

#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================

class Game_System
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_system_initialize_so initialize
  def initialize
    game_system_initialize_so
    init_volume_control
    init_autodash
    init_instantmsg
    init_animations
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_volume_control
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_volume_control
    @volume = {}
    @volume[:bgm] = 100
    @volume[:bgs] = 100
    @volume[:sfx] = 100
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: volume
  #--------------------------------------------------------------------------
  def volume(type)
    init_volume_control if @volume.nil?
    return [[@volume[type], 0].max, 100].min
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: volume_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def volume_change(type, increment)
    init_volume_control if @volume.nil?
    @volume[type] += increment
    @volume[type] = [[@volume[type], 0].max, 100].min
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_autodash
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_autodash
    @autodash = YEA::SYSTEM::DEFAULT_AUTODASH
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: autodash?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def autodash?
    init_autodash if @autodash.nil?
    return @autodash
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_autodash
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_autodash(value)
    @autodash = value
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_instantmsg
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_instantmsg
    @instantmsg = YEA::SYSTEM::DEFAULT_INSTANTMSG
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: instantmsg?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def instantmsg?
    init_instantmsg if @instantmsg.nil?
    return @instantmsg
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_instantmsg
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_instantmsg(value)
    @instantmsg = value
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_animations
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_animations
    @animations = YEA::SYSTEM::DEFAULT_ANIMATIONS
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: animations?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animations?
    init_animations if @animations.nil?
    return @animations
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_animations
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_animations(value)
    @animations = value
  end
 
end # Game_System

#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: dash?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_player_dash_so dash?
  def dash?
    if $game_system.autodash?
      return false if @move_route_forcing
      return false if $game_map.disable_dash?
      return false if vehicle
      return !Input.press?(:A)
    else
      return game_player_dash_so
    end
  end
 
end # Game_Player

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: show_fast?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_show_fast_so show_fast?
  def show_fast?
    return true unless $game_system.animations?
    return scene_battle_show_fast_so
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: show_normal_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_show_normal_animation_so show_normal_animation
  def show_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
    return unless $game_system.animations?
    scene_battle_show_normal_animation_so(targets, animation_id, mirror)
  end
 
end # Scene_Battle

#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: clear_flags
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_clear_flags_so clear_flags
  def clear_flags
    window_message_clear_flags_so
    @show_fast = true if $game_system.instantmsg?
  end
 
end # Window_Message

#==============================================================================
# ■ Window_SystemOptions
#==============================================================================

class Window_SystemOptions < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(help_window)
    @help_window = help_window
    super(0, @help_window.height)
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return Graphics.width; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height; return Graphics.height - @help_window.height; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    if current_symbol == :custom_switch || current_symbol == :custom_variable
      text = @help_descriptions[current_ext]
    else
      text = @help_descriptions[current_symbol]
    end
    text = "" if text.nil?
    @help_window.set_text(text)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ok_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ok_enabled?
    return true if [:to_title, :shutdown].include?(current_symbol)
    return false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    @help_descriptions = {}
    for command in YEA::SYSTEM::COMMANDS
      case command
      when :blank
        add_command(YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][0], command)
        @help_descriptions[command] = YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][3]
      when :window_red, :window_grn, :window_blu
        add_command(YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][0], command)
        @help_descriptions[command] = YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][3]
      when :volume_bgm, :volume_bgs, :volume_sfx
        add_command(YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][0], command)
        @help_descriptions[command] = YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][3]
      when :autodash, :instantmsg, :animations
        add_command(YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][0], command)
        @help_descriptions[command] = YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][3]
      when :to_title, :shutdown
        add_command(YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][0], command)
        @help_descriptions[command] = YEA::SYSTEM::COMMAND_VOCAB[command][3]
      else
        process_custom_switch(command)
        process_custom_variable(command)
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # process_custom_switch
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_switch(command)
    return unless YEA::SYSTEM::CUSTOM_SWITCHES.include?(command)
    name = YEA::SYSTEM::CUSTOM_SWITCHES[command][1]
    add_command(name, :custom_switch, true, command)
    @help_descriptions[command] = YEA::SYSTEM::CUSTOM_SWITCHES[command][4]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # process_custom_variable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_variable(command)
    return unless YEA::SYSTEM::CUSTOM_VARIABLES.include?(command)
    name = YEA::SYSTEM::CUSTOM_VARIABLES[command][1]
    add_command(name, :custom_variable, true, command)
    @help_descriptions[command] = YEA::SYSTEM::CUSTOM_VARIABLES[command][6]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    reset_font_settings
    rect = item_rect(index)
    contents.clear_rect(rect)
    case @list[index][:symbol]
    when :window_red, :window_grn, :window_blu
      draw_window_tone(rect, index, @list[index][:symbol])
    when :volume_bgm, :volume_bgs, :volume_sfx
      draw_volume(rect, index, @list[index][:symbol])
    when :autodash, :instantmsg, :animations
      draw_toggle(rect, index, @list[index][:symbol])
    when :to_title, :shutdown
      draw_text(item_rect_for_text(index), command_name(index), 1)
    when :custom_switch
      draw_custom_switch(rect, index, @list[index][:ext])
    when :custom_variable
      draw_custom_variable(rect, index, @list[index][:ext])
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_window_tone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_window_tone(rect, index, symbol)
    name = @list[index][:name]
    draw_text(0, rect.y, contents.width/2, line_height, name, 1)
    #---
    dx = contents.width / 2
    tone = $game_system.window_tone
    case symbol
    when :window_red
      rate = (tone.red + 255.0) / 510.0
      colour1 = Color.new(128, 0, 0)
      colour2 = Color.new(255, 0, 0)
      value = tone.red.to_i
    when :window_grn
      rate = (tone.green + 255.0) / 510.0
      colour1 = Color.new(0, 128, 0)
      colour2 = Color.new(0, 255, 0)
      value = tone.green.to_i
    when :window_blu
      rate = (tone.blue + 255.0) / 510.0
      colour1 = Color.new(0, 0, 128)
      colour2 = Color.new(0, 0, 255)
      value = tone.blue.to_i
    end
    draw_gauge(dx, rect.y, contents.width - dx - 48, rate, colour1, colour2)
    draw_text(dx, rect.y, contents.width - dx - 48, line_height, value, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_volume
  #----------------------------------------------------
[close]

Saudações, Senhor dos Colares!

Então, converter ao pé da letra não dá não. Mas pelo que entendi, tu tem duas telas que quer adicionar à esse menu: a tela
de criação de items do script do Raizen e as opções do sistema do Yanfly. Por sorte, scenes podem ser chamadas pelo comando
por evento "Chamar Script", então tu pode adicionar os comandos referentes à esses scripts ao menu e chamar suas respectivas
telas, assim como provavelmente tu tá chamando a de Item, Status, Habilidades, etc.

Se não tiver entendido ou ter alguma dificuldade, fala aí que procuro a linha de código que tu vai usar no Chamar Script.

20/01/2017 às 17:07 #2 Última edição: 20/01/2017 às 17:09 por Mr.Necklaces
Citação de: King Gerar online 20/01/2017 às 16:51
Saudações, Senhor dos Colares!

Então, converter ao pé da letra não dá não. Mas pelo que entendi, tu tem duas telas que quer adicionar à esse menu: a tela
de criação de items do script do Raizen e as opções do sistema do Yanfly. Por sorte, scenes podem ser chamadas pelo comando
por evento "Chamar Script", então tu pode adicionar os comandos referentes à esses scripts ao menu e chamar suas respectivas
telas, assim como provavelmente tu tá chamando a de Item, Status, Habilidades, etc.

Se não tiver entendido ou ter alguma dificuldade, fala aí que procuro a linha de código que tu vai usar no Chamar Script.

Olá Rei Gerar! ashua  :lol:
Pra falar a verdade o nome Mr. Necklaces é um trocadilho com meu nome de família, Colares, herdado pelo meu avô.
Eu agradeço pelo comentário, estou tentando dificuldades principalmente com os scripts do Raizen, que é algo mais complexo, no entanto estou fazendo alguns testes com o script de configurações. Ma não tenho obtido bons resultados com eles.
Aqui têm um texto do que estou tentando fazer, acredito que essa seja a chave para o script do Yanfly, mas não funciona como esperado. Se você estiver ocupado, um link de aulas ou tutorias sobre eventos me ajudaria muito.

Spoiler
1º-Insira três números
2º-Guarda na variável 41, denominada yeah
3º- Impriem mensagem com \V[41] pedindo pra confirmar
4º- Se confirmar, chama o script:  $game_system.volume_change(:bgm, 41) ou  $game_system.volume_change(:bgm, yeah)
[close]
O problema é na parte do chamar script, não está funcionando muito bem. Como posso consertar isso?

Desde já agradeço por qualquer ajuda e novamente pelo comentário.

Bom, xo entender se tu tá querendo fazer o que estou pensando que quer.

