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Mostrar história além da violência

Iniciado por LoboShow, 30/05/2013 às 02:11

  Bom, como devem saber - ou não -, estou sempre postando notícias na área de off topics sobre o mercado indie em geral.  Enquanto eu caçava alguns artigos para postar, dei de cara com uma certa noticia do Baixaki.  Segue ela abaixo (se não quiser ler o que há no spoiler, passe reto!):

Spoiler
CitarNo cinema, muita gente critica roteiros de filmes de ação por serem resumidos em explosões e tiros, com baixo desenvolvimento de personagem ou cenas com emoção. Roteirista do recém lançado Tomb Raider, Susan O'Connor é uma dessas pessoas – com a diferença de que ela aplica essa opinião em seus próprios trabalhos.

Em entrevista ao Gameological, ela explica os projetos que mais gosta de fazer. "Eu estou mais interessada em contar histórias de diferentes tipos de personagens. Não quero falar de tiroteios ou levar tiros", argumenta a roteirista. Susan conta que gosta de violência, mas acha que os games podem equilibrar ambos os estilos.

Para Susan, os estúdios de jogos não estão acostumados com histórias complexas e bem contadas, preferindo apostar em outros estilos mais conhecidos e, portanto, seguros. Ela ainda elogiou os designers de fases e cenários: segundo a roteirista, eles são os grandes responsáveis por transformar o roteiro em algo visualmente incrível.

Como exemplo de boa história contada, Susan cita o seriado "Breaking Bad", que inclui cenas pesadas, mas mescla tudo com dilemas morais – algo bastante difícil de ser incluído na indústria de games, segundo ela.

Fonte: Gameological
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  Você acha que a Sra. Susan está certa em dizer que os estúdios de jogos não estão tão acostumados com histórias complexas? E que um designer belo no jogo ajuda ainda mais no roteiro? E no maker, algo mais puxado somente para a descrição da história seria interessante? Um jogo sem batalhas seria chamativo?

Essa mulher acabou de ganhar um fan. No rpg maker a situação é completamente diferente porque aqui o jogo depende muito mais da história que em outras plataformas, especialmente porque não há gráficos maravilhosos ou sistemas de batalha simplesmente perfeitos para tomar seus lugares. Ainda não pude jogar, mas já me falaram que o roteiro de tomb raider é realmente muito bom, algo raro de se ver atualmente. Cito jogos como The Witcher, que trazem ótimos roteiros que de fato se mesclam muito bem com o jogo em si. E uma coisa é verdade, um jogo que te mantém preso por ser divertido é bom, um que te mantém preso por ser divertido e atento por curiosidade quanto a história, é excelente.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

30/05/2013 às 02:50 #2 Última edição: 30/05/2013 às 02:58 por Elyven
Citação de: lobozero online 30/05/2013 às 02:11
[...] Você acha que a Sra. Susan está certa em dizer que os estúdios de jogos não estão tão acostumados com histórias complexas? E que um designer belo no jogo ajuda ainda mais no roteiro? E no maker, algo mais puxado somente para a descrição da história seria interessante? Um jogo sem batalhas seria chamativo?[...]
Guy, nem lí o Spoiler, depois entro no Baixaki para conferir.  Esta fulana está completamente enganada! Um Designer ajuda e muito no jogo. E um jogo  no Maker não precisa ter uma história tão complexa assim. Além do mais seria tedioso jogar um jogo: sem batalhas. Este jogo pode ser, talvez chamativo naquele estilo "aponta e clique" que você precisa ficar resolvendo tediosos mistérios e resolvendo mirabolantes enigmas. Um tédio.  Aquele joguinho "To the Moon " acho que isso, um saco meu! E esta Susan seriamente nem sabe a hora que está com fome. Jogos é igual: Muita violência, ação, intensidade com pitadas de roteiro bem elaborado mas não tão complexo! Têm como colocar muita ação no Maker basta usar a criatividade.

Só que não foi dito na matéria que os jogos não devem ter tiros e explosões e coisas do tipo.
Simplesmente foi dito que um jogo pode ter quantos tiros e explosões ele quiser, desde que ele explore mais a história do jogo e dos personagens.
Alias, este foi um dos únicos motivos que me levaram a zerar o Tomb Raider 2013, o mais cheio de Ação que eu já vi.

E eu discordo que jogos sem violência são chatos, isso é algo completamente relativo, cada estilo de jogo tem seu público.
Se for bem desenvolvido e os personagens foram envolventes eu não tenho o mínimo problema em jogar um Romance ou coisas do tipo.

Diria que a nossa querida Sra. Susan está meio certa.

O que acontece é que a indústria atual de jogos está focando mais nos FPS (COD, BF, etc). O novo Tomb Raider tem muita ação, mas a história do jogo também é envolvente. O crescimento da personagem Lara Croft foi bem trabalhado.

Existem muitos jogos, antigos e novos, que possuem histórias bem complexas (não no sentido Inception ou  The Cube, mas histórias bem trabalhadas e interessantes)

Chrono Trigger, Dead Space I, Assassin's Creed I, Alan Wake, Skyrim (a história principal não é tão complexa assim, mas considerando o jogo todo...), GTA IV, etc.

Viva a lenda!



CitarSkyrim (a história principal não é tão complexa assim, mas considerando o jogo todo...)
Eu não consideraria Skyrim como um jogo possuidor de uma boa história, na verdade ele tem um bom conceito. O mundo dele é bom de se explorar, e entender as coisas que aconteceram é divertido, porém, a trama principal ou qualquer trama da história não te mantém interessado no que vai acontecer em seguida, você se interessa basicamente pelo gameplay ao estilo mais próximo de um rpg de mesa que temos.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Citação de: B.loder online 30/05/2013 às 12:42
CitarSkyrim (a história principal não é tão complexa assim, mas considerando o jogo todo...)
Eu não consideraria Skyrim como um jogo possuidor de uma boa história, na verdade ele tem um bom conceito. O mundo dele é bom de se explorar, e entender as coisas que aconteceram é divertido, porém, a trama principal ou qualquer trama da história não te mantém interessado no que vai acontecer em seguida, você se interessa basicamente pelo gameplay ao estilo mais próximo de um rpg de mesa que temos.

Foi o que eu falei,a história principal do jogo não tem nada de especial, mas o universo dele é complexo.

Viva a lenda!



Ninguém está acostumado com histórias complexas, e muito menos os jogadores. Tem um motivo pelo qual O Romance dos Três Reinos nunca foi uma série bem-sucedida de jogos, mesmo na China.

Honestamente, essa Susan só fez um golpe de publicidade ao acusar outros jogos de serem violentos sem motivo, e como a imprensa de videogames tem tanta inteligência quanto um pato acéfalo, eles reportam como se fosse um estudo analítico frio e calculado da realidade sobre videogames.

Eu já zerei Tomb Raider (o reboot, e quase todos os antigos). É cheese. É melodrama em cima de melodrama, e é mal-escrito. Se fosse um romance, eu não teria passado do primeiro capítulo. E isso faz bastante sentido agora que li essa frase da tal Susan, porque só alguém com pouco conhecimento de escrita e temas reclamaria sobre violência demais. Especialmente no mundo que vivemos hoje. Ela se esquece que violência também tem um ponto, e que não é algo gratuito que você joga no jogador para ele se divertir. Violência, em arte, é algo totalmente neutro. Se ela é usada como entretenimento ou como drama, depende inteiramente do objetivo (e habilidade) do autor. Há muitos casos onde ultraviolência é usada como uma forma de humor (Ex.: Os Mercenários; Surgeon Simulator 2013; Aquela vez quando eu sufoquei um dragão até a morte em Dwarf Fortress), mas também há muitos onde ela é usada a tal ponto que se torna algo chocante, algo que aterroriza (Ex.: Salo; Spec Ops The Line; Aquela vez quando eu arranquei os olhos de uma criança elfa em Dwarf Fortress).

Ponto é, violência não é o objetivo da história, ela é uma das muitas ferramentas que uma história usa. Dizer que é "Tudo violência por violência" é demonstrar uma falta de conhecimento de temas e motifs.

E eu gostaria de lembrar-lhes de que uma história não precisa ser complexa para ser boa. De fato, entre Orgulho e Preconceito e Game of Thrones, eu definitivamente dou um peso maior ao anterior. Complexidade não significa o mesmo que profundidade, e profundidade é uma daquelas coisas que é preciso (se me perdoam o trocadilho) mergulhar na água para saber até onde o Iceberg vai.

Mas considerando-se histórias de antigamente (a famosa era SNES) com histórias de hoje, eu diria que nossas histórias estão bem melhores. Nossos diálogos melhoraram, nós começamos a contratar roteiristas de verdade ao invés de mandar o estagiário escrever uma porcaria qualquer (muito embora muitos ainda sejam bastante terríveis) e, acima de tudo, nós começamos a mostrar um respeito maior por histórias e pelo quanto elas podem adicionar à jogabilidade de um jogo. Mas lembre-se sempre: Elas podem adicionar, mas nunca substituir.

E se quiserem saber meu jogo preferido em termos de história, é The Legend of Zelda: Majora's Mask. Assim me poupo de uns 10 PMs.

Mas isso são coisas completamente diferentes cara. Um bom roteiro de fundo deixa a história interessante, ela pode te fazer querer descobrir mais sobre o passado, porém, diferente de uma trama principal bem feita, ela não te motiva a avançar no jogo. Tomarei por exemplo The Witcher, o jogo tem um bom plano de fundo, apesar de não ser tão complexo quanto skyrim, no entanto, ele tem uma trama exemplar (quando me refiro à trama principal, também falo de todas as guilds e quests.).
É fato que se Skyrim tivesse uma boa trama principal, personagens no mínimo aceitáveis e um roteiro mais bem elaborado, com certeza seria um jogo muito melhor, mas eles preferiram ficar no estilo rpg mal narrado, sem cenas profundas ou qualquer coisa assim, então o roteiro dele é só aceitável, enquanto tomb raider apresenta um roteiro bom, por exemplo.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

30/05/2013 às 13:20 #9 Última edição: 30/05/2013 às 13:23 por Elyven
Citação de: Vifibi online 30/05/2013 às 13:09
Honestamente, essa Susan só fez um golpe de publicidade ao acusar outros jogos de serem violentos sem motivo, e como a imprensa de videogames tem tanta inteligência quanto um pato acéfalo, eles reportam como se fosse um estudo analítico frio e calculado da realidade sobre videogames.
kkkkkkkkkkkkkkk Veríssimo! Como se fosse algo sobre-humano da revolução literária nos jogos. Tsc..tsc... já joguei lindos jogos que tinha uma porcaria de roteiro e incrivelmente bom, A franquia Metroid é um exemplo - que não é lixo seu roteiro mas também não é nenhum best seller   SciFi de Isaac Asimov- e olha que acompanho deste o primeiro título jogado no emulador de SNES, até o Metroid: The Other M. Apesar que o primeiro clássico estreou no Nintendinho 2D Pixel forever alone! kkk

Citação de: B.loder online 30/05/2013 às 13:14
Mas isso são coisas completamente diferentes cara. Um bom roteiro de fundo deixa a história interessante, ela pode te fazer querer descobrir mais sobre o passado, porém, diferente de uma trama principal bem feita, ela não te motiva a avançar no jogo. Tomarei por exemplo The Witcher, o jogo tem um bom plano de fundo, apesar de não ser tão complexo quanto skyrim, no entanto, ele tem uma trama exemplar (quando me refiro à trama principal, também falo de todas as guilds e quests.).
É fato que se Skyrim tivesse uma boa trama principal, personagens no mínimo aceitáveis e um roteiro mais bem elaborado, com certeza seria um jogo muito melhor, mas eles preferiram ficar no estilo rpg mal narrado, sem cenas profundas ou qualquer coisa assim, então o roteiro dele é só aceitável, enquanto tomb raider apresenta um roteiro bom, por exemplo.

Discordo de você. Skyrim apresenta, em sua trama principal, muitos temas filosóficos e sociológicos, especialmente em minha personagem preferida de toda a série Elder Scrolls (e olha que eu jogo desde Arena), Paarthurnax. Ele brinca e joga com temas tais como dominância por direito de nascença, direitos religiosos, Qualia e também uma certa quebra da quarta parede com todas as referências ao fato de que o jogador não tem um destino justamente por estar jogando, e portanto é uma "Divindade desconhecida". O que eu acho que Skyrim fez direito, contudo, foi deixar tudo isso abaixo da superfície, e não forçar jogadores que só querem matar dragões a lerem uma história, mas ainda assim deixando aqueles interessados livres para pesquisarem sobre o assunto (in-game, se fosse fora de jogo eu não estaria elogiando) com os diversos livros e sidequests que, embora não-relacionados, adicionam à história, ao mundo, e aos conflitos. Pode não ser algo muito complexo, mas tem uma boa história, e o melhor de tudo: é uma história opcional. Você a acompanha se quiser, se não quiser só sai por aí fus ro dahndo dragões até a morte (embora você nunca vá conseguir sufocar um dragão até a morte, colega. Nunca).

Enquanto isso, em Tomb Raider há três problemas principais: Primeiro, drama por causa de drama. Não há um sentido de conflito verdadeiro na história, apenas há um sentido de que alguém resolveu conflitar e que portanto eles PRECISAM lutar. Sabe, como em Street Fighter e em Far Cry 3. Segundo, personagens fracas. Ok, entre Lara Croft de antigamente e a nova Lara Croft, houve um grande avanço. De fato, houve um grande avanço para todas as protagonistas femininas (Bayonetta e Samus e... Uh... Aquela outra lá ficariam orgulhosas), porém isso não quer dizer muito. Eu nunca vi uma personagem num jogo que fosse remotamente parecida com uma pessoa de verdade, e Lara Croft também não é assim. Ela é uma má personagem para uma história de ação, e uma PÉSSIMA personagem quando se trata de "Girl Power" (o que é, honestamente, absurdamente idiota. O ponto é igualdade, afinal de contas). E, terceiro, é simplesmente tosca a história. Susan quer mesmo falar sobre violência em videogames quando o jogo dela é puro B-Film, enquanto temos jogos por aí como Portal (1 & 2, que usam escritores de verdade), a série Bioshock e ainda por cima Spec Ops The Line (sério, se você nunca jogou este jogo, jogue)?

Como eu falei antes, é um golpe de publicidade tosco. E tem muitos jogos com excelentes histórias hoje em dia. Experimente Thomas Was Alone, por exemplo. Este argumento é inválido.

Confesso que to com preguiça de ler essa bagaça toda, incluindo todos os posts, mas posso dar up pra algo:

CitarComo eu falei antes, é um golpe de publicidade tosco.
Apoiado.

Jogos possuem estilos diferentes, essa mulher fala como se o mercado sempre tivesse sido algo generalizado voltado pra jogos de FPS onde o maior atrativo é matar pessoas. O mundo dos videogames não gira em torno disso, sempre houveram jogos que se focaram totalmente na história e raramente usando violência, como nos adventures, além de outros jogos onde a história sempre teve muito peso  como os próprios RPGs.

A opinião dela não tem nada de errado, mas também não é nada revolucionário muito menos que deva ser generalizado. O lance do roteiro sempre foi uma questão de game design, algo que depende do estilo do jogo pra invocar o seu propósito. Só estamos vendo aqui uma discussão sobre a tendência do mercado AAA de se preocupar com botar enredos complexos em gêneros de jogos que originalmente não são voltados pra esse aspecto.