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Organizando a criaçao do jogo

Iniciado por Dark4000, 20/03/2016 às 01:53

Bom dia/Boa tarde/Boa noite, meus queridos amigos. Tudo bem? Estão dormindo ao invés de ficar a 1h da madrugada na CRM? Espero que sim.
Estava eu escrevendo o roteiro de meu jogo quando disse a um amigo:
"Eu vou escrever o roteiro inteiro antes de começar de vdd, eu acho"
Entao comecei a refletir: será que é boa ideia? Gostaria portanto de saber como vcs organizam o processo de criaçao do jogo de vocês. Vocês tacam direto tudo no maker? Procuram recursos na net antes e dps começam? Escrevem a historia toda antes? Fazem um GDD antes e vão? Como é que é?
Você achou que teria algo interessante aqui? Huehuehuehue.

Eu sou um cara noturno, então sim.
Bem, enquanto trabalho no Daryn's Notes estou com um side project aqui. O negócio é o seguinte, eu não faço progresso algum com o jogo em si. Apenas vou trabalhando no Game Design dele, montando os sistemas que vou usar, as mecânicas, criando os personagens, criando os termos, arrumando o design, e todo o conceito do mundo do jogo, menos criar a história na hora. É assim que vou preparando os projetos que vou trabalhar.
Agora no meu projeto principal é uma situação peculiar, pois se trata de um jogo semi-aberto.
Ele possui duas rotas, as side quests e a história principal. Eu estou trabalhando apenas na rota principal do jogo, pois as side quests são separadas.
Faço o roteiro de três formas, sendo que a primeira é o roteiro brusco, contendo a sinopse do que irá acontecer nos diferentes capítulos. Nunca faço a história inteira, apenas os capítulos. A segunda é contendo os diálogos dos personagens. Gosto de brincar nessa parte, fazendo algo e imaginando a cena. A terceira parte é em forma de detonado.

E claro, só faço isso depois de ter criado exatamente todo o mundo do jogo(coisas podem ser criadas quando o autor bem preferir) para ter uma ideia das coisas que vou querer mostrar ou dos conflitos que estão por vir.
Bem, resumindo: Faço o Game Design antes e o jogo depois.

  Bem eu acho sim muito interessante e "um caminho mais fácil" começar o jogo pela sua historia ou enredo, na verdade, depende muito do que você quer contar, afinal, se for um jogo onde o mundo é aberto ou o a historia do mundo é o foco maior que os caminhos que o personagem vai seguir em si, é melhor você fazer o mundo e o design dele e depois passar pras "rotas" de enredo. O Alison deu um exemplo ótimo, eu também sigo basicamente o que ele disse pra criar roteiros (Primeiro a parte bruta com o que vai acontecer em cada cena, depois descrevo a cena, etc.)
  Acho que depois que pelo menos o roteiro "bruto" estiver pronto, ai você deve mesmo pensar em sistemas, gráfico, jogabilidade, coisas do gênero, pra adequar seu roteiro ao que você quer fazer, porque as vezes você criou uma historia que tem 10 personagens principais, um jogo de ABS não seria o ideal pra isso (Ou seria? hehe), ai você j´pa vai pensar em outros sistemas, SBS, TBS, enfim...
  Por fim, quando você tiver feito tudo que pode fazer fora do maker, eu acho que é hora de criar seu database, e depois de criar tudo, começar a desenvolver o jogo, desenvolver o seu game será a ultima coisa que fará, então, mapas, eventos, essas coisas, serão basicamente a ultima coisa (mas não a menos importante).

  Bem, é assim que eu desenvolvo os meus jogos, eu bati muito a cabeça quando era menor, quando fazia mil jogos e historias sem sentido, agora com meus projetos em questão, as coisas ficam bem mais alinhadas, e se pelo menos algo der errado no meio do processo, ou você não achar aquela ideia não tão boa, você pode parar e não perder tanto do que fez. (Mas não pare se a ideia for boa, NUNCA pare! =3)

Bom, eu não acho que "fazer tooodo o roteiro antes" vá adiantar muita coisa, por diversos fatores.

Como makear é algo que fazemos mais por hobby do que por obrigação, dependemos muito do nosso ânimo para
fazê-lo. Logo, quando você ganhar vontade de fazer um projeto, é bom que aproveite ao máximo ele. Se tu for
escrever tooodo o enredo, o risco de tu se entediar naquilo, perder o foco e ir fazer outra coisa mais prazerosa
no momento, como jogar, é muito grande.

Porém, também de nada adianta tu estar disposto a criar e não ter nenhuma diretriz a seguir. Ter que planejar
mapas, diálogos e mecânicas na hora em que você precisar deles vai te atrasar bastante, e talvez até render
alguma dor de cabeça por uma coisa não combinar com outra ou tu ter alguma dificuldade.

Então acho que é bom tu planejar sim. Mas não tooodo roteiro, mas o esqueleto, aquilo que vai ser fundamental
e é a essência do projeto. As firulas tu vai adicionando à medida que forem necessárias.

@Alisson
oi pai -q
Meu jogo terá vários finais, varias coisas que se você falar vai mudar algo, então tava pensando em começar com algo no estilo do Branch tree script, postado por cezar.
http://centrorpg.com/index.php?topic=12103.0
@onimaru
No caso, é realmente um jogo com enfoque na história.
@King Gerar
Eu gosto de escrever kkkk. Mas acho que você tem alguma razão.  O jogo será focado na história (tipo um visual novel), por isso achei interessante pensar nela com calma.
@All
Obrigada a todos o/
Você achou que teria algo interessante aqui? Huehuehuehue.

Meu modo:

Descrição de main events de +/- uma linha, geralmente é o suficiente pra triggar a memória e desenvolver o resto de boas:

Spoiler
(v) Cena: Mickael aceita dar suporte a Gramos. Seu maior erro
(v) Cena: Antunes falando com Mist a respeito da vingança
(v) Cena: Coronel Arthur dando instruções ao batalhão que vai atacar os rebeldes
(v) Cena: Antunes: mensagem para Elias sobre Dante no exército rebelde
(v) Cavaleiros Negros se preparando para ir até Gramos
(v) Cena: Mistrahel misterioso
(v) Cena: 3 batalhões de Gramos - vs - Aku Makus + Rebeldes + Batalhão de Elias
(v) Cena: Mensagem de Antunes ao Imperador sobre a nova traição de Elias
(v) Cena: Soldados de Elias tentando levar Dante de volta, enquanto a Floresta Vermelha é fechada por soldados imperiais
(v) Dante encontra Neko quando o grupo vai buscá-lo em Artanis
(v) Dante vende sua alma em troca de poder para se vingar de Neko
[close]

E quando rola um climax, eu costumo escrever em detalhes pra não correr o risco de esquecer:

Spoiler
Andreas convence Dante a perdoá-lo, mesmo que Dante já tenha vendido sua alma, isso não significa que ele tenha que terminar o serviço.
Dante: Mas... eu já vendi minha alma...
Andreas: E agora você tem o poder de acabar com a existência de outra pessoa. Mas você também tem o poder de não fazê-lo! Todos somos nobres e bondosos quando isso nos convém, mas é diante da oportunidade de tomar o caminho da escuridão que você mostra quem realmente é. Hoje, você tem a chance de se tornar um assassino vingativo, mas também tem a chance de se tornar um homem de verdade.
[close]

Pessoalmente, a melhor maneira de ir até o fim num projeto não é a maneira como você o desenvolve. A grande questão é: você tem algo que queira mostrar ao mundo? Uma história, um mundo, uma lição? Algo que será sempre mais forte que você, que vai te fazer virar noites só pra transformar aquilo em algo palpável... Se sim, parabéns, você já tem tudo o que precisa.

A partir daqui, você só precisa de feedback do público, então tente desenvolver seu projeto de maneira que seja possível lançar Demos constantemente - uma a cada 8 meses é uma boa média.

@Ciclope
Eu discordo, em parte. Claro que, feedbacks e o quanto você gosta da ideia o anima para não desistir. Mas as vezes você não sabe qual o rumo que você quer que a sua ideia tome, o que dificulta.
Você achou que teria algo interessante aqui? Huehuehuehue.

Acho que todos passamos por momentos de bloqueio criativo, até te entendo.

Bem, nessas horas, eu costumo desenvolver qualquer coisa que não dependa de criatividade imediata. Exemplo, quando não consigo seguir com a história de forma satisfatória, costumo fazer outra coisa - tiro um tempo pro DataBase, edito alguns mapas, refino uma mecânica aqui, crio um Puzzle ali, crio uma cena lá na frente, e deixo lá pra ser ligada à trama só quando chegar a hora.

Encontrar essas coisas, coisas pra desenvolver quando entramos na fase de "não saber o que fazer" pode ser a resposta.