Tu tem o menu, lá, com as opções itens, habilidades, status, salvar e tals, certo? Aí tu quer adicionar essa opção de craftar
itens (providenciada pelo script do Raizen) e a opção de opções do sistema (que é a opção fim de jogo que o script do
Yanfly modifica). Certo?

Se sim, vou precisar ver pelo menos a parte da programação que tu chama uma das telas citadas anteriormente (itens,
habilidades, etc.). Porque para chamar essas duas será de um modo bastante similar, mudando somente o Chamar Script.

No entanto não saquei isso que tu colocou no spoiler. Provavelmente entendi erado teu problema x_x

O problema com o chamar script, é que ele não reconhece a minha variável, mas tudo bem, já que voc~e disse que o menu pode ajudar.
Isso é exatamente meu problema, você acertou. Bom, eu estou tentando criar o meu próprio, mas usei como base o do Mistyrol, estou editando ele. Mas o original pode ajudar você.
Spoiler
Bom, qualquer dúvida que você tiver, pode dizer. Eu vou continuar testando por aqui, obrigado pela ajuda!

Acho que entendi o que você mostrou no spoiler, não sei qual o proposito, mas o script call só irá reconhecer sua variavel se escrevê-la da seguinte maneira:
$game_variables[ID] # Substitua ID pelo ID da variavel que você deseja usar, a 41 no caso, certo?


Quanto ao menu, é só tu ver qual o nome da cena que tu quer colocar no menu e chamá-la, da mesma maneira que chamou a cena de Itens, Equips e tal, assim como o Gerar já explicou.
O script do Raizen até já diz como você deve chamar a cena, está na linha 24. No caso, basta usar:
SceneManager.call(Scene_LuneCraft)

Já o script do Yanfly, é o seguinte script call:
SceneManager.call(Scene_System)


Citação de: Skyloftian online 20/01/2017 às 20:07
Acho que entendi o que você mostrou no spoiler, não sei qual o proposito, mas o script call só irá reconhecer sua variavel se escrevê-la da seguinte maneira:
$game_variables[ID] # Substitua ID pelo ID da variavel que você deseja usar, a 41 no caso, certo?


Quanto ao menu, é só tu ver qual o nome da cena que tu quer colocar no menu e chamá-la, da mesma maneira que chamou a cena de Itens, Equips e tal, assim como o Gerar já explicou.
O script do Raizen até já diz como você deve chamar a cena, está na linha 24. No caso, basta usar:
SceneManager.call(Scene_LuneCraft)

Já o script do Yanfly, é o seguinte script call:
SceneManager.call(Scene_System)

Obrigado. Creio que vou conseguir dessa vez. Me desculpem pelo trabalho não pego as coisas tão rápido, antes de fechar o tópico, vou fazer alguns testes, aí então, eu fecho, pois qualquer dúvida eu posso precisar.
Agradeço novamente pessoal.

Citação de: Skyloftian online 20/01/2017 às 20:07
Acho que entendi o que você mostrou no spoiler, não sei qual o proposito, mas o script call só irá reconhecer sua variavel se escrevê-la da seguinte maneira:
$game_variables[ID] # Substitua ID pelo ID da variavel que você deseja usar, a 41 no caso, certo?


Quanto ao menu, é só tu ver qual o nome da cena que tu quer colocar no menu e chamá-la, da mesma maneira que chamou a cena de Itens, Equips e tal, assim como o Gerar já explicou.
O script do Raizen até já diz como você deve chamar a cena, está na linha 24. No caso, basta usar:
SceneManager.call(Scene_LuneCraft)

Já o script do Yanfly, é o seguinte script call:
SceneManager.call(Scene_System)


Eu queria fazer um por imagens, pois eu acho que não combinaria os gráficos que eu uso com o do rm, por isso não estou chamando a cena deste modo. Eu fiz um teste, mas não deu certo. Me desculpa pela dor de cabeça, mas como deveria ser o certo?
Spoiler
[button]http://prntscr.com/dy9uxc[/button]
[close]

Obrigado pela ajuda.

Fazer um por imagens, um o quê? Mas ai no spoiler tem umas coisas totalmente diferentes. Não era um menu que você queria chamar determinadas  cenas?  :hein: Well, vou ignorar o proposito.

Ali você fez errado, foi mal, acredito que eu não tenha explicado direito. O $game_variables[41] era para se colocar dentro do script call que você já tinha mostrado. No lugar do 41 da variável você deveria colocar $game_variables[41].
Isso pois 41 em um código é apenas 41, ou seja, não significa nada além de apenas 41. As variáveis usadas nos eventos são armazenadas numa array chamada $game_variables[], por isso, quando for usar uma variável em um código, você deve informar sua chave dentro do nome da array.

De toda forma, 41 retorna o valor 41 assim como uma variável ali deve retornar seu valor, se está dando algum erro desde já, o código que você está chamando está errado, o que está planejando fazer? Talvez dar mais detalhes ajude.


Citação de: Skyloftian online 20/01/2017 às 20:50
Fazer um por imagens, um o quê? Mas ai no spoiler tem umas coisas totalmente diferentes. Não era um menu que você queria chamar determinadas  cenas?  :hein: Well, vou ignorar o proposito.

Ali você fez errado, foi mal, acredito que eu não tenha explicado direito. O $game_variables[41] era para se colocar dentro do script call que você já tinha mostrado. No lugar do 41 da variável você deveria colocar $game_variables[41].
Isso pois 41 em um código é apenas 41, ou seja, não significa nada além de apenas 41. As variáveis usadas nos eventos são armazenadas numa array chamada $game_variables[], por isso, quando for usar uma variável em um código, você deve informar sua chave dentro do nome da array.

De toda forma, 41 retorna o valor 41 assim como uma variável ali deve retornar seu valor, se está dando algum erro desde já, o código que você está chamando está errado, o que está planejando fazer? Talvez dar mais detalhes ajude.

Me desculpa, a culpa é toda minha de não explicar exatamente o que eu quero fazer, sério, me desculpe. Eu quero fazer uma opção no menu para que a pessoa possa ajustar o volume do jogo, assim aparece as atuais, como BGM, SE e toda a turma em 100 %, mas você têm a opção de reescrever em cima o valor do volume que você quer, por exemplo 70%, e você deixa o selecionado em 70% e isso vale pro resto da turma. Mas fora isso, o principal é um sistema que faça o mesmo que o da Raizen, no menu vai aparecer uma opção de craft, lá ele verifica os itens chaves que você têm e os mostra na relação, ele então pede pra você selecionar o que você que combinar, você pode combinar no máximo três itens e no minimo um, depois de você escolher o que quer combinar, você confirma e caso essa combinação esteja correta, você recebe o item proveniente de tal combinação. Se não, você recebe uma mensagem de erro e devolve os itens. Eu só queria uma base feita por eventos comuns pra eu começar a trabalhar, mas não estou conseguindo chegar a lugar nenhum.
Sede já agradeço pela paciência e pela ajuda!  :rickas:

Ah, não, mas se realmente o que tu quer é fazer com que o script do Raizen seja refeito inteiramente como um sistema por eventos,
que funcione da mesma forma... sei lá, pode ser até que tenha jeito, mas vai dar um trabalho infinitas vezes maior e não sei se existiria
algum doido que topasse. O que recomendo é o que disse desde o começo e o Sky reforçou: criar a opção no menu por eventos e
chamar as telas desses dois scripts e continuar usando suas funcionalidades por script.

Citação de: King Gerar online 21/01/2017 às 10:40
Ah, não, mas se realmente o que tu quer é fazer com que o script do Raizen seja refeito inteiramente como um sistema por eventos,
que funcione da mesma forma... sei lá, pode ser até que tenha jeito, mas vai dar um trabalho infinitas vezes maior e não sei se existiria
algum doido que topasse. O que recomendo é o que disse desde o começo e o Sky reforçou: criar a opção no menu por eventos e
chamar as telas desses dois scripts e continuar usando suas funcionalidades por script.
Era isso mesmo que eu queria, reconstruí-los só que por eventos e imagens, pra dar um visual melhor. Eu só queria uma base pra trabalhar, mas acho que vou ficar a mercê do chamar scripts mesmo.  :=|:
Obrigado pela atenção, vou fechar o tópico, hoje a tarde.

Havia, à muito tempo um programa que convertia eventos para scripts, só que isso já deve estar bem morto.

De qualquer maneira converter scripts para eventos não é necessario e esses scripts são impossiveis de funcionar por simples eventos, é mesmo preciso escrever código.

Citação de: makergame2000 online 21/01/2017 às 13:19
Havia, à muito tempo um programa que convertia eventos para scripts, só que isso já deve estar bem morto.

De qualquer maneira converter scripts para eventos não é necessario e esses scripts são impossiveis de funcionar por simples eventos, é mesmo preciso escrever código.
Ajudaria bastante.  :XD: Mas, acho que não têm chance de eu encontrá-lo.  :rickas: