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Preciso de Ideias Para um Bom ABS!

Iniciado por Mepps, 10/10/2013 às 17:45



Bom pessoal Venho dando uma Parada em Scripts
paralelos, u ultimo que estava fazendo era o Mass Effect
um addon para o RNT | Weater. mas comecei a me Focar
em desenvolver  Um ABS. e então queria uma opiniao
ao Certo de vocês. oque levam em conta em um ABS
se preferem com Hotkeys ou Não. se Preferem monstros
configurados por Scripts. ou Comentarios entre outras
coisas. estou fazendo essa Pergunta pra ter uma Base
do que eu devo Apresentar a vocês como Resultado Final.
exemplo se vocês prefrem um ABS pra Single player ou
que Comporte todo o grupo de Herois, Entre outras Coisas. ao Termino
Irei Batizalo de Centro RPG Maker ABS. e so deixarei Disponivel
a Nossa Comunidade..

Att. Mepps

10/10/2013 às 18:03 #1 Última edição: 10/10/2013 às 18:06 por King Gerar
Ah, bem, uma vez um amigo meu se dispôs a trabalhar em um ABS
perfeito (pois os atuais para o maker são MUITO² aquém do bom).

O primeiro ponto que eu acho que deve ser bem observado pra tornar
o ABS bom, é a dinâmica da batalha. Digo para que não fique algo do
tipo você parar em frente ao inimigo e ambos ficarem trocando ataques.
Seria bom ter um cooldown entre um ataque e outro, talvez um valor
base de 2 segundos entre um ataque e outro e a cada +1 ponto em
agilidade é reduzido 0,01 segundos do intervalo entre ataques (cooldown).

Hotkeys seriam bacanas, poderia ser uma para habilidade e outra
para um item (que você selecionaria obviamente qual item preferiria
usar por hotkey. Ex.: poção de hp, poção de mp, antídotos, etc.).

Acho que correr e pular também daria uma dinâmica a mais. Apesar
de já terem esses scripts separados, não os acho difíceis de fazer,
daí é bom implementar tudo.

Escudo! TEM que dar para equipar o escudo e ele ser efetivo, fazer
com que valha a pena usá-lo. Tipo, você pressiona uma tecla e seu
movimento diminui 50%, todavia o dano recebido também é reduzido
por um valor dependendo do escudo... ou o movimento pode diminuir
de acordo com o peso do escudo também...  :será:

Os inimigos seria bom, configurá-los por script (ataque, defesa, hp,
movimento, etc.) e colocar somente o comentário no evento.
Ex.: "ABS_Mepps::green_slime"
Aí escolhe o gráfico e vualá.
Algo que fizesse com que o inimigo passasse a "perseguir" o herói
para atacá-lo enquanto ele tivesse uma certa distância também
seria legal... e que cada um tivesse uma, afinal uma águia do mal
vê muito mais que uma formiga da floresta.

Ham... xo ver o que mais...
Ah, animação... ataques, uso de habilidades, itens também se possível,
seria bom ter animação, nem que seja uma só, e feira por um charset
à parte, mas é muito bom ter, pois visual também conta.

E falando em visual... uma telinha mais limpa. E as informações que
forem ter, sejam discretas, nada de fonte 24...

E, acho que o mais complicado: suporte à party. Seria bom também
o restante do grupo lutar, mas se o resto estiver ok, nem precisa.
Enfim... é isso... tem mais coisa, mas é o que lembro no momento.
It's my dream ver um ABS que possa chamá-lo de bom, ao meu ver.  :wow:

Se baseia em Skyrim que o bagulho sai uma lindeza!

O King falou o ponto certo: a dinâmica da batalha. É isso que define todo o ABS e é nisso que você tem que focar. Alguns ABS de RPG Maker que eu já joguei focam muito no "smash button", só ficar na frente do inimigo trocando tapas até que o que tem menor life morra.

Então quando for fazer o seu ABS pense bastante nas mecânicas. Defender, contra-atacar, armas de longo alcance, combos, habilidades, etc. Isso tudo deixa a jogabilidade ótima. Mas não cometa a falácia de criar inimigos que apenas seguem o herói e causam dano ao encostar nele. Invista bastante na IA deles, coloque-os para executar movimentos de defesa, desvia, soltar magia, etc.

A animação é mais um atrativo visual. Movimentos bem feitos chamam muito a atenção dos jogadores. Mas isso não vai compensar se a jogabilidade for fraca.

Viva a lenda!



Citação de: King Gerar online 10/10/2013 às 18:03
Ah, bem, uma vez um amigo meu se dispôs a trabalhar em um ABS
perfeito (pois os atuais para o maker são MUITO² aquém do bom).

O primeiro ponto que eu acho que deve ser bem observado pra tornar
o ABS bom, é a dinâmica da batalha. Digo para que não fique algo do
tipo você parar em frente ao inimigo e ambos ficarem trocando ataques.
Seria bom ter um cooldown entre um ataque e outro, talvez um valor
base de 2 segundos entre um ataque e outro e a cada +1 ponto em
agilidade é reduzido 0,01 segundos do intervalo entre ataques (cooldown).

Hotkeys seriam bacanas, poderia ser uma para habilidade e outra
para um item (que você selecionaria obviamente qual item preferiria
usar por hotkey. Ex.: poção de hp, poção de mp, antídotos, etc.).

Acho que correr e pular também daria uma dinâmica a mais. Apesar
de já terem esses scripts separados, não os acho difíceis de fazer,
daí é bom implementar tudo.

Escudo! TEM que dar para equipar o escudo e ele ser efetivo, fazer
com que valha a pena usá-lo. Tipo, você pressiona uma tecla e seu
movimento diminui 50%, todavia o dano recebido também é reduzido
por um valor dependendo do escudo... ou o movimento pode diminuir
de acordo com o peso do escudo também...  :será:

Os inimigos seria bom, configurá-los por script (ataque, defesa, hp,
movimento, etc.) e colocar somente o comentário no evento.
Ex.: "ABS_Mepps::green_slime"
Aí escolhe o gráfico e vualá.
Algo que fizesse com que o inimigo passasse a "perseguir" o herói
para atacá-lo enquanto ele tivesse uma certa distância também
seria legal... e que cada um tivesse uma, afinal uma águia do mal
vê muito mais que uma formiga da floresta.

Ham... xo ver o que mais...
Ah, animação... ataques, uso de habilidades, itens também se possível,
seria bom ter animação, nem que seja uma só, e feira por um charset
à parte, mas é muito bom ter, pois visual também conta.

E falando em visual... uma telinha mais limpa. E as informações que
forem ter, sejam discretas, nada de fonte 24...

E, acho que o mais complicado: suporte à party. Seria bom também
o restante do grupo lutar, mas se o resto estiver ok, nem precisa.
Enfim... é isso... tem mais coisa, mas é o que lembro no momento.
It's my dream ver um ABS que possa chamá-lo de bom, ao meu ver.  :wow:

Se baseia em Skyrim que o bagulho sai uma lindeza!


Poxa @King muito Obrigado suas ideias Abriram Bastante minha mente, agora ja  sei ao menos
como vou começar o Sistema pela Logica. e como ele ira Funcionar.. e tals. pode deixar
que farei o visual o mais discreto possivel. sim eu irei trabalhar Fundo nesse ABS junto com
a Comunidade e vamos deixa-lo o melhor ABs do VX Ace. eu vou dar uma Olhada nesse sistema
de Batalha do Skirym pra pegar uma base, enfim acho que esse lance do inimigo e tals daria
pra Fazer um raio . para que quando o Heroi se encontre dentro do raio o inimigo o persiga, caso
nao esteja o inimigo volta a posição base ou algo do tipo.. enfim amigo muito obrigado pelas dicas..


Citação de: VincentVII online 10/10/2013 às 18:23
O King falou o ponto certo: a dinâmica da batalha. É isso que define todo o ABS e é nisso que você tem que focar. Alguns ABS de RPG Maker que eu já joguei focam muito no "smash button", só ficar na frente do inimigo trocando tapas até que o que tem menor life morra.

Então quando for fazer o seu ABS pense bastante nas mecânicas. Defender, contra-atacar, armas de longo alcance, combos, habilidades, etc. Isso tudo deixa a jogabilidade ótima. Mas não cometa a falácia de criar inimigos que apenas seguem o herói e causam dano ao encostar nele. Invista bastante na IA deles, coloque-os para executar movimentos de defesa, desvia, soltar magia, etc.

A animação é mais um atrativo visual. Movimentos bem feitos chamam muito a atenção dos jogadores. Mas isso não vai compensar se a jogabilidade for fraca.

Opa @VicentVIII Muito obrigado, pode deixar. vou prestar bastante atenção nos inimigos
tentando deixa-los o mais inteligente possivel.,o que vai ser mesmo um pouco dificil
acredito e fazer a configuração da Party. mais vou tentar fazer o melhor possivel
pra disponibilizar um sistema bom pra galera. Muito Obrigado a Você e a o King Por comentar

Seria interessante caso um inimigo atacar e você também no mesmo segundo, os dois batem suas espada(efeito qualquer) e nesse minuto ocorre uma seleção aleatória para contra ataque, se você contra ataca ou o inimigo.
Também atacar pulando, para acertar pássaros, inimigos voadores... algo do tipo.
O King Gerar já falou tudo.  :lol:

Boa sorte!

Se eu fosse você eu fazia que nem Cave Story, armas ganham níveis quando se derrota inimigos, porém as mesmas armas perdem experiência quando o personagem leva dano, isso vai servir de incentivo pro jogador evitar ser atingido ou ficar apertando a tecla de ataque contra um inimigo e, ocasionalmente, usando uma habilidade de cura, assim como também vai impedir que ele passe despreocupado por inimigos mais fracos.
Se eu tivesse saco pra criar um ABS, eu faria isso.

10/10/2013 às 22:18 #6 Última edição: 10/10/2013 às 22:25 por Mepps
Citação de: Tiaguu online 10/10/2013 às 22:05
Seria interessante caso um inimigo atacar e você também no mesmo segundo, os dois batem suas espada(efeito qualquer) e nesse minuto ocorre uma seleção aleatória para contra ataque, se você contra ataca ou o inimigo.
Também atacar pulando, para acertar pássaros, inimigos voadores... algo do tipo.
O King Gerar já falou tudo.  :lol:

Boa sorte!

Poxa  @Tiaguu fico feliz que comentou. entao essa ideia de contra ataque e tals e muito boa. vou ver a maneira que começo a trabalhar ele. pretendo começar o ABS amanha de manha bem cedo e logo vou postando as atualizações por form de video pra vocês opinarem. posso tentar fazer esse lance de atacar inimigos voadores. se bem que eu acho mais viavel atribuir essas tarefas a personagens que utilizem de armas
de longa distancia , como arco e flecha ou ate armas. mais posso tentar


Citação de: Porco do transtorno online 10/10/2013 às 22:13
Se eu fosse você eu fazia que nem Cave Story, armas ganham níveis quando se derrota inimigos, porém as mesmas armas perdem experiência quando o personagem leva dano, isso vai servir de incentivo pro jogador evitar ser atingido ou ficar apertando a tecla de ataque contra um inimigo e, ocasionalmente, usando uma habilidade de cura, assim como também vai impedir que ele passe despreocupado por inimigos mais fracos.
Se eu tivesse saco pra criar um ABS, eu faria isso.

Esse ABS eu nunca vi.  mais vou procurar uns videos sobre ele e ver oque eu posso tirar de Bom sobre
esses detalhes de arma que você me disse. e uma observação muito boa. vou procurar me informar
de muitos sistemas e tentar implementar mais essas dicas que vocês me passaram muito obrigado pessoal

Sei lá man, creio eu que um bom diferencial seria poder usar sprites ^^

Citação de: Mepps online 10/10/2013 às 22:18

Citação de: Porco do transtorno online 10/10/2013 às 22:13
Se eu fosse você eu fazia que nem Cave Story, armas ganham níveis quando se derrota inimigos, porém as mesmas armas perdem experiência quando o personagem leva dano, isso vai servir de incentivo pro jogador evitar ser atingido ou ficar apertando a tecla de ataque contra um inimigo e, ocasionalmente, usando uma habilidade de cura, assim como também vai impedir que ele passe despreocupado por inimigos mais fracos.
Se eu tivesse saco pra criar um ABS, eu faria isso.

Esse ABS eu nunca vi.  mais vou procurar uns videos sobre ele e ver oque eu posso tirar de Bom sobre
esses detalhes de arma que você me disse. e uma observação muito boa. vou procurar me informar
de muitos sistemas e tentar implementar mais essas dicas que vocês me passaram muito obrigado pessoal

É um sidescroller que não foi feito em RPG Maker ( foi programado do zero ), mas as mecânicas poderiam funcionar num jogo feita nessa bela engine na minha opinião.

Spoiler
[close]

Aos 0:55 o jogador recebe dano e a arma desce do nível 3 para o nível 2, e aos 1:16 o jogador tenta coletar cristais que saem de inimigos para recuperar a experiência da arma.