=)

Acredito que utulizo mais metodos iterativos.
Bem, não tem como falar do meu modo de organização sem falar do meu projeto, então valos lá:

No PH, nunca houve uma forma de organização pré-definida, ao menos em seu começo. Quando comecei o projeto, as coisas eram feitas de forma solta, pois era um novo projeto surgindo do nada, novas ideias e novas histórias. Desta forma, acredito que o roteiro se construiu de modo iterativo, onde cada coisa nova que se pensava tinha seu lugar guardado, até que a trama se desenvolveu a um ponto em que poderia ser considerada construída. Dai pra frente, foi questão de ir fazendo o projeto e desenrolar todas ideias guardadas.
Hoje, não sei como a trama irá terminar, porém em contrapartida sei muito bem oque desejo passar ao jogador, as mensagens e lições.
Existem milhões de finais alternativos salvos em documentos e na minha cabeça (e na do Park :D). Enquanto não chegamos no final, apenas vamos trabalhando a ideia principal que é passar mensagem X, e por cima dela, vamos desenvolvendo os personagens e ideias.
Uma coisa interessante a ressaltar, é que um jogo "aberto" feito a longo prazo é mais interessante que um roteiro pré-definido. Quero dizer que, é interessante você não se apegar a nada ou a ninguém. Oque hoje pode parecer favorável, amanha talvez você encontre uma forma melhor de desenvolver. Então, nunca fixe-se a nada. É sempre bom ter novas ideias e ver como trabalhar por cima dela juntamente do roteiro.

Olhe bem, atualmente, nos organizamos usando o google drive, pois lá, tanto eu quanto o Park podemos escrever no mesmo documento, quando for preciso. Assim, salvamos sempre nossas ideias em um mesmo documento, podendo ter acesso a ela, quando for preciso. Hoje o documento já passa das 100 páginas e estamos planejando começar um novo, para que não fique muito grande. Neste documento, pode-se encontrar tanto o roteiro (as cenas redigidas), quanto ideias aleatórias salvas. Aqui vai um exemplo dos dois, para que você tenha uma noção:

[box title=Cena X]Kendall diria boquiaberto:
Então...eles realmente... Existiram?
Jay diria:
E eu sempre achei que fossem contos...(boquiaberto também).
Kai diria:
Infelizmente existiram e a sua existência aniquilou a de muitos familiares e amigos de pessoas inocentes. Creio que vocês sabem melhor do que eu sobre isso.
Aaron interromperia dizendo:
Aquela facção criminosa jamais deveria ter ganhado autonomia dentro do Reino. Os deuses os amaldiçoaram pela quebra de votos e os consumiram em chamas quando estes ainda bebiam o sangue daqueles que juraram proteger! Que os sete infernos os tenham em seu seio agora!
Kai voltaria a dizer:
Foram selecionados para representarem o nosso escudo. Teoricamente, refletiam na terra a nobreza do caráter dos deuses... Teoricamente!

Bryan cochicharia com Kendall:
Talvez tenham refletido corretamente...
Kendall diria:
Quieto!

Kai voltaria a dizer:
Mas isso é outra história! Exatamente por tamanha responsabilidade, eram respeitados e temidos por soldados mais ilustres de Obregon. Contudo, muitos tinham a identidade preservada e com certeza aproveitaram isso para mudar de lado quando a situação lhe ficou conveniente. Não ligavam para a família de ninguém... Nem suas próprias! Só que importava era o dinheiro! Alguns eram mais desgraçados que outros...
Aaron diria:
Bem fizeste meu pai quando aboliu este título de todo nosso território e quebrou todas as suas sepulturas, os entregando à desonra. Eu sou o futuro Rei e enquanto eu viver ou escorrer sangue real nas veias dos meus descendentes, jamais esta facção será recriada... O nome de meu avô não será novamente maculado!


[box title=Ideia Y]Ele falaria algo assim: "Família é a coisa mais preciosa que temos na Terra. Se morremos, nossa família preservará nosso legado enquanto viverem. Entretanto, se nossa família acabar antes de nós, o que seríamos nesta Terra que não pedimos para nascer, a não ser nômades ou andarilhos sem rumo? Logo, quando morrermos não restará nada mais a não ser pó. Apenas nossa honra jogada às cinzas... Não temos mais uma família, Nilson, tampouco um lugar para voltarmos" Nilson responderia: "Eu sou a família que te resta, primo. Ainda temos um ao outro e enquanto tivermos isso, sempre haverá um lugar para voltarmos e uma honra para zelar.[/box][/box]

Como pode ver, no primeiro exemplo, temos uma cena redigida. Sempre e feito assim, antes mesmo de cria-la no Maker, há o costume de te-la escrita.  Não há um motivo, mas acredito facilitar na hora de programa-la.
No segundo exemplo, há um prototipo de ideia, que com o tempo será aperfeiçoado e se bem formulado, poderá estar entrando em alguma cena futura. É como uma "ideia beta".

