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Debate CRM #2 - Qual sistema de batalha?

Iniciado por Rickas, 20/03/2015 às 16:07





[box2 class=black title=O Quadro]
O DEBATE CRM é um quadro que criamos para que possamos juntos discutir sobre diversos assuntos relevantes ao RPG Maker, com isso esperamos elevar nossos conhecimentos e também repassar nossos conhecimentos e experiências aos demais.

De tempos em tempos novos temas e tópicos serão abertos, afim de abranger todos os temas possíveis de discussão, vocês também poderão enviar propostas de temas para novos debates, se assim quiserem basta enviar uma PM para algum membro da staff e seu tema será analisado e lançado assim que possível.
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As regras são as mesmas das demais áreas do fórum, esperamos que debatam de forma consciente e que respeitem as opiniões adversas, qualquer opinião e resposta nesse tópico será bem-vindo, mesmo se sua opinião for diferente das dos demais. Vale ressaltar que o intuito desde debate não é o consenso sobre uma única resposta correta sobre o tema, mas sim o conhecimento de diferentes respostas e pontos de vista de outros membros. Qualquer alteração acima do normal será cabível de punição de acordo com as regras do fórum.
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[box2 class=black title=Tema]
Em um jogo de RPG, qual seu sistema de batalha favorito?
  Nos consoles antigos, a tendência em RPGs sempre foi de uma batalha mais pensada e mais cadenciada, combinando a nova potência dos hardwares e nova exigência dos gamers, os jogos ficaram mais velozes, mais ativos. Alguns jogos inclusive se reinventaram, como o Final Fantasy, outros como o Fire Emblem fazem sucesso mesmo com um estilo mais estratégico. Para vocês qual é o seu favorito? E caso tenha no seu projeto, qual você irá colocar?
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Eu gosto de todo tipo de batalha mas em especial odeio jogos em 1° pessoa de tiro(sério acho muito fraco, em 3° até se salva quando você movimenta o personagem e não a câmera).

E o que mais me fascina em jogos não tão ativos com batalhas em turno são a gama de habilidades e equipamentos.
  

Cara com certeza é o ABS!
Deixa o jogo muito mais dinâmico! No meu projeto estou para usar o SAS, que é um dos melhores e mais simples que encontrei.


Eu curto bastante no rpg maker batalhas táticas. Onde temos várias maneiras de enfrentar o inimigo, usando suas magias, tendo que trocar seus equipamentos ou então sabendo usar seus itens.

O ABS é bacana, mas deixa o jogo bem sem graça... é sempre a mesma coisa, não muda muito. Mas não deixa de ser um sistema ruim.

Uma batalha bem trabalhada, é tudo :XD:
Prazer, Terror dos Modinha

Meus favoritos são os taticos , me apaixonei quando joguei o primeiro rpg tatico lembro até hoje.
vandal hearts , FF TATICS , Fire Emblem etc..

Mas gosto de todos os gêneros e estilos de rpg

Pra mim, simples:

Turnos:
- Nada de Gauges - esperar o enchimento de barrinhas para atacar enche o saco;
- Mecânica simples (pedra, papel, tesoura, por exemplo) e customização complexa, ou vice versa, mas nunca os dois;
- Números pequenos - nada de ataques do tipo 3021586 Damage + Chain, Critical Rank SSS Platinum!

Ação:
- Longa distância, herói vulnerável - traz o uso da movimentação estratégica;
- Pouca munição, mas nada de inimigos esponja - 5 tiros pra menos, se passar disso começa a ser broxante;
- Jogabilidade densa - movimentação lenta, inimigos lentos, só assim um momento de ação mais frenética terá contraste suficiente pra criar um impacto no jogador.

Eu gosto de ABS, porém, fora do maker. Até gostaria de ver um no RPG Maker, mas os que tem à
disposição estão longe de serem bons ao meu ver. Eu não gosto muito de ter que "trocar de tela"
para iniciar as batalhas, então fico com as que ocorrem no mapa mesmo, tipo Chrono Trigger.
Também como muito dos táticos, mas não cheguei a jogar nenhum no maker por muito tempo.

Minha opinião é a mesma do Gerar, eu prefiro o ABS pela dinâmica que ele oferece, acho que as batalhas por turno acabam enchendo a paciência algumas vezes pois tomam muito tempo de jogo, você acaba passando muito tempo trocando de mapa e lutando com os carinhas, mesmo fugindo das batalhas isso leva um tempo que as vezes enche o saco.

Mas realmente no RPG Maker não existe sistemas ABS que me deixam satisfeito, minha intenção era inserir um abs no meu projeto mas depois de testar todos não gostei deles, o SAS ainda é o melhor mas algumas coisas nele fazem com que seja ruim de usá-lo, ja os outros trabalham com muitas teclas e isso faz o jogador se complicar na hora das batalhas pois tem muitas teclas que precisam ser apertadas.

Já o sistema por turnos de uma batalha lateral, como disse antes, acaba enchendo o saco em alguns momentos, mas acredito que programando bem as batalhas e não sobrecarregando o jogador são legais também,  basta adicionar bons níveis de dificuldade e skills, também acho que exagerar no número de ataques é ruim pois confunde o jogador.

Já o tático nunca gostei muito, não me parece muito realista e por isso nunca gostei, uma batalha tática legal que eu gostaria seria estilo Rome Total War onde você posiciona os exércitos e eles batalham de acordo com suas ordens, mas ai só mesmo em casos de exércitos ... Aliás podiam bolar um script do gênero pois nunca vi um sistema de batalha assim no maker.

Já eu gosto bastante da batalha lateral,
mais claro quanto mais customizada ela for melhor, se não cai na chatice,
também acho que não é pra exagerar na quantidade batalhas nada de dar dois passos e aparecer um inimigo.
Arrumando esses detalhes acho que pode ficar muito bom.
''Você nunca sabe a força que tem, até que a sua única alternativa é ser forte.''

Pra mim varia de acordo com o que eu estou jogando, e depende bastante da execução também.

Eu acabei escrevendo uma wall of text sem querer, então vou tentar resumir:

  • Em um RPG, minha batalha predileta é o sistema tradicional por turnos, pois é um bom balanço entre o foco no desenvolvimento de personagens e superar obstáculos através de estratégia e gerenciamento de recursos;
  • Não prefiro batalhas com timing (barras de ATB) porque substituem parte da estratégia em prol de criar uma impressão maior de ação no combate, o que pra mim é um desperdício de tempo;
  • Prefiro Action-Adventures do que Action-RPGs, porque os elementos de RPG na ação em tempo real só servem pra te fazer perder tempo ao invés de usar seu personagem com eficiência;
  • Batalhas táticas são super maneiras, porém a natureza delas faz com que se invista muito tempo nos combates do jogo, que também não apresentam uma variedade maior de desafios além dos combates.

Ou seja, se o assunto é o RPG em si, eu prefiro batalha por turnos. Os outros eu simplesmente não jogo pelo que tem de RPG, e sim pelo que tem de outros gêneros ou por outras coisas tipo ser bonitinho ou ter uma história legal.

Pra mim um jogo que faz um intermediário bem legal é Lufia 2, que combina o RPG por turnos com a exploração do mapa de forma bem direta, criando mais camadas de estratégia sem te obrigar a gastar seu tempo ou sem forçar pra parecer que tem mais ação do que realmente tem.

 Wall of text pra quem tiver interesse em ler meus argumentos expandidos a respeito
Eu gosto de batalhas por turnos em primeira pessoa tradicionais como em DragonQuest (que é no que o RPG Maker se baseou), mas gosto quando é bem executada e há camadas de estratégia, e não só ficar apertando o botão de ataque até cansar, que é o que os RPGs ruins fazem. Esse tipo de batalha pra mim é a abordagem mais interessante e fiel que poderia haver em um jogo de RPG, pois o sistema todo se baseia em como você constrói os seus personagens e em como vai usar os seus recursos, que é o que caracteriza um jogo do gênero. O que talvez afaste muita gente é a estagnação que o gênero sofreu exigindo certa imaginação do jogador, tanto pelas transições de mapa>combate quanto pelo próprio fluxo da batalha. Also, pra mim tanto faz se é frontal ou lateral, mas acho que minha preferência seria frontal porque geralmente vai se focar mais nas criaturas e no combate direto com elas, enquanto em uma batalha lateral o foco geralmente fica nos personagens pra dar uma impressão de que tem mais ação.

