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Jogos de mundo aberto, e muitas, muitas escolhas.

Iniciado por Lyel, 08/12/2014 às 19:32

08/12/2014 às 19:32 Última edição: 08/12/2014 às 19:37 por Lyel
Boa tarde Centreiros, tenho uma proposta de debate e gostaria da opinião de vocês.

Horas e mais horas de ação, texto, ou ambos?

To tentando jogar guria, rala daqui, essas espadas não vão se forjar sozinhas.

A questão é a seguinte, estou fazendo um jogo com MUITA, coisa. O foco principal é bem amplo, o personagem é um tipo de ferreiro,
com várias opções, que levam a ganchos (por meio de switches [Já tem uns 50 com tipo, 30 minutos de jogo]) que alteram o final, até mesmo contendo rotas "amorosas" com algumas personagens do jogo, inclusive um rapaz também. (Sem homofobia por aqui rapazes~) e o jogo é de mundo aberto, portanto, horas e mais horas de jogabilidade, a questão é : Quanto de texto deve ter?

Gosto bastante desse estilo de jogo, com várias coisas pra fazer além da história principal, como Fallout, Elder Scrolls e etc. Que te dá essa amplitude, mas também dá pra simplesmente sair na pancadaria, e ficar upando, pra bater cada vez mais forte nos caras e afins xD.

Spoiler

Que texto o que, mulher eu pego na vida real, no joguinho quero é sentar a espada nessas gosmas aqui!!!
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Até agora, com o pessoal que já comentei sobre o jogo, acham que muito texto fica massante, e acaba estragando a experiência de jogo, mas e se o texto fosse opcional? Digo, não é obrigatório ler toneladas de livros nos jogos da série Elder Scrolls, mas eles estão lá pra quem quiser. essas "missões secundárias", podem revelar lugares, itens, e outras coisas, que não serão obrigatórios para a resolução do jogo, mas que podem alterar o mesmo, principalmente dentro do sistema de forja.

Spoiler

Bem que o mestre me falou que tinham livros interessantes aqui!
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Mas dentro da história principal, o roteiro está bem forte também, se eu quisesse fazer um jogo sem história, focado em pancadaria, faria um beat'em up, ou um FPS "Rambo", gosto muito de Visual Novels em que o foco é essa interação entre o jogador e os personagens, criando bastante vida, laços entre eles (pra dai eu poder matar os personagens e o jogador ficar depressivo, com medo de perder mais algum, fazer as "mortes" de um personagem não ser só mais um que morreu) o problema é, não sei o "quanto", por de tudo isso no jogo, será que cenas com mais de 10 minutos de texto são de mais? de menos?


Spoiler

Isso aí, três horas de jogo, consegui ir pro combate e pegar nível dois!!
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Enfim, o que me dizem? Como equilibrar tudo isso?

Cara, me peguei com a mesma dúvida sobre fazer um game "mundo aberto" ou com só uma linearidade e definitivamente o mundo aberto me agrada mais. O caso é que ele dá mais opções tanto para o desenvolvedor quanto para o jogador, porque eu acredito que um único jogo contém vários jogos internamente, tudo depende de quem está jogando, eu gosto de explorar os mapas, entrar em todos os lugares, conversar com todos os NPCs, mas tem gente que se foca apenas na missão e em zerar o jogo.

O balanceamento ideal se dá em você deixar claro durante o jogo qual é o objetivo principal que o jogador deve atingir, para quem gosta de objetividade, e criar também os paralelos de exploração, descoberta, quests as vezes "desnecessárias" e coisas que aumentem a interatividade do jogador com o jogo.

Para concluir, siga suas ideias, a vantagem de ser um Indie é poder pensar o jogo para você e não para o mercado.

Abraço e sucesso!  :ok:

Então, coloco o quanto de texto eu quiser e achar q fica agradável mesmo? >:3

Vamos lá

Pra ser sincero, eu não gosto de mundos muito abertos. Eles tentam simular a liberdade de um rpg de mesa e o resultado é um personagem totalmente caracterizado.
Existem duas formas de se criar um rpg (tratando-se de personagens): Ou você deixa o jogador criar a personagem ou você dá uma pra ele interpretar.

A questão é que MUITA coisa vai se perder se você deixar o jogador ser quem ele quiser. Todas as quests vão ter que ser genéricas, entendeu? Todas elas precisarão de ganchos que funcionem com qualquer um.
Se você já sabe a personalidade, característica e aspectos da personagem, pode fazer histórias muito mais envolventes, que mexam com o psicológico da personagem e do jogador, já que ele está (ou deveria estar) vivendo na pele, interpretando mesmo.

Quanto às batalhas... eu sou meio D&Dfag, então recomendo seguir a mesma regra que foi implementada no 4.0 (embora o 3.5 seja simplesmente superior em todos os aspectos possíveis): dez encontros para cada nível.
E por encontro eu não quero dizer apenas "lutas", se o jogador tiver a astúcia de ter comprado uma chave falsa para enganar aquele feiticeiro e não precisar matá-lo... por que não lhe recompensar com a mesma experiência da batalha? Ou até mais, já que ele foi esperto?

Enfim, espero que eu consiga me fazer entender. Qualquer coisa edito aqui.
Blog com meus textos, poemas e inspirações.
Basicamente onde eu devolvo pra vida todos os tapas que ela me dá.


08/12/2014 às 20:08 #4 Última edição: 08/12/2014 às 20:15 por Lyel
Van, acho que eu te amo cara, todo post meu você vem com uma opinião incrível!

A questão da personalidade, foi um bom ponto que eu acabei não postando, é o seguinte, as personalidades são definidas, mas eu abro escolhas (também curto muito rpg de mesa, sou mestre aos fins de semana, e acho que a interpretação é mais bacana que o combate, nem tudo se resolve na porrada), tipo, o simples fato de abrir duas escolhas pro jogador, já dá aquela sensação de "certo, tenho controle sobre minhas ações", mas sem descaracterizar o personagem, o primeiro print da postagem, a mocinha pergunta pra ele se ela irá atrapalhar o trabalho dele, se ele topa conversar um pouco com ela. O personagem não é um grosso estúpido, se escolher que sim, ele oferece uma cadeira pra ela e continua trabalhando, mas dá a atenção q ela merece, caso não aceite, ele não manda ela catar coco no mato e pedir que deixe ele trabalhar, ele simplesmente explica que não pode adiar aquele trabalho, mas assim que resolver procura ela pra conversar. Compreende o ponto? Tudo é definido, mas essas opções pro jogador, acredito que geram algo bem interessante! Aquele personagem que você ajudou/simplesmente bateu um papo na praça, vai lembrar de você num futuro. Esse tipo de coisa, mas o personagem é definido, a questão do mundo aberto, diria que é a possibilidade do cara poder voltar em dungeons que já foi, explorar lugares que não são obrigatórios na main quest, coisas do tipo.

Espero que dê pra entender algo do que eu digo. UAEHDUAHEDUHAEDUHAED

RESUMIDO: Num visual novel, seu personagem é definido, mas você tem poder de opção sobre algumas ações dele, é esse efeito que eu quero, acha válido?

Aaah, entendi o que você quis dizer.
É mais ou menos o sistema que eu vi em The Witcher 2, onde todas as escolhas estão de acordo com a personalidade do protagonista. Ele faz o estilo caótico neutro, então você pode interrogar uma pessoa, persuadi-la, confundi-la com um feitiço, mentir, etc.

Acho válido e muito bom, foi um dos principais aspectos que eu deicidi pôr no meu projeto. Acho que só enriquece o jogo e, como você disse, deixa o jogador com a sensação de "Ok, eu posso fazer merda a qualquer momento, melhor escolher com sabedoria."
Blog com meus textos, poemas e inspirações.
Basicamente onde eu devolvo pra vida todos os tapas que ela me dá.


Gosto de jogos que dão esse ar de amplitude e liberdade ao jogador. (não é atoa que Minecraft é meu jogo favorito!). Desejarei jogar seu jogo!

Eu acho que você tem que ter cuidado. Faça sim cenas de textos mas não muito prolongadas e nem tão comuns. Separe essas áreas. Histórias pra um lado e ação pro outro. Também misture-as de vez em quando. Assim o jogo não fica enjoativo.


Nem tudo precisa ser explicado, coloca só que é essencial para a história e passe isso pro jogador de conversas em conversas, com NPCs, missões, ou sei lá, apenas tente evitar com que ele fique enjoativo, com prioridade no intuitivo (As vezes nem é preciso de texto para explicar alguma coisa). Eu curto jogos de mundo aberto, e pelo que eu li e vi você parece estar conseguindo adaptar bem essa liberdade. Boa sorte, espero poder jogar seu jogo em breve.
♫ Portfolio ♪
Sinta-se livre pra entrar em contato comigo quando quiser.

Então manterei esse estilo, em breve postarei uma demo para vocês \o/

08/12/2014 às 21:18 #9 Última edição: 08/12/2014 às 21:23 por SevenM
 Ao meu ver jogos com 'mundo aberto' tornaram-se sinônimo de 'se não for assim, não é tão bom', falando a real... Virou uma moda. Todos os jogos vem querendo converter-se a open world graças ao sucesso que jogos profissionais obtiveram ou simplesmente por conta da pessoa gostar do estilo e querer fazer igual.

Desenvolvedores indie/amadores que desejam criar um jogo de mundo aberto ao meu ver estarão lidando com uma faca de dois gumes. Você pode até fazer mas terá de dar um ótimo motivo de forma que incentive o jogador a explorar, afinal o ponto forte desses tipos de jogos é esse. Falhar em dar esse motivo é fadar o jogo ao fracasso.
Todo jogo de mundo aberto lida com toneladas de conteúdo que fazem 'valer a pena' a exploração e eles permitem curtir o jogo sem nem ao menos seguir a rota da história. Se o jogo em questão falhar em passar essa sensação o jogador perderá o interesse rapidamente e abandonará o jogo, não importando o tanto de esforço que tenha sido colocado no desenvolvimento.(Eu mesmo o faria)

Outro problema que vejo e que você até citou é a questão do mundo em si. Você deverá enriquecer ao máximo o mundo já que ele será aberto. Sejamos realistas, você literalmente terá que criar um mundo inteirinho, dar vida a ele de forma que pareça natural e ainda terá que lidar com TODOS os fatores que jogos assim possuem. É algo bem trabalhoso e na minha opinião um tanto quanto exaustivo de se fazer sozinho.

Entenda os riscos e caso se achar capaz, mãos a obra. Apenas lembre-se que se você não der um bom motivo para que ocorra a exploração, o jogador irá abandonar o game nos primeiros minutos por falta de motivação e interesse.

Jogo em desenvolvimento. Se interessou? Clique na imagem para mais informações!

SevenM, acho que não é bem por aí não.
Acho que o mundo aberto se popularizou dentro da comunidade rpg maker simplesmente por fazer mais sentido.
Um RPG que não te deixe revisitar uma cidade, por exemplo, ou voltar na casa do protagonista, não é um bom RPG. Jogos baseados em fases irreversíveis nunca tiveram o RPG como gênero principal.
Blog com meus textos, poemas e inspirações.
Basicamente onde eu devolvo pra vida todos os tapas que ela me dá.


Ai que mora a questão, eu sou um cara muito detalhista, e tem muita coisa sobre esse "mundo" que eu gostaria de explicar, por isso essa questão de ser, digamos "semi open world" (vamos chamar assim uehduahudh). Que é interessante para o "explorador", mas pro "main rusher", nem tanto.
Gosto de pensar em Assassin's Creed, como exemplo. Cara, principalmente a partir do III, tem bilhões de coisas pra fazer, mas se você quiser jogar a história principal e dane-se o resto, você pode, e não estraga a experiência integral da coisa. Acho que é esse ponto que eu gostaria de chegar, uma história coesa, mas com "janelas", pro jogador xD

08/12/2014 às 22:13 #12 Última edição: 08/12/2014 às 22:17 por SevenM
Citação de: Van online 08/12/2014 às 21:51
SevenM, acho que não é bem por aí não.
Acho que o mundo aberto se popularizou dentro da comunidade rpg maker simplesmente por fazer mais sentido.
Um RPG que não te deixe revisitar uma cidade, por exemplo, ou voltar na casa do protagonista, não é um bom RPG. Jogos baseados em fases irreversíveis nunca tiveram o RPG como gênero principal.

Eu já acho que você confundiu as coisas neste ponto. Isso que você falou se chama backtracking que é simplesmente a possibilidade de voltar em qualquer lugar já visitado ao menos uma vez pelo jogador, seja por questões da história ou pura vontade do jogador ver se esqueceu algo, ou ainda igual eu fazia na época dos RPGs do PS1... Quando sabia que estava próximo do final do jogo, saia explorando o mundo inteiro atrás de baus e chefes secretos!

Mundo aberto é possibilitar desde o começo que o jogador vá para locais que não tem nada a ver com a história. Pegue como exemplo o próprio Skyrim. Você começa com o objetivo de escapar do ataque e logo em seguida deve ir a uma determinada cidade... Só que se você quiser, da pra simplesmente sair explorando o mundo INTEIRO sem qualquer problema, fazer quests e até tornar-se um 'guild master' de algumas instituições.(quem jogou, sabe! kk) Isso é open world. A capacidade de ir a lugares que você não deve ou não precisa ainda e fazer o que bem quiser.

@Lyel

Eu entendi, neste caso gogogo! xD

Jogo em desenvolvimento. Se interessou? Clique na imagem para mais informações!

Quem diria q meu tópico geraria tantas fontes de opinião!

Fico satisfeito em saber que é um tema que deveríamos abordar mais, se vocês toparem uma demo de tipo, 25 minutos eu já posso disponibilizar xDD

08/12/2014 às 23:21 #14 Última edição: 08/12/2014 às 23:23 por Van
SevenM, não estou acostumado com esses conceitos que você apresentou. Pra mim existe o jogo com "Free Roam" e o jogo "Não-Linear".

Skyrim tem o conceito de free roam e não é linear, enquanto Final Fantasy 1, apesar de te deixar revisitar os lugares, é linear, só há uma forma de terminar o jogo. Existência ou não de side-quests não entra bem no mérito, já que elas são encaixáveis tanto em jogos lineares e não-lineares como em jogos de mundo aberto ou "mundo fechado".

Só pra explicar o motivo da discordância mesmo. Terminologias a parte, acabo concordando contigo.
Blog com meus textos, poemas e inspirações.
Basicamente onde eu devolvo pra vida todos os tapas que ela me dá.