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Projeto da Semana

Iniciado por Sotelie, 02/10/2017 às 17:11

01/01/2018 às 13:16 #15 Última edição: 01/01/2018 às 17:02 por Kiba
Projeto da Semana #12

O projeto selecionado foi Harus, criado pelo membro [user]andrewzoka[/user]. É um RPG feito no RPG Maker VX Ace.


[box title= ENREDO: 2]
Por Corvo: Aparentemente o enredo é bem elaborado, as cenas foram pensadas nos detalhas. Entretanto a narrativa não é eficiente. Outro ponto que sempre friso: mesmo depois de cinco minuto o jogador não sabe o que está acontecendo, isso faz com que qualquer um perca o interesse por um jogo caso ele não tenha mais nada a oferecer. A introdução é muito extensa e, em determinada parte, cai-se em meio a uma batalha. O jogador passa a controlar um soldado que precisa distribuir machadas sem objetivo aparente.

Por Mistyrol: Confesso que eu fiquei um tanto decepcionado com a forma que o enredo é contado. A maior parte da introdução poderia ser resumida em um pequeno texto, ficaria mais bonito e levaria menos tempo. As informações são muito desconexas e, mesmo que os dois mundos tenham uma conexão mais explícita no futuro, o jogador fica perdido a maior parte do tempo.

Por Alisson: O mundo do jogo aparenta ter sido bem desenvolvido, porém a introdução é bem confusa. Ocorrem diversas transições de um lado e de outro, o que me deixou sem entender o que estava acontecendo muitas das vezes. No entanto, parabenizo o autor pelo desenvolvimento da trama. Me pareceu deveras interessante.

[box title= PERSONAGENS: 2]
Por Corvo: Percebi muito cuidado do autor quanto a movimentação dos personagens em cena. Porém a construção dos mesmos é um tanto rasa. Quando se apresenta vários personagens em um curto prazo, a apresentação de cada um precisa ser forte para demarcar seu caráter - porém isso nunca é recomendado. Apesar de a variedade de personagens representar uma variedade de opções, sou dos que defendem que quanto menos personagens uma narrativa possui, mais foco e profundidade ela terá.

Por Mistyrol: Eu particularmente gosto de jogos que ofereçam uma variedade de personagens para o jogador se identificar, mas no caso de Harus, apesar de ter muitos personagens eu acabei não curtindo a ideia. Não adianta ter diferentes opções quando todas elas são rasas e com esteriótipos forçados.

Por Alisson: Existe uma gama de personagens no jogo, e isso é ótimo. No entanto, ainda falta algo neles que os tornem únicos. Uma característica especial, uma motivação, medos, ambições. Algo que os faça tomar decisões sem que seja algo muito forçado. Deixo esta dica para que o autor trabalhe neles, caso queira.[/box]

[box title= MAPEAMENTO: 2,5]
Por Corvo: Este parece ser o ponto forte do jogo e por isso serei bem chato aqui. A maior parte das pessoas gosta desse estilo de mapeamento realista. Possuo uma lista de argumentos sobre como esse estilo não se encaixa no RPG Maker, mas vou me ater aos pontos técnicos. Primeiro, excesso de detalhes. A preocupação com a beleza do ambiente leva o autor a detalhar o máximo possível seus cenários. Isso faz com que as áreas que devem ser limpas pareçam vazias. O terreno se mistura com os objetos devido às texturas escolhidas e acaba chamando mais atenção do que deveria. Como todo bom panorama, a maioria dos mapas possui falhas na passabilidade.

Por Mistyrol: Os mapas são bonitos e bem ambientados, mas como a maioria dos projetos que utilizam do parallax mapping, as passabilidades estão mal distribuídas. Além disso, os gráficos parecem esticados demais, a transformação fez com que eles perdessem a qualidade e em muitos casos não combinassem com o restante dos elementos.


Por Alisson: A princípio o cenário me agradou bem, no entanto notei alguns erros de passabilidade em diversos cenários e me frustrou não poder passar por baixo das coisas, como árvores. Alguns gráficos foram aumentados e ficaram com Bilinear Filtering, o que não ficou muito bom. E isto está presente em diversos outros casos.[/box]

[box title= INTERFACE: 1,5]
Por Corvo: Usar o menu padrão quando se detalha todo o resto do jogo é desatenção. Ao menos tenho de concordar que mais vale esse estilo simples que menus super elaborados e ilegíveis.

Por Mistyrol: Já vi interfaces piores, assim como já vi interfaces mais trabalhadas. O menu padrão do RPG Maker não me parece uma boa escolha. Mesmo que o projeto não precise de outras opções, deixar o menu padrão me parece um pouco preguiçoso da parte dos desenvolvedores.

Por Alisson: Devo dizer que poderia haver um esforço maior nesta parte. O menu padrão não é tão ruim, mas com toda a certeza não ajuda a dar uma cara única para o jogo.[/box]

[box title= JOGABILIDADE: 1]
Por Corvo: Infelizmente o autor optou por usar um dos melhores sistemas de batalha ativa do RPG Maker -
embora eu também discorde completamente do uso destes -, mas não soube aproveitá-lo. As batalhas são apenas cenas nas quais o jogador aperta aleatoriamente as teclas de ataque. Nem é preciso direcionar o personagem para que alguns golpes acertem.

Por Mistyrol: Não há dúvidas de que essa é parte mais falha do projeto. A primeira batalha que o jogador precisa enfrentar não passa de um caos, não existe uma estratégia diferente além de apertar repetidamente os botões de ataque até alguma coisa acontecer. As demais batalhas seguem o mesmo estilo e isso é um pouco cansativo. Falando em cansativo, a movimentação dos personagens é lenta demais, segurar o botão de correr equivale ao caminhar padrão do RPG Maker.

Por Alisson: A primeira batalha possui tudo para ser uma guerra épica no estilo de Senhor dos Anéis, exceto que o balanceamento não ajuda muito. Você pode simplesmente pressionar o botão de atacar repetidamente e tudo se resolve. O movimento está deveras lento, o que não é um problema grande, mas prejudica em batalhas. E novamente, há falta de balanceamento. Morri deveras vezes para o primeiro inimigo que encontrei após a introdução e isso desanimou bastante.[/box]

[box title= TRILHA SONORA: 3]
Por Corvo: A trilha sonora é boa, mas falta alguma coisa. Eu diria que é estilo, uma uniformidade nas melodias.
Algo que, ao ser ouvido, lembre o jogo imediatamente. A introdução começa com uma espécie de iodel e termina com o que chamo de típicas sinfonias épicas.

Por Mistyrol: Gostei do que foi apresentado. As músicas são bonitas e se encaixam de maneira harmoniosa nas cenas do jogo, mas senti falta de algo mais chamativo, fora dos padrões.

Por Alisson: A trilha sonora foi bem selecionada e utilizada nos momentos certos. Saliento que poderia haver um balanço no volume entre a trilha, os sons de efeito e a música de background, fora isso não tenho nada a dizer.[/box]

[box title= NOTA GERAL: 4]
Por Corvo: Joguei a versão em português e devo dizer que é um projeto com grande potencial, mas falta uma direção no desenvolvimento. Jogos cujos mapas são totalmente criados com panoramas costumam ter tamanho considerável, então fica um alerta para que haja atenção. O desempenho também é uma consequência disso, em meu notebook tive problemas em todas as cenas de batalha. E devo dizer que perguntar o jogador se ele quer iniciar em tela cheia é louvável. Não deveria, é outro detalhe simples, mas como a maioria dos jogos sequer cogita a possibilidade de uma pergunta educada, vale a pena mencionar.


Por Mistyrol: Antes de mais nada eu preciso dizer que o marketing do jogo é melhor do que a própria execução. Quando passei pelo tópico do projeto eu confesso que fiquei muito empolgado para jogar, mas quando finalmente o fiz acabei não atingindo minhas expectativas. Eu joguei a versão em inglês da demo, e eu devo dizer que seria melhor cancelar essa versão até ter uma pessoa fluente para trabalhar na tradução. As frases estavam em grande maioria mal formuladas e era possível ver o bom e velho Google Tradutor implantado no meio de tudo. Além disso, na cena onde o protagonista recebe o colar de presente, a amiga/namorada  dele joga um "espero que goste" no meio do inglês. A ideia é boa e eu acredito que tem tudo para dar certo, mas o jogo ainda precisa ser repensado, revisado e aprimorado. São pontos que parecem pequenos, mas tiram a vontade do jogador em continuar jogando.

Por Alisson: Joguei a versão em inglês e, como leciono na área, fiquei deveras desapontado. Está quase impossível de se ler alguma coisa sem se deparar com um erro gritante. Acho que seria melhor procurar alguém fluente ou com experiência na linguagem para trabalhar numa localização. O jogo possui uma ótima apresentação e introdução, não esperava ouvir vozes quando joguei. Infelizmente não posso dizer o mesmo quanto ao resultado apresentado.

Gostaria de dizer que o jogo ainda não possui uma identidade artística. A maioria dos gráficos são misturados, alguns altamente saturados e outros desprovidos de cores. Não há um esquema de colorização, um estilo próprio para o jogo. Eu valorizo muito estes aspectos sempre que jogo algo, e deixo aí esta dica para os desenvolvedores. A introdução poderia ter uma opção de pular, isso me fez parar de jogar assim que morri umas três vezes e desisti de passar por tudo novamente.

No geral, é um bom jogo. Tem tudo para ter sucesso e desejo uma boa sorte para os desenvolvedores. Não desistam e se mantenham de pé, vão desenvolvendo com calma e, corrigindo os erros citados, tenho certeza de que farão um bom jogo.[/box]

Dadas as avaliações, este jogo foi categorizado como RANK D !

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Projeto da Semana #13

O projeto selecionado foi Nictofobia, criado pelo membro [user]RARJ[/user]. É um jogo de suspense criado no RPG Maker MV.


[box title= ENREDO: 4.5]
Por Corvo:  Infelizmente não pude terminar a Demo - explico o motivo adiante. Porém, pelo que vi, o enredo me parece muito bem construído. A introdução é magistral, mas tenho que comentar um ponto específico que sempre me desagrada: jumpscares. Há quem os defenda ferrenhamente, mas por mais que eu pense sobre, não consigo os ver com bons olhos. Dá-se uma desculpa qualquer para assustar o jogador - nada contra o susto, este pode ser útil quando bem construído. O que me parece é que essa ferramenta não passa de um Deus Ex Machina disfarçado para forçar o jogador a tomar certas decisões por nenhuma razão relevante.

Por Mistyrol: O enredo me parece ter sido bem estruturado, apesar de um pouco previsível. A introdução contada através de imagens, sem palavras, foi uma sacada muito boa e ainda por cima foi muito bem executada. No entanto, fico no aguardo para que aconteça algum plot twist no decorrer do jogo para que ele ganhe ainda mais personalidade.

[box title= PERSONAGENS: 1.5]
Por Corvo: Todos os personagens são iguais. Não há personalidade, não há caráter, apenas diálogos - por vezes,
com erros gramaticais - despejando informações com rostos diferentes, pra variar.

Por Mistyrol: Todos os personagens são meio parecidos. Apesar de cada um deles ter características próprias (que ficaram visíveis de uma forma errada), no fim das contas eles são igualmente apáticos. O protagonista, que deveria ser cheio de personalidade é o que menos me chamou a atenção.[/box]

[box title= MAPEAMENTO: 1]
Por Corvo: Após ver uma introdução executada com tamanho esmero, não consigo expressar minha decepção ao ver o mapeamento do jogo. Se o autor optasse por seguir com o estilo das ilustrações, o jogo teria um visual memorável, entretanto, ele optou por usar panoramas vazios, embora tenha tentado produzir cenários detalhados. Vale lembrar que o uso desse tipo de mapeamento obliterou por completo o desempenho do jogo. Não consigo acessar o mapa após a floresta simplesmente porque meu notebook não possui memória o suficiente para carregá-lo.

Por Mistyrol: Os mapas exteriores são um pouco — ênfase no pouco — melhores do que os interiores. Acredito que o ponto que mais deva ser revisado é o tamanho. Todos os mapas são muito maiores do que deveriam, o que faz com que eles fiquem vazios e chatos de explorar. As casas parecem ter sido feitas por um único arquiteto e um único decorador.
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[box title= INTERFACE: 1,5]
Por Corvo: A fonte não colabora muito com a leitura dos textos. Já que o design do jogo segue um estilo ilustrado, penso que faltou adaptar a windowskin e os ícones do mesmo. Dos menus e janelas, não há muito o que dizer.

Por Mistyrol: Se o desenvolvedor tivesse seguido o mesmo estilo da introdução e aplicado em uma interface para o jogo, chamaria muito mais a atenção. Entendo que esse tipo de jogo não requer menus detalhados e cheios de opções, mas não custa nada tentar sair do padrão da engine.[/box]

[box title= JOGABILIDADE: 2.5]
Por Corvo: Como dito antes, meu notebook não suportou o jogo para que eu pudesse observar melhor a jogabilidade, mas achei interessante o fato do personagem não poder permanecer em áreas escuras por muito tempo.

Por Mistyrol: Receberia mais pontos se o desempenho dele não fosse tão ruim. Eu adoro jogos que envolvam puzzles e um certo mistério, mas é preciso pensar em diversos fatores para eles darem certo. Fazer o jogador ficar indo e voltando entre os vilarejos não é uma boa ideia quando o jogo conta com mapas exageradamente grandes e quando o lag faz você esperar cerca de um minuto só para mudar de mapa. O ponto alto, sem dúvidas, foi o sistema de nictofobia.[/box]

[box title= TRILHA SONORA: 3.5]
Por Corvo: Do que vi - ou melhor, ouvi - a sonoplastia está excelente. Encaixa-se bem nas cenas, mas senti falta de estilo. Algo que soe como a identidade do jogo.

Por Mistyrol: Pelo pouco — mais uma vez, ênfase no pouco — que foi apresentado, as músicas foram bem selecionadas e muito bem aplicadas. Contudo, senti falta de uma variedade, durante a demonstração toda eu tive a impressão de estar ouvindo a mesma música.[/box]

[box title= NOTA GERAL: 2.5]
Por Corvo: Quanto ao tamanho do jogo, por se tratar do RM MV, não tenho do que reclamar, creio que esteja no tamanho mediano. Repito que o desempenho do projeto está deplorável, se não impossível. Entretanto é um jogo com estilo próprio - embora tenha semelhantes. Gostei da forma como começa, mas aparentemente o autor se perdeu durante o desenvolvimento. Penso que recriá-lo partindo-se da introdução seria uma excelente opção. De toda forma, aguardo por atualizações.


Por Mistyrol: O jogo tem tudo para chamar a atenção, mas precisa ser revisado o quanto antes. A premissa é ótima, e eu tenho a impressão que faltou apenas um direcionamento na hora de desenvolver. O desempenho precário prejudica e muito na hora de testar, e eu confesso que só não desisti de jogar porque queria finalizar a demo para poder fazer uma avaliação mais abrangente. Um conselho que eu posso deixar é para repensar os puzzles. Eles são bons e também são 'difíceis' na medida certa, mas por outro lado são cansativos demais, principalmente o de procurar pelas crianças.[/box]

Dadas as avaliações, este jogo foi categorizado como RANK D !

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Projeto da Semana #14

O projeto selecionado foi Threatening Guilds, criado pelo membro [user]Marcos Leonhart[/user]. É um RPG feito no RPG Maker MV.

*As imagens postadas no tópico do projeto são muito pesadas. Por este motivo, optamos por reduzir a qualidade da imagem deste tópico.

[box title= ENREDO: 4]
Por Corvo: Apesar de se tratar de um fã game - pelos quais nutro um antigo preconceito - o enredo é bem trabalhado. Sabe-se exatamente o que está acontecendo e o que pode acontecer futuramente desde a introdução. Não considero essa previsibilidade algo ruim, pelo contrário. Ela mostra que a estrutura do enredo funciona.

Por Revali: O enredo, embora seja em muitos momentos clichê, possui uma estrutura bem definida e consegue progredir de maneira natural e satisfatória. Em muitos momentos é extremamente fácil prever o que irá acontecer, passando a sensação de que você está apenas revendo algo que já viu antes e já sabe o que irá acontecer, entretanto tendo em mente que a proposta do jogo é seguir os padrões de Final Fantasy, afinal é um fangame, é fácil deixar de lado essa questão e aproveitar o desenrolar história, que apesar de previsível não deixa de ser interessante.

Por Mistyrol: Dado ao fato de ser um fan game dos clássicos da série Final Fantasy, eu acabei não me importando tanto com o clichê da história. Chega a ser um tanto previsível o que vai acontecer, mas confesso que achei tudo bem estruturado e senti um ar nostálgico que fazia tempos que não encontrava nos projetos que venho jogando.

[box title= PERSONAGENS: 4]
Por Corvo: Eu gosto de personagens clichês. Desde os primórdios dos estudos sobre narrativa acontece uma espécie de seleção natural que diferencia os personagens com quais os receptores se identificam mais facilmente dos outros. Já vi essas mesmas personalidades em inúmeros jogos/livros/filmes, mas se há algo que me agrada e saber o seguinte: este é o meu protagonista e vou jogar com ele até o fim. Hoje em dia os personagens se tornaram descartáveis -
culpem o carinha das fanfics da Playboy. - então é bom ver o estilo antigo de volta.

Por Revali: A mesma questão previsível do enredo se aplica aos personagens, eles possuem esteriótipos que já muito são conhecidos,  o que colabora ainda mais para a previsibilidade das cenas e das linhas de dialogo. De fato é muito fácil prever as ações dos personagens, mas elas acontecem de uma forma natural a qual conseguem satisfazer o jogador.

Por Mistyrol: Gostei do que foi apresentado. Apesar de cada um deles seguir um esteriótipo bem manjado, eles ficaram bem representados e constantes até o fim da demonstração.[/box]

[box title= MAPEAMENTO: 1.5]
Por Corvo: Uma das marcas de identidade da série Final Fantasy são seus mapas. Não apenas sua construção,
mas seu estilo. Deixando todos os pontos referentes à ambientação de lado, os mapas do jogo não me passaram essa essência.

Por Revali: De certo foi o ponto que mais me decepcionou no jogo. Houve uma grande falta de padronização e os gráficos poderiam ter sido selecionados de maneira mais coerente. Alguns mapas são bem detalhados e outros totalmente vazios.  Uma boa ideia seria compactá-los, quase todos são muito maiores do que precisavam ser. Aliás, uma coisa que me incomodou muito relacionado a seleção dos gráficos é que as árvores são grandes e as casas minúsculas(quase menores que os personagens).

Por Mistyrol: Fiquei um tanto decepcionado nesse quesito. Entendo que para seguir a base do fan game é preciso ser fiel ao original, no entanto, dava para dar uma caprichada maior nos detalhes e, de certa forma, arrumar os erros que tinham na série original.[/box]

[box title= INTERFACE: 3]
Por Corvo:  Simples, mas prático. Creio que teria sido uma boa opção seguir o padrão da tela de título. Os menus me parecem mortos em comparação à ela. Quanto ao design das batalhas, acho interessante a tela focar nas ações dos personagens, mas isso apenas ressalta o vazio da tela. E falando na tela, gostaria de citar que o autor não pergunta ao jogador se ele quer iniciar em tela cheia. Em máquinas mais lentas - como é o meu caso - minimizar e maximizar a janela de um jogo feito no MV é um desafio, preciso torcer para o jogo não trave a cada tentativa.

Por Revali: Cumpre bem o seu papel. Sendo uma interface simplificada tudo funciona como deveria, o background  dos menus realmente caiu muito bem e combina com o jogo. Uma pena ser o background o aparente responsável por um dos crashs do jogo, que ocorre quando se tenta acessar a opção Grupo no menu, ao visto o autor esqueceu-se de colocar a imagem na pasta do jogo.

Por Mistyrol: Levando em consideração que o básico foi aplicado, não há muito o que falar sobre esse ponto. Contudo, gostei da imagem utilizada como background para o menu principal e ela ficou muito harmoniosa com o restante dos elementos. Nessa caso, o menos foi mais.[/box]

[box title= JOGABILIDADE: 2.5]
Por Corvo: O foco da jogabilidade são as batalhas e o autor também não pergunta se o jogador quer ver o tutorial. Ao menos este é bem rapidinho. Aqui eu fico em dúvida. A batalha está legal, mas falta alguma coisa. Eu não saberia explicar o que é exatamente, mas não é como se fosse um Final Fantasy, fica clara a tentativa de reproduzir a batalha de outros jogos. Poderia ser a falta de harmonia no visual da cena, as animações não muito bem adaptadas, algo do tipo.

Por Revali: A parte da jogabilidade fora das batalhas é apenas o pão com ovo que já estamos acostumados a ver nos jogos mais padrões criados na engine, porém, é dentro das batalhas que o jogo tem seu ponto mais alto. As batalhas não são necessariamente uma proeza, mas são elas, sem dúvidas, a parte mais interessante do jogo. Os gráficos dos personagens são bonitos, mas suas animações poderiam ter sido mais bem trabalhadas. Porém, fora isso, o funcionamento das batalhas é bem fluído, traz uma gama de opções interessantes e mostra muito potencial para momentos posteriores do jogo.

Por Mistyrol: Foi tudo muito simples, mas bastante fluido. Por ser um jogo de RPG Maker os sistemas foram bem implantados e funcionaram naturalmente. Porém, é preciso rever esse ponto: quando seleciona a opção "Grupo" no menu, acontece um erro que nos obriga a reiniciar o jogo.[/box]

[box title= TRILHA SONORA: 1.5]
Por Corvo: O estilo das músicas varia muito durante a demonstração. É como se o autor tivesse escolhido arquivos aleatoriamente sem considerar nada sobre os mesmos.

Por Revali: A seleção das músicas ficou interessante, porém o jogo peca por misturar músicas de qualidades muito diferentes, a discrepância de qualidade é muito grande em alguns momentos.

Por Mistyrol: Achei legal a ideia de utilizar algumas músicas dos jogos da série. Não sei se foi uma referência intencional ou se foi por força do acaso, mas a ideia foi bacana. Entretanto, misturar as músicas do jogos com as músicas do RTP não ficou tão natural quanto imaginei que ficaria, além de maior parte do peso do jogo (que é grande) ser de músicas não utilizadas.[/box]

[box title= NOTA GERAL: 4.5]
Por Corvo: Até eu concordo que traduzir o título para Última Fantasia - na melhor das hipóteses - seria um ultraje. Nesse caso, penso que a melhor opção seria manter o jogo em inglês - até para evitar nomes como esunar, uma mistura de aportuguesamento com internetês que dá nós na garganta. O tamanho do jogo está acima do ideal, descompactado temos quase 500MB não justificados, mas apesar disso é um bom projeto. Falta o bom e velho polimento, mas inicialmente está bem legal.

Por Revali: É um jogo dentro da média, mas que vai um pouco - apenas um pouco - além do que se espera. Minha maior queixa certamente seria quanto a performance que, por se tratar do RPG Maker MV, não é nem um pouco boa, o que mais me incomodou foi a demora que algumas músicas tiveram para carregar. Mas é um jogo que se esforça para funcionar e consegue manter o jogador interessado em jogá-lo até o final.

Por Mistyrol: Achei muito bacana. Enquanto testava eu tive a impressão de estar jogando um Final Fantasy, e para um fan game isso é muito bom. No fim das contas, são pequenos erros que acontecem em todo processo de desenvolvimento que precisam ser arrumados para que ele se destaque mais.[/box]

Dadas as avaliações, este jogo foi categorizado como RANK C !

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Projeto da Semana #15

O projeto selecionado foi Dead File - Origem, criado pelo membro [user]Angelo Nobre[/user]. É um RPG feito no RPG Maker VX.


[box title= ENREDO: 4]
Por Mistyrol: Não posso negar que assim que se começa a demo surge aquela velha sensação de "já vi isso antes". Esse tema de vírus e destruição mundial raramente difere de enredo para enredo, e eu não acho que o tema em si seja um problema — o reino ameaçado por demônios e protegidos por cristais também é um tema saturado, e nem por isso é ruim. No entanto, apesar de ser manjado, o enredo foi bem estruturado e eu percebi um certo cuidado do autor em deixar a história fluida e simples de entender.

[box title= PERSONAGENS: 1]
Por Mistyrol: Infelizmente foi a parte que mais me decepcionou no jogo todo. No final das contas todos eles possuem a mesma essência, suas personalidades seguem o mesmo padrão. Não sei dizer se é exatamente por conta dos personagens rasos, mas os diálogos acabam soando robóticos e pouco naturais. Além disso, é preciso revisar os textos pois existem muitos erros gramaticais.

[box title= MAPEAMENTO: 8]
Por Mistyrol: Na minha opinião o melhor ponto de todo o projeto. Os mapas foram muito bem ambientados e os gráficos utilizados se misturam de forma muito harmoniosa uns com os outros. Não encontrei erros de passabilidade e a iluminação faz um belo trabalho também, deixando os ambientes ainda mais naturais.[/box]

[box title= INTERFACE: 5]
Por Mistyrol: Nota-se um cuidado especial do desenvolvedor nesse quesito. A interface geral do jogo é bonita e chamativa, mas o menu principal destoa um pouco do restante dos elementos. No entanto, as imagens utilizadas dão um toque especial para a jogabilidade, principalmente a ideia dos arquivos. Um ponto que merecia um pouco mais de atenção é a batalha, que ficou com o padrão da engine e não seguiu o novo padrão criado pelo desenvolvedor. E por falar em padrão, as faces que representam os personagens não condizem em quase nada com os gráficos utilizados para os charsets.[/box]

[box title= JOGABILIDADE: 4]
Por Mistyrol: Em geral não há nada de tão inovador, contudo, os sistemas implantados no projeto, apesar de serem um tanto simples não deixam de cumprir bem a missão que lhes é atribuída. Um único porém disso tudo são as batalhas, em muitos casos cansativas e mal balanceadas (não chegam a serem difíceis, mas os personagens causam pouquíssimo dano, e usar as habilidades equivale à usar o ataque padrão).[/box]

[box title= TRILHA SONORA: 3]
Por Mistyrol: As músicas são boas e deixam uma ambientação mais tensa e marcante, porém, a maior parte do peso do projeto é proveniente desse quesito. As músicas acabam soando como se fossem sempre as mesmas (são boas,
mas repetitivas).[/box]

[box title= NOTA GERAL: 7]
Por Mistyrol: Gostei muito da proposta do jogo e acredito que seja um dos projetos mais bem trabalhados que vi nos últimos tempos. Ainda é preciso corrigir alguns erros (principalmente na revisão das falas), ajustar alguns pequenos pontos que sempre podem melhorar e o projeto, com certeza, será um dos melhores já feitos. Aliás, é importante rever a parte dos gráficos, pois isso só piora a caracterização dos personagens.
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Dadas as avaliações, este jogo foi categorizado como RANK B !

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Projeto da Semana #16

O projeto selecionado foi Evil Seed, criado pelo membro [user]Cronus[/user]. É um RPG feito no RPG Maker 2003.


[box title= ENREDO: 6.5]
Por Corvo: O enredo é bastante original e nunca se afasta da proposta da série no qual é baseado. O enredo enganosamente simples é muito bem construído, principalmente quanto ao ritmo. Arrisco dizer que fica difícil - para alguém que não conheça o projeto dos fóruns - dizer se Evil Seed é ou não parte da série Earthbound original.

Por Mistyrol: Confesso que não conhecia a série original e tive que dar uma pequena pesquisada antes, para poder entender de onde partia a referência. O enredo é bem estruturado e com certeza segue uma linha simples, mas ao mesmo tempo agradável. Nesse caso, inegável dizer que o menos foi mais, muito mais.

[box title= PERSONAGENS: 7.5]
Por Corvo: Outro ponto interessante. Com poucos segundos em cena a personalidade de cada um fica incrivelmente definida. Os diálogos - embora não possa opinar sobre a grafia - estão bem claros, reforçando ainda mais o caráter dos personagens.

Por Mistyrol: Apesar de serem poucos (se não contarmos com os NPCs), tudo o que foi apresentado é consistente e agrega bastante para o enredo. A construção de personagens profundos é um dos pontos que, para mim, é mais importante em um jogo pois são eles que nos contam a história. Os diálogos também ficaram muito naturais.

[box title= MAPEAMENTO: 7.5]
Por Corvo: Quanto à qualidade gráfica não há o que dizer. O mapeamento em si também é excelente. Encontrei apenas alguns pontos bloqueando a passabilidade, mas imagino que tenham sido intencionais.  Tratando-se do RM 2003, mapas com um nível de detalhamento tão grande merecem atenção.

Por Mistyrol: Só de pensar no trabalho que deve ter dado para fazer isso no 2k3 já agrega um valor imenso. Eles são bem estruturados e a ambientação é bem feita. Por ter esse estilo um pouco mais "3D" do que o habitual, a movimentação fica um tanto esquisita, mas nada que atrapalhe na jogabilidade.[/box]

[box title= INTERFACE: 6]
Por Corvo: No geral, funciona perfeitamente. Gostei do modo como as faces foram usadas na interface de batalha e nos arquivos de save(?). O único ponto que me incomodou foi o cursor de seleção de personagens no menu principal.

Por Mistyrol: Como quase tudo nesse projeto, a simplicidade foi o que trouxe a beleza. As interfaces são simples e de fácil entendimento, contudo, senti falta de um menu principal que levasse mais a cara do projeto. [/box]

[box title= JOGABILIDADE: 6]
Por Corvo: A proposta da jogabilidade é, obviamente, a mesma de Earthbound. Uma mistura de combates rápidos com exploração que proporcionam uma excelente experiência.

Por Mistyrol: Em geral cumpre com a proposta do jogo. Acho interessante esse lance de explorar todo o cenário e ter que retornar à lugares já visitados para poder alcançar objetivos antes impossíveis. (apesar de ser um tanto cansativo, em certos pontos). Além disso, as batalhas são super fluidas e com um nível de dificuldade na medida certa.[/box]

[box title= TRILHA SONORA: 8]
Por Corvo: A sonoplastia reforça a identidade do jogo. Músicas certas no momento certo ampliam a força das cenas, funcionando em harmonia com os demais elementos do jogo. Tudo em seus devidos lugares.

