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Porque fugir co clichê ?

Iniciado por NetinhoMaker, 10/08/2013 às 22:45

Venho a um tempo tentando criar um projeto, meio que para representar meus trabalhos no Maker.
Tenho muito tempo com RPG Maker, e nunca concluí nenhum jogo.
Creio que 90% dos usuários de RM aqui do Brasil não terminaram suas ideias, seus jogos.
Digo brasileiros, porque em sites internacionais, vejo muitos jogos concluídos.

Então dando continuidade a pergunta,
Porque fugir do clichê, se você nunca terminou nenhum jogo ?

Sei que até para finalizar um jogo clichê é difícil, imagine inovar 100%.

Tudo o que existe é clichê. Não dá pra fugir dele.

O que se pode fazer é mascará-lo, mas ainda permanecerá lá, em algum lugar, escondido. E eu concordo com as suas indagações, Netinho. De fato, também não entendo essa obsessão.

Há mais de um ano eu escrevi uma crônica meio insana sobre o tema. Cheguei a postar na centro. Caso se interesse e queira dar uma olhada, é só clicar aqui: Clique aqui =D

No mais, é isso mesmo: as pessoas tentam desesperadamente fugir dele, quando na verdade é impossível. E o tempo que perdem perseguindo essa utopia poderiam usar para outros fins dentro do projeto.

Um grande abraço!

Kazuyashi.

Bem, esse é mais um debate que quase todos possuem opiniões formadas sobre o motivo "clichê". Não acho descartável uma história que todos já conheçam, porém, diante de tantos consoles atualmente e inúmeras opções de jogos maravilhosos que podemos encontrar, acho que você deve criar ou encontrar um diferencial para o seu jogo/projeto. Não obrigatoriamente algo extremamente inovador, mas que agrade a quem o jogar! Algum sistema legal, batalhas com objetivos cujos quais desperte a curiosidade do jogador e coisas do tipo.

No mais, grade abraço!

@

Como diria South Park: Os Simpsons já fizeram!

Não diria que tudo é clichê. Tipo, para mim, clichê é uma ideia ou desenvolvimento que já foi repetido muitas e muitas vezes, por exemplo uma história com cristais, personagem de 17 anos sem pais, vilão que quer dominar o mundo. Inovar realmente é muito difícil, por isso não acho que um projetista de primeira viagem deva se preocupar em criar uma história 100% original. O importante é fazer algo bom, mesmo que seja inspirado em outro jogo.

Viva a lenda!



11/08/2013 às 01:03 #4 Última edição: 11/08/2013 às 01:08 por Mafagafo32
Acho que o motivo de se fugir de um clichê é o fato de ser previsível e isso deixa a história chata. Se você pensar, e nem precisa ser muito, o que você acha melhor: uma historia totalmente original e criativa ou algo que você vê toda vez que vai ao cinema ou joga algum jogo?

Agora conseguir fugir 100% do clichê é muito improvável. Até por que o drama de um personagem sem pai, mãe ou os dois se bem explorado pode criar uma afinidade ainda maior do publico com o personagem. Ou seja um clichê só pode ser clichê se não for bem usado.

Eu acho que tentam fugir do clichê para se forçar a pensar, é como dizer a sí próprio: 'Beleza, vamos tentar ser criativos'. Isso é legal, e outra coisa legal é construir projetos, e não necessariamente concluí-los. Eu acho válido o pessoal sair do projeto antes de seu final, sería péssimo se tivessem que ficar fazendo coisas chatas para completar um projeto, se você pode tentar ser criativo/inovador num começo de um outro projeto e se divertir com isso.

Citação de: thi online 11/08/2013 às 09:55
Eu acho que tentam fugir do clichê para se forçar a pensar, é como dizer a sí próprio: 'Beleza, vamos tentar ser criativos'. Isso é legal, e outra coisa legal é construir projetos, e não necessariamente concluí-los. Eu acho válido o pessoal sair do projeto antes de seu final, sería péssimo se tivessem que ficar fazendo coisas chatas para completar um projeto, se você pode tentar ser criativo/inovador num começo de um outro projeto e se divertir com isso.

