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Comunidade / Projeto da Semana #14
« Online: 15 Jan 2018, 09:53 »
Projeto da Semana #14

O projeto selecionado foi Threatening Guilds, criado pelo membro . É um RPG feito no RPG Maker MV.

*As imagens postadas no tópico do projeto são muito pesadas. Por este motivo, optamos por reduzir a qualidade da imagem deste tópico.

ENREDO: 4Por Corvo: Apesar de se tratar de um fã game - pelos quais nutro um antigo preconceito - o enredo é bem trabalhado. Sabe-se exatamente o que está acontecendo e o que pode acontecer futuramente desde a introdução. Não considero essa previsibilidade algo ruim, pelo contrário. Ela mostra que a estrutura do enredo funciona.
Por Revali: O enredo, embora seja em muitos momentos clichê, possui uma estrutura bem definida e consegue progredir de maneira natural e satisfatória. Em muitos momentos é extremamente fácil prever o que irá acontecer, passando a sensação de que você está apenas revendo algo que já viu antes e já sabe o que irá acontecer, entretanto tendo em mente que a proposta do jogo é seguir os padrões de Final Fantasy, afinal é um fangame, é fácil deixar de lado essa questão e aproveitar o desenrolar história, que apesar de previsível não deixa de ser interessante.
Por Mistyrol: Dado ao fato de ser um fan game dos clássicos da série Final Fantasy, eu acabei não me importando tanto com o clichê da história. Chega a ser um tanto previsível o que vai acontecer, mas confesso que achei tudo bem estruturado e senti um ar nostálgico que fazia tempos que não encontrava nos projetos que venho jogando.

PERSONAGENS: 4Por Corvo: Eu gosto de personagens clichês. Desde os primórdios dos estudos sobre narrativa acontece uma espécie de seleção natural que diferencia os personagens com quais os receptores se identificam mais facilmente dos outros. Já vi essas mesmas personalidades em inúmeros jogos/livros/filmes, mas se há algo que me agrada e saber o seguinte: este é o meu protagonista e vou jogar com ele até o fim. Hoje em dia os personagens se tornaram descartáveis -
 culpem o carinha das fanfics da Playboy. - então é bom ver o estilo antigo de volta.
Por Revali: A mesma questão previsível do enredo se aplica aos personagens, eles possuem esteriótipos que já muito são conhecidos,  o que colabora ainda mais para a previsibilidade das cenas e das linhas de dialogo. De fato é muito fácil prever as ações dos personagens, mas elas acontecem de uma forma natural a qual conseguem satisfazer o jogador.
Por Mistyrol: Gostei do que foi apresentado. Apesar de cada um deles seguir um esteriótipo bem manjado, eles ficaram bem representados e constantes até o fim da demonstração.

MAPEAMENTO: 1.5Por Corvo: Uma das marcas de identidade da série Final Fantasy são seus mapas. Não apenas sua construção,
 mas seu estilo. Deixando todos os pontos referentes à ambientação de lado, os mapas do jogo não me passaram essa essência.
Por Revali: De certo foi o ponto que mais me decepcionou no jogo. Houve uma grande falta de padronização e os gráficos poderiam ter sido selecionados de maneira mais coerente. Alguns mapas são bem detalhados e outros totalmente vazios.  Uma boa ideia seria compactá-los, quase todos são muito maiores do que precisavam ser. Aliás, uma coisa que me incomodou muito relacionado a seleção dos gráficos é que as árvores são grandes e as casas minúsculas(quase menores que os personagens).
Por Mistyrol: Fiquei um tanto decepcionado nesse quesito. Entendo que para seguir a base do fan game é preciso ser fiel ao original, no entanto, dava para dar uma caprichada maior nos detalhes e, de certa forma, arrumar os erros que tinham na série original.

INTERFACE: 3Por Corvo:  Simples, mas prático. Creio que teria sido uma boa opção seguir o padrão da tela de título. Os menus me parecem mortos em comparação à ela. Quanto ao design das batalhas, acho interessante a tela focar nas ações dos personagens, mas isso apenas ressalta o vazio da tela. E falando na tela, gostaria de citar que o autor não pergunta ao jogador se ele quer iniciar em tela cheia. Em máquinas mais lentas - como é o meu caso - minimizar e maximizar a janela de um jogo feito no MV é um desafio, preciso torcer para o jogo não trave a cada tentativa.
Por Revali: Cumpre bem o seu papel. Sendo uma interface simplificada tudo funciona como deveria, o background  dos menus realmente caiu muito bem e combina com o jogo. Uma pena ser o background o aparente responsável por um dos crashs do jogo, que ocorre quando se tenta acessar a opção Grupo no menu, ao visto o autor esqueceu-se de colocar a imagem na pasta do jogo.
Por Mistyrol: Levando em consideração que o básico foi aplicado, não há muito o que falar sobre esse ponto. Contudo, gostei da imagem utilizada como background para o menu principal e ela ficou muito harmoniosa com o restante dos elementos. Nessa caso, o menos foi mais.

JOGABILIDADE: 2.5Por Corvo: O foco da jogabilidade são as batalhas e o autor também não pergunta se o jogador quer ver o tutorial. Ao menos este é bem rapidinho. Aqui eu fico em dúvida. A batalha está legal, mas falta alguma coisa. Eu não saberia explicar o que é exatamente, mas não é como se fosse um Final Fantasy, fica clara a tentativa de reproduzir a batalha de outros jogos. Poderia ser a falta de harmonia no visual da cena, as animações não muito bem adaptadas, algo do tipo.
Por Revali: A parte da jogabilidade fora das batalhas é apenas o pão com ovo que já estamos acostumados a ver nos jogos mais padrões criados na engine, porém, é dentro das batalhas que o jogo tem seu ponto mais alto. As batalhas não são necessariamente uma proeza, mas são elas, sem dúvidas, a parte mais interessante do jogo. Os gráficos dos personagens são bonitos, mas suas animações poderiam ter sido mais bem trabalhadas. Porém, fora isso, o funcionamento das batalhas é bem fluído, traz uma gama de opções interessantes e mostra muito potencial para momentos posteriores do jogo.
Por Mistyrol: Foi tudo muito simples, mas bastante fluido. Por ser um jogo de RPG Maker os sistemas foram bem implantados e funcionaram naturalmente. Porém, é preciso rever esse ponto: quando seleciona a opção "Grupo" no menu, acontece um erro que nos obriga a reiniciar o jogo.

TRILHA SONORA: 1.5Por Corvo: O estilo das músicas varia muito durante a demonstração. É como se o autor tivesse escolhido arquivos aleatoriamente sem considerar nada sobre os mesmos.
Por Revali: A seleção das músicas ficou interessante, porém o jogo peca por misturar músicas de qualidades muito diferentes, a discrepância de qualidade é muito grande em alguns momentos.
Por Mistyrol: Achei legal a ideia de utilizar algumas músicas dos jogos da série. Não sei se foi uma referência intencional ou se foi por força do acaso, mas a ideia foi bacana. Entretanto, misturar as músicas do jogos com as músicas do RTP não ficou tão natural quanto imaginei que ficaria, além de maior parte do peso do jogo (que é grande) ser de músicas não utilizadas.

NOTA GERAL: 4.5Por Corvo: Até eu concordo que traduzir o título para Última Fantasia - na melhor das hipóteses - seria um ultraje. Nesse caso, penso que a melhor opção seria manter o jogo em inglês - até para evitar nomes como esunar, uma mistura de aportuguesamento com internetês que dá nós na garganta. O tamanho do jogo está acima do ideal, descompactado temos quase 500MB não justificados, mas apesar disso é um bom projeto. Falta o bom e velho polimento, mas inicialmente está bem legal.
Por Revali: É um jogo dentro da média, mas que vai um pouco - apenas um pouco - além do que se espera. Minha maior queixa certamente seria quanto a performance que, por se tratar do RPG Maker MV, não é nem um pouco boa, o que mais me incomodou foi a demora que algumas músicas tiveram para carregar. Mas é um jogo que se esforça para funcionar e consegue manter o jogador interessado em jogá-lo até o final.
Por Mistyrol: Achei muito bacana. Enquanto testava eu tive a impressão de estar jogando um Final Fantasy, e para um fan game isso é muito bom. No fim das contas, são pequenos erros que acontecem em todo processo de desenvolvimento que precisam ser arrumados para que ele se destaque mais.

Dadas as avaliações, este jogo foi categorizado como RANK C !


2
Comunidade / Projeto da Semana #13
« Online: 08 Jan 2018, 16:34 »
Projeto da Semana #13

O projeto selecionado foi Nictofobia, criado pelo membro . É um jogo de suspense criado no RPG Maker MV.


ENREDO: 4.5Por Corvo:  Infelizmente não pude terminar a Demo - explico o motivo adiante. Porém, pelo que vi, o enredo me parece muito bem construído. A introdução é magistral, mas tenho que comentar um ponto específico que sempre me desagrada: jumpscares. Há quem os defenda ferrenhamente, mas por mais que eu pense sobre, não consigo os ver com bons olhos. Dá-se uma desculpa qualquer para assustar o jogador - nada contra o susto, este pode ser útil quando bem construído. O que me parece é que essa ferramenta não passa de um Deus Ex Machina disfarçado para forçar o jogador a tomar certas decisões por nenhuma razão relevante.
Por Mistyrol: O enredo me parece ter sido bem estruturado, apesar de um pouco previsível. A introdução contada através de imagens, sem palavras, foi uma sacada muito boa e ainda por cima foi muito bem executada. No entanto, fico no aguardo para que aconteça algum plot twist no decorrer do jogo para que ele ganhe ainda mais personalidade.

PERSONAGENS: 1.5Por Corvo: Todos os personagens são iguais. Não há personalidade, não há caráter, apenas diálogos - por vezes,
 com erros gramaticais - despejando informações com rostos diferentes, pra variar.
Por Mistyrol: Todos os personagens são meio parecidos. Apesar de cada um deles ter características próprias (que ficaram visíveis de uma forma errada), no fim das contas eles são igualmente apáticos. O protagonista, que deveria ser cheio de personalidade é o que menos me chamou a atenção.

MAPEAMENTO: 1Por Corvo: Após ver uma introdução executada com tamanho esmero, não consigo expressar minha decepção ao ver o mapeamento do jogo. Se o autor optasse por seguir com o estilo das ilustrações, o jogo teria um visual memorável, entretanto, ele optou por usar panoramas vazios, embora tenha tentado produzir cenários detalhados. Vale lembrar que o uso desse tipo de mapeamento obliterou por completo o desempenho do jogo. Não consigo acessar o mapa após a floresta simplesmente porque meu notebook não possui memória o suficiente para carregá-lo.
Por Mistyrol: Os mapas exteriores são um pouco — ênfase no pouco — melhores do que os interiores. Acredito que o ponto que mais deva ser revisado é o tamanho. Todos os mapas são muito maiores do que deveriam, o que faz com que eles fiquem vazios e chatos de explorar. As casas parecem ter sido feitas por um único arquiteto e um único decorador.

INTERFACE: 1,5Por Corvo: A fonte não colabora muito com a leitura dos textos. Já que o design do jogo segue um estilo ilustrado, penso que faltou adaptar a windowskin e os ícones do mesmo. Dos menus e janelas, não há muito o que dizer.
Por Mistyrol: Se o desenvolvedor tivesse seguido o mesmo estilo da introdução e aplicado em uma interface para o jogo, chamaria muito mais a atenção. Entendo que esse tipo de jogo não requer menus detalhados e cheios de opções, mas não custa nada tentar sair do padrão da engine.

JOGABILIDADE: 2.5Por Corvo: Como dito antes, meu notebook não suportou o jogo para que eu pudesse observar melhor a jogabilidade, mas achei interessante o fato do personagem não poder permanecer em áreas escuras por muito tempo.
Por Mistyrol: Receberia mais pontos se o desempenho dele não fosse tão ruim. Eu adoro jogos que envolvam puzzles e um certo mistério, mas é preciso pensar em diversos fatores para eles darem certo. Fazer o jogador ficar indo e voltando entre os vilarejos não é uma boa ideia quando o jogo conta com mapas exageradamente grandes e quando o lag faz você esperar cerca de um minuto só para mudar de mapa. O ponto alto, sem dúvidas, foi o sistema de nictofobia.

TRILHA SONORA: 3.5Por Corvo: Do que vi - ou melhor, ouvi - a sonoplastia está excelente. Encaixa-se bem nas cenas, mas senti falta de estilo. Algo que soe como a identidade do jogo.
Por Mistyrol: Pelo pouco — mais uma vez, ênfase no pouco — que foi apresentado, as músicas foram bem selecionadas e muito bem aplicadas. Contudo, senti falta de uma variedade, durante a demonstração toda eu tive a impressão de estar ouvindo a mesma música.

NOTA GERAL: 2.5Por Corvo: Quanto ao tamanho do jogo, por se tratar do RM MV, não tenho do que reclamar, creio que esteja no tamanho mediano. Repito que o desempenho do projeto está deplorável, se não impossível. Entretanto é um jogo com estilo próprio - embora tenha semelhantes. Gostei da forma como começa, mas aparentemente o autor se perdeu durante o desenvolvimento. Penso que recriá-lo partindo-se da introdução seria uma excelente opção. De toda forma, aguardo por atualizações.

Por Mistyrol: O jogo tem tudo para chamar a atenção, mas precisa ser revisado o quanto antes. A premissa é ótima, e eu tenho a impressão que faltou apenas um direcionamento na hora de desenvolver. O desempenho precário prejudica e muito na hora de testar, e eu confesso que só não desisti de jogar porque queria finalizar a demo para poder fazer uma avaliação mais abrangente. Um conselho que eu posso deixar é para repensar os puzzles. Eles são bons e também são 'difíceis' na medida certa, mas por outro lado são cansativos demais, principalmente o de procurar pelas crianças.

Dadas as avaliações, este jogo foi categorizado como RANK D !


3
Comunidade / Projeto da Semana #12
« Online: 01 Jan 2018, 13:16 »
Projeto da Semana #12

O projeto selecionado foi Harus, criado pelo membro . É um RPG feito no RPG Maker VX Ace.


ENREDO: 2Por Corvo: Aparentemente o enredo é bem elaborado, as cenas foram pensadas nos detalhas. Entretanto a narrativa não é eficiente. Outro ponto que sempre friso: mesmo depois de cinco minuto o jogador não sabe o que está acontecendo, isso faz com que qualquer um perca o interesse por um jogo caso ele não tenha mais nada a oferecer. A introdução é muito extensa e, em determinada parte, cai-se em meio a uma batalha. O jogador passa a controlar um soldado que precisa distribuir machadas sem objetivo aparente.
Por Mistyrol: Confesso que eu fiquei um tanto decepcionado com a forma que o enredo é contado. A maior parte da introdução poderia ser resumida em um pequeno texto, ficaria mais bonito e levaria menos tempo. As informações são muito desconexas e, mesmo que os dois mundos tenham uma conexão mais explícita no futuro, o jogador fica perdido a maior parte do tempo.
Por Alisson: O mundo do jogo aparenta ter sido bem desenvolvido, porém a introdução é bem confusa. Ocorrem diversas transições de um lado e de outro, o que me deixou sem entender o que estava acontecendo muitas das vezes. No entanto, parabenizo o autor pelo desenvolvimento da trama. Me pareceu deveras interessante.

PERSONAGENS: 2Por Corvo: Percebi muito cuidado do autor quanto a movimentação dos personagens em cena. Porém a construção dos mesmos é um tanto rasa. Quando se apresenta vários personagens em um curto prazo, a apresentação de cada um precisa ser forte para demarcar seu caráter - porém isso nunca é recomendado. Apesar de a variedade de personagens representar uma variedade de opções, sou dos que defendem que quanto menos personagens uma narrativa possui, mais foco e profundidade ela terá.
Por Mistyrol: Eu particularmente gosto de jogos que ofereçam uma variedade de personagens para o jogador se identificar, mas no caso de Harus, apesar de ter muitos personagens eu acabei não curtindo a ideia. Não adianta ter diferentes opções quando todas elas são rasas e com esteriótipos forçados.
Por Alisson: Existe uma gama de personagens no jogo, e isso é ótimo. No entanto, ainda falta algo neles que os tornem únicos. Uma característica especial, uma motivação, medos, ambições. Algo que os faça tomar decisões sem que seja algo muito forçado. Deixo esta dica para que o autor trabalhe neles, caso queira.

MAPEAMENTO: 2,5Por Corvo: Este parece ser o ponto forte do jogo e por isso serei bem chato aqui. A maior parte das pessoas gosta desse estilo de mapeamento realista. Possuo uma lista de argumentos sobre como esse estilo não se encaixa no RPG Maker, mas vou me ater aos pontos técnicos. Primeiro, excesso de detalhes. A preocupação com a beleza do ambiente leva o autor a detalhar o máximo possível seus cenários. Isso faz com que as áreas que devem ser limpas pareçam vazias. O terreno se mistura com os objetos devido às texturas escolhidas e acaba chamando mais atenção do que deveria. Como todo bom panorama, a maioria dos mapas possui falhas na passabilidade.
Por Mistyrol: Os mapas são bonitos e bem ambientados, mas como a maioria dos projetos que utilizam do parallax mapping, as passabilidades estão mal distribuídas. Além disso, os gráficos parecem esticados demais, a transformação fez com que eles perdessem a qualidade e em muitos casos não combinassem com o restante dos elementos.

Por Alisson: A princípio o cenário me agradou bem, no entanto notei alguns erros de passabilidade em diversos cenários e me frustrou não poder passar por baixo das coisas, como árvores. Alguns gráficos foram aumentados e ficaram com Bilinear Filtering, o que não ficou muito bom. E isto está presente em diversos outros casos.

INTERFACE: 1,5Por Corvo: Usar o menu padrão quando se detalha todo o resto do jogo é desatenção. Ao menos tenho de concordar que mais vale esse estilo simples que menus super elaborados e ilegíveis.
Por Mistyrol: Já vi interfaces piores, assim como já vi interfaces mais trabalhadas. O menu padrão do RPG Maker não me parece uma boa escolha. Mesmo que o projeto não precise de outras opções, deixar o menu padrão me parece um pouco preguiçoso da parte dos desenvolvedores.
Por Alisson: Devo dizer que poderia haver um esforço maior nesta parte. O menu padrão não é tão ruim, mas com toda a certeza não ajuda a dar uma cara única para o jogo.

JOGABILIDADE: 1Por Corvo: Infelizmente o autor optou por usar um dos melhores sistemas de batalha ativa do RPG Maker -
 embora eu também discorde completamente do uso destes -, mas não soube aproveitá-lo. As batalhas são apenas cenas nas quais o jogador aperta aleatoriamente as teclas de ataque. Nem é preciso direcionar o personagem para que alguns golpes acertem.
Por Mistyrol: Não há dúvidas de que essa é parte mais falha do projeto. A primeira batalha que o jogador precisa enfrentar não passa de um caos, não existe uma estratégia diferente além de apertar repetidamente os botões de ataque até alguma coisa acontecer. As demais batalhas seguem o mesmo estilo e isso é um pouco cansativo. Falando em cansativo, a movimentação dos personagens é lenta demais, segurar o botão de correr equivale ao caminhar padrão do RPG Maker.
Por Alisson: A primeira batalha possui tudo para ser uma guerra épica no estilo de Senhor dos Anéis, exceto que o balanceamento não ajuda muito. Você pode simplesmente pressionar o botão de atacar repetidamente e tudo se resolve. O movimento está deveras lento, o que não é um problema grande, mas prejudica em batalhas. E novamente, há falta de balanceamento. Morri deveras vezes para o primeiro inimigo que encontrei após a introdução e isso desanimou bastante.

TRILHA SONORA: 3Por Corvo: A trilha sonora é boa, mas falta alguma coisa. Eu diria que é estilo, uma uniformidade nas melodias.
 Algo que, ao ser ouvido, lembre o jogo imediatamente. A introdução começa com uma espécie de iodel e termina com o que chamo de típicas sinfonias épicas.
Por Mistyrol: Gostei do que foi apresentado. As músicas são bonitas e se encaixam de maneira harmoniosa nas cenas do jogo, mas senti falta de algo mais chamativo, fora dos padrões.
Por Alisson: A trilha sonora foi bem selecionada e utilizada nos momentos certos. Saliento que poderia haver um balanço no volume entre a trilha, os sons de efeito e a música de background, fora isso não tenho nada a dizer.

NOTA GERAL: 4Por Corvo: Joguei a versão em português e devo dizer que é um projeto com grande potencial, mas falta uma direção no desenvolvimento. Jogos cujos mapas são totalmente criados com panoramas costumam ter tamanho considerável, então fica um alerta para que haja atenção. O desempenho também é uma consequência disso, em meu notebook tive problemas em todas as cenas de batalha. E devo dizer que perguntar o jogador se ele quer iniciar em tela cheia é louvável. Não deveria, é outro detalhe simples, mas como a maioria dos jogos sequer cogita a possibilidade de uma pergunta educada, vale a pena mencionar.

Por Mistyrol: Antes de mais nada eu preciso dizer que o marketing do jogo é melhor do que a própria execução. Quando passei pelo tópico do projeto eu confesso que fiquei muito empolgado para jogar, mas quando finalmente o fiz acabei não atingindo minhas expectativas. Eu joguei a versão em inglês da demo, e eu devo dizer que seria melhor cancelar essa versão até ter uma pessoa fluente para trabalhar na tradução. As frases estavam em grande maioria mal formuladas e era possível ver o bom e velho Google Tradutor implantado no meio de tudo. Além disso, na cena onde o protagonista recebe o colar de presente, a amiga/namorada  dele joga um "espero que goste" no meio do inglês. A ideia é boa e eu acredito que tem tudo para dar certo, mas o jogo ainda precisa ser repensado, revisado e aprimorado. São pontos que parecem pequenos, mas tiram a vontade do jogador em continuar jogando.
Por Alisson: Joguei a versão em inglês e, como leciono na área, fiquei deveras desapontado. Está quase impossível de se ler alguma coisa sem se deparar com um erro gritante. Acho que seria melhor procurar alguém fluente ou com experiência na linguagem para trabalhar numa localização. O jogo possui uma ótima apresentação e introdução, não esperava ouvir vozes quando joguei. Infelizmente não posso dizer o mesmo quanto ao resultado apresentado.

Gostaria de dizer que o jogo ainda não possui uma identidade artística. A maioria dos gráficos são misturados, alguns altamente saturados e outros desprovidos de cores. Não há um esquema de colorização, um estilo próprio para o jogo. Eu valorizo muito estes aspectos sempre que jogo algo, e deixo aí esta dica para os desenvolvedores. A introdução poderia ter uma opção de pular, isso me fez parar de jogar assim que morri umas três vezes e desisti de passar por tudo novamente.

No geral, é um bom jogo. Tem tudo para ter sucesso e desejo uma boa sorte para os desenvolvedores. Não desistam e se mantenham de pé, vão desenvolvendo com calma e, corrigindo os erros citados, tenho certeza de que farão um bom jogo.

Dadas as avaliações, este jogo foi categorizado como RANK D !


4
Comunidade / Projeto da Semana #11
« Online: 25 Dez 2017, 09:49 »
Projeto da Semana #11

O projeto selecionado foi Final Heart, criado pela equipe Playable Dreams. É um RPG feito no RPG Maker VX Ace.


ENREDO: 4,6Por Corvo: A introdução é um clássico infodump. Apesar de não ser totalmente inútil, é em parte irrelevante para o início do jogo. Não se sabe o que está acontecendo mesmo depois de vários minutos de jogo. Esse ponto merece atenção dos desenvolvedores, pois é considerado um erro grave. Há excesso de informações até nos diálogos, pois o protagonista parece estar invadindo determinado local. Ao ser descoberto, em vez de se apressar, passa algum tempo conversando com personagens fofinhos em celas locais.
Por Mistyrol: Em um primeiro momento eu achei o enredo bem manjado, como se já tivesse visto em algum lugar. Acredito que na hora de aplicar o enredo, as referências acabaram ficando explícitas demais e provavelmente foi o que causou essa primeira impressão. Contudo, com o desenrolar eu acabei mudando (não completamente) um pouco de pensamento. Só esperar o jogo completo para ver se rola uma surpresa.
Por Virgyl: O início é apresentado com o clássico clichê de um mundo criado e embasado em paz e harmonia, até que uma catástrofe acontece e tudo vai por água abaixo, sem contar a famosa trama de algo ""externo"" drenando a energia de algo ou alguém que acabaria levando ao fim do sadio mundo que antes foi apresentado; entretanto, ninguém disse que um clichê não pode ser bem aproveitado. Milhares de obras excelentes por aí se baseiam em clichês mais aprofundados, porém não senti esse devido cuidado com a história desse projeto, mas quem sabe quando completo?

PERSONAGENS: 4,3Por Corvo: Os guardas do jogo foram mais bem construídos que o protagonista, ele não é nada interessante. Não há muito o que comentar sobre os demais personagens exceto que alguns diálogos estão claramente forçados. Porém, em maioria soam bem naturais.
Por Mistyrol: O número de personagens que apareceram na demonstração se reduz ao protagonista, então fica um tanto difícil de dar um parecer muito abrangente sobre o assunto. Contudo, o pouco que foi apresentado da personalidade do protagonista da para ter uma base de como o personagem vai crescer no decorrer do jogo (e espero que ele cresça, porque até então ele me pareceu bem raso). Não sei se foi intencional ou não, mas a aparência dele ser muito parecida com a do Cloud Strife (aliás, muita coisa no jogo lembra Final Fantasy VII) acabou deixando um certo ranço toda vez que eu o via.
Por Virgyl: Não pude sentir muito apego pelo protagonista, como se ele fosse feito de papelão, sem personalidade alguma, creio que tentar amenizar os diálogos forçados, talvez com um ar mais cômico, iria ajudar bastante.

MAPEAMENTO: 7,6Por Corvo: O mapeamento, de fato, é muito bom. Porém, a passabilidade possui vários erros. Além disso, o estilo dos personagens é completamente diferente do estilo dos gráficos usados no mapeamento. As diferenças causadas pela iluminação são gritantes.
Por Mistyrol: Não tem como negar que é o ponto mais alto do projeto. Os mapas são simplesmente lindos, muito bem iluminados, ambientação super natural e muito bem feita. Os gráficos ficaram harmoniosos uns com os outros e isso é um ponto muito importante. A única coisa que poderia ser melhorada é a passabilidade. Em alguns momentos, a passabilidade impede o jogador de avançar quando ainda sobra um espaço enorme antes de uma colisão.
Por Virgyl: Excelente. A iluminação na tonalidade certa, nem muito forte, nem muito fraca. Os detalhes de sombra e luz se propagam pelo mapa com harmonia, assim como a tonalidade de cores, que ficou impecável; isto sem contar os gráficos dos objetos do cenário que foram muito bem escolhidos, com certeza. Se não fosse por uma série de erros de passabilidade e etc, certamente ganharia um dez.

INTERFACE: 5Por Corvo: As imagens da introdução insinuam uma certa preguiça. Algumas parecem ser apenas montagens nas quais um rosto foi colocado em uma imagem com efeitos que simulam um desenho. Quanto ao estilo, embora estejam muito bem feitos, cada cena possui seu próprio. A tela de título apresenta uma interface mais colorida, o menu possui cenas simples, as faces e o fundo de batalha são desenhos em estilos diferentes entre si, o que não é diferente da HUD, da windowskin e dos charsets de batalha assim como os charsets do mapa. Enfim, todas as cenas, não vale a pena citá-las.
Por Mistyrol: Achei a base da interface muito bacana, mas poderia ser revisada para ficar mais chamativa. O menu é simples e bonito (apesar de nada funcional), talvez o ponto mais alto nesse quesito. Contudo, a batalha peca um pouco nesse ponto, principalmente na HUD de informações dos personagens. A parte de pixel art poderia receber um upgrade, principalmente na movimentação dos sprites (dentro e fora das batalhas).
Por Virgyl: As interfaces de usuário do jogo mudam de estilo drasticamente. É como se nas cenas de batalha, o fundo fosse desenhado como se para um jogo de Club Penguin, assim como a hud, que não chama muita atenção, assim tendo um estilo completamente diferente do menu e da tela de título, que conseguem manter uma parte gráfica mais atraente; Isto é, sem contar os sprites de personagem e batalha, que não parecem ter harmonia com o cenário, com uma animação dura e uma paleta de cores indefinida.

JOGABILIDADE: 5Por Corvo: As batalhas são interessantes, porém lentas. É justo que a agilidade do jogador a princípio não seja muito boa, mas está tão devagar que chega a ser tediosa. É possível saber a ordem dos turnos, mas caso haja mais de um inimigo na batalha o jogador não pode distinguir sua posições na ordem dos ataques. A atividade no mapa é outro ponto forte, embora os erros de passabilidade atrapalhem um pouco. Outro ponto é o "diferencial" nos comandos. Há coisas nas quais não se mexe e uma delas são as teclas e seus respectivos comandos. É preciso dois minutos apenas para aprender a usar o menu.
Por Mistyrol: A jogabilidade me deixou um tanto confuso sobre o que dizer. A ideia de ações no mapa é boa e funcionou perfeitamente até certo ponto. Não poder pegar de volta as pedras do chão é algo que me deixou um pouco decepcionado. A batalha é simples, mas um pouco cansativa, pois a barra de ações se move muito devagar, mas isso se ajusta facilmente. Falando em ajustes, duas coisas muito importantes precisam ser ajustadas: o nível de dificuldade das batalhas (extremamente fáceis, fazendo a proporção de crescimento ser bem falha), e o menu principal. Ele não é nada funcional, as opções são confusas e mudar os botões padrão foi uma péssima escolha. Talvez tenha sido o ponto que me impediu de dar uma nota maior nesse quesito.
Por Virgyl: Como já foi mencionado, não irei contar os erros de passabilidade. Penso que um dos meus maiores transtornos durante a jogatina, foi ter que ficar transitando de "D" e "S", pra "Z" e "X", já que o menu usa um tipo, e o resto usa outro. Não me incluindo, mas tenho certeza que a demora da barra de tempo na cena de batalha certamente é um incomodo pra muita gente, principalmente pela maneira como pode se tornar maçante depois de certo tempo.

TRILHA SONORA: 6,3Por Corvo: A sonoplastia foi bem escolhida e as músicas se encaixam bem. Entretanto, os autores se esqueceram dos arquivos do sistema. Uma vez que o jogo parece ser trabalhado nos mínimos detalhes, esses passaram despercebidos e o som padrão de confirmação do RTP aparece em destaque.
Por Mistyrol: Não tenho muito a dizer. As músicas foram bem selecionadas e aplicadas de forma harmoniosa no decorrer do jogo. Apenas senti falta de uma música de vitória nas batalhas. E claro, não podendo deixar esse ponto de lado, a dublagem foi uma sacada muito bacana e trouxe um diferencial para o projeto (quem sabe, no futuro, um battle cry não seja implementado também?).
Por Virgyl: As músicas se encaixam bem conforme as cenas, e harmonia é certamente uma coisa importante, porém acho que o que mais me chamou atenção foi a dublagem no início.

NOTA GERAL: 5,6Por Corvo: Em primeiro lugar: nome em inglês, jogo em português. Esse é um dos maiores detalhes e é o mais esquecido. Segundo: a criação de instaladores para jogos de RPG Maker sempre foi desnecessária, inútil e condenável. Se a inteção é proteger os arquivos, não funciona. Aliás, ultimamente a maioria dos jogos tem sido distribuídos por plataformas como a Steam que cuidam da instalação com seu próprio sistema. O método se tornou obsoleto e creio que será extinto em breve. O tamanho do jogo é considerável, porém justificado. É um projeto promissor, sem dúvida. Falta apenas mais atenção quanto aos detalhes.
Por Mistyrol: O jogo é muito promissor, com alguns ajustes eu acredito que possa se tornar um dos melhores projetos dos últimos tempos. A impressão que eu tive é que os desenvolvedores ainda não são muito experientes, e que o próprio desenvolvimento está sendo uma fonte de aprendizado para eles (o que é muito bom). É importante revisar o português e as falas que aparecem no jogo, alguns erros de digitação que acabaram passando desapercebido. Como meu amigo Corvo sempre fez questão de frisar, não faz sentido ter o título (e os nomes dos personagens) em inglês, quando o jogo está sendo desenvolvido e promovido em português. Mas, se ainda insistirem nisso, seria legal ajustar a pronuncia das palavras em inglês. Seria interessante colocar a opção de pular as transições na tela de título, como os logos dos desenvolvedores e também a própria animação da tela. E, para finalizar, o instalador foi algo um tanto desnecessário, principalmente porque toda vez que ligo o computador, o jogo é iniciado automaticamente.
Por Virgyl: O projeto é promissor. Os efeitos já apresentados no início são excelentes, o mapeamento é ótimo,
 porém creio que os pontos onde o/os desenvolvedores mais pecam são em sua inexperiência aparente, principalmente pelo erro comum do título em inglês, e o jogo em português, erro do qual eu mesmo já cometi.

Dadas as avaliações, este jogo foi categorizado como RANK C !


5
Comunidade / Projeto da Semana #10
« Online: 18 Dez 2017, 18:06 »
Projeto da Semana #10

O projeto selecionado foi Project Vortex, criado por . É um jogo de suspense feito no RPG Maker VX Ace.


Por CorvoENREDO: 1
A clássica casa mal assombrada é o cenário da Demonstração do jogo. Nos típicos cantos escuros, o jogador se depara com tentativas de jumpscares que - mesmo quando bem sucedidos - não são um exemplo de técnica para um roteirista. O ritmo flui sem construção prévia, assim como as cenas. Não podemos nos esquecer do nome em inglês quando o jogo está em português.
PERSONAGENS: 2
Os personagens são rasos, porém tem ao menos a base de suas personalidades definidas. É interessante que o protagonista seja o mais raso, mas todos os diálogos parecem forçados.
MAPEAMENTO: 3
Nota-se uma certa preocupação com a ambientação, ao menos no início. Porém, logo os cenários passam de vazios para desleixados. Usar a iluminação como truque para esconder determinados pontos só é útil quando o mapa não depende dela.
INTERFACE: 1
A fonte pela qual o autor optou não é nem um pouco recomendada para jogos. Os detalhes dificultam a leitura de todos os textos e mesmo nas imagens não produz um resultado legal. Quanto ao menu, há muito espaço vazio que poderia ser removido reduzindo-se o tamanho das janelas. Para algo tão simples a tela completa é desnecessária.
JOGABILIDADE: 3
Imaginei que o jogo se basearia em encontrar chaves para portas, mas há alguns quebra-cabeças simples que variam um pouco no funcionamento. Não há muito o que dizer sobre eles.
TRILHA SONORA: 2
Como de praxe, a trilha sonora compõe aproximadamente 50% do tamanho do projeto, o que não é um problema nesse caso. Entretanto, as músicas não combinam com as cenas e ambos lutam pela atenção do jogador ao mesmo tempo.
NOTA GERAL: 2
O tamanho do projeto é razoável e parabenizo o autor por ter removido a dependência do RTP. São muitos os detalhes que merecem atenção, todos os pontos do projeto podem ser melhorados. Mas percebo que o autor está no caminho certo e, com um belo esforço, pode vir a obter bons resultados posteriormente.

Com as observações feitas acima, o jogo foi categorizado como Rank D!


6
Comunidade / Projeto da Semana #9
« Online: 12 Dez 2017, 07:17 »
Projeto da Semana #9

O projeto selecionado foi Annomalya, criado por . É um RPG feito no RPG Maker MV.


ENREDO: 1,5Por Corvo: O velho problema de não saber o que se passa é forte aqui. A introdução não ajuda muito, pois mais parecem informações avulsas que complementos do enredo. A participação de um "narrador" para dar sentido à alguns pontos é boa, mas não muito bem trabalhada.
Por Mistyrol: Eu confesso que ainda não entendi qual é a premissa do projeto. Quando comecei a testar a versão de demonstração, tinha a expectativa de ver o enredo se desenrolando aos poucos, levando em consideração que não existe nenhum background, nada que dê um objetivo aos personagens no começo do jogo. Contudo, as informações são jogadas ao vento, o enredo é previsível. No final das contas, o que vi foi a história se transformar naquele velho clichê do protagonista pacato que é, de uma maneira inexplicável, o único que pode salvar o mundo.

PERSONAGENS: 3Por Corvo: Os personagens possuem uma boa base, mas nenhum desenvolvimento. Embora suas personalidades estejam definidas, não há profundidade em suas ações ou diálogos.
Por Mistyrol: Eu já vi muitos sets de personagens por aí, alguns bons e outros nem tanto. O problema com Annomalya é que eu não consigo encontrar a posição certa para encaixar os personagens. Gary é o personagem com o maior potencial para se desenvolver durante o enredo, e confesso que dei um ponto a mais por causa dele. Os outros personagens ficaram rasos demais, aceitam as coisas impostas a eles sem sequer pensar, são apáticos. O grupo vai até a casa de Josh e sequer estranham o lugar, eles são robóticos e sem vida demais para que possamos criar uma relação, nos apegar à eles.

MAPEAMENTO: 4,5Por Corvo: Passabilidade e tamanho são os maiores problemas. A maioria dos cenários fica vazia enquanto pequenos cantos são sobrecarregados, alguns mapas são demasiado limpos como é o caso da área externa da cidade.
Por Mistyrol: Apesar de os mapas estarem grandes demais, da para perceber que o básico de ambientação foi aplicado. Mesmo que haja uma grande repetição desnecessária de alguns objetos (muitos armários, muitas mesas, muitas cadeiras, muitos faróis) da para aproveitar a estrutura (diminuindo-a, é claro) dos ambientes e melhora-los apenas fazendo isso. Também é preciso rever a passabilidade dos objetos, pois ora é possível andar sobre o sangue no chão, ora não, sem contar que é possível andar sobre o espelho da casa de Josh.

INTERFACE: 1,5Por Corvo: Não há modificações exceto por um calendário que não se encaixa muito bem no estilo do RTP.
Por Mistyrol: Os elementos de UI do projeto são inexistentes, exceto pela HUD de calendário que fica no canto superior direito da tela (que, inclusive, é grande demais e só atrapalha em alguns momentos). Contudo, a imagem da tela de título é bonita (apesar de ser representada por um personagem do sexo masculino, quando o jogo tem a premissa de ser gênero livre), e o padrão do MV não é tão ruim assim, se for bem aproveitado.

JOGABILIDADE: 3Por Corvo: Focar a jogabilidade na movimentação é uma boa, porém precisa ser melhor desenvolvida. Adicionar pequenos efeitos visuais nas funções dos amuletos já seria um avanço. Entretanto não se deve esquecer do resto do jogo. As batalhas estão muito pouco trabalhadas e não existem outros pontos a serem avaliados na Demo.
Por Mistyrol: O ponto alto da jogabilidade são os amuletos. A ideia de dar habilidades para o protagonista é bem legal e, se for bem explorada, da para aplicar uns sistemas muito bacanas no decorrer do jogo. Entretanto, esse é o único diferencial, infelizmente. As batalhas são simples e padrões (inclusive, a batalha com aqueles trocentos zumbis foi bem cansativa e quase me fez deixar de jogar), não oferecem nenhuma dificuldade. Aliás, quando se está sob o efeito do amuleto e cruza com um zumbi, acontece um bug que me obriga a reiniciar o jogo.

TRILHA SONORA: 4Por Corvo: A sonoplastia foi bem escolhida, mas ocupa 77MB do tamanho total para  jogo. Além disso, as músicas não se encaixam muito bem em todas as cenas e outras são mais chamativas do que deveriam.
Por Mistyrol: Por ser um jogo de MV eu acho que o estilo musical mais trabalhado se aplica melhor. As músicas escolhidas foram boas, mas pela quantidade delas nos arquivos do projeto, eu esperava uma variedade bem grande, mas as cenas pareciam sempre as mesmas. Não sei se foram deixadas na pasta base do projeto, mas se for só para a demo, recomendo tirar.

NOTA GERAL: 2,5Por Corvo: Como dito pelo , 365MB é um tamanho considerável para qualquer jogo criado no RPG Maker - mesmo que utilizando o MV. Há muitos recursos não utilizados na pasta do jogo, não se notam modificações relevantes e há vários pontos a serem melhorados.
Por Mistyrol: Antes de mais nada, 356MB é um tamanho absurdamente grande para uma demo tão pequena. Confesso que eu tive a impressão de que tudo foi feito as pressas e sem o mínimo de zelo. O projeto não tem muito a oferecer no estado em que se encontra agora, mas tem o potencial de crescer se for reformulado e melhor estruturado. São muitos erros de português, termos em inglês completamente desnecessários, personagens com falas manjadas e uma história que é bem previsível. Resolvi deixar isso para o final, mas é muito importante rever esse ponto: a premissa de fazer um jogo de gênero livre é maravilhosa, poder escolher entre masculino e feminino (apesar de ser uma limitação, eu entendo que seria muito difícil deixar mais abrangente que isso) abre um leque de possibilidades para o enredo. Entretanto, reveja as falas do personagens e até mesmo do sistema, pois eu joguei com a personagem feminina e o jogo ainda me tratava como masculino.

Dadas as avaliações, o jogo foi categorizado como RANK E !


7
Comunidade / Projeto da Semana #8
« Online: 05 Dez 2017, 18:57 »
Projeto da Semana #8

O projeto selecionado foi Steel Zeroes, criado por . É um jogo de Aventura feito no RPG Maker VX Ace.


Por CorvoPor não falar inglês fluentemente, não pude entender cem por cento dos textos do jogo, logo não seria justo que eu avaliasse estes pontos. Porém, tida a introdução e a sequência posso dizer que a narrativa segue bem. Sabe-se o que está - ou irá - acontecer já no início e isso é excelente. Também preciso dizer que há conteúdo levemente apelativo em todo o jogo, o que eu já não considero tão bom. Faz parecer que o jogo não é capaz de manter o jogador por si mesmo e é preciso uma muleta. Sobre os personagens, também não posso avaliar sua construção.

         Apesar de extremamente coloridos, os mapas estão harmônicos e bem ambientados. Percebe-se a preocupação do autor quanto aos detalhes. Não encontrei nenhuma falha, seja de passabilidade ou do mapeamento em si. O mais notável é a homogeneidade do design. Todos os menus, HUDs, imagens e etc estão em perfeita harmonia. Isso não é mais do que obrigação do desenvolvedor, mas em dias em que isso se torna raro é preciso elogiar. Os menus estão simples e objetivos, sem excesso de informações.

         Estou certo de que o autor não testou o jogo em computadores mais antigos, pois o desempenho de alguns sistemas deixa a desejar. Por exemplo, em determinado quebra-cabeças no qual o jogador tem de saltar pelo cenário, cada salto leva cerca de dois ou três segundos. Curiosamente, o contador de tempo do jogo não se atrasa tanto, deixando o problema quase impossível de se resolver.

         Quando digo que o pessoal escolhe músicas completamente fora do estilo do RPG Maker, não sobre a música propriamente dita que falo. Aqui temos um exemplo de como encaixar perfeitamente sua trilha no jogo: faça-a em 16bits! Principalmente se o seu projeto não abusa de gráficos avantajados - que ao meu ver, não combinam bem com a engine.

         Vejamos, 174MB para um projeto completamente original é aceitável. Recursos originais, um título em inglês quando o jogo realmente está em inglês, bela harmonia entre design, sonoplastia e ambientação...  :math: O único problema aparente é que o jogo não possui uma versão em português. Se você fala a língua do país na qual está divulgando seu projeto, não tê-la como opção revela uma relativa preguiça. Entendo que é complicado adicionar múltiplos idiomas no RPG Maker, mas aqui vai uma dica: Nunca se preocupe com o trabalho que vai ter, mas com a qualidade final do produto.

8
Comunidade / Projeto da Semana #7
« Online: 27 Nov 2017, 19:30 »
Projeto da Semana #7

O projeto selecionado foi Vallahar - O Trovão Real, criado por . É um jogo de Aventura feito no RPG Maker VX Ace.


Por Corvo124MB é um tamanho razoável para um projeto do RPG Maker Vx Ace. Porém, apenas os arquivos de áudio compõem 55MB, o que poderia ser reduzido caso o autor optasse por arquivos cuja qualidade fosse apropriada ao estilo do jogo.
         A tela de título já mostra uma bela desarmonia visual. Opções, fundo e logo em estilos diferentes. Seguindo sobre o visual do jogo, o mapeamento possui falhas consideráveis - não apenas visualmente. Apesar dos tilesets seguirem o mesmo estilo - o que geralmente nem é preciso citar - a ambientação está desordenada. Há espaços vazios junto de cantos excessivamente detalhados.
         As falhas no mapeamento que escapam ao visual são "gatilhos" para iniciar cenas durante o jogo. O autor força o jogador a passar por pequenos corredores para ativar os eventos, porém ele não considerou a consequência disso em seu sistema de batalha. Os inimigos não atravessam eventos, logo ficam presos nestes corredores permitindo que o jogador os atinja à distância.
        Quanto ao roteiro, nota-se que há um belo pano de fundo na história. Porém, o autor insere muitas informações desnecessárias e acaba tornando a narrativa lenta. Muitos dos diálogos e até algumas cenas completas estão forçadas. Quanto à sonoplastia, o estilo das músicas difere completamente do estilo gráfico do jogo.

Por MistyrolComeço a avaliação deixando uma dica valiosa para aqueles que estiverem interessados em jogar a versão de demonstração do projeto: leiam as informações do tópico antes. Digo isso pois o jogo em si não da nenhuma informação do enredo para o jogador, não deixa nenhum background da história e nem nada do tipo e, apesar de muitos jogos começarem dessa forma um tanto confusa, eles normalmente acabam explicando tudo posteriormente. Infelizmente, não foi o caso de Vallahar.

Não sei dizer se é a falta de informações ou se realmente peca nesse aspecto, mas o enredo do projeto acabou ficando 'raso' demais. A história segue uma linha e, de repente, o protagonista muda os seus planos como se os seus interesses anteriores não tivessem mais a mesma importância, ele é convencido fácil demais pelos demais personagens. Aliás, falando neles, seria interessante rever os diálogos — e revisar o português também não faz mal — para que eles não soem tão robóticos (vide o exemplo dos guardas na entrada da cidade, que simplesmente jogam informações na cara do protagonista).

Eu pensei em deixar isso de lado, mas eu acho que é muito importante dizer isso e merece um parágrafo separado: Hlín é uma personagem muito, mas muito bizarra. Além de ela ser um tanto submissa ao protagonista, eu não conheço uma pessoa que use a onomatopeia "hihi" em cada nova frase. Se eu conhecesse uma guria desse jeito, a minha única reação seria essa. Ajudaria muito mudar esse aspecto, tanto para ela não parecer uma psicopata, quanto para ajudar na representatividade feminina do jogo (que está bem fraca).

A jogabilidade é simples e cumpre o seu papel sem problemas. Os sistemas implementados não são cheios de frescuras e são visualmente limpos. A única coisa que eu sugiro nesse ponto é que o desenvolvedor reveja o nível de dificuldade das batalhas (vencidas muito facilmente), como também o drop rate dos inimigos — que é alto demais. Isso desequilibra ainda mais a proporção de crescimento do personagem, levando em consideração que não é difícil vencer as batalhas e ele ainda ganha itens sempre que derrota um inimigo.

O mapeamento é o ponto alto do projeto. Ele é limpo e bem ambientado (apesar de serem grandes demais em alguns casos), elementos bem distribuídos e coerentes. Contudo, é importante ajustar a passabilidade dos tilesets, porque na cena de introdução um vaca andou sobre as paredes da casa do personagem, e nas cavernas o protagonista encarna Gzuis Crixto e anda sobre as águas. Mas isso é só um detalhe facilmente ajeitado, os mapas em geral estão ótimos. Trilha sonora também está no ponto certo e compõe bem a ambientação. As músicas escolhidas são interessantes, combinam com os ambientes e as cenas, tá tudo bem certinho. Meus parabéns.

Finalizando, o projeto parece ter uma premissa interessante, mas precisa ser mais trabalhado. Não sei se o desenvolvedor está trabalhando sozinho no jogo ou não, mas se estiver, não tem problema em demorar um pouco mais para lançar algo se esse tempo extra for gasto para deixar o projeto o mais ideal possível. Acredito que com os ajustes ele vai, com certeza, ser um dos melhores projetos dos últimos tempos (já está bem a frente da média, devo dizer), eu vou acompanhar esse projeto de perto.

9
Comunidade / Projeto da Semana #6
« Online: 23 Nov 2017, 16:50 »
Projeto da Semana #6

O projeto selecionado foi Old Hero Saga, criado por . É um jogo de Aventura feito no RPG Maker VX Ace.


Por CorvoÉ impossível não começar pelos inacreditáveis 835.5MB do projeto. Escrevo este parágrafo antes de jogar o projeto, pois o tamanho cria imensas expectativas (fiz questão de pular até mesmo as imagens do tópico). Em termos de RPG Maker em geral, é um tamanho muito acima dos padrões. No caso do Ace pode até ser considerado um recorde. Com este tamanho, espero gráficos originais, músicas e até efeitos sonoros feitos sob medida.

          [...]