Por Mistyrol: Você quer ambientação, @? Se sim, jogue Evil Seed porque vai encontrar sem dúvidas. Todas as músicas são simples e se aplicam perfeitamente nas cenas do projeto. Sem contar que segue uma linha que combina com os gráficos (em vez de músicas super produzidas com gráficos 16bits).[/box]

[box title= NOTA GERAL: 7]
Por Corvo: Como vocês já devem ter notado, quanto o melhor o projeto mais curta fica a avaliação. Não há muito o que comentar e todos os elogios já foram feitos. A ideia de trazer de volta um projeto tão antigo é mostrar que, embora o RM tenha evoluído, os jogos tem ficado cada vez piores. Em 2012 os membros eram capazes de criar obras primas como essa no RM 2003 - lembrando que o 2k3 da época possuía metade das funções que tem hoje. Atualmente temos todas as portas abertas pelo Ace e MV, porém são raríssimos os projetos relevantes. Desses, grande parte vem sendo desenvolvida há anos, logo pertencem ao "Panteão das Antigas". Enfim, espero que essa avaliação possa trazer de volta os bons jogos revelando o verdadeiro potencial do RPG Maker.

Por Mistyrol: Eu já conhecia o projeto desde o seu lançamento, mas nunca tive a oportunidade de jogar. Confesso que fiquei bem surpreso e que não esperava algo tão bem feito assim, chegando ao ponto de confundi-lo com um jogo da própria franquia. Apesar de ter tido uns probleminhas com  a fonte do jogo (aparentemente incompatível com o Windows 10), resolvi deixar essa grande dificuldade de lado (miopia e astigmatismo me dificultando ainda mais) e aproveitar o que o jogo tinha para oferecer. No final das contas é como o nosso amigo Corvo disse: isso serve para lembrar que o RPG Maker tem um potencial incrível, basta ver até onde vai o empenho dos desenvolvedores. E por fim, claro, não posso deixar de citar que o jogo tem apenas 3MB, até aquele com a pior das internets consegue baixar e se divertir com essa verdadeira obra prima.[/box]
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Dadas as avaliações, este jogo foi categorizado como RANK B !

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10/09/2018 às 08:16 #20 Última edição: 14/09/2018 às 20:02 por Skyloftian
Projeto da Semana #17


O projeto selecionado foi Druidas - A Perpetuação da Alma, criado no RPG Maker 2003 pelo membro Vixen.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 6]
Por Mistyrol: É clichê? É bem clichê. Da a impressão de que você já viu a história mil vezes e de diferentes formas, a velha receita da luta do bem contra o mal, onde apenas o escolhido  é capaz de salvar o mundo da destruição que se assola. No entanto, apesar de já ser meio manjado, eu sentia falta de algo desse tipo no maker, e a versão da engine escolhida para contar esse enredo deu um toque especial que precisava para que ficasse mais chamativo e a parte do clichê fosse apenas um detalhe.

Por Corvo: Sou suspeito para avaliar esse enredo especificamente. De fato, é bem clichê, mas não vejo isso como uma falha. Ele funciona, porém a narrativa poderia explorá-lo melhor, pois mesmo os personagens não possuem uma voz fixa. Entretanto, gostei bastante da pureza do universo do jogo. A atmosfera geral é bem fiel aos mitos que, provavelmente, inspiraram a história. O pior ponto é, como citado pelo Mistyrol, a falta de um gancho mais efetivo. A narrativa só é atraente aos que já conhecem o estilo.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 3]
Por Mistyrol: Não temos uma gama muito variada de personagens para avaliar, por esse motivo eu vou me focar apenas no protagonista. Não sei se foi intencional ou se acabou sendo uma coincidência, mas eu achei um tanto... ingênuo demais. Não sei se essa é a palavra certa para descrevê-lo, mas a forma como ele vê o mundo e aceita as coisas impostas à ele sem questionar nada me incomodou um pouco, contudo, essa é a receita que faz a maioria dos jogadores criarem maior empatia com o protagonista.

Por Corvo: Como disse acima, os personagens não são muito verossímeis. Eles impulsionam o desenvolvimento do enredo, mas não apresentam nenhum ponto interessante por si sós.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 7.5]
Por Mistyrol: Os recursos usados foram pertinentes ao que o projeto almeja alcançar e os mapas ficaram naturais o suficiente. O que me incomodou um pouco foi a mesclagem de estilos que acabou não combinando muito, como os mapas pré renderizados e os mapas com tileset. De qualquer forma, acho que é um dos pontos altos do jogo, sem dúvidas.

Por Corvo: Os diferentes estilos usados nos mesmos cenários realmente foram um incômodo. Alguns objetos ficaram demasiadamente destacados, outros quase imperceptíveis. Entretanto, os ambientes propriamente ditos estão bem construídos. Dada as limitações de mapeamento da engine utilizada, os mapas estão muito bons.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 5.5]
Por Mistyrol: Da para perceber que o desenvolvedor tem boas noções de como funciona uma interface, principalmente se tratando de jogos old school como o projeto. Contudo, ainda é preciso revisar alguns detalhes que acabaram ficando um pouco exagerados e por sua vez prejudicaram no resultado final. Como por exemplo a fonte usada para as opções da tela de título poderia ser alterada para algo mais legível. A ideia do livro contando a introdução e as imagens meio "cinematográficas" foi uma sacada bacana para deixar essa parte de info dump mais atrativa, mas eu acho que os ornamentos nas páginas do livro prejudicaram a leitura e não combinaram muito com o ar simples que o jogo passa.

Por Corvo: A interface das cenas em geral é muito boa, porém alguns excessos de detalhes prejudicam o visual. Como dito, a fonte utilizadas em algumas opções dificulta a leitura, há duas logos diferentes para o jogo (tela de título e introdução) e os balões de expressão no mapa se tornam cansativos após um tempo. O ponto positivo é que o trabalho nas animações foi muito bem feito, salvo aquelas em que uma pequena parte da tela é usada e o resto, encoberto por outra imagem. A animação introdutória é o melhor exemplo.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 2.5]
Por Mistyrol: Cumpre com a proposta do jogo, mas poderia ser incrementada. Gostei da ideia de criar um ABS, mas além de simples demais, é um pouco falho em grande parte do processo. A inteligência artificial dos inimigos é um pouco "burra" demais, e a premissa de apertar o botão de ataque incansavelmente é um tanto... cansativa. É preciso rever os eventos também, porque em mapas com inimigos eu enfrentei um pouco de lag.

Por Corvo: Apesar de ser notável o trabalho do autor na jogabilidade, minha nota será baixa devido ao desempenho do jogo. Ao entrar em um mapa de batalha, o jogo trava passando de 60FPS para 10 ou menos, impossibilitando a batalha e me obrigando a passar correndo pelas áreas de combate. A causa pode ser a baixa potência de minha máquina, porém o RM utilizado é justamente focado em jogos menos rigorosos tratando-se dos requerimentos mínimos.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 5]
Por Mistyrol: Eu não vou dizer que as músicas são ruins, porque não são. Acredito que o ponto que faltou aqui foi um pouco mais de cuidado na escolha dos momentos onde serão tocadas, ter um melhor aproveitamento da trilha sonora, em alguns pontos a troca de músicas ficou um tanto súbita demais. Isso não chega a ser um problema, mas vale a pena citar: algumas melodias são agudas demais, e ouvir por um longo tempo com certeza cansa os ouvidos.

Por Corvo: As trilhas se encaixam na proposta do jogo. Algumas são realmente bem repetitivas, outras com um tom deveras incômodo, mas cumprem bem seu papel. Não são composições excelentes e também não são ruins. Não há muito o que comentar nesse quesito.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 5]
Por Mistyrol: Antes de mais nada, preciso comentar sobre duas coisas que já comentamos em outras avaliações aqui: instalador e fullscreen automático. O primeiro é algo que eu julgo totalmente desnecessário, principalmente para uma engine como o RPG Maker. É querer complicar algo que já é simples. E quanto ao fullscreen, isso pode ser um problema para quem tem computadores com um desempenho baixo, além de ser um tanto chato, levando em consideração que o jogador pode não querer essa função, então perguntar a ele no começo do jogo é a melhor opção. Sobre o projeto, eu achei que tem bastante potencial e que pode conquistar um grande publico. É simples e não traz nada muito inovador, mas eu particularmente acho gostoso jogar algo com essa premissa para passar o tempo. Só é preciso se atentar aos detalhes que o projeto pode crescer muito mais.

Por Corvo: Também preciso frisar estes dois pontos pelos motivos de sempre: instaladores estão completamente obsoletos. Não só no RPG Maker, mas em qualquer distribuição atual. Compreendo que, neste caso, é o modelo de distribuição padrão do RPG Maker 2003, porém não existe nenhum motivo para utilizá-lo uma vez que os arquivos do jogo sequer são codificados de forma segura. A instalação desse tipo ainda dificulta a exclusão do projeto quando o jogador não mais quiser aproveitá-lo. O segundo ponto também é o início em tela cheia automaticamente. Máquinas menos potentes são extremamente prejudicadas por esta prática porque alternar entre a aba do jogo e qualquer outra pode levar um tempo considerável uma vez que a resolução do monitor também é ajustada.

Em todo caso, é um jogo que foi desenvolvido por muito tempo. Os resultados são muito bons em comparação com outros e os pontos negativos não são o bastante para prejudicar a jogatina de pessoas
cuja máquina esteja ao menos em níveis medianos de potência.[/box2]


Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK C!

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17/09/2018 às 06:52 #21 Última edição: 17/09/2018 às 07:02 por Corvo
Projeto da Semana #18


O projeto selecionado foi Vorum - Legados de Justiça, criado no RPG Maker XP pelo membro Star Gleen.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 5.5]
Por Corvo: Eu começo essa avaliação repetindo que quanto melhor o projeto, mais vamos pegar no pé. Os autores já estão cansados de ouvir elogios, então evitarei parabenizar pelos acertos. Pelo contrário, procurarei os menores detalhes e errinhos mais insignificantes. Dito isso, joguei a versão em português da demo.

O enredo é, de fato, excelente. Entretanto, eu bato na tecla de que você precisa dar ao jogador a opção de assistir ou não todas as partes da sua narrativa, não apenas as introduções ou cenas mais elaboradas. Talvez o comentário seguinte se encaixe melhor em Jogabilidade, mas vamos lá:

Atualmente nós nos acostumamos a ver jogos com vinte, trinta minutos de enredo puro, mas é um ponto que está fora do alcance do RPG Maker. Não podemos comparar o quanto um ambiente em 3D segura a atenção do espectador - nesse caso, faz diferença - com um cenário 2D, por mais belo que seja. Se tentarmos reproduzir jogos como os clássicos do SNES, vale lembrar que raramente eles extrapolavam o limite dos dez minutos, o que já é um feito extraordinário.

O jogador não quer, na maioria das vezes, assistir a uma história. Ele quer vivenciá-la.

Bug: Se você saltar as primeiras introduções com a tecla X, no diálogo após as mesmas também é possível pular algumas partes. Entretanto, o áudio das dublagens continua tocando e o jogo não prossegue até que este tenha terminado. Mais precisamente, seria a dublagem do rádio(?).

Por Mistyrol: Como o senhor Corvo avaliou a versão em português do jogo e (segundo ele) não entende muito bem a língua inglesa, resolvi testar a versão em inglês para termos uma avaliação mais abrangente.

Primeiramente, gostaria de dizer que o enredo parece ter uma base muito sólida, o que é difícil de encontrar em jogos de RPG Maker. Contudo, é preciso encontrar uma forma mais interessante de contar todas as informações contidas no universo do jogo, pois, apesar de conter elementos concisos e bem estruturados, o jogador acaba se cansando um pouco de ler muitos textos e não interagir tanto com o cenário. As introduções foram muito bem produzidas (mesmo que um tanto longas) e chamam a atenção de quem assiste, fazendo o jogo se destacar um pouco dos demais (apesar de a situação de ambos os arcos do enredo parecer um tanto confusa).

Versão EN: Eu posso estar muito equivocado quando digo isso, mas parece que a tradução não passou por revisão alguma. Nem mesmo pelo nosso não-tão-bom e velho amigo Google Tradutor. A grande maioria dos textos presentes no jogo contém algum erro gramatical, de concordância, ou simplesmente algo de figuras de linguagem. Em certas partes, algumas das expressões que foram traduzidas ao pé da letra causam um certo "cringe" no jogador que entenda um pouco mais do inglês.
Entendo que essa é apenas uma versão de demonstração, a versão em inglês foi um "bônus" e que ainda está em uma fase de testes, entretanto, recomento que para a versão final a equipe encontre alguém fluente na língua inglesa, ou que ao menos entenda um pouco mais das regras gramaticais.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 7.5]
Por Corvo: Geralmente, em obras cujo número de personagens é grande, não é raro que muitos se percam no curso da trama. Pelo que se pode ver na demonstração, isso não ocorre aqui. Eu diria que alguns NPCs são até mais interessantes que os personagens centrais, ao menos tratando-se daquilo que nos é mostrado nessa versão do jogo.

Por Mistyrol: Eu particularmente gosto de tramas que nos forneça uma variada gama de personagens, acho interessante as diversas opções que temos para escolher e nos identificar. Apesar de ser uma versão curta de demonstração, foi possível entender um pouco como será o arco de desenvolvimento dos personagens que contarão a história.

Contudo, como dito pelo Corvo, é preciso trabalhar um pouco no balanceamento deles, pois alguns NPCs parecem mais interessantes do que certos personagens do núcleo principal. Ainda não sei dizer como me sinto sobre isso, mas também me parece um tanto... fácil demais ler os esteriótipos de cada um, tornando-os em alguns casos um tanto genéricos. E, realmente, não sei dizer se vejo isso como algo positivo ou negativo.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 7.5]
Por Corvo: Os mapas estão muito bem construídos, principalmente os mapas interiores. Os exteriores, entretanto, continham minúsculos detalhes que me incomodaram um pouco. Por exemplo, há lugares em que a passabilidade é bloqueada sem motivo algum. Para não criar uma lista muito grande, reuni imagens apenas do primeiro cenário jogável. Nelas, o tile localizado na direção em que Capuz olha é impassável sem que haja qualquer obstáculo no mesmo. Seriam, na configuração, o tile invisível abaixo do poste e ao lado de certos troncos. Ah, e alguns vagalumes não se movem.

Por Mistyrol: Gostei da forma como os cenários foram construídos. A ambientação deles ficou bastante natural e, de certa forma, é possível sentir o clima do lugar ao explorá-lo (algo que é muito difícil de fazer, principalmente em cenários 2D). As únicas críticas que tenho para fazer nesse ponto são as mesmas já citadas pelo Corvo. A passabilidade é algo que precisa ser revisado e ajustado para o próximo lançamento, pois em certos pontos sequer fazem sentido, no entanto, não é algo que vá diminuir o nível de aproveitamento do jogador.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 5.5]
Por Corvo: Não sei se estou velho ou é a resolução da minha máquina, mas achei os ícones e informações do menu muito pequenos. Não estão irreconhecíveis, só pequenos. Os que estão próximos das teclas de atalho, no canto inferior esquerdo são os que mais me incomodaram.

As informações em alguns menus estão um tanto espalhadas, como o caso das informações sobre os personagens e tesouros nos baús, mas nada preocupante. Talvez a velocidade das transições de cena também possa ser revisada, se não for uma questão de desempenho na minha máquina elas estão um pouco lentas. Fora isso, todas as cenas estão muito bem estruturadas, o design limpo e sem excessos.

Por Mistyrol: Gosto de designs mais limpos e simples como o que o jogo apresenta, mas é preciso rever alguns pontos cruciais. As opções do menu parecem pequenas demais, quase como se o espaço fosse mal aproveitado. A identidade visual combinou bastante com o humor do jogo, laranja e preto é uma combinação perfeita. Algo que me incomodou um pouco foram as transições, em certos pontos lentas demais.

Versão EN: Assim como disse no primeiro tópico, é preciso revisar e revisar para ter certeza de que tudo está nos conformes. Quando fazemos uma tradução, existem alguns pontos que parecem desnecessários mas que fazem toda a diferença para um jogador que somente entenda a língua para qual estamos traduzindo. Grande parte de pequenas informações passaram desapercebidas pelos desenvolvedores, como o resultado da batalha que contém pontos em português, o mapa mundi que aponta para a "missão principal", a mensagem de "nova área explorada", enfim, a lista é longa e mesmo que sejam pequenos fragmentos, é algo super importante. Também é preciso tomar cuidado com os eventos, a ideia de deixar tudo explorável é legal e acrescenta muito ao cenário do jogo, mas como disse anteriormente, revisar é um ponto importante, porque encontrei muitas falhas como essa, além do nome do protagonista que ora estava como Hood e ora como Capuz e essa inconsistência faz a credibilidade no trabalho ser perdida aos poucos (mesmo que esse trabalho seja muito bom).[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 7]
Por Corvo: A palavra correta para definir a jogabilidade é balanceada. Há batalhas, mas não repetitivas. Pode-se explorar, mas não o suficiente para se perder. Me incomodou o fato de não se poder mover-se quando dicas são apresentadas na tela. Não sei dizer se é intencional ou um erro.

Agora, um ponto do qual eu sempre falo e os desenvolvedores sempre acham irrelevante: não se inicia um jogo em tela cheia sem perguntar ao jogador se ele quer fazer isso. Em máquinas lentas, são necessários uns bons segundos para alternar entre qualquer janela e uma janela em tela cheia. Sendo um jogo de RPG Maker, a resolução do monitor é ajustada, afetando tudo o que estiver sendo executado paralelamente. É inútil ajustar as janelas de outros programas, pois ao fechar o jogo a resolução será normalizada e tudo será desorganizado novamente.

Apertei aleatoriamente alguns botões até conseguir jogar na resolução normal, na janela de 640x480. Entrementes descobri que F12 fecha o jogo.
Ps: Achei. A tela cheia não é iniciada se o jogo estiver minimizado assim que for aberto.

Por Mistyrol: As batalhas são interessantes, lembram bastante os clássicos. Não há muito o que falar sobre esse ponto, a exploração dos cenários é satisfatória, existe a possibilidade de fugir dos inimigos para aqueles que não estejam no clima de batalhas aleatórias e os menus funcionam como deveriam. Algo que eu gostei bastante foi a habilidade de "explorar" minuciosamente detalhes que olhos comuns não conseguiriam, investigar detalhes para conseguir encontrar o objetivo (mesmo que em partes as pistas apareçam um tanto bugadas e as transições sejam lentas).

Testei duas versões que tenho aqui, o desempenho melhorou bastante de uma demo para outra, antes enfrentava um lag absurdo em mapas com muitos eventos, mas agora depende muito do desempenho da minha máquina (quase não encontrei lag). Acredito que a versão do RPG Maker utilizada também não é das melhores em desempenho, e mesmo assim foi feito um bom trabalho. Aliás, senti falta de correr em todos os mapas.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 10]
Por Corvo: Não consegui encontrar problemas aqui embora tenha tentado. Todas as faixas inclusas são muito boas e não soam repetitivas mesmo que você passe horas explorando um único mapa. Se encaixam bem nos momentos em que tocam, enfim, fui tapeado. :=|:

Por Mistyrol: Trilha sonora perfeita, em minha opinião. Todas as composições feitas para o projeto se encaixam perfeitamente nas cenas onde foram utilizadas, as músicas não são repetitivas e muito menos agressivas aos ouvidos. Esse realmente foi um ponto que, por mais que procurássemos, não tinha como encontrar algo para criticar.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 7]
Por Corvo: Ficou claro que fiz o possível para dar uma nota baixa para o jogo. Pesquei detalhes insignificantes - os vagalumes foram um exagero até nessa situação -, passei um bom tempo em cada mapa procurando possíveis erros. Escrevi sobre os que encontrei, agora preciso me explicar.

Vorum é uma referência no cenário desde o início. Colecionou premiações nas maiores comunidades atuais e extintas e certamente continuará ganhando após o lançamento. Todos temos algo a aprender com esse projeto, seja em uma área específica, no desenvolvimento em geral ou até sobre como manter uma equipe funcionando apesar dos problemas diários. Busquei evitar os elogios, mas até o pente mais fino passa liso por qualquer coisa que envolva o projeto. Acabei repetindo os mesmos elogios que já fizeram, mas em alguns casos não há mais o que dizer.

Se todos nós seguímos à risca esse exemplo, o RPG Maker teria novos tempos de ouro.

Por Mistyrol: Mesmo que um tanto distante, acompanhei todo o processo de desenvolvimento do projeto e devo dizer que nunca vi um jogo melhorar tanto em tão pouco tempo. O melhor de tudo é que foram melhorias reais e não apenas protótipos criados para fazer "burburinho" nos tópicos de desenvolvimento. Ainda existem pontos que podem melhorar (que já foram citados na avaliação), mas o que pode ser considerado realmente perfeito aos olhos de todos hoje em dia, não é mesmo?!

Mais uma vez, como dito pelo Corvo, procuramos por pequenos pontos para poder citar, porque quanto melhor é considerado o projeto, menos prestamos a atenção nesses detalhes que querendo ou não fazem a diferença. Já conquistou muito ao longo do caminho, mas tenho certeza que Gleen e sua equipe ainda conquistarão muito até que o projeto esteja finalizado, porque é com projetos como esse que vemos o potencial da engine que encontramos inspiração para continuar trabalhando nos nossos próprios projetos.

Obs: Vale lembrar que minha avaliação foi feita com base na versão em inglês, por esse motivo pode diferir um pouco da avaliação do Corvo.[/box2]



Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK B!
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Projeto da Semana #19


O projeto selecionado foi Canções de Mnemosine, criado no RPG Maker VX Ace pelo membro RaonyFM.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 6.5]
Por Corvo: As cenas são interessantes. A construção é bem feita, os diálogos são divididos naturalmente, mas falta algo que não consegui identificar muito bem. Como se houvesse algumas delas fossem apresentadas ao jogador antes - ou depois - do momento certo, dando a impressão de que falta algo importante.

Provavelmente essa sensação é porque a trama envolve muito mistério logo no início. Veja bem, eu não conheço os personagens, não conheço o mundo, então pouco me importam as conspirações e atividades secretas de lá. Esse sentimento foi embora logo após a introdução. Agora livre para conhecer os habitantes e suas rotinas, os pontos importantes tornam-se mais atraentes.

Agora, fazer certas citações dentro de um enredo fantasioso é algo que considero um erro. Eu gosto de Nietzsche, mas quem é Nietzsche no universo do jogo? Há uma curta quebra da imersão, um buraquinho por onde a realidade vaza para dentro do jogo.

Por Mistyrol: Gostei da forma que o enredo foi construído, no entanto, é preciso se atentar em como ele vai se desenrolar e se isso vai prender a atenção de quem está assistindo. Entendo que conhecer esse universo é algo que o jogador deve fazer no decorrer do jogo, mas é importante saber que no começo ele não conhece nada, ou seja, fazer citações sobre as crenças, acontecimentos e culturas desse universo nos diálogos (que foram balanceados, apesar de tudo) pode deixar o jogador um tanto confuso.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 5]
Por Corvo: Personalidades bem definidas, vozes próprias. Alguns personagens deixam escapar uma descrição forçada em uma frase ou outra, mas são casos que passam quase desapercebidos. Gostei também dos NPCs, mais deles que de alguns personagens. Atualmente está sendo difícil para um protagonista me agradar. Me interesso mais pela bagunça rotineira de um ferreiro que pelos afazeres misteriosos dos magos.

Nesse caso, desvalorizo um pouco o quesito, pois os protagonistas não se destacaram o suficiente durante o tempo que joguei. Novamente apelando para minhas andanças em Orcyl, já nem me lembrava do nome de meu acompanhante na introdução.

Por Mistyrol: Criei uma relação de amor e ódio com os personagens e não sei como me sinto sobre eles. Ao mesmo tempo que é possível notar uma base sólida em sua construção, sinto que ainda falta algo em suas personalidades. Partilho da opinião do Corvo em relação aos protagonistas (por que será que eles nunca são interessantes aos nossos olhos?), mas fica ainda mais complicado quando outros personagens e até mesmo NPCs são mais chamativos que o herói principal. Essa situação deixa um pouco difícil criar uma empatia por suas histórias quando eles não se fazem interessantes o suficiente.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 6.5]
Por Corvo: Muito bons estes mapas. O terreno,como já comentei em alguns trabalhos, parece demasiadamente plano. Encontrei os problemas de sempre quanto à passabilidade. Alguns elementos retos que também incomodam principalmente no mapa-múndi. Apesar disso, gostei dele.

A ambientação, entrementes, é excelente. Fiquei meia hora negociando com o ferreiro da praça - como disse acima - e me pareceram cinco minutos. A atmosfera de Orcyl é bastante confortável.

Por Mistyrol: Os ambientes são bem construídos, mas ainda precisam de algumas revisões antes do lançamento da versão final do jogo. A ambientação geral do jogo é muito boa, o que compensa o mal uso dos tilesets e a consistência de alguns dos mapas. Veja bem, o primeiro templo é dentro de uma caverna, mas ao entrar nele, a construção é toda quadrada. Isso me incomoda porque acaba destoando um pouco.

Contudo, da para ver que o criador tem ótimas noções de mapeamento e que, com bons recursos, vai saber aproveitar melhor e deixar a criatividade fluir na hora de desenvolver os mapas.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 5]
Por Corvo: A fonte utilizada nas opções da tela de título dificultam um pouco a leitura. Geralmente não se usam arabescos em qualquer coisa que não seja a imagem da logo ou algum título específico. As opções nas imagens da batalha também poderiam ser mais legíveis. A fonte é boa, mas a cor do texto é muito semelhante ao fundo da imagem. Gostei, porém, do efeito no pano de fundo. É simples, mas ajuda a identificar o cenário.

A moldura nas imagens de rosto cobre boa parte dos personagens, mas creio que este seja o único ponto negativo no menu. O design não é muito atraente, mas cumpre bem o papel.

Por Mistyrol: Os menus não são nem um pouco atraentes, mas são funcionais e eu acredito que isso seja um ponto mais importante (de que adianta um menu bonito e que faz a gente passar raiva, não é mesmo?!). A identidade visual do jogo tem cores fortes e bonitas, mas que precisam ser melhor aproveitadas, principalmente no design de batalha. O Moghunter tem essa mania esquisita de encher os seus menus com efeitos que esticam as imagens de forma exagerada, somado com a má criação do design (cores muito próximas dificultam a leitura), acabam não agradando os olhos do jogador.

Um ponto importante a citar é a lentidão na tela de título (além dos pontos sobre a fonte que já foram citados pelo Corvo). As opções se movem muito lentamente, e considerando que estamos na era de querer tudo "aqui e agora", causa um certo tédio ao esperar.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 7.5]
Por Corvo: Gostei do modo como os combates começam. O jogador pode planejar estratégias para fugir de alguns combates - embora possa correr e ficar inalcançável -, mas perde os benefícios das batalhas. Há um bom balanceamento de modo que cada ponto de experiência conta. Seria mais prático ter uma opção para coletar todos os itens de baús/potes de uma vez, mas é preciso retirá-los individualmente.

Não é possível saltar todas as cenas para incômodo dos preguiçosos. Mas é preciso admitir que, neste caso específico, elas não são muito longas e a narrativa não é pesada, tolerável mesmo tendo que se pressionar os botões para prosseguir com as mensagens.

Por Mistyrol: Eu ajustaria um pouco o balanceamento dos inimigos no comecinho do jogo, mas não é nada que impeça o jogador de prosseguir. As batalhas não são cansativas e o desenvolvimento dos personagens é bem estratégico, deixando livre para o jogador que não quiser seguir com as aptidões naturais deles e descarregar os seus pontos em outros atributos.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 5.5]
Por Corvo: O que me incomodou aqui foi a variação de volume dos efeitos sonoros. Enquanto o som do cursos é baixo, as animações de batalha são estrondosas. Se você reduz o volume por causa delas, a música fica muito baixa e alguns efeitos praticamente desaparecem. E verdade seja dita, para quem tem misofonia, esse barulhinho de páginas sendo viradas do RTP é pior um prego nos olhos.

As músicas tocam nos momentos certos, sem repetitividade. Faltou, porém, algum estilo mais notório, algo fácil de ligar a música ao jogo.

Por Mistyrol: As músicas são boas, mas esquecíveis, me fizeram sentir falta de algo que trouxesse uma identidade para o jogo. E, realmente, é preciso rever os volumes dos efeitos sonoros, ora baixos demais e ora muito altos e um tanto estridentes (como nas batalhas).[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 6]
Por Corvo: Tentei algo diferente desta vez. Escrevi a avaliação durante a jogatina e não após, como de praxe. Talvez isso me ajude a fazer uma avaliação mais pura, mantendo a primeira impressão na medida do possível. O projeto é excelente, tem um enorme potencial. Imagino que se fossem criados recursos próprios, corrigidos alguns sistemas, criado um estilo mais forte a qualidade seria a mesma do jogo avaliado anteriormente.

Por Mistyrol: Da para ver que o jogo tem bastante potencial, mas ainda está muito bruto e precisa de uma boa e demorada lapidação. Em geral, é interessante acompanhar a história, mas apenas por passa tempo e não porque é marcante. Acredito que esse seja o maior ponto a ser trabalho, uma identidade, algo que faça com que as pessoas vejam e se lembrem do jogo logo de cara.[/box2]



Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK C!
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Projeto da Semana #20


O projeto selecionado foi Humanelfo - Um Segredo Vai Te Libertar, criado no RPG Maker VX Ace pelo membro Lucas Riot.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 4]
Por Corvo: A forma como a narrativa se desenrola é... confusa. A introdução parece ter algumas frases fora do lugar ou fora de hora. Há cortes de cenas muito brutos, talvez forçados. Nota-se que há um enredo a ser contado, mas a narrativa não colabora. Apesar disso, eu gosto do estilo mais fantasioso. É bem próximo da essência dos RPGs clássicos e os senhores estão cansados de saber que eu adoro clichês. Eles funcionam, quando usados corretamente.

Por Mistyrol: Você quer clichê, @? O jogo é basicamente um amontoado de todos os clichês possíveis para o estilo. E eu não estou dizendo que isso é ruim, mas acredito que ao ter todas essas "receitas" de enredo em mãos, poderia ter dado um resultado diferente. É a introdução contada por um livro, a história de amor proibida entre seres de raças diferentes, o filho que é o escolhido para salvar o universo, enfim, é preciso rever a forma como a história será contada pois se continuar nesse rumo já podemos prever o final de tudo. E como foi dito pelo Corvo, a narrativa é super confusa e não ajuda no entendimento do enredo.

OBS: Eu recomendo rever a data da criação do conselho mundial. Como assim os caras demoraram 150 f*cking anos para decidirem que estava na hora de tomar uma providência sobre a guerra??? Isso é tempo demais.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 2.5]
Por Corvo: Os diálogos poderiam melhorar bastante. Alguns sequer fazem sentido, outros aparecem apenas para despejar informações. Em alguns encontrei o tipo de erro de gramática que não pode passar despercebido como vício de linguagem, mas felizmente são poucos. Aqui não há muito o que dizer.

Por Mistyrol: Todos os personagens do jogo soam bastante robóticos e sem personalidade. Mais uma vez vemos o clichê sendo implantado, quando o vilão tem motivações torpes, o escolhido não poderia ser ninguém menos que o filho bastardo do rei. Os diálogos também são muito confusos e não parecem naturais, quando se repete em voz alta não consigo imaginar uma conversa acontecendo daquele jeito.

Não sei dizer se isso é algo da minha cabeça ou se realmente é um ponto para rever, mas, de qualquer forma vale a pena citar: achei que a reação do rei foi um tanto... exagerada. Mesmo que Lohan não seja seu filho legítimo, tê-lo criado e amado durante toda a sua vida me parece o suficiente para aceitar esse fato. Mandar prendê-lo e matá-lo me pareceu um tanto precipitado e frio demais.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 3.5]
Por Corvo: Gostei mais dos mapas interiores que dos exteriores. Ambos possuem alguns espaços vazios, mas nos exteriores este problema é mais evidente. Talvez o tamanho de alguns tenha contribuído na baixa de desempenho, são muito grandes e com muitos eventos sendo executados paralelamente.

Por Mistyrol: O maior problema dos mapas é o tamanho exageradamente grande. Não é preciso utilizar todo o espaço do padrão de um mapa para que ele seja bonito, mas, apesar desse problema, os interiores ainda se sobressaíram sobre os exteriores. Entendo que o RTP não colabora nem um pouco em questão de naturalidade (essas árvores quadradas me dão vontade de mandar uma cartinha para Enterbrain e perguntar qual é o problema deles), mas da para conseguir uns resultados melhores se souber mesclar bem os elementos.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 2.5]
Por Corvo:  Vejamos, na tela de título temos três estilos diferentes. A imagem de fundo, as opções e o cursor. Este também aparece na tela de batalha, diferindo totalmente da windowskin - que, alias, também não combina com os outros estilos. As imagens de transição entre as sequências destoam totalmente de todos os estilos apresentados anteriormente.

O menu possui poucas variações do padrão, a windowskin também não favoreceu o modelo.

Por Mistyrol:  Acredito que a melhor palavra para definir a interface do jogo é "bagunça". Os elementos presentes em todos os menus do jogo são bonitos separadamente, mas em conjunto não combinam em absolutamente nada. Enquanto as opções da tela de título tem um ar mais moderno (e colorido, diga-se de passagem), o fundo e o logotipo remetem a algo com uma pegada medieval e acaba destoando muito um estilo do outro. Em seguida temos uma identidade que combina menos ainda (Kingdom Hearts mandou lembranças). A windowskin padrão é mais bonita do que a escolhida para substituí-la.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 2.5]
Por Corvo: Particularmente eu não gosto de atributos com valores muito grandes. Fica difícil gerenciar as estratégias em batalha e o balanceamento do jogo fica, aparentemente, aleatório. Não posso me esquecer de citar as cenas muito longas que não podem ser puladas. Neste projeto eu consigo exemplificar bem o problema disso.

Digamos, as sequências que compõem a introdução do projeto duram cerca de vinte minutos. Durante este período eu não posso salvar o jogo. Ou seja, se houver uma queda de energia ou qualquer evento que me obrigue a fechar o jogo aos 19:59 da cena, teria de recomeçar do zero para poder, enfim, começar a jogar.

As Informações que aparecem como tutoriais são relativamente incômodas. Aqui o jogo rodou à nove FPS, elas levaram um tempinho pra me liberar.

Por Mistyrol: O desempenho do jogo é muito ruim. O meu computador costuma rodar os jogos de RPG Maker sem problema nenhum, mas enquanto jogava essa demonstração o FPS ficava oscilando entre 25 e 40, sendo que o padrão dele é 60. Acredito que grande parte desse lag se dê aos scripts do Moghunter. Eu entendo, eles são legais e adicionam um visual diferenciado para o projeto. Mas, além de destruir vorazmente o desempenho do jogo, todos os efeitos exagerados que eles possuem deixam todo o trabalho um menos... profissional, por assim dizer. Além desses problemas, a jogabilidade em si não traz nada de inovador. Os sistemas são quase os padrões, as ideias são padrões.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 3]
Por Corvo: As faixas não são boas nem ruins. Não consigo construir um bom comentário sobre porque, sinceramente, o jogador não sente diferença alguma se o cenário tiver ou não música ambiente.

Por Mistyrol: Aqui temos um ponto contraditório. As músicas de fato são boas, contudo, utilizar a trilha sonora de jogos muito famosos não é uma boa ideia. Todas as vezes que lutei com o Lohan eu esperava que a Fang (melhor personagem de FFXIII, diga-se de passagem) aparecesse sei lá de onde para me ajudar. É impossível para um jogador que conheça os jogos originais não fazer comparações e não pensar nesses jogos quando vê (ou nesse caso, ouve) algo deles.

Outro ponto importante é, também não é uma boa ideia misturar as músicas super trabalhadas dos jogos famosos com as músicas mais simplórias que temos no RTP da engine. Isso também deixa a qualidade muito discrepante e afeta na consistência dos elementos do jogo.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 3]
Por Corvo: O tamanho do jogo é um problema logo de início. O que me surpreendeu é que a maior parte não é formada pelos arquivos de áudio. Estes ocupam generosos 118MB, enquanto o jogo - versão sem RTP - possui quase 500. Me pergunto o que terá sido incluído no projeto. Imagens, mesmo que sem qualquer compressão, teriam que ser importadas à rodo, mesmo assim seria difícil chegar à este ponto.

Há uma tela de loading após o save/load e ela é inútil. Sim, não carrega nada, é só uma firula do Moghunter. Tudo bem, quem nunca tiver usado uma daquelas firulas com a intenção de melhorar o aspecto do jogo que atire a primeira pedra. A questão é que fazer o jogador esperar sem qualquer razão hoje em dia é um tiro no pé. Nem no famoso PS1, quando essas cenas se popularizaram, elas foram usadas sem propósito.

Porém, preciso ressaltar o ponto forte do jogo. Apesar do texto dos diálogos, a dublagem está excelente. Tanto a qualidade do áudio quanto a atuação. As vozes de quase todos os personagens são idênticas, sim. Porém, sendo uma demonstração e não o jogo completo, posso considerar isso como um probleminha passageiro. Seria uma pena desperdiçar um trabalho excelente por falta de vozes disponíveis. Minha dica é: se não encontrar quem queira dublar os personagens, contrate. Sinceramente eu não esperava que essa função desse certo no RPG Maker, mas me surpreendi.  :clap:

Por Mistyrol: Em geral eu tenho a mesma visão do Corvo sobre o projeto. E também me pergunto o que foi adicionado nele para que pesasse 500MB, sendo que, geralmente, o que mais pesa são os arquivos de áudio. Da para perceber que o desenvolvedor tem vontade, mas ainda falta um pouco de habilidade, experiência.

Não poderia deixar de falar sobre a dublagem. As vozes combinaram bastante com a imagem dos personagens, conseguia imaginar eles falando daquela forma. Ainda falta um pouco de naturalidade na atuação dos dubladores (dublagem não é tão fácil quanto parece), mas, por ser um projeto dessas proporções, ficou muito melhor do que eu imaginei que ficaria. Idron foi de longe o mais natural de todos (e Lifa, infelizmente, a mais robótica).[/box2]



Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK D!
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08/10/2018 às 08:09 #24 Última edição: 08/10/2018 às 14:32 por Mistyrol
Projeto da Semana #21


O projeto selecionado foi Caçador de Sonhos 3 - Dos Deuses aos Humanos, criado no RPG Maker VX Ace pelo membro Arthur Fillipi.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 3]
Apesar do nome, o projeto foi avaliado como jogo único.
Por Corvo: Curioso como perguntaram o nome do protagonista só depois de um tempo. O enredo é uma bagunça pura. Ao comentar sobre os personagens repetirei o seguinte: o jogo lembra muito um anime. Não há estilo fixo para a narrativa. Este é um caso que só os exemplos podem deixar as coisas claras. No início, o protagonista está encurralado em uma floresta implorando para não ser morto. Então ele mata facilmente seus agressores e resolve tirar um cochilo por ali mesmo.

Horas depois é visitado por duas criaturas curiosas que o levam até uma cidade em uma ilha flutuante(?). Aparentemente ele agora faz parte de algum tipo de sociedade(?) de mercenários ou coisa do tipo. Por motivos explicados na área sobre a jogabilidade não pude terminar o jogo e descobrir onde isso vai parar.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 3]
Por Corvo: Temos alguns erros de digitação nos diálogos, uma revisão cairia bem. Estes mesmos diálogos são claramente um meio de descarregar informação. Particularmente isso não me incomoda, é o modelo padrão dos antigos RPGs, mas não são nada naturais. Entrementes, não existe absolutamente nenhuma consistência nos personagens. Temos humanoides que se transformam em lobos, pássaros voadores, fadas, outros que usam armaduras sem qualquer relação com o estilo... Bem, aí é que está. Que estilo?

Misturar elementos não é um problema. Prova disso são C.S.Lewis e J.K.Rowling cujas obras são carinhosamente chamadas de colchas de retalhos. A questão é que é preciso identificar um padrão, um modelo. O projeto é uma aleatoriedade completa. Lembra bastante o universo de animes; se é uma coisa boa ou ruim, julguem por vocês mesmos. Eu perdi o respeito pelos personagens ao encontrar a palavra sumonar em um diálogo qualquer. Todos eles falam como adolescentes.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 3]
Por Corvo: Os ambientes, assim como o enredo e o visual, são uma mistura de estilos aleatórios. Não há problemas de passabilidade - até onde pude ver -, mas também não houve planejamento. A disparidade dos estilos gráficos se repete nas construções que não seguem um modelo específico. Não se trata de um padrão visual, mas de identidade propriamente dita. Pegue cinco mapas diferentes deste jogo. Cada um pode se passar pelo mapa de um jogo completamente diferente do outro.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 1]
Por Corvo:  O jogo perde pontos logo no início. A tela de título característica dos códigos do MogHunter não é um problema em si, mas a falta de personalização é. A imagem de fundo, inclusive, é fornecida na demonstração do sistema. A HUD não é escondida durante as cenas, detalhe um tanto incômodo. O menu, como se poderia imaginar, possui uma imagem de fundo aleatória que dificulta a leitura das opções.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 2]
Por Corvo: Resumindo o projeto, é a Masterdemo do MogHunter. Tanta firula eventualmente afeta o desempenho e, tratando-se de um jogo com batalha ativa, perde-se metade da experiência de jogo. Eu, por exemplo, não pude aproveitar batalha alguma porque meu notebook não suporta um ABS + iluminação + partículas desnecessárias.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 2]
Por Corvo: Típico caso de RPG Maker. A pasta de arquivos de áudio possui mais da metade do tamanho total do projeto. Preciso dizer que a faixa da introdução do jogo é tão repetitiva que fui forçado à desligar as BGM do jogo até terminar essa etapa. As músicas também não tem um loop configurado, isso evidencia a repetição das mesmas. Também não notei muita conexão entre a cena e a faixa reproduzida no momento.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 1.5]
Por Corvo: É preciso dar créditos ao autor pela perseverança. Temos aqui um genuíno projeto aos moldes antigos. Inclui-se tudo o que parece legal sem muito critério, juntam-se vários sistemas que funcionam bem individualmente ignorando seu efeito em conjunto com os demais. Com certeza esse jogo tomou proporções muito maiores daquelas que tinha quando foi imaginado. Porém, vamos aos fatos.

Seis arquivos salvos estão inclusos na pasta do jogo nos quais o personagem tem nível 145; muito dinheiro e um companheiro robótico. Não sei se intencionalmente ou por engano. Uma pasta incluindo screenshots - screenshot, no caso - também está disponível. Tais itens me fazem pensar que o autor sequer preparou o projeto antes de distribuí-lo. Não posso deixar de comentar, aliás, que são 160MB.
[/box2]



Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK E!
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Projeto da Semana #22


O projeto selecionado foi A Vila, criado no RPG Maker XP pelo membro marcoslevy.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 5]
Por Corvo: O enredo me lembra bastante os jogos mais recentes do saudoso Mario. O foco nunca é no enredo tão pouco nos personagens, mas na jogabilidade. Dito isso, apesar de extremamente superficial, a narrativa cumpre a proposta.


Por HammerStrike: Curti a proposta zueira do jogo, só acho que poderia ter mais conteúdo no jogo, como mini game e outros mapas pra explorar itens e etc, ser só uma sequencia de fases de batalha acho que fica um pouco cansativo.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 5]
Por Corvo: O engraçado neste caso é que os personagens são toscos de propósito, eu espero. Afinal, são NPCs. Não precisam de histórias marcantes, estão no jogo justamente por não terem sido selecionados para os outros. Dessa forma é válido dizer que eles não são nada atrativos e isso está totalmente correto dada a proposta do jogo.

Por HammerStrike: Curti a ideia cliche do projeto mas acho que eles poderiam ter uma historia mais trabalhada, como NPC que passem por problemas por seres excluídos por exemplo.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 4.5]
Por Corvo: Apesar da baixa resolução, o estilo dos gráficos usados no RPG Maker 2000/2003 é muito bem detalhado. É justo que os mapas de batalha sejam abertos, pois é preciso espaço. Mas mesmo estes poderiam ter sido mais trabalhados. A vila propriamente possui algumas lacunas na construção. O terreno e principalmente os edifícios poderiam ser melhor ornamentados. Mas gostei bastante do mapa de seleção de fases. Reforçou minha ideia de que o jogo lembra a série Mario.

Por HammerStrike: Esse estilo 2k e 2k3 sempre me agradam, e no caso do projeto ficou bem usado os recursos de RTP.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 2]
Por Corvo:  Aqui preciso pegar pesado. O menu, assim como a tela de título, possui termos em inglês, outros em português e mistura a interface padrão com um menu principal moderadamente alterado. O único estilo gráfico que se nota é a windowskin. Por um lado o jogo não tem identidade visual, pelo outro não tem nada do que destoar.

Por HammerStrike: Eu achei um pouco confuso e as vezes eu não sei bem o que eu estou fazendo no menu   :o:.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 3]
Por Corvo: Aqui me decepcionei bastante. Por motivos que descrevi acima, imaginei que este seria o foco do jogo. Porém, temos basicamente uma demonstração de um sistema de batalha. Não há sequer conteúdo o suficiente para ser avaliado.

Por HammerStrike:  Eu gosto de batalhas táticas desse tipo, só acho que poderia haver mais skills e possibilidades já desde o começo, ou ataques de outro tipo também.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 5.5]
Por Corvo: Um dos melhores pontos do jogo, creio. Prova que músicas simples ainda podem ser usadas e funcionar satisfatoriamente. As faixas não se encaixaram perfeitamente, de fato, o RTP usado possui muitas opções que melhor se aplicariam às várias situações. Entretanto, o maior mérito da trilha sonora dessa demo é ter 614kb. Isso mesmo, músicas e efeitos sonoros, bem aproveitados e, se abusar, sem compressão. Apenas as boas e velhas mid fazendo seus trabalhos.

Por HammerStrike: Elas são boas e combinam com a proposta do jogo.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 4.5]
Por Corvo: Apesar de ter apenas 8MB, a demo depende do RTP do XP mesmo que não utilize os recursos deste. Também gosto de repetir que a encriptação do RPG Maker não é eficiente. Usá-la mostra que o autor teve a intenção de proteger o jogo, mas falhou miseravelmente. Minha recomendação nesses casos é ou deixar o jogo aberto, que sempre é uma boa contribuição para os demais membros, ou buscar um encriptador externo. A segunda opção vai pedir que uns bons testes sejam feitos antes da publicação.

Enfim, essa demonstração não favoreceu muito o projeto, há vários aspectos que podem ser melhorados. Minha maior recomendação é virar esse sistema de batalha do avesso, explorar cada possibilidade ou trocar completamente o sistema.

Por HammerStrike: Temos uma boa base pra um jogo mas acho que existe o problema de só que está inserido no mundo do RPG Maker entender as piadas e referencias, e isso limita a quantidade de jogares demais, talvez colocar piadas com os RPG's de forma geral seja melhor para ter mais pessoas curtindo o projeto.
[/box2]



Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK D!
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Fico inconformado como ninguém comenta sobre as avaliações. Toda segunda eu fico pensando no projeto que vocês escolheram e no que o Corvo e o Misty falaram dele. Acho que as avaliações são muito sinceras e sem frescura. Parabéns pelo periódici, muito bom mesmo!!

Citação de: Kamiki online 18/10/2018 às 00:23
Fico inconformado como ninguém comenta sobre as avaliações. Toda segunda eu fico pensando no projeto que vocês escolheram e no que o Corvo e o Misty falaram dele. Acho que as avaliações são muito sinceras e sem frescura. Parabéns pelo periódici, muito bom mesmo!!

Opa, obrigado, Kamiki. o/
Tentamos fazer avaliações que realmente ajudem em alguma coisa e não apenas sirvam como divulgação. O tópico não tem tantos comentários quanto gostaríamos, mas é sempre bom quando alguém dá as caras por aqui. o/

Eu não comentava mas desde que retornou acompanho todas as resenhas, para mim é útil ler análises com senso crítico paraver coisas que podem ser evitadas ao produzir um projeto ou novas ideias inspiradas no que é positivo em um projeto, os periódicos que voltaram são bons demais continuem no bom trabalho.
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Projeto da Semana #23


O projeto selecionado foi Hero's Awakening, criado no RPG Maker VX Ace pelo membro Goldboy.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 1]
Por Corvo: É difícil avaliar o enredo porque simplesmente não consegui identificá-lo. O jogador é lançado de uma área à outra de modo aparentemente aleatório. Não há objetivos principais, mas um conjunto de missões menores que fazem o jogador prosseguir. Missões até interessantes se a narrativa fosse melhor apresentada.

No início, por exemplo, não se sabe onde está nem quem é. O jogador sabe o que precisa fazer e apenas isso. Isso poderia ser o início de uma bela trama com um pouco mais de planejamento.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 0]
Por Corvo: Os personagens são absolutamente irrelevantes. Não há o que comentar sobre eles exceto que um NPC usa o termo "upar" ao dar uma dica, outro diz "dropar". São erros que eu não consideraria vícios de linguagem dada a situação. A moça abaixo faz uma afirmação curiosa.

Heim?
[close]

:math:
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 2]
Por Corvo: Os mapas interiores são relativamente bons, mas os exteriores estão vazios, as construções, distorcidas. Infelizmente também não há muito o que comentar sobre os ambientes porque, no geral, são esses os problemas. Os terrenos também poderiam receber mais atenção, são a principal causa da sensação de vazio dos mapas.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 1]
Por Corvo:  A tela de título possui, literalmente, três estilos diferentes. Alguns termos estão em inglês quando o resto do jogo está em português - incluindo o título, claro -, sem contar o estilo visual nada harmônico. O script no menu até prejudica o desempenho do jogo. Não há identidade visual.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 2]
Por Corvo: Desse ponto os personagens são muito bons. Cada um possui suas próprias habilidades e se saem bem em tarefas específicas. O jogo explora muito bem essa mecânica permitindo que o jogador alterne entre os personagens sempre que for preciso. Infelizmente esse é o único ponto interessante da jogabilidade.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 2]
Por Corvo: O RTP, se bem utilizado, pode render boas coisas. Aqui, porém, as faixas foram reproduzidas fora de hora, embora a intenção seja clara. A música de batalha sequer foi alterada, permanecendo a faixa padrão.[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 4.5]
Por Corvo: Eu não diria que o jogo é ruim, pelo contrário. Tratando-se de um primeiro projeto está até acima do esperado. A estrutura geral me lembra bastante os jogos clássicos. Há tempos não vejo personagens realmente fazendo a diferença na jogabilidade. No tamanho, o jogo peca por depender do RTP instalado na máquina ou embutido na pasta[/box2]



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