Parece confuso, mas além disso (documento principal), ainda me organizo com vários outros documentos secundarios, onde escrevo sobre o mundo, personagens secundarios, informações, ações, pesquisas (época, títulos, etc...).

Bem, por isso digo que utilizo metodos iterativos, mas é tudo bem confuso para explicar. Acredito que sou bem desorganizado. =C




Concordo com Ciclope, é bom manter o recebimento de feedback ativo. Não só por causa de falta de ideias, mas também para ter animo de continuar com o projeto.


Eu crio o conceito primeiro, faço uma boa parte dos assets e depois monto as peças... ate mesmo porque não da pra montar nada sem peças prontas certo? se caso alguma peça não encaixar eu modifico ou descarto em alguns casos.

E ai eu tenho meu roteiro e jogo pronto   :XD:
Oau!

Eu diria que sou um cara organizado, até demais, e isso me causou diversos problemas que me fizeram a desistir de vários projetos, as vezes pela falta de animação e outras pela overdose de organização, que me traziam diversas dores de cabeça.
Hoje em dia estou um pouco mais relaxado na questão, mas continuo acreditando que sem meus Roteiros meus projetos não chegarão ao fim, por conta que sem eles eu fico muito perdido, eis meu método:




- Crio todos os roteiros principais
- Crio os roteiros secundários (Informações adicionais e etc..)
- Crio / procuro / compro os rescources necessários
- Começo a jogar os sistemas no maker em um mapa único, um mapa só pra testes
- Começo o projeto oficialmente




Eu comprei um livro chama - Manual de Produção de Jogos Digitais - esse está me ajudando muito na questão de me encontrar, para que eu não fique perdido e saiba também ter uma organização própria para poder criar os meus roteiros, pois sem dúvida para mim: A Chave do Sucesso de todo projeto é PLANEJAMENTO.

As vezes me deparo com tópicos como este, que falam sobre deixarmos o GDD de lado e botar a mão na massa, eu acho que é muito complicado criarmos um projeto sem um guia para nós mesmos, sem criarmos roteiros, sem nos organizarmos, acredito ser impossível sinceramente, pois, eu já tentei isso quando iniciei no Maker, eu não criava nada de roteiro, eu não tinha uma organização eu simplesmente saia criando um jogo com uma história aleatória que vinha na mente, e que por sinal ficava totalmente sem sentido algum! Portanto, discordo que o GDD / Planejamento não seja necessário, acredito que eles sejam fundamentais para criarmos nossos projetos.

Claro, isso tudo é minha opinião e meu jeito de produzir, se você discorda é porque você tem outro jeito e isso não é problema nenhum, criamos conteúdo da maneira que mais achamos gratificante, cada um cada um.

Bem, é isso!  :XD:

Eu gosto de planilhas.

Planilhas com mecânicas de gameplay, planilhas com detalhes de personagens, de lugares, planilhas com ideias, planilhas com estrutura de quests, de plot, planilhas com skills, com formulas, tudo em planilha. Acho mais fácil de consultar, de alterar, de reordenar, etc.

E sobre desenvolvimento de história, gosto do Snowflake Method (que, não coincidentemente, também recomenda o uso de planilhas).

Olha, eu sou um tanto desorganizada, mas ando tentando melhorar isso em meus projetos. Geralmente eu escrevo em um documento só sobre várias coisas do projeto, separando em tópicos. E em um doc separado eu escrevo só sobre reflexões e ideias, onde eu fico fazendo perguntas para mim mesma e tentando responder. No meu último projeto estou tentando fazer algo diferente. Estou escrevendo a história do jogo mais detalhada como se fosse um livro mesmo, com descrições do cenário, diálogos, pensamentos do protagonista e etc, porém nada muito elaborado. Acho que isso vale bastante em casos de projetos não muito grandes.

Ah, e uma outra coisa que também me ajuda bastante na hora de escrever é escutar a trilha sonora do jogo durante. Além de me ajudar a entrar no clima, também serve para ver se aquela música combina mesmo com a história.

Enfim, eu acho que um projeto precisa de uma organização sim, mas não necessariamente algo extremamente detalhado. Ficar apenas na escrita pode desanimar as vezes, então é bom fazer outras coisas do projeto quando isso ocorrer, pra não acontecer da pessoa desistir. Pois, como já disseram nos comentários, uma boa base já pode servir para se começar de fato o jogo.