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O Roteiro do seu Jogo

Iniciado por Nandikki, 26/01/2017 às 09:53

Desenvolver jogos consiste em criar mundos, pessoas, heróis, histórias e dar vida a nossa imaginação. Para isso, precisamos antes saber que mundos, pessoas e heróis existirão em nosso mundo. Antes de começar a produção do seu jogo que venderá milhões de cópias em todo o mundo, precisamos organizar as ideias e criar uma receita para facilitar o desenvolvimento do projeto. Precisamos criar um roteiro!





Não existe um método adequado de se construir um roteiro. Não há um consenso nem entre as maiores empresas do ramo, cada roteirista tem seu próprio estilo. O objetivo dessa matéria é transmitir dicas e informações úteis para auxiliá-lo na construção do roteiro de seu jogo.


[box class=orange]O Resumo Executivo do seu Jogo


O resumo Executivo do seu jogo, que deve ser feito em prosa, abordará toda a história do seu jogo: dos primeiros passos até a conclusão do game. Ele deve ser visto verdadeiramente como um resumo - contando com as informações mais importantes da sua criação. Em tese, é o seu cartão de visita, é o que entregará a uma empresa para avaliar a possibilidade de produção de seu jogo. Mesmo que você seja o próprio desenvolvedor, fazer esse resumo é crucial para colocar as ideias em ordem. Faça o resumo e entregue a si mesmo para avaliar os pontos fortes e fracos de seu projeto. É um exercício que certamente valerá muito a pena na hora da confecção do seu roteiro.

Antes de começar a trabalhar no seu roteiro é importante ter uma noção básica sobre o mundo a ser criado. Se seu jogo se passa na idade média, leia um pouco sobre a idade média. Se seu jogo se passa na guerra dos Cem Anos, pesquise um pouco sobre ela. Se seu jogo se passa em um mundo fantástico com elfos e unicórnios, avalie ler um pouco sobre esses seres. É importante aliar à criatividade ao conhecimento.

[box class=orange]A Organização do Roteiro[/box]

Um fluxograma é uma ferramenta utilizada para representar etapas ou procedimentos por meio de símbolos gráficos. Normalmente, muitos caminhos podem ser tomados dentro de um RPG,então as possibilidades são inúmeras. O fluxograma entra aqui para auxiliar o desenvolvedor a acompanhar tanto quanto possível todos os caminhos possíveis do seu jogo. Além do fluxograma, a biografia dos seus personagens também pode ajudar na organização do roteiro e do projeto como um todo. É importante para enriquecer seus personagens - e para facilitar a inserção deles no jogo - que você descreva-os com um certo nível de detalhamento. Certamente não é necessária uma biografia completa dos protagonistas do seu jogo, mas descrever (mesmo que apenas para você) suas personalidades, características e atributos, será um fator facilitador na hora de passá-los para dentro do jogo (como na construção de diálogos).

Na construção do roteiro também é importante ter em mente o tempo em que o jogo se passa. Não faz sentido se criar um jogo em uma era dita futurística onde se os gráficos usados são do RTP - por exemplo. Nesse mesmo contexto, não faz sentido se criar um mundo na idade das pedras onde os heróis e os NPCs falam de naves espaciais e usam telefone celulares. Evidentemente, você não é obrigado a adotar um período que de fato existiu. Você é livre para criar sua própria linha do tempo.



[box class=orange]O Storyboard[/box]


Aqui entra o detalhamento de toda a história, é a última etapa onde você avança cena por cena e caracteriza todas as informações que puder. Veja esse exemplo (do site Dicas de Roteiro):

CitarLocalização: Uma catedral escura, com janelas de vitrais. Um NPC está ajoelhado diante de um caixão de pedra no centro do aposento principal. Música: a música de fundo de um órgão tocando introduz a cena, mas vai baixando. Personagens: O jogador principal, o NPC chamado Thomas, sete criaturas transmorfas. Objetivo do Jogador: Descobrir a localização do covil subterrâneo. Ação: O jogador deve iniciar uma discussão com Thomas; após o primeiro contato, nós ativamos a cena de transição (1), onde Thomas se metamorfoseia em uma criatura transmorfa e convoca seus asseclas. O personagem principal deve lutar com os asseclas transmorfos e então reiniciar a discussão com o Thomas.

Fluxograma: Nenhuma decisão é tomada neste momento: Se a batalha for concluída, Thomas revela a entrada para o esconderijo subterrâneo e o jogador avança para esse nível. Se o jogador for derrotado na batalha, reverter para a cena de transição de morte (11) e passar para a tela de tentar novamente.

Observações: O jogador está preso na catedral e não há saída. O único jeito viável de sair é iniciando contato com o Thomas. Criaturas transmorfas aleatórias podem ser ativadas se o jogador explorar a catedral antes de falar com o NPC.

Fim da Cena

É interessante também a adição de cenas de transição, que são pequenas cenas onde é apresentado um pequeno curta/filme com os elementos do jogo. Geralmente são adicionadas antes de importantes eventos dentro do jogo (como uma batalha contra um chefão ou a conclusão de uma grande missão).

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Muito bom o texto.

Uma recomendação sobre story board e o fluxograma do roteiro é fazer na mão, num papel grande, bem trabalho de escola, sacas? É muito mais fácil para poder visualizar tudo.


Obrigada Nandikki, sua matéria veio no momento mais oportuno para mim :o:):

O meu maior problema com escrever roteiros é com relação aos furos na história. Muitas vezes eu escrevo, escrevo... e só depois percebo várias falhas, furos que o texto possui, principalmente quando é uma história longa como a de um RPG. Para consertar isso venho usando perguntas: "Por que ele não fez aquilo ao invés disso?" "Por que eles foram até lá no lugar de outras pessoas mais experientes e fortes?"

Enfim, ótimo texto. Vou seguir suas dicas durante esta longa tarefa.
     

Citação de: guKing online 26/01/2017 às 10:59
Muito bom o texto.

Uma recomendação sobre story board e o fluxograma do roteiro é fazer na mão, num papel grande, bem trabalho de escola, sacas? É muito mais fácil para poder visualizar tudo.

Além de dar mais liberdade, na minha opinião.

Citação de: Ahiane online 26/01/2017 às 13:07
Obrigada Nandikki, sua matéria veio no momento mais oportuno para mim :o:):

O meu maior problema com escrever roteiros é com relação aos furos na história. Muitas vezes eu escrevo, escrevo... e só depois percebo várias falhas, furos que o texto possui, principalmente quando é uma história longa como a de um RPG. Para consertar isso venho usando perguntas: "Por que ele não fez aquilo ao invés disso?" "Por que eles foram até lá no lugar de outras pessoas mais experientes e fortes?"

Enfim, ótimo texto. Vou seguir suas dicas durante esta longa tarefa.

Esses questionamentos são ótimos mesmo para ajudar no desenvolvimento e organização do roteiro. E que bom que a matéria veio em momento oportuno :D.

Realmente, mais liberdade. Eu gosto porque é mais fácil para organizar tudo.

Ótima matéria, as empresas as vezes esquecem o roteiro e focam tanto na jogabilidade. Um jogo sem um bom roteiro é um jogo vazio. Curiosamente eu já vi roteiros de jogos de RPGMaker melhores que muitos jogos originais lançados para console.

Citação de: Vixen online 28/01/2017 às 09:53
Ótima matéria, as empresas as vezes esquecem o roteiro e focam tanto na jogabilidade. Um jogo sem um bom roteiro é um jogo vazio. Curiosamente eu já vi roteiros de jogos de RPGMaker melhores que muitos jogos originais lançados para console.

Tu tás falando de Narrativa. Roteiro para produção de jogos é uma coisa diferente.

Sobre narrativa, vai depender do que os desenvolvedores querem destacar no jogo. Um jogo para ser bom não precisa ter uma narrativa profunda. Ele precisa ser um "conjunto da obra" bom.

Eu tenho um livro sobre Produção de Jogos (confere aqui), e identifiquei todas essas informações com as desse livro, e isto são técnicas usadas por grandes produtoras de jogos no mundo todo!