          Horas de download depois.
          Como esperado, 70% do tamanho do projeto são arquivos de áudio que, aliás, não são originais. Nota-se que o autor tentou reduzir as músicas, mas ainda encontramos arquivos com 8, 12 e até 14MB. Não haveria tanto problema se ao menos o áudio se encaixasse perfeitamente nas cenas, o que não ocorre sequer na tela de título. Esta, aliás, possui um design com excesso de detalhes e um layout de opções não muito agradável. E vista a tela de título, me decepcionei com o mapeamento. RTP, RTP, gráficos ripados nas batalhas e mais RTP. Para um projeto com tantos investimentos no visual (individualmente), todos os cenários ficaram sobrecarregados. Apesar disso, não apresentam erros de passabilidade, o que já é um ponto em favor.

         Uma centena de sistemas foi incluída no jogo. Alguns deles deixaram o menu relativamente poluído visto que o background do mesmo não colabora com a visualização das opções. E falando em menus, é preciso dizer que não houve uma preocupação em uniformizar o visual das cenas. Windowskin, opções, HUD, vídeos, log de batalha, imagens aleatórias, cada parte com seu próprio estilo gráfico. Curiosamente, não encontrei problemas no desempenho. Também observei que o autor se aproveitou de todos os recursos do RPG Maker VX Ace, as cenas são dinâmicas, embora alguns diálogos estejam forçados. A introdução* contém uma fileira de infodumps, logo essa narrativa me impediu de assimilar o enredo. Joguei por um bom tempo sem saber o que, exatamente, estava acontecendo. E repito: manter o nome do projeto em inglês enquanto seu conteúdo está em português é um erro grave. Aliás, alguns dos termos do jogo não foram traduzidos como é o caso da "Music ROOM", do Bestiário e da tela onde se salva o jogo.

          Um dos pontos que gostei foram os indicadores de objetivo. Pequenas imagens demarcando trajetos no mapa múndi que, por serem rápidas e claras, facilitam bastante a vida do jogador. Todas as alterações feitas mostram grande esforço por parte do autor para tornar seu projeto em um jogo memorável. Porém, uma vez que uma alteração é feita superficialmente, as mesmas passam uma sensação de desleixo, pois mostram que houve a intenção de melhorar certos pontos do jogo, mas não esforço suficiente. No mais é um projeto com bastante potencial e vale a pena jogar.

10
Comunidade / Projeto da Semana #5
« Online: 15 Nov 2017, 17:57 »
Alterações no Projeto da Semana

Quer ter seu projeto avaliado? Envie uma mensagem para O Avaliador contendo o link para o tópico do jogo! O envio da mensagem não garantirá a avaliação do seu projeto, mas aumentará consideravelmente as chances disso acontecer. Lembrem-se de que somente jogos completos ou com Demos serão avaliados.



Projeto da Semana #5

O projeto selecionado foi Sabrina, criado por . É um jogo de Terror feito no RPG Maker VX Ace.


Por CorvoComeço falando do tamanho. 11.5Mb para um jogo que utiliza todos os recursos externos é um tamanho excelente. É exatamente o que se espera de um jogo de RPG Maker. Joguei a versão em português e o termo "Slot" me incomodou um pouco. Uma única palavra que poderia ser substituída por "Arquivo" ou até mesmo "Espaço".

         O mapeamento e a ambientação estão muito bons - embora o áudio tenha ficado alto. Sobre a jogabilidade: os quebra-cabeças do jogo consistem nos típicos mude de mapa e pegue a chave. Uma escolha não muito boa em vista do cenário do jogo. A ação é o pior ponto, de modo a simular uma disputa de força, em várias cenas o jogador é induzido a destruir seu teclado. Há variações mínimas nesse quesito, porém a mecânica é idêntica em todas as cenas.

          O design geral é bom, mas a escolha das fontes nas opções das telas de Game Over e título poderia melhorar. A mesma fonte utilizada na logo não se encaixou bem dentro das janelas de opções. Na tela de Game Over, além da fonte, há um "Você perdeu" bem humilhante - e inútil - um pouco deslocado. O jogador saberá que perdeu ao ver seu personagem sendo fatiado.

          O roteiro é bom, apesar de seguir a linha industrializada do terror japonês - antes que alguém pergunte, isso é diferente de clichê. Porém, fiquei feliz ao ver que o autor não abusou de jumpscares nem de cenários escuros, o que mostra um bom domínio do roteiro, ele sabe o que está fazendo. A construção das cenas é feita com a velha muleta da trilha sonora, o que não é necessariamente ruim. Os diálogos, apesar de forçados, estão bons. Tida a índole do protagonista, acho que são válidos os seus monólogos.

         Finalizando: é um dos melhores jogos dos últimos tempos. São pouquíssimos os pontos negativos - embora a parte das teclas valha por cinco. Foi desenvolvido em um período de tempo relativamente curto e parabenizo o autor pelo excelente trabalho.

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Olá, caro mortal! A resenha que você requisitou já está pronta e você pode conferi-la clicando no link: Resenha Crítica - Hoshi no Jikan

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Matérias / Resenha Crítica - Hoshi no Jikan
« Online: 24 Fev 2014, 16:05 »


Resenha crítica : "Hoshi no Jikan"

"Hoshi no Jikan é um jogo de aventura/comédia envolvendo viagem no tempo. O jogo está sendo desenvolvido  pelo membro e a sua equipe Valgard Media Arts. Infelizmente uma série de fatores negativos deixou a experiência de jogo um pouco desagradável"
Continuar lendo ⇩
  Dessa vez falarei dos pontos mais fortes do jogo para depois partir para o que não me agradou, começando pela sua trilha sonora. As músicas utilizadas no jogo foram bem escolhidas, principalmente a utilizada durante a abertura (True World da banda japonesa Sadie). Não há do que reclamar nesse quesito.

  Outro ponto interessante do projeto que vale ser citado foi a forma que o autor utilizou para criar algumas das cutscenes do jogo, combinando algumas imagens e Big Faces ao invés das mensagens padrões do RPG Maker.
  O mapeamento, na minha opinião, está mais ou menos. Embora tenha alguns mapas bons, outros poderiam ser bem melhorados.  Isso fica bem visível nos interiores das casas, pois seguem um padrão quadrado com muitos espaços vazios.

  A história é outro quesito que eu diria estar mais ou menos. Digo isso por duas razões. A primeira é por causa da duração da beta, algo em torno de 25 minutos, que não permite conhecer muito da trama. Ao todo apenas ficamos sabendo do que o amuleto que dá nome ao jogo, Hoshi no Jikan, faz e um pouco do passado de Danmaru e Sofu, mas a verdadeira trama do jogo não fica evidente na beta. E a segunda porque a história foi se desenvolvendo muito rápido e às vezes de um jeito confuso por não haver explicações ainda, como aquele Estranho que surge durante uma das memórias do velho Sofu. As pequenas doses de humor durante o jogo deixam até a trama divertida, mas algumas piadas são um tanto bobas, como a incapacidade de Danmaru em dizer o nome de Christopher certo, chamando-o de Bhris ou Thris.

  Na jogabilidade começo chamando a atenção para um sistema que eu diria ser desnecessário para o jogo: a tela de loading que aparece sempre ao salvar ou carregar. Muito já se foi debatido nas comunidades de RPG Maker a cerca desse sistema e a maioria concorda que, em grande parte dos casos, ele é mais uma trivialidade que consome tempo do que algo de útil para o jogo. Minha opinião não difere dessa. Além desse sistema temos um mini-mapa ao estilo The 7th Saga mostrando a localização dos inimigos e a HUD de batalha do conhecido Moghunter. Apesar de o script ter sido um pouco modificado, as barras coloridas da HUD não foram alteradas. Na minha opinião esse colorida não combina em nada com o visual do jogo e talvez uma cor simples seria mais adequado.  Há também um sistema de combinação de teclas, mas deixarei pra comentar sobre isso mais a frente.

  Agora vem a parte que eu julguei ser a mais desanimadora do jogo, bugs. Quando vi a data de início do projeto, 05 de fevereiro, eu já tinha uma impressão de que encontraria alguns e é de se esperar que um jogo tenha um ou outro bug, isso é algo bem comum. Mas no caso de Hoshi no Jikan esses bugs prejudicaram muito a experiência de jogo. Tanto que já na primeira vez que testei o beta já esbarrei com um erro devido a falta de um arquivo.

  Alguns dos bugs encontrados são bem irrelevantes, como na face do pai de Christopher onde dá para ver o cabelo de outra face no lado esquerdo ou até mesmo a possibilidade de chamar o menu na cena em que Christopher está andando pelo corredor do colégio. Também, não é um bug mas considero uma falha, o fato do personagem encontrar poções interagindo com pedras ficou bem ilógico. Porém há três grandes bugs que são preocupantes

  O primeiro eu não tenho certeza se é um bug ou é apenas outro dos sistemas de jogo, mas por causa do seu impacto direto nos  dois próximos bugs resolvi considera-lo um também. Sempre que o jogador entra num novo mapa ou numa batalha o jogo salva automaticamente no slot 1. Pode não parecer um problema a princípio, mas mais a frente ficará mais claro.
   
  O segundo bug se encontra quando tentamos sair da caverna. Ao invés do personagem ser teleportado para a entrada da caverna ele é teleportado um tile acima, ficando preso na parede. E agora vem a pior parte desse bug. Na primeira vez que testei o beta eu não estava ciente desse bug do auto-save, portanto não salvei o jogo em um slot separado. Quando o personagem ficou preso e eu tive que recarregar o jogo, o slot 1 já tinha sido reescrito devido a mudança de mapa. Ou seja,  o jogo foi salvo com o personagem preso na parede me obrigando a começar tudo de novo desde o início.

  Antes de falar do terceiro bug vou comentar sobre as batalhas, que devido a existência desse terceiro bug se tornaram irrelevantes. Bom, achei que as batalhas ficaram um pouco desbalanceadas. Não que estejam difíceis, mas dá a impressão que o dano e habilidades dos inimigos foram escolhidas ao acaso. Além disso, como eu já tinha dito mais lá pra cima, tem esse sistema de combinação de teclas, tipo um QTE. Embora eu acho que sua utilização durante o jogo, como aconteceu em alguns momentos, muito boa para manter o jogador atento, já nas batalhas eu achei que foi um ponto negativo e um sistema frustrante. Outra vez, não que esteja difícil, mas é um saco ter que apertar várias teclas sempre que for utilizar uma determinada skill, Lâmina do Trovão ou Cem Trovões, por exemplo. Por várias vezes eu optei não usar as skills e recorrer ao smash button no Atacar apenas por não ter paciência de ter que ficar passando pelo sistema, que aliás é sempre a mesma combinação.
  Agora o terceiro e último bug. Como eu disse, as batalhas se mostram ser irrelevantes. Por quê? Bom, eu não sei totalmente como esse bug acontece, meu palpite é que tem algo relacionado com o bug do auto-save, mas a sua consequência foi desastrosa. Se você entrar numa batalha e fechar o jogo, quando colocar para carregar o sistema interpreta que a batalha foi vencida. Isso fica mais evidente numa batalha contra um boss. Por exemplo, durante a primeira memória de Sofu quando você tem que enfrentar o samurai que matou a sua esposa. Se você desligar o jogo e voltar, a luta é pulada e a história segue em frente. Ou seja, você não precisa lutar uma única batalha, somente desligar, voltar e pronto. Até mesmo se o personagem perder a batalhaquando o jogador recarregar o jogo será como se ele houvesse vencido. E isso não foi um bug localizado, repeti esses passos em todas as batalhas, terminando o jogo sem ao menos passar 1 level.

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Pontos Fortes / Pontos Fracos
♦ Trilha sonora muito boa
♦ Utilização de imagens para criar cutscenes foi uma boa escolha
 
♦ História desenrola muito rápido
♦ Bugs que atrapalham a experiência de jogo
♦ Batalhas desbalanceadas e que tornam-se irrelevantes devido a um bug
♦ Sistema de combinação de teclas durante as batalhas deixa o uso de skills frustrante

Conclusão: Hoshi no Jikan tem lá seus pontos positivos, mas isso não foi o suficiente para compensar os bugs que tornaram a experiência de jogo nada animadora. Deixo aqui uma recomendação para uma melhor verificação desses erros nas próximas versões beta.

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Olá, caro mortal! A avaliação que você requisitou já foi feita. Você pode conferi-la aqui: Resenha Crítica - O Guardião dos Elementos

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Matérias / Resenha Crítica - O Guardião dos Quatro Elementos
« Online: 09 Fev 2014, 18:35 »



Resenha crítica : "O Guardião dos Quatro Elementos"

"O Guardião dos Quatro Elementos é um jogo de ação-aventura de RM2k3 sendo desenvolvido pelo membro . Não há notícias recentes, porém com versão beta que se encontra no tópico dá para se ter uma boa noção de como será o jogo."
Continuar lendo ⇩
  Vou começar pelo ponto que achei ser o elo mais fraco do jogo, sua história. O Guardião dos Quatro Elementos, que vou reduzir para GdQE a partir de agora para poupar letras, possui uma premissa até que interessante. Claro que o clichê é bem visível, 4 pedras elementais e um escolhido – o guardião – porém aparenta estar bem interessante. Inclusive a pequena intro antes da tela título traz até uma nostalgia, pois lembras os antigos jogos de SNES e Mega-Drive. Infelizmente a beta é muito curta – 15 a 20 minutos talvez - portanto a história do jogo ficou muito superficial, ou seja, não deu para se aprofundar muito no enredo.

  Não costumo falar de ortografia, mas a utilização exacerbada de reticências chegou a me incomodar um pouco. Quase todas as falas têm pelo menos uma reticências e em muitos desses casos a utilização de pontos finais, de interrogação, de exclamação ou vírgulas seriam mais corretas. Fora isso houve alguns outros erros, uns dois “mecher”, por exemplo, mas em geral está bem escrito.

  Partiremos agora para a jogabilidade. GdQE é um jogo de ação-aventura e arrisco-me a dizer que tem uma certa influência da franquia de jogos Zelda. O jogo conta como sistema principal um sistema de luta ABS. Por algumas imagens do tópico dá para ver que o ABS contará com diversas mecânicas tais como atirar flechas, magias e lançar pedras. Infelizmente tais mecânicas não se encontram na versão beta e o ABS se limita apenas a tecla de ataque. Além do sistema de ABS, GdQE também conta com sistemas de HUD, menu personalizado, um sistema de tocha paras as dungeons e, aparentemente, um sistema de personalidade (bom ou mau).

  Outro ponto que eu achei fraco foi no desafio do jogo que eu classificaria como mediana-fácil. De início até tem um pouco de dificuldade por causa da visão limitada que você tem na caverna, os espinhos e os slimes. Porém uma vez que você percebe o padrão fica extremamente fácil atravessar a caverna e até um tanto chato. Claro que se você não prestar atenção poder acabar morrendo, mas caso você seja cuidadoso não correrá grandes riscos. Por exemplo, a principio eu pensei que os slimes seriam uma grande dor de cabeça, mas depois de notar que eles apenas se movimentavam em linha reta bastou ficar esperando eles passarem na frente do personagem e, slash, problema resolvido.
 
  Por causa disso pode-se dizer que a versão beta só conta com uma batalha mesmo, a contra o boss esqueleto Mwa-Haw. E essa batalha não chega ser das melhores, pelo contrário, é extremamente robótica e cansativa. Basicamente a batalha se resume a desviar do único ataque do boss, um ataque com dash, ataca-lo, recuar e repetir o primeiro passo até que o HP do boss acabe, o que leva um tempo suficiente para deixar a batalha um pouco chata.

  Por último o ponto que eu achei ser o mais forte do jogo, a parte gráfica. No mapeamento encontramos o forte uso do RTP, porém os mapas são tão bem feitos que isso não faz diferença. Além disso, o uso de charsets de objetos ajuda muito a melhorar o visual do ambiente. Os personagens também possuem bastantes animações, principalmente o personagem. A HUD, o menu e a tela de título estão muito bons, tanto em questão de programação e, principalmente, quanto em design.
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Pontos Fortes / Pontos Fracos
♦ Mapeamento e design geral bem feitos
♦ Premissa interessante
♦ Menu, HUD, entre outros sistemas do jogo bem programados
♦ Pouquíssimo desafio
♦ Luta contra o boss ficou robótica e repetitiva
♦ Versão beta muito curta, impossibilitando uma visão mais a fundo no jogo

Conclusão: Apesar da pouca duração, GdQE aparenta ser um adventure com um ótimo futuro. Mesmo com o clichê de pedras elementais, tem uma premissa interessante e um visual muito bom. 

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Matérias / Resenha Crítica - Sherlock Holmes
« Online: 16 Nov 2013, 16:15 »



Resenha crítica : "Sherlock Holmes"

O game em produção "Sherlock Homes I", de , parte da proposta de trazer o misterioso mundo de investigação do famoso detetive, em uma mistura de mistério com quebra-cabeças e raciocