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Os 20 Mandamentos de um Game Design.

Iniciado por Fallen, 13/02/2013 às 15:15






Introdução:


Fala Galera da Centro RPG Maker, trago a vocês hoje, uma lista contendo 20 dicas básicas de como trabalhar com o Game Design do seu projeto. Esse é um dos primeiros tutoriais/matérias que estarei contribuindo para com o fórum. Neste pequeno tutorial Jordan Mechner, o excepcional game designer de jogos como Karateka e Prince of Persia lista as seguintes dicas para um bom trabalho de design. Antes de mais nada vamos a algumas explicações.



O que é Game Design e o que faz um Game Designer?


    Game Design é a criação e planejamento dos elementos, regras e dinâmicas de um jogo. Ele é realizado pelo Game Designer. Dentro de uma equipe de desenvolvimento de um jogo, o Game Designer tem esta função importantíssima. Ele será o cérebro de todo o projeto. Criará a ideia do jogo, suas interações, seu enredo, suas regras e todos os elementos que deverão existir dentro deste jogo.
   O Game Designer, como disse no começo, ele tem a função de fazer o Game Design do jogo, ou seja, criar e projetar tudo o que vai e pode ocorrer no jogo, como vai ocorrer, quando, sob quais condições, etc, e documentar tudo isso no que chamamos Documento de Game Design de um jogo. É com este documento que toda a equipe irá produzir o jogo da forma como ele foi projetado e idealizado por seu criador (o game designer).


A Importância de se trabalhar o Game Design de seu projeto



   Muitos de vocês ao ler qualquer tutorial visado ao game design ou desenvolvimento, digamos assim, mais profissional do seu projeto. Devem parar e se perguntar: "Ah RPG Maker é um Hobby, porque diabos eu vou me esforçar e considerá-lo como um trabalho a se desenvolver?" Bom, quanto a essa sua pergunta eu lamento informar que não terei um argumento convincente para respondê-la. Isto porque obviamente esse pensamento e sua resposta varia de pessoa a pessoa.
   Seja no Maker, seja no Stencyl, em alguma ferramenta Indie ou qualquer outra engine relacionada ao desenvolvimento de jogos, enquanto não estamos trabalhando no âmbito profissional, ou seja, sendo remunerados e trabalhando de fato no desenvolvimento de um jogo, vem aquela justificativa chula, pelo menos no ambiente maker nos últimos anos "Ah eu não ganho dinheiro para fazer um jogo" não vou ficar ligando para 'qualidade. Pense assim e você vai longe.
   O que quero dizer é que independente de se produzir um game para se divertir ou não, quando você se esforça e faz algo realmente com qualidade. Os resultados são bem melhores do que quando se produz algo apenas por produzir. Esse pensamento, é claro, não fica muito definido na cabeça de algumas pessoas, mas indo direto do ponto de vista do pensamento social: Todo mundo quer se destacar de alguma forma certo?
Que tal encontrar o destaque em algo que realmente você goste de fazer? Se está aqui, amigo eu diria que sim você gosta de criar um jogo, você quer criar um jogo que todos gostem, seja atrativo e indo de um pensamento comum a um absurdo 'revolucione' tudo de alguma forma.
    Com base nessas informações e linhas de pensamento, um tanto quanto exageradas, creio eu que vocês já possam começar a definir dentro de si a importância de se trabalhar o game design de seu projeto. Quando você coloca as suas idéias e um papel, sendo um rascunho ou um roteiro definido, tudo fica mais fácil de se trabalhar e se tapa logo qualquer buraco presente nele enquanto se desenvolve seu game. Porque existem muitos games no Maker, que já lançaram demo, full e não são considerados "Ah, eu realmente gostei daquele jogo, incrível, que história." Creio eu que devido a ausência de um planejamento e
melhor trabalho do enredo, level design, história e todos os fatores que compõem o Game Design.
     Sem mais delongas, gostaria de trazer a vocês, como prometido, as 20 dicas básicas de um bom Game Design. Com bases nessas ideias, você que nunca trabalhou o desenvolvimento de seu projeto com os conceitos de Game Design, e você também que já trabalha e mesmo assim crê que toda a informação é válida, aqui estão as dicas que eu curiosamente quis chamar de os 20 mandamentos do Game Design.
Note que as dicas visam tanto a produção não-profissional, tanto quanto a profissional.



Os 20 mandamentos de um Game Designer para Game Designers




  • Faça um protótipo e teste os elementos chave do seu jogo o mais cedo possível.
  • Construa o jogo em  passos incrementais: não faça grandes documentos de projeto.
  • Conforme avança, melhore o que está forte e corte o que está fraco.
  • Esteja aberto ao inesperado: faça o máximo com propriedades emergentes
  • Esteja preparado para vender o seu projeto a cada estágio ao longo do caminho.
  • É mais difícil vender uma idéia original do que uma sequência.
  • Quanto maiores equipes e orçamentos, maior deve ser a pressão para manter-se nos prazos.
  • Não invista em um sistema de desenvolvimento excessivamente grandioso.
  • Faça o jogador sempre ter um objetivo (e saber dele).
  • Dê ao  jogador constante e claro retorno do quão perto ou distante está do objetivo.
  • A história deve suportar a jogabilidade, não a suplantar.
  • O momento quando o jogo é jogado pela primeira vez é o momento da verdade.
    Não se surpreenda se ele não for tão divertido quanto esperado.
  • Algumas vezes um truque barato é melhor que um mais caro.
  • Ouça a voz da crítica: ela está sempre certa (você só precisa saber de que forma).
  • Sua visão original não é sagrada. É só um rascunho.
  • Não tema considerar GRANDES mudanças.
  • Quando você descobrir qual é o coração do jogo, proteja isso com sua vida.
  • Quanto mais você corta, nunca é suficiente.
  • Coloque seu ego de lado.
  • Ninguém deve saber o que irá suceder.



Concluindo:


Bom galera, eu espero que de alguma forma o conteúdo deste tutorial, matéria, possa vir a acrescentar no conhecimento de muita gente e apresentar esses conceitos que muita gente talvez nunca tenha ouvido falar ou estudado de uma forma mais clara. O meu objetivo no desenvolvimento desse tutorial foi além de apresentar as dicas, justificar o porque do uso delas e apresentar esse conceito para quem o desconhece. Espero ter acrescentado e ajudado do mais é isso por hoje, valeu galera.



Créditos



- A Mim Fallen/Genesis por escrever este tutorial/matéria. -
- Ricardo Artur por levar ao site de onde foram retiradas as dicas. -
- Jordan Mechner, por listar essas dicas. -





O que é e a importância eu já sabia, então pulei para as dicas e, que dicas. A parte do roteiro eu sou obrigado a dizer que discordo, porque um jogo com um roteiro que apenas coloca sentido na jogabilidade é bom, um roteiro incrível com uma jogabilidade que o cobre bem, é ótimo. Digo isso porque já joguei vários jogos com ambos os modelos de importância dada ao roteiro e jogabilidade, e aquele que consegui deixar ambos bons, atinge o que considero o melhor nível possível.

Fora isso concordo com basicamente tudo, e devo dizer que desistir das suas ideias é realmente difícil, me dou mal trabalhando em equipe por isso diversas vezes. No geral o que você trouxe pode ser muito útil para muita gente.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

E aí B.Lorder valeu por comentar. Nem todos vamos conseguir adotar cada uma das 20 dicas, são válidas como base e também de acordo com o que cada um se identifica. Mas quanto ao seu ponto de vista eu concordo bastante com ele, em referência a história e jogabilidade. Para mim são dois elementos do design que tem de caminhar de mãos dadas, hoje em dia a maioria dos jogos visa mais a jogabilidade do que o roteiro e o resultado é o mundo game de hoje em dia, Final Fantasy e Resident Evil que o diga. Os poucos games que visam ambos podem ser considerados épicos hoje em dia.

Mass Effect, Dragon Age, Heavy Rain, a lista não é longa, mas quase todos já ouviram falar da maioria dos componentes. E de fato, eu pessoalmente vejo o roteiro de call of duty, por exemplo como isso- : Aquele cara fez aquilo, entra naquele lugar e mata todo mundo. Agora repita isso pelas vinte missões e terá o roteiro completo. Acho que concordamos então que, roteiro e gameplay devem sempre andar juntos o/
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Na realidade, nem tudo necessariamente precisa de uma história para ser f*da xD, mas a história como todas as coisas tem que estarem em harmônia. Digo isso por exemplo Plants vs Zombie, para mim um dos jogos mais divertidos k, história zero x], mas também tem o inverso que seria um Visual Novel, que é pura história e a jogabilidade é mínima.
Então é aquilo, uma das coisas mais importantes é saber o seu foco, e no grupo de gamers que jogará o seu jogo, e sabendo disso criar um jogo baseado naquilo.

Normalmente o que eu sempre falo para quem está começando um projeto, se baseie naquilo que você manda bem, muita gente tenta fazer um jogo que não tem a sua cara, por exemplo alguém não programador fazer um game side-scroller cheio de sistemas, ou alguém que não manda bem em roteiros e talz, fazer um RPG clássico lotado de diálogos e falas.

Essa acho que é a melhor dica.
Conforme avança, melhore o que está forte e corte o que está fraco.

Pois tem que realmente melhorar o que está bom, porque aquilo que chamará atenção no seu game.

É isso aí Raizen, mas é claro tem uma variante que se aplica bem nessa sua definição que vai muito do gênero. É claro que o 'game design' não se aplica somente a RPGs, mas acho que cada gênero de jogo tem lá as suas regras que ajudem na sua organização. Tem jogos que definitivamente não precisam de história, gêneros que se foquem exatamente na jogabilidade. Mas agora, levando em conta o que o B.Loder falou, tem muito jogo que tem uma trama por trás da jogabilidade, mas mesmo assim peca demais nesse ponto sendo apenas algo definido pela jogabilidade.

Mas o que você falou, encerra de fato qualquer indecisão quanto a isso. O Criador tem que se focar no que ele realmente QUER fazer e com isso em mente, divulgar para um público alvo. Não adianta de nada eu criar um jogo de Sudoku e postar em um fórum que fala de MMORPG.

É claro que todo projeto vai ter exatamente algo que o defina, que atraia e é por isso que essa dica que você citou se torna tão boa. Vale mais trabalhar naquilo que está realmente bom, e o que está fraco muitas das vezes se pode tentar melhorar, mas se mesmo assim você não manda bem naquilo então simplesmente corte e melhore ainda mais o que está bom.


Realmente essa dica que o Raizen citou é a melhor dica.
@Fallen: Muito boa a sua matéria.

Hyotaro RPG Maker ~

cara muito legal as dicas
:XD:
KALABAR
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