O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Sistema de Batalha por Dados, mas não por sorte!

Iniciado por Alenoo, 12/12/2014 às 14:59

12/12/2014 às 14:59 Última edição: 12/12/2014 às 16:57 por Alenoo
Bom galerinha do bem, estou eu aqui de volta com mais uma das minhas ideias loucas. O que acontece, estava eu assistindo alguns animes antigos e eis que surgiu-me a ideia de criar um sistema de batalha baseado em dados, porém nada de sorte. Funciona basicamente como um jogo tático, mas onde o jogador vai precisar ter praticamente todos os atributos que os dados podem lhe oferecer. Por exemplo:



MovimentoPermite que um personagem da equipe se movimente de acordo com outro atributo (o que vai definir a quantidade de casas que ele por se movimentar)
AtaquePermite que um personagem ataque, se não houverem dados de ataque acumulados, nenhum dos personagens poderá atacar
DefesaPermite ao personagem se defender, reduzindo o dano recebido em até 50%, independente dos atributos de seus equipamentos e vantagens de batalha
MagiaPermite as classes certas utilizar suas habilidades mágicas
Habilidade EspecialHora essas, quem nunca viu um golpe tão poderoso de um personagem ou mais?
RecargaPermite recarregar o mana/estamina de um personagem em seu turno

[box title= • Mecanismo de Batalha]A ideia é basicamente a seguinte: O jogador poderá rolar dados em sua vez, três para ser mais preciso. Ele vai obter três diferentes dados ou iguais. O dado de movimento permite, por vez, a movimentação de um personagem. Assim como os dados de ataque, defesa e demais. Um personagem pode se mover e atacar, desde que o jogador tenha no seu turno, conseguido um dado de movimento e um outro de ataque. O mesmo vale para dado de magias, embora as magias sejam mais complexas, não entrarei nesse ponto agora!
Onde quero chegar é algo bem simples, a batalha vai ser baseada em dados, onde além de sorte, o jogador vai precisar quebrar a cabeça em cada batalha para utilizar os resultados de seus dados combinando-os com as habilidades dos personagens que ele possui, além das regras básicas de combate que serão implantadas mais adiante se a ideia for possível e fluir da forma que eu planejo, quem sabe até melhor do que espero....[/box]


Fico no aguardo por opiniões, principalmente sugestões e parcerias para desenvolver o sistema de batalha.

Edit

Respondendo a sua pergunta @Shiroyasha:

[box title= Fórmula Básica]

Claro que utilizarei atributos mais exatos, porém eles serão filtrados por outra fórmula. Os atributos mais exatos servirão também para "quests" e "puzzles" no jogo, além de interferir diretamente no nível dos atributos principais, mas vamos ao que interessa. Primeiro, vou utilizar apenas quatro (4, que você pode visualizar na imagem acima, são eles: Ataque, Defesa, Movimento e Magia) atributos básicos em forma de níveis e não números inteiros, ou seja, cada atributo poderá atingir o nível máximo com o valor nove (9). Cada nível vai interferir na forma de ações e interações de cada personagem nas batalhas. Óbvio que quanto mais alto o nível, melhores habilidades o personagem vai obter (não queria fugir desse padrão dos RPG´s). Em seguida, o nível de movimento vai rolar dados antes da batalha em si, para definir a ordem dos turnos. Após isso, o jogador terá que rolar dados sempre que jogar com um personagem para acumular ações de movimento, ataque, defesa, habilidade especial, recarga de mana/estamina e magia. A quantidade de casas que um personagem pode se mover será definida pelo seu nível de movimento, a força que ele pode desferir em um ataque será manipulada pelo seu nível de ataque, a intensidade que pode absorver danos pelo nível de defesa e a potência de suas habilidades e magias pelo nível mágico.[/box]

Acho meio complicado entender assim, dessa forma que expliquei, pois não sou muito bom em me expressar. Mas dá pra ter uma noção razoável do que eu quero fazer.

@

12/12/2014 às 15:46 #1 Última edição: 12/12/2014 às 17:00 por Shiroyasha
Hum, é uma ideia interessante para um sistema de batalha estratégico. Lembra-me um pouco o sistema presente em Adaven, que recomendo dar uma conferida.
Só acho que ainda é necessário definir como se dará o turno das iniciativas para determinar a ordem de ataque dos jogadores/inimigos e quais atributos influenciarão nesse momento (aí inclusa a questão de dados).

É preciso saber como se dará a batalha também, que tipo de fórmula será usada para calcular a força de ataque/defesa como exemplo. Isso pensando no que é de mais básico num sistema desses. É uma ideia, mas imagino que você ainda precise definir muitos pontos da mecânica.  :será:

o/

@Shiroyasha: pois é meu querido. Vou conferir esse sistema que citou. A ideia ainda está "engatinhando", mas não acho que seja algo tão complexo ao ponto de me desejar desistir. O fato é que pensei nisso para substituir as escolhas padrões dos menus de batalha, como por exemplo "Ataque". Ficaria bem mais animado se o jogador precisasse de sorte para atacar e que seu ataque dependeria de dados onde ele não pode influenciar. Quero dizer, o jogador poderá ter as melhores armas e equipamentos, melhores ataques e magias, mas, ainda assim, precisará de estratégia para ganhar os combates. Imagina só se você pode atacar, mas não pode se mover...??? Bem interessante ganhar uma batalha dessa forma hein?
Mesmo assim agradeço pelas dicas e vou realmente conferir o sistema, toda ajuda e ideias novas são bem vindas...



@

Alenoo, ótima ideia, a um bom tempo eu estava querendo fazer ao do gênero, mas ficou apenas no papel.

Eu vinha me baseando em um jogo de tabuleiro que meu amigo criou na época da escola (uns dez ou doze anos atras), só que o jogo era mais moderno, tipo, nada de magias e coisas do tipo, era com armas de fogo, pistolas, fuzis, metralhadoras e outros.

Eu estava querendo fazer algo deste tipo no estilo 2d, tipo Final Fantasy Tactics, enfim, a sua ideia é muito boa.  :ok:


12/12/2014 às 17:15 #4 Última edição: 12/12/2014 às 17:17 por Shiroyasha
Bem, complexo não é. É até bem viável de se fazer sem problemas considerando apenas mecânicas de batalha sem movimentação. Nesse tipo de batalha a maior dificuldade mesmo é tratar as movimentações inimigas, isto é a IA da CPU. Dependendo do tipo de mapa que você pretende usar, pathfind pode acabar sendo indispensável. Apesar disso consigo ver ser interessantíssimo o tratamento de tropas e sua movimentação via coordenadas.

Sua ideia me remete a Fire Emblem e derivados e daí eu estar listando prováveis questões que você poderá se depará durante o desenvolvimento. Talvez seja eu que goste de me precaver de qualquer problema antes de iniciar algo também. haha.

Aprecio.

EDIT: Ah, agora vi o seu edit. Compreendo.