Por isso, é bom saber aproveitá-las. Ótima matéria.  :XD:

Lembrando que não necessariamente seu jogo terá uma aventura boa unicamente por ter uma história boa, são duas coisas completamente diferentes. Isso é uma coisa muito importante para ser levada em conta durante a criação de sua ideia inicial, principalmente sobre o gameplay do seu jogo, mesmo o foco aqui sendo a roteirização, esse tipo de coisa pode afetar totalmente como tudo será contando graças as mudanças significativas de narrativas dependendo do gênero mais adequado para sua história funcionar, sendo ela uma boa aventura ou não.


You See!~

Citação de: guKing online 28/01/2017 às 14:30
Citação de: Vixen online 28/01/2017 às 09:53
Ótima matéria, as empresas as vezes esquecem o roteiro e focam tanto na jogabilidade. Um jogo sem um bom roteiro é um jogo vazio. Curiosamente eu já vi roteiros de jogos de RPGMaker melhores que muitos jogos originais lançados para console.

Tu tás falando de Narrativa. Roteiro para produção de jogos é uma coisa diferente.

Sobre narrativa, vai depender do que os desenvolvedores querem destacar no jogo. Um jogo para ser bom não precisa ter uma narrativa profunda. Ele precisa ser um "conjunto da obra" bom.

Isso, isso, isso, exatamente isso. Pensei em roteiro de filme!!!  Engraçado que eu utilizei roteiro no meu jogo, só que eu tenho o costume de chamar de mapa. XD

  Estou esboçando o roteiro do meu primeiro jogo, ele é sobre um garoto chamado Kaito, que está em uma sociedade medieval e lá existe um tirano malvadão, alguns companheiros, bosses, etc e tal.
Porém como estou fazendo meu primeiro jogo não sei exatamente se utilizo uma história mirabolante com profundidade e tal ou vou com calma e uso uma história mais rasa por ser meu primeiro jogo, você (tanto o autor quanto qualquer um que ler esse comentário) poderia dar sua opinião por favor?  :será:

Citação de: Jota online 01/02/2017 às 17:56
  Estou esboçando o roteiro do meu primeiro jogo, ele é sobre um garoto chamado Kaito, que está em uma sociedade medieval e lá existe um tirano malvadão, alguns companheiros, bosses, etc e tal.
Porém como estou fazendo meu primeiro jogo não sei exatamente se utilizo uma história mirabolante com profundidade e tal ou vou com calma e uso uma história mais rasa por ser meu primeiro jogo, você (tanto o autor quanto qualquer um que ler esse comentário) poderia dar sua opinião por favor?  :será:

Vá com calma. Criar uma história muito profunda e complexa pode dificultar o desenvolvimento dela e até a criação dela dentro do jogo. Um primeiro passo é sempre um bom começo, mesmo sendo só um. Boa sorte com o jogo!

05/02/2017 às 22:15 #12 Última edição: 05/02/2017 às 22:17 por Rake
Citação de: Ahiane online 26/01/2017 às 13:07
Obrigada Nandikki, sua matéria veio no momento mais oportuno para mim :o:):

O meu maior problema com escrever roteiros é com relação aos furos na história. Muitas vezes eu escrevo, escrevo... e só depois percebo várias falhas, furos que o texto possui, principalmente quando é uma história longa como a de um RPG. Para consertar isso venho usando perguntas: "Por que ele não fez aquilo ao invés disso?" "Por que eles foram até lá no lugar de outras pessoas mais experientes e fortes?"

Enfim, ótimo texto. Vou seguir suas dicas durante esta longa tarefa.

Não é só com você, ou nós, os meros mortais que utilizam o RPG Maker. Qualquer jogo de gigantes está sujeito a isso. Ainda mais RPGs, onde o conteúdo é grande. Então qualquer coisinha mínima que seja já não bate com outra.

Uma coisa que eu sempre falo, é que por mais simples que seja a história, crie personagens carismáticos. É meio clichê, mas jogadores do gênero tendem a lembrar mais dos personagens do que de outros elementos desse âmbito. Não que seja fácil, mas se você conseguir, seu game já é melhor. Claro, só se você fizer uma party muda ou um jogo sem diálogos... Mas nesse caso ainda cabem mensagens filosóficas.  :XD: