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Como deixar o espaço das escolhas maior

Iniciado por MeiaNoite, 30/09/2017 às 17:29

Pessoal, estou trabalhando em um projeto cujas escolhas influenciam no decorrer da trama. A questão é que ao lado da mensagem aparece escrito em cores diferentes os indicativos da fala e seu tom, tipo [IRONIA], [OBJETIVIDADE], algo semelhante ao dragon age 2. Só que eu queria ter um espaço maior para colocar logo a fala inteira dentro de cada escolha respectiva. Pois não adianta eu deixar apenas o nome "IRONIA" indicando o tom da fala nas escolhas e colocar a fala em si por texto, pois o que é irônico pra mim, pode não ser para o player e ele pode se sentir enganado, entendem?

Resumindo: Tem como aumentar seja por script ou outro modo qualquer, o espaço para digitar as escolhas e adicionar dessa forma, parágrafos?

Tu fala em aumentar o campo para digitação, no editor, ou aumentar o espaço da janela em que é exibida as escolhas no jogo, permitindo, por exemplo, escolhas de mais de uma linha de texto? Porque assim, se for no editor, não há como fazer esta alteração pois não temos meios de fazer alterações na estrutura do programa... ainda.
Se for a segunda opção, aumentar o tamanho da janela, eu até comecei a fazer aqui, de um modo não com absoluto rigor, mas funcional o suficiente. Porém vai dar um trabalho monstro e hoje eu não to com muito ânimo para quebrar cabeça com bugs mágicos.

O que te sugiro é o seguinte:

Em The Witcher 3 também escolhemos dentre várias opções nos diálogos, entretanto, as escolhas são textos reduzidos das falas do personagem. Não lembro como é em Dragon Age 2, mas por exemplo: uma taverneira nos pergunta se gostamos de arroz. Diante da questão temos as seguintes respostas.

- Sim. Ainda mais com salsinha.
- Não importa. Sirva logo.
- De arroz eu não sei, mas de você...
- Não. Sirva batatas.

Supondo que escolhemos a primeira opção, em tom normal. O personagem não irá dizer exatamente nossa escolha, mas algo como:

- Sim, e muito! Prefiro ele um pouco queimado, gosto do cheiro, melhor ainda quando colocam salsinha por cima.

Aí caberia a você, como desenvolvedor, conseguir reduzir as escolhas de forma que continuem exprimindo a ideia da escolha, porém, em uma quantidade de caracteres bem menor. Quanto ao tom, uma vez que você usará cores distintas para expressar sentimentos distintos, não vejo necessidade de você taggear as escolhas com qual sentimento a respectiva escolha reflete. É só tu usar cores bem intrínsecas, como amarelo, que é uma cor bem feliz e alegre. O vermelho pode ser mais para raiva, fúria. O verde para positivismo. O azul ou cinza para tristeza, e por aí vai.

Citação de: King Gerar online 30/09/2017 às 19:46
Tu fala em aumentar o campo para digitação, no editor, ou aumentar o espaço da janela em que é exibida as escolhas no jogo, permitindo, por exemplo, escolhas de mais de uma linha de texto? Porque assim, se for no editor, não há como fazer esta alteração pois não temos meios de fazer alterações na estrutura do programa... ainda.
Se for a segunda opção, aumentar o tamanho da janela, eu até comecei a fazer aqui, de um modo não com absoluto rigor, mas funcional o suficiente. Porém vai dar um trabalho monstro e hoje eu não to com muito ânimo para quebrar cabeça com bugs mágicos.

O que te sugiro é o seguinte:

Em The Witcher 3 também escolhemos dentre várias opções nos diálogos, entretanto, as escolhas são textos reduzidos das falas do personagem. Não lembro como é em Dragon Age 2, mas por exemplo: uma taverneira nos pergunta se gostamos de arroz. Diante da questão temos as seguintes respostas.

- Sim. Ainda mais com salsinha.
- Não importa. Sirva logo.
- De arroz eu não sei, mas de você...
- Não. Sirva batatas.

Supondo que escolhemos a primeira opção, em tom normal. O personagem não irá dizer exatamente nossa escolha, mas algo como:

- Sim, e muito! Prefiro ele um pouco queimado, gosto do cheiro, melhor ainda quando colocam salsinha por cima.

Aí caberia a você, como desenvolvedor, conseguir reduzir as escolhas de forma que continuem exprimindo a ideia da escolha, porém, em uma quantidade de caracteres bem menor. Quanto ao tom, uma vez que você usará cores distintas para expressar sentimentos distintos, não vejo necessidade de você taggear as escolhas com qual sentimento a respectiva escolha reflete. É só tu usar cores bem intrínsecas, como amarelo, que é uma cor bem feliz e alegre. O vermelho pode ser mais para raiva, fúria. O verde para positivismo. O azul ou cinza para tristeza, e por aí vai.



Putz, realmente, não me lembrava desse sistema prático que o The Witcher 3 utiliza. Realmente, torna obsoleto e desnecessário o uso de tag's, além de deixar mais bonito e natural a abordagem por meio de textos. Farei isso, logo menos devo postar aqui algumas ss de como está ficando, estou tentando primeiro concluir o primeiro capítulo do jogo. Dividirei ele em quatro ou cinco. Como o primeiro The Witcher.

Obs: Sim, a princípio a dúvida era referente ao tamanho da caixa de texto das escolhas, mesmo.

Amanhã vou continuar a dar uma olhada no plugin, inclusive eu não sabia que as escolhas, por padrão, poderiam ocupar somente uma linha. Também estou fazendo modificações nas escolhas do meu game, e ter conhecimento disso foi bom pra deixar preparado. Caso eu obtenha sucesso, te dou um toque aqui.

Citação de: King Gerar online 30/09/2017 às 22:17
Amanhã vou continuar a dar uma olhada no plugin, inclusive eu não sabia que as escolhas, por padrão, poderiam ocupar somente uma linha. Também estou fazendo modificações nas escolhas do meu game, e ter conhecimento disso foi bom pra deixar preparado. Caso eu obtenha sucesso, te dou um toque aqui.


Tu ajudou bastante, King!

Gostaria de tirar mais algumas dúvidas, mas pra não ficar criando tópico, eu poderia usar esse aqui ou existe algum tópico geral de dúvidas onde a galera iniciante vai postando?

De toda forma, deixo a que mais tem me encucado até agora:

Tu sabe se tem algum jeito de poder utilizar (claro que não na mesma batalha) os battlers frontais RTP do jogo e os laterais que a gente gera ao criar um "character" no gerador do game? É que a quest e questão é a seguinte:

O personagem ao realizar a missão para um outro char, se depara com 3 bandidos, o problema é que cada um deles tem uma aparência distinta e isso é importante pra história. Após matá-los, a imagem do personagem deles tomando dano (uma das que é gerada pelo gerador de personagens do game) toma o lugar do corpo deles pra simbolizar sua morte. Só que dentro da batalha fica foda utilizar os battlers frontais RTP, porque eles não tem nada a ver com a aparência que criei para os bandidos, aí quebra totalmente a imersão. Então gostaria de usar a imagem de batalha lateral dos chars na hora da batalha. Há como? Seja por script ou alguma modificação.

02/10/2017 às 19:40 #5 Última edição: 02/10/2017 às 19:43 por Shibui
Você tá pelo MV né?
Acho que esse plugin pode te ajudar:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/animated-enemies.47991/

Citação de: Shibui online 02/10/2017 às 19:40
Você tá pelo MV né?
Acho que esse plugin pode te ajudar:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/animated-enemies.47991/

Obrigado pela sugestão, Shibui. Dei uma rápida olhada, mas terei que tentar mexer com mais paciência. Achei meio complicado a princípio (mais por ser todo em inglês do que por ser necessariamente difícil de mexer, kkkk). Valeu!