Mas a questão é essa, é muito difícil um iniciante conseguir inovar. Isso já é algo complicado até para um cara mais experiente pois, como algo que o Alenoo mencionou, já existem milhares de jogos por aí dos mais diversos tipos. Criar algo que ninguém pensou ainda é algo bem problemático para quem não tem experiência. Se o cara ficar saindo de projeto em projeto ele irá melhorar numa taxa muito menor, porque ele nunca terá um feedback para saber onde errou. Aviso: Feedback de tópico não quer dizer nada, só quando você lança o jogo que o pessoal pode realmente dizer onde poderia melhorar.

Viva a lenda!



Citação de: VincentVII online 11/08/2013 às 20:43
Mas a questão é essa, é muito difícil um iniciante conseguir inovar. Isso já é algo complicado até para um cara mais experiente pois, como algo que o Alenoo mencionou, já existem milhares de jogos por aí dos mais diversos tipos. Criar algo que ninguém pensou ainda é algo bem problemático para quem não tem experiência. Se o cara ficar saindo de projeto em projeto ele irá melhorar numa taxa muito menor, porque ele nunca terá um feedback para saber onde errou. Aviso: Feedback de tópico não quer dizer nada, só quando você lança o jogo que o pessoal pode realmente dizer onde poderia melhorar.

Concordo com tudo, mas minha perspectiva é diferente: Pra se divertir não é preciso criar algo diferente de todos, apenas criar algo diferente daquilo que já tenha criado, ou algo do tipo.

Sobre o feedback, eu não teria tanta certeza que um cara que só faz jogos inteiros tem mais do que aquele que só faz sistemas (por exemplo). Talvez sim, já que nenhum RPG Maker foi desenhado pensando no compartilhamento e colaboração entre pessoas na criação de sistemas. Isso porque o 'sistema' que um maker cria estará espalhado e grudado em talvez vários eventos comuns, eventos do mapa, várias variáveis dentre várias páginas de variáveis, esse tipo de coisa desencoraja o feedback de sistemas.
Lembrando que um possível feedback, no caso de sistemas, é um outro cara modificar ele e enviar de volta. Isso meio que não existe no rpg maker.

Citação de: thi online 12/08/2013 às 20:33
Sobre o feedback, eu não teria tanta certeza que um cara que só faz jogos inteiros tem mais do que aquele que só faz sistemas (por exemplo). Talvez sim, já que nenhum RPG Maker foi desenhado pensando no compartilhamento e colaboração entre pessoas na criação de sistemas. Isso porque o 'sistema' que um maker cria estará espalhado e grudado em talvez vários eventos comuns, eventos do mapa, várias variáveis dentre várias páginas de variáveis, esse tipo de coisa desencoraja o feedback de sistemas.
Lembrando que um possível feedback, no caso de sistemas, é um outro cara modificar ele e enviar de volta. Isso meio que não existe no rpg maker.

Hã? Feedback não é retorno de informação? Que papo é esse de modificar sistema e mandar de volta?

Cara eu não estou dizendo falando de quantidade e sim qualidade. E eu estou falando de JOGOS, então não desvie o assunto para SISTEMAS. Um feedback de um jogo já lançado é bem mais preciso do que um feedback de um tópico, porque no jogo você pode testar cada aspecto dos sistemas, história, personagens, etc. Num tópico a gente só pode imaginar de como vai ficar. Tipo o I Am Alive, o trailer gerou grande expectativas, todo mundo tinha na mente que seria um ótimo jogo. Foi lançado e... não preciso nem comentar.

Se um cara ficar desistindo de projeto em projeto sem nunca lançar algo para o pessoal demonstrar onde ele pode melhorar, o aprimoramento dele vai subir numa taxa menor (estou falando "taxa menor" para não generalizar, não tô dizendo que só quem lança jogo que evolui no RPG Maker). A gente aprende errando e é mais fácil alguém encontrar um erro no seu projeto do que você mesmo, isso é um fato!

Viva a lenda!



13/08/2013 às 20:27 #9 Última edição: 13/08/2013 às 20:29 por thi
Citação de: VincentVII online 12/08/2013 às 21:35
Hã? Feedback não é retorno de informação?
Eu não falei que feedback não é retorno de informação. Mas sobre modificar e mandar de volta, vo comentar  mais pra baixo.

Sobre 'mudar sistema', eu fui pego desprevinido, direcionei o que eu estava analizando (jogo) para (sistemas por eventos), porque na verdade era com isso que brincava. Porque eu era assim, preferia criar sistemas ao invés de criar jogos.

Agora percebi que estamos falando de coisas distintas. Você está falando de 'jogos x marketing', e eu de 'jogos x sistemas por eventos'. Sobre o seu caso, mesmo não conhecendo este jogo que falou, acho que você tem razão, acabam não pondo a mão na massa, e fica só na conversa, é isso?

Já sobre o que eu estou falando, é uma pessoa que também nunca completa um jogo, apenas começa eles, faz alguns sistemas que serão utilizados num jogo. Daí para aí, o cara pensa em outro jogo, e começa os sistemas dele. Ou seja, esta pessoa também nunca acaba um jogo. Só que não é só conversa, pois foi criado uns sistemas, ou alguns gráficos, músicas, o que for. Como eu só fazia sistemas, continuarei neste assunto.

Citação de: VincentVII online 12/08/2013 às 21:35
Que papo é esse de modificar sistema e mandar de volta?
Isso acontece com recursos, código, imagens, música.. Alguém faz um código, por exemplo, e posta. Outra pessoa pega, usa, depois de um tempo modifica ele, porque resolveu melhorar alguma coisinha, e manda esta 'mudança' de volta pro criador original. Você pode ver isso como um feedback sugestivo.

Fazendo uma analogia com imagens, você vê um desenho e na mão de uma pessoa tem um copo azul. Ao invés de você falar 'acho que este copo deveria ser verde!', você baixa a imagem, muda a cor do copo pra verde, põe como wallpaper ou sei lá o que queira fazer com ela, e envia de volta pro autor, pra ele poder analizar e absorver ou não a sua mudança.

Este feedback requer botar a mão na massa. Não adianta você olhar pra uma história, ou sistema, e falar 'ah, eu acho que não deveria ser assim, deveria ser assado hihihi'. Não, você bota a mão na massa, modifica até ficar do jeito que você acha que deve ficar, e não está no mérito do criador original aceitar ou não a mudança, entende?

Só que o rpg maker não foi desenhado pra isso, de modo geral. É difícil você, no meio do seu jogo, reaproveitar sistemas por evento de um jogo de outra pessoa.

Bem, ficou desnecessariamente longo, mas ficou simples, e outras pessoas além de você podem se interessar em concordar ou não disso que eu falei.

até

Cara, cara, cara! Você está interpretando errado o sentido de um feedback.

CitarO objetivo fundamental do feedback é ajudar as pessoas a melhorar seu desempenho e performance (desempenho ao longo do tempo) através do fornecimento de informações, dados, críticas e orientações que permitam reposicionar suas ações em um maior nível de eficiência, eficácia, efetividade e excelência!

Fonte

Capisce?

Ao modificar o trabalho do autor e enviar de volta pra ele você não está fornecendo feedback nenhum. Por quê? Porque você estaria impedindo-o que ele melhorasse sua performance. No caso da imagem, sim você poderia enviar fotos de outros copos verdes para a pessoa analisar, ou então um pesquisa mostrando que a cor verde tá em alta (esse exemplo tá beirando o ridículo), isso seria um feedback. Agora quando você edita a imagem por si mesmo e manda de volta, você está tirando da pessoa a possibilidade dela efetuar as melhorias, ou seja, fazendo o trabalho dela.

Feedback não é nada mais do que uma opinião, crítica, qualquer outra palavra que você ache interessante, que visa ajudar o indivíduo a melhor em um aspecto, seja uma apresentação, música, jogo, filme, etc.

Agora parou por aqui porque estamos nos desviando muito do assunto do tópico, qualquer coisa sinta-se livre para me mandar uma MP.


Viva a lenda!



*sigh*
Já perdi a conta do numero de discussões sobre o tal do clichê  em que participei nas comus makers por aí (algumas beirando absurdas dez paginas de blá blá blá) então dessa vez vou ser direto e claro:
Fugir totalmente do clichê É impossível
>>>>>>>> \o




Fugir do clichê é clichê, então faça o que você tem que fazer sem se preocupar com o clichê. É claro que existe uma diferença de clichê e originalidade, como por exemplo a princesa presa no torre do dragão, que, além de ser um famoso clichê, não é nada original.
As pessoas tem que aprender a diferenciar essas duas coisas e só assim vão aprender que o clichê não é ruim.