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Iluminação - Dungeons e interiores fechados +PSD incluso

Iniciado por K.A.O.S, 29/09/2013 às 19:25

Iluminação - Dungeons e interiores fechados
Compatível com RPG Maker VX e XP

Esta aula estará ensinando como realizar a iluminação de mapas estilo dungeon e interiores fechados, sendo uteis também a mapas do gênero terror. O tópico será focado na iluminação mas em alguns pontos irei explicar outras coisas que podem melhorar a construção do mapa!

Na verdade este guia era pra ser focado em mapas deste gênero, porem decidi expandir um pouco mais as áreas que poderia abordar.

Download do PSD da aula:
É necessário o programa Photoshop CS3 ou superior pra abrir o arquivo.

Download: Iluminação - Dungeons e interiores PSD - Mega.co.nz

PSD fornecido unica e exclusivamente pra fins de aprendizado.

Caso você deseje aprender primeiro a iluminação de mapas comuns, veja o link abaixo:
Iluminação - Teoria e prática (Versão 2013)

Caso você deseje ver como é a criação de um mapa que utiliza esta iluminação, veja o link abaixo:
Criando um mapa do zero [Horror]

É importante que a leitura do primeiro tópico citado seja realizada pois utilizo os mesmos métodos p/ chegar a resultados satisfatórios, alterando algumas etapas com o objetivo de gerar um clima mais pesado.

Requerimentos p/ utilização da iluminação:

Você precisará de um script que permita criar pictures 'fixas' no mapa.

Script p/ RPG Maker VX:
Spoiler
#=======================================================
#         Fix Picture
# Autor: Raizen884
# Engine: RMVX
# O script fixa qualquer imagem na posição (0,0) que contém o 
# prefixo (FIX), e assim posibilita ao maker fazer
# iluminações e panomaps com essa imagem fixa.
#=======================================================
module Raizen_fix
# nome que deverá estar no prefixo do nome da imagem
# para que ela seja fixada.
Fixpicture = "(FIX)"
end

class Sprite_Picture < Sprite
alias picture_raizen_update update
  def update
  picture_raizen_update
    if @picture_name.include?(Raizen_fix::Fixpicture)
    self.x = -$game_map.display_x/8
    self.y = -$game_map.display_y/8
    end
  end
end
[close]

Script p/ RPG Maker VX Ace:
Link externo: http://rmrk.net/index.php?topic=44837.0

Não permito a repostagem deste tópico ou do conteúdo que ele traz consigo em qualquer outra comunidade/blog/site sem minha devida autorização. Portanto, envie uma PM e aguarde minha resposta antes de postar este guia em outro local.

O guia criado neste tópico foi feito com base no RPG Maker VX Ace e terá suas imagens desenvolvidas de acordo com as funções que o programa proporciona.
Apesar disso, é possível utilizar o aprendizado nas demais plataformas como RM2k/2k3 e XP, porem tenha em mente que certos recursos são diferentes entre as versões e cabe a você descobrir formas de concertar os problemas que podem surgir ao utilizar o material deste post em outra engine alem do VX.

Isso não quer dizer que eu não vá conseguir lhes auxiliar, porem a ajuda não será tão precisa.

Recebi algumas idéias e pontos de vista em relação a alguns aspectos onde era possível melhorar, estarei tentando uma aproximação um pouco diferente desta vez de acordo com as sugestões que recebi em diversas comunidades.






Este mapa foi desenvolvido e separado em três partes, sendo elas Objetos extras(Pictures), Objetos extras 2(Panorama) e Efeitos de textura(Panorama).

Caso fosse um mapa comum, iriamos criar outras três camadas que seriam responsáveis pela ambientação e iluminação, porem neste caso nós iremos brincar um pouco com a densidade e força que uma sombra pode tomar no local. Isso significa que talvez nós passaremos das cinco camadas! Este tipo de iluminação exige trabalho dobrado e demora pra se fazer de forma agradável. Tenha em mente também que os resultados variam muito de pessoa pra pessoa, sendo assim não esperem que seu resultado seja exatamente igual ao que eu irei apresentar aqui, mesmo seguindo passo-a-passo.

Vamos primeiro selecionar qual será a cor de ambiente deste cenário. Pra quem não se lembra como se faz isso, abram o spoiler abaixo.

Spoiler
A primeira coisa que temos que fazer é decidir qual cor iremos utilizar pra gerar a ambientação, essa tonalidade pode ser alterada dentro do próprio RPG Maker, porem recomendo que ela seja feita por pictures, pois desta forma você acaba tendo um maior controle do que deve ou não receber este tom, alem da intensidade.

Neste caso queremos um mapa de tonalidade azul. O motivo? Lembram que mencionei que temos dois pontos de ambiente? As janelas deixam passar pra dentro do estabelecimento o tom da noite, precisamos trabalhar neste tom antes de iniciar a iluminação.

Uma pequena dica, selecionem duas cores, uma pra ambientação e outra que iremos usar depois pra dar a sensação de ambiente escuro. Muito bem, selecionem uma cor que não se destaque muito mas que também não permita que seu mapa fique na total escuridão, a imagem abaixo conseguira ilustrar o que quero dizer e dar uma noção sobre as diferenças que essa escolha pode gerar.


Nesta imagem, eu coloquei 7 tons diferentes com 50% de opacidade cada um. Consegue me dizer qual fica melhor? Na verdade aqui nós precisamos é dar a cara a tapa e ver qual realmente ficará melhor ao decorrer do trabalho. Estarei escolhendo o tom #0c416a pois a blendagem acabou me agradando mais.

Com a tonalidade escolhida, você deve preencher uma picture por inteiro utilizando esta cor e comece a brincar com a opacidade da imagem. Os valores ideais são 25%~50%~70%.
[close]

O processo é exatamente o mesmo, porem neste caso nós não temos uma iluminação exterior. Isso significa que a ambientação é feita de acordo com a iluminação que já existe dentro do local. No nosso caso usaremos uma cor quente.



Cores quentes:
São as cores que transmitem calor, alegria e luz, a exemplo do amarelo, laranja e vermelho.
Cores frias:
Caracteriza-se pelas cores menos vibrantes, melancólicas, calmas comum do verde, roxo e azul


Para mais informações sobre as cores, visite: sobrearte.com.br - Link externo

A cor que estarei utilizando neste mapa será #825127. Mesmo não sendo exatamente uma cor quente, ao aplicar a opacidade no mapa ele fica com um ar semelhante a explicação dada acima. Sendo assim, seguiremos com esta cor.


Nosso próximo passo é iniciar o sombreamento do mapa. Neste caso nós estaremos utilizando a ferramenta Soft Brush(pincel), observe:


A grande sacada aqui é caprichar na sombra. Ela é feita com o pincel, utilizando 30% de opacidade e fluxo. Você deverá traçar todos os cantos onde a luz não alcança, detalhe por detalhe assim como explicado na aula de Teoria e Prática.

Você notou uma coisa? A sombra no exemplo que mostrei fica mais intensa conforme fica mais distante do foco da luz.




Este é o grande esquema pra criar as sombras com maior realismo e fidelidade. Você traça a camada de sombra uma vez e vai aumentando a intensidade dela conforme ela se distanciar da luz, colocando mais e mais sombras uma em cima da outra, até chegar neste efeito!

Este processo leva tempo, portanto vá com calma e tente ser detalhista. O pincel deve ser utilizado entre 25~100 de tamanho, sendo tamanho menores para detalhes e maiores pro cenário em si.

Neste exemplo é possível observar como que o sombreamento fica utilizando as configurações que forneci acima, veja:


Continue sombreando e sempre observando onde o foco de luz do seu mapa esta, neste caso temos três focos. Não sombreie perto deles pois isso não fará sentido, alem de que ao tentar aplicar a iluminação em cima, ficará estranho!

Uma dica, sempre sombreie os objetos com um pincel de tamanho entre 5~10, pois facilita na hora dos detalhes e o resultado fica muito melhor!



Agora é hora de aplicar a iluminação! Pra quem leu a aula anterior e acompanhou até aqui sabe o segredo. Tente se manter fiel as cores do mapa e procure não exagerar no brilho. Utilize o pincel com tamanho entre 5~25 pra detalhar a iluminação direta nos objetos do cenário, da mesma forma que você fez com as sombras!

Aos que simplesmente pularam todo o conteúdo, selecionem uma que sua fonte de iluminação tenha. Ela não deve ser nem muito fraca e tão pouco muito forte. Após ter feito isso, siga os passos abaixo:


  • Com o pincel, você irá aplicar a cor bem ao centro da fonte de iluminação, dando a ideia de que a luz esta se espalhando. Sua opacidade pode variar de 25% até 75%
  • Copie a camada recém criada e adicione um motion blur vertical(Desfoque de movimento), sua força deve variar de 100 até 140. Teste e veja qual fica melhor.
  • Repita o procedimento 2, porem desta vez em sentido horizontal.
  • Faça um ajuste na opacidade de todas as camadas de iluminação, tente não deixar tão forte ou tão fraco. Esse ajuste deve ser feito sempre que novas camadas de iluminação forem adicionadas!
  • Quando terminar de fazer a iluminação do cenário, comece os objetos!



Este é nosso resultado final! É possível intensificar ainda mais as sombras de forma que fiquem ainda mais evidentes. Este procedimento é exatamente o mesmo que eu utilizo na criação de mapas com clima um pouco mais sinistro, a grande sacada daquele tipo de iluminação é copiar a camada de sombras 2 ou 3 vezes e aplicar efeitos como desfoque e desfoque de lente.

Tudo é uma questão de brincar com os efeitos e aplicar corretamente como uma camada. A opacidade faz toda a mágica!
Clique nas imagens p/ visualizar as aulas



For the god sake...
K.A.O.S, Isso é arte! Mais um excelente tutorial, só recomendo pra quem for seguir esses tutos, dar uma olhada nesse aqui, pra se pegar logo o conceito da bagaça (como o próprio autor citou no inicio deste tópico).

Enfim, ótimo trabalho, mapa coisa linda. \o




Não cansa de fazer ótimos tutoriais? haha.
Está com uma ótima explicação e resultado;
Parabéns e obrigado pela dedicação em ajudar o próximo. :)
Galeria:


Amarrem-no e arranquem o coração dele! Depois comam-no para adquirir suas forças... Ok, vou procurar um exorcista amanhã!

Esse tutorial está tão incrível quanto os outros (e me fez odiar minhas habilidades como mapper do mesmo modo). Não há necessidade de dizer mais nada. Parabéns, bom trabalho, congratulações, A+, 10/10!

Viva a lenda!



29/09/2013 às 21:45 #4 Última edição: 30/09/2013 às 14:39 por K.A.O.S
 Agradeço pelos comentários xD E Vincent, isso foi exagero haha.

Este provavelmente será meu ultimo tutorial por um longo período! Eu na verdade tinha um propósito, uma razão pra criar estes tutoriais alem de compartilhar informação... Eu queria ver até que ponto eu conseguiria me acostumar com o estilo de mapear do VXA. Caso eu não gostasse do resultado, tentaria ou o RMXP ou simplesmente voltaria a usar o 2003 com o add-on de script.

Agora, depois de ter praticado e usado os tutoriais como uma forma de aprender a mapear nesta engine, pretendo começar a estudar Ruby pra fuçar no RGSS3. O sistema de batalha, menu e etc que tenho em mente pro meu projeto é algo que iria demorar muito tempo pra se fazer com eventos(apesar de ser mais rápido do que aprender Ruby) e mesmo que o faça, tenho minhas dúvidas se a qualidade será fiel ao que venho planejando.

Então agora entro em uma época de 'estudos' de script! Quem sabe eu não use o método de criar tutoriais pra me aperfeiçoar em RGSS3? Haha.

Grande abraço!
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