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OpenGL /01 - Introdução

Iniciado por Makers, 21/01/2015 às 18:41

21/01/2015 às 18:41 Última edição: 25/01/2015 às 23:18 por Makers
Open GL / 01 -  Introdução
Matéria por: Isabel Harb Manssour



OpenGL é definida como "um programa de interface para hardware gráfico". Na verdade, OpenGL é uma biblioteca de rotinas gráficas e de modelagem, bi (2D) e tridimensional (3D), extremamente portável e rápida. Usando OpenGL é possível criar gráficos 3D com uma qualidade visual próxima de um ray tracer. Entretanto, a maior vantagem na sua utilização é a rapidez, uma vez que usa algoritmos cuidadosamente desenvolvidos e otimizados pela Silicon Graphics, Inc., líder mundial em Computação Gráfica e Animação.

OpenGL não é uma linguagem de programação, é uma poderosa e sofisticada API (Application Programming Interface) para criação de aplicações gráficas 2D e 3D. Seu funcionamento é semelhante ao de uma biblioteca C, uma vez que fornece uma série de funcionalidades. Normalmente se diz que um programa é baseado em OpenGL ou é uma aplicação OpenGL, o que significa que ele é escrito em alguma linguagem de programação que faz chamadas a uma ou mais bibliotecas OpenGL.

As aplicações OpenGL variam de ferramentas CAD a programas de modelagem usados para criar personagens para o cinema, tal como um dinossauro. Além do desenho de primitivas gráficas, tais como linhas e polígonos, OpenGL dá suporte a iluminação, colorização, mapeamento de textura, transparência, animação, entre muitos outros efeitos especiais. Atualmente, OpenGL é reconhecida e aceita como um padrão API para desenvolvimento de aplicações gráficas 3D em tempo real.

Ao invés de descrever a cena e como ela deve parecer, quando se está utilizando OpenGL é preciso apenas determinar os passos necessários para alcançar a aparência ou efeito desejado. Estes passos envolvem chamadas a esta API portável que inclui aproximadamente 250 comandos e funções (200 comandos do core OpenGL e 50 da GLU - OpenGL Utility Library). Por ser portável, OpenGL não possui funções para gerenciamento de janelas, interação com o usuário ou arquivos de entrada/saída. Cada ambiente, como por exemplo o Microsoft Windows, possui suas próprias funções para estes propósitos. Não existe um formato de arquivo OpenGL para modelos ou ambientes virtuais. OpenGL fornece um pequeno conjunto de primitivas gráficas para construção de modelos, tais como pontos, linhas e polígonos. A biblioteca GLU (que faz parte da implementação OpenGL) é que fornece várias funções para modelagem, tais como superfícies quádricas, e curvas e superfícies NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) [Woo 1999, Wright 2000].

A palavra pipeline é usada para descrever um processo que pode ter dois ou mais passos distintos. A figura 2.1 mostra uma versão simplificada do pipeline OpenGL. Como uma aplicação faz chamadas às funções API OpenGL, os comandos são colocados em um buffer de comandos. Este buffer é preenchido com comandos, vértices, dados de textura, etc. Quando este buffer é "esvaziado", os comandos e dados são passados para o próximo estágio.



Figura 1.1 - Versão simplificada do pipeline OpenGL

Após a etapa de aplicação das transformações geométricas e da iluminação, é feita a rasterização, isto é, é gerada a imagem a partir dos dados geométricos, de cor e textura. A imagem final, então, é colocada no frame buffer, que é a memória do dispositivo gráfico. Isto significa que a imagem é exibida no monitor [Wright 2000]
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Prazer, Terror dos Modinha