Sobre batalhas com sistemas de timing (aka barrinhas de ATB), eu vejo como uma forma que tentaram encontrar justamente pra resolver essa estagnação que eu mencionei. A batalha tradicional por turnos exigia muita imaginação e os jogadores querem ver mais ação, então tacaram-lhe uma barrinha de tempo pra aumentar o senso de urgência e dar a impressão de que o combate é mais movimentado e intenso. O meu problema com esse tipo de combate é que o timing atrapalha o elemento crucial de tomar seu tempo pra montar uma estratégia e utilizar os melhores recursos possíveis, pois ele te coloca em uma situação em que você quer atacar mais frequentemente e não necessariamente fazer ataques mais efetivos. Além disso, a espera é um desperdício de tempo comparado com os combates por turnos tradicionais, onde todas as ações dependem só das suas decisões e não de esperar uma barra completar. Apesar disso, não diria que evito ou que detesto esse tipo de batalha, só prefiro ter mais controle sobre meus personagens e ações de combate em um RPG, porque o foco é esse.

Se me perguntasse anos atrás eu iria dizer que ABS (ou Action-RPGs) são os meus prediletos, e ainda caio um pouco pra esse lado. Mas pra falar a verdade o que eu gosto é action-adventures, e não action-RPGs. O problema com action RPGs é que ele se constrói na mesma premissa geral do gênero: construir um personagem e usar os seus recursos disponíveis pra superar os obstáculos. Mas no action RPG esse gerenciamento na construção do seu personagem muitas vezes é deixado pra segundo plano, pois o gameplay  já não é só a respeito das suas escolhas e investimentos. Eu sinto que to perdendo meu tempo se o que separa o meu personagem do objetivo é matar um monstro com atributos mais fortes, e não minha habilidade de aprender como ele se comporta e descobrir como derrotá-lo sem ter que grindar por experiência. Geralmente os inimigos não são usados como obstáculos que você DEVE derrotar pra avançar, mas como obstáculos que você escolhe derrotar só porque você sabe que vai dar experiência, e que você precisa passar de lv pra matar bichos mais fortes.
Pegando dois dos meus jogos favoritos de snes: Terranigma e Zelda. Eu gosto de ambos, mas em termos de desafio, Zelda pra mim é um jogo mil vezes melhor porque os desafios são focados na exploração e na minha habilidade de usar minhas ferramentas e recursos. Os monstros estão no meu caminho pra me atrapalhar, e eu posso tentar derrotar eles com a minha habilidade de aprender como eles se comportam e a que são vulneráveis. Terranigma é maneiro, mas o desafio do jogo é grindar pra ganhar experiência e gastar o meu tempo matando inimigos inúteis que eu poderia facilmente evitar se não precisasse de pontinhos de experiência.

Não sou um grande fã de jogos táticos mas eu gostei muito de todos os que eu joguei. Ele é focado na estratégia e no gerenciamento dos seus personagens, sem enrolação e direto ao ponto. O meu problema é que eu gosto de jogos onde eu tenha um pouco mais de diversidade, como explorar cenários e resolver enigmas, e jogos táticos são focados só no combate. Fora isso, eles sempre são muito longos e tomam mais tempo e paciência do que eu tenho.
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O que gosto desses tópicos é descobrir o que cada um prefere e como preferem.

Dei uma lida em todos aqui, e o wall de texto do Cronus também x). Eu sinceramente joguei todos os tipos, e cada um deles tem um jogo que se tornou referências para mim.

Como ABS - eu vejo Zelda como uma referencia nesse estilo,
SBS - Final Fantasy 6
ATB - Chrono Trigger
Tático - Shinning Force II

E tenho muita dificuldade de escolher entre esses clássicos qual que mais gostei da batalha, então fico bem em cima do muro em relação a isso.

No RPG Maker eu já mexi em todos esses tipos, e nele eu percebi umas coisas,
primeiro que ABS BOM no RPG Maker, é muito complicado de fazer, não pelo sistema em si, eu nunca achei que ABS se baseasse em ficar soltando skill que nem louco e ter 300 animações diferentes, isso pra mim é um hack n' slash. Pra mim o ABS tem que ser algo que todo inimigo novo traga uma dificuldade que não depende da velocidade apenas, e sim da observação e tentativa de como escapar e derrotar o inimigo. Isso eu tentei trazer no meu jogo, e percebi que é um trabalho bem grande para cada inimigo novo a ser criado, pois deve-se criar uma I.A diferente para cada um e isso requer muito tempo.

O SBS e o frontal são mais tradicionais e deveriam ser o que um maker busque inicialmente no RPG Maker, por isso eu acho no momento, ser o ideal para a maioria dos makers buscarem.


Bom resumindo tudo, eu gosto de algum sistema diferente, mas prefiro mais pensado sem deixar a ação de lado. Basicamente um ABS que não seja um hack n' slash e sim um estilo mais Legend of Zelda, ou um SBS que necessite estratégias adicionais que não sejam apenas, ataque ataque ataque.

Meu sistema de batalha favorito é o Falcao Pearl ABS Liquid V3, acho que é um super abs devido as qualidades na party, onde se pode adicionar um addon para mostrar as huds e também atacar automático, na questão gráfica e jogabilidade ainda é muito fraco, mas acho que se alguém tiver um bom gosto como eu logo vai surgir um abs melhor e turbinado : ) ala final fantasy XV....

21/04/2015 às 14:54 #12 Última edição: 21/04/2015 às 14:57 por Lucas Leite
Não há um sistema específico que eu prefira: acredito que isso depende mais do jogo do que do gênero. No entanto, existem três regras que considero essenciais:

1 - Grinding é coisa do cramunhão. É muito melhor um sistema cuja dificuldade se baseie na estratégia (para batalhas por turno) ou reflexos (para ABS) do jogador. Xenoblade Chronicles ainda teve a decência de fazer com que os inimigos low level ignorassem jogadores cujo level fosse alto o bastante, evitando assim batalhas desnecessários contra esquilos raivosos e outras criaturas igualmente "perigosas." É um exemplo que deveria ser seguido.
2 - Level scaling é uma solução preguiçosa e digna de pena capital. Embora possa ser útil se usada corretamente (para garantir que os chefes sempre sejam mais poderosos do que os jogadores ou estabelecendo limites mínimos e máximos para cada inimigo, por exemplo), a maioria dos jogos adota o sistema de um modo que destrói completamente a imersão do jogo, criando um mundo no qual o jogador nunca se sente mais do que um combatente mediano e no qual a própria fauna muda de acordo com seu level (eu fico imaginando o que pensam os protagonistas da série The Elder Scrolls: "Puxa vida, eu puxei tanto ferro que os lobos de Cyrodiil foram extintos e a população de ursos cresceu para ocupar seu lugar!").
3 - Estava na ponta dos dedos, mas meu ódio pelo mau uso de level scaling é tão grande que até me fez esquecer... LEMBREI! Batalhas aleatórias. Embora eu entenda que elas provavelmente eram necessárias na era 16-bits (e talvez até na era 32-bits) por causa das limitações de memória, o sistema é tão preguiçoso quanto level scaling e quase igualmente capaz de matar a imersão do jogador. O problema nem é pela transição do mapa para a tela de batalha, mas sim pelo fato de que o jogador está caminhando por um lugar aparentemente deserto quando, de repente, três slimes e dois morcegos surgem de lugar nenhum. A única área do jogo na qual batalhas aleatórias são justificadas (e, ainda assim, eu acho que podem ser evitadas) é no mapa-múndi, por ser uma representação em menor escala do mundo.