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Sistema dinâmico de batalha por turnos

Iniciado por Foghart, 30/09/2013 às 05:15

30/09/2013 às 05:15 Última edição: 03/10/2013 às 08:58 por Foghart
 Olá povão!
Eu tenho um projeto escrito quase completo a anos! No início desse ano eu comecei a fazer um curso na "Gracom - Escola de artes visuais", um tipo de escola para criação de jogos, gráficos 3D, modelagens e muitos outros. Lá meu professor ensinou que eu deveria "organizar" mais o meu projeto, a idéia é boa mas ele está de certa forma bagunçado, então eu só precisava colocar as coisas no lugar certo que estaria ótimo de se jogar.

Enfim, aqui nesse tópico eu queria comentar sobre o sistema de batalha que eu estou tentando customizar ao máximo para deixar bem dinâmico e nada repetitivo. Estou utilizando o SBS Takentai com barra ATB.

Pra começar eu tirei totalmente o comando "ataque", deixando apenas 4 comandos: Habilidades, Defesa, Ítens e Fugir. Por que? A idéia da gameplay in-battle vai se resumir em combos.

No início, antes de organizar as coisas, o sistema funcionava dessa forma: No início do combate todos começam com AP (mana do jogo) no zero. Nas suas habilidades você tem uma habilidade básica, onde ao invés de custar AP, ele aumentará a cada hit que você acertar.
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Esse sistema animado no alvo acima, serve para seguir uma combinação de movimentos deixando você continuar os ataques. Cada movimento que você executa, seu AP vai aumentando, tendo um limite de 100. Quanto mais AP você tiver, sua força vai aumentando também.

Além de sua habilidade básica, você também tem as habilidades EX. Elas gastam seu AP mas os golpes são mais poderosos e tem animações avançadas para um combo mais extenso. Tá aí uma ideia de estratégia do jogador, ou ele atacará normalmente com seu AP cheio, causando danos altos, ou usará suas habilidades EX, seria um movimento poderoso porém acabará com seu AP, tendo que encher novamente.

Certo, você tem habilidades básicas, habilidades EX e o que mais? Você também tem sua FatalFury, que seria uma descarga da barra de Rage em uma habilidade exclusiva, em resumo, um LimitBreak. Ele custa 100 AP e sua barra de FF completa para ser executada, lembrando que essa habilidade tem aquele sistema na foto acima, onde você vai acertando os botões e continuando a bater.

Foi isso que eu fiz antes de reorganizar as coisas.

Organizar o que? Alguns personagens estavam overpowered, builds básicas que tornaram os personagens desbalanceados uns com os outros. A minha ideia era de ter um personagem útil para cada situação ou inimigos. (lembrando o Final Fantasy X)

Então eu estava precisando de idéias para montar uma estratégia diferente para cada personagem, assim caracterizando mais eles tanto in-battle como o carisma deles na história, não querendo deixá-los iguais.
Aqui os personagens principais:

XENOZ - Usa uma greatsword, causando danos altos.
KAZE - Usa uma katana, enchendo seu ATB mais rápido.
FAON - Usa uma foice, causando status ruins nos alvos.
SAYRIN - Usa magias elementares, utilizando um sistema de elementos semelhante ao Chrono Cross, onde você utiliza magias com o mesmo elemento e no fim, marcando 3 pontos do mesmo elemento, você poderá usar uma HyperEx (habilidade que se abre se a condição da passiva foi aceita, no caso, os combos com os elementos).

Agora eu quero pensar melhor na passiva dos outros personagens, a passiva da Sayrin está perfeita, agora quero pensar na passiva de Xenoz, Kaze e Faon.

Sistema de Equipamentos

Conversando com o povo nos tópicos abaixo eu senti que precisei escrever sobre o sistema de equipamentos.
Não irei utilizar equipamentos como Armadura, Elmo, Luvas, Acessórios etc.... Irei utilizar Relíquias.
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Pela imagem acima deu-se a notar que as relíquias terão níveis, de F até SSS. Elas terão o mesmo nome porém com níveis diferentes, assim, dando um valor cada vez maior do mesmo status. Exemplo:

Anél F = Aumenta HP máx em 150
Anél E = Aumenta HP máx em 300
Anél D = Aumenta HP máx em 500

Perceba que quanto maior o rank da relíquia, maior será o status que ela aumentará, assim o jogador terá uma vasta oportunidade para fazer builds, podendo esconder o ponto fraco do personagem ou aprimorar sua qualidade. Lembrando que os ranks superiores das relíquais só poderão ser feitos dependendo do LV de seu personagem, ou seja, um personagem Lv5 não pode fazer relíquias de rank D para cima, já o personagem de Lv15 pode fazer até o Rank C, assim limitando a força do personagem.

As relíquias serão feitas por sistema de Crafting, utilizando jóias dropadas dos monstros. Quanto maior o rank, maior a quantidade de jóias serão requeridas.

Dificuldade das Batalhas

"Fog, vai ter monstros super fracos do tipo slime?"

"Hahah, monstros fracos!"

A intenção das batalhas desse jogo já é combar, o que adianta combar com um bixo inútil como um slime? No roteiro do jogo já diz ser um apocalipse, então só existirá monstros fracos se você souber jogar o jogo #fuckyeah
Mas aí está uma coisa que vários testers desse projeto me disseram: "A dificuldade das batalhas é o forte do jogo, pois dá a perceber que não adianta ser alguém sobrenatural, você ainda é um mortal, como em Dark Souls, você pode morrer no início do game... Agora quando você vence aquela batalha que não foi demorada mas foi difícil, eu sinto aquela sensação de quero me testar mais, quero sobreviver."

Demo Trailer!

Ficou incrível cara, não tenho nem palavras, é a primeira vez que vejo algo assim, muito top :lol:! + 1 Ouro!

30/09/2013 às 15:50 #2 Última edição: 30/09/2013 às 16:07 por Foghart
 Valeu Myzhuk!! Eu demorei muito tempo para criar algo assim, tanto os eventos como as edições de alguns scripts para funcionar dessa forma! Mas ainda to quebrando minha cabeça pra pensar em certas coisas pois não tenho equipe formada, só tenho uma roteirista comigo.
Então gente? Alguma ideia de passiva para os três primeiros personagens?
Passiva eu quero dizer: Xenoz precisa fazer tal reação um nº de vezes que assim algo acontece com ele. Kaze precisa fazer tal coisa in-battle para a passiva ativar para ajudá-lo em outra coisa.... A intenção da passiva é fazer o personagem ser jogável até solo, porém necessitará de ajuda caso enfrente um monstro que não lhe dê vantagens.

EDIT: Um exemplo de in-battle, a partir de 3:10

Foghart! Amigo véio de guerra  :derp:

Seu sistema parece muito bem feito. Espero ver uma demo do seu projeto em breve.
Conte comigo no que precisar (como sempre).

+ ouro
CitarRenovação de idéias, total ou parcial, porque algo vai intervir e tudo transformar.

 O sistema em si me parece muito bem bolado e é daqueles tipos que vão fazer o jogador DESEJAR achar uma batalha, só pra ficar brincando.

Eu estou tentando fazer algo similar, porem no meu caso eu apenas tenho a ideia esboçada. Algo que misture Mana Khelmia 2 e e Legends of Legaia.

Estarei de olho em uma possível demo!
Clique nas imagens p/ visualizar as aulas




Mais alguém jogou Legend of Legaia????  :wow: Issaê, K.A.O.S!

Bom, achei o sistema interessante, mas gostaria de me focar mais nesse lance de não ter o botão Atacar. Acho isso meio insensato, melhor deixar o ataque como o "aumentador" de AP. Por que digo isso? Para que o jogador possa pensar também na utilização de atributos elementais nas armas. Se for deixá-lo dependente apenas de skills vai deixar a batalha muito homogênea. Como no Legend of Legaia, que o K.A.O.S citou. Você também tinha que acumular energia (também acho que era AP) para poder utilizar combos. Mas você tinha a opção de realizar 4 tipos de ataques comuns: chute pra cima, pra baixo, soco com a direita e com a esquerda. Dessa forma você não ficava preso somente há combos e magias.

Viva a lenda!



Citação de: VincentVII online 30/09/2013 às 21:31
Mais alguém jogou Legend of Legaia????  :wow: Issaê, K.A.O.S!

Bom, achei o sistema interessante, mas gostaria de me focar mais nesse lance de não ter o botão Atacar. Acho isso meio insensato, melhor deixar o ataque como o "aumentador" de AP. Por que digo isso? Para que o jogador possa pensar também na utilização de atributos elementais nas armas. Se for deixá-lo dependente apenas de skills vai deixar a batalha muito homogênea. Como no Legend of Legaia, que o K.A.O.S citou. Você também tinha que acumular energia (também acho que era AP) para poder utilizar combos. Mas você tinha a opção de realizar 4 tipos de ataques comuns: chute pra cima, pra baixo, soco com a direita e com a esquerda. Dessa forma você não ficava preso somente há combos e magias.

É aí que está a ideia de tirar o botão atacar. Sua habilidade básica seria como um botão "Ataque", porém na mesma janela com suas outras habilidades. (bem que eu queria customizar melhor a janela de skills para deixar de ser o padrão do RPG Maker...) Assim o jogador poderia ver os atributos da habilidade básica, quantos % de dano causará e quais elementos ela já causa. (o dano do jogo é calculado por %, exemplo: 150% ATK)

Mas a questão não é ficar fora do padrão e tentar inovar, o botão de ataca é uma comodidade útil. Por exemplo, tem sempre aquele batalha chatinha que dá pra ganhar com dois hits. Com o botão de ataque ali perto evita perder tempo tendo que escolher skills para acabar com eles, só apertar ataque, ataque, ataque e pronto. Entendeu? Se você quiser por essa técnica que substitui o Ataque, tudo bem, mas ponha um atalho no menu da frente para poupar tempo, mesmo que seja uns segundos, do jogador.

Viva a lenda!



Citação de: VincentVII online 30/09/2013 às 21:31
Mais alguém jogou Legend of Legaia????  :wow: Issaê, K.A.O.S!

Não só joguei como sou um grande fã! Adoro aquele jogo... Sério, era um dos RPGs que mais faziam o player se desdobrar pra ter um bom rendimento nas lutas contra chefes, fora que a história por mais simples que fosse, era muito agradável de se conhecer.

E Foghart, sua ideia esta ótima! Porem cuidado! Mexer com % pode transformar seus personagens em verdadeiras maquinas 'overpowers', digo isso por experiencia própria! Um bom jogador sabe explorar ao máximo as porcentagens e transformar o fraco em algo abusivo. Vide os personagens que são feitos em Skyrim, onde a principio você é fraco, porem com o combo de % você acaba matando um dragão com 1 flexa!
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Citação de: K.A.O.S online 30/09/2013 às 22:16
E Foghart, sua ideia esta ótima! Porem cuidado! Mexer com % pode transformar seus personagens em verdadeiras maquinas 'overpowers', digo isso por experiencia própria! Um bom jogador sabe explorar ao máximo as porcentagens e transformar o fraco em algo abusivo. Vide os personagens que são feitos em Skyrim, onde a principio você é fraco, porem com o combo de % você acaba matando um dragão com 1 flexa!
Eu havia pensado bem nisso sobre as % e realmente, o fato do skyrim é verdadeiro '-'
Eu vou editar o primeiro tópico falando sobre como eu fiz a função dos equipamentos, você vai ver que eu montei um balanço com os itens para não deixar o jogo overpower.

E então galera, estou aceitando idéias de passivas para os três primeiros personagens, alguém tem alguma opinião?

Pensei nessas passivas:

XENOZ - Quando o HP dele fica muito baixo ele ganha um boost no dano (ou então começa regenerar até uma certa quantidade).
KAZE - Fica mais veloz conforme ATP vai enchendo.
FAON - Inflige mais danos em inimigos com status negativos (cego, veneno, confuso, etc)

Viva a lenda!



Achei MUITO foda, parabéns. Vou ficar de olho no teu projeto.
A única coisa que eu não gostei foi o fato de misturar palavras em inglês no meio do jogo, nomes de itens, coisas no sistema de batalha e etc. Não sei vocês, mas isso me irrita. Por que não fazer o jogo inteiro em português?

Achei legal a sugestão do Vincent pro Faon, mas pro Kaze eu colocaria algo sobre atacar várias vezes (tipo umas 3 seguidas no mesmo turno).
Pro Xenoz não tenho nenhuma ideia boa, mas acho meio clichê esse negócio de boost quando fica com o HP baixo.

Citação de: VincentVII online 01/10/2013 às 19:36
Pensei nessas passivas:

XENOZ - Quando o HP dele fica muito baixo ele ganha um boost no dano (ou então começa regenerar até uma certa quantidade).
KAZE - Fica mais veloz conforme ATP vai enchendo.
FAON - Inflige mais danos em inimigos com status negativos (cego, veneno, confuso, etc)

O Faon eu gostei da ideia, assim faz o player querer usar mais status negativos.
Kaze ainda estou pensando no que fazer, gostei da ideia do anomalous.
Xenoz..... Talvez, se eu não conseguir alguma ideia melhor eu ficarei com esse "berserk" mode kkk

Hey gente, alguém sabe scripting? Preciso de um comando para customização de skills no SBS Tankentai, preciso que ele gaste o AP(mana) logo em seguida que utiliza a skill e não no final dela.

Pensei na do Faon exatamente porque você falou que ele inflige esses status negativos, achei que ia combinar bastante (e também porque copiei de um champion do League of Legends). A ideia do anomalous não é ruim, mas já que não vai ter o botão de atacar não teria utilidade. A do Xenoz pode até ser bem clichê, mas pela arma dele acho que ele deveria ter alguma passiva ligada com força ou defesa.

Viva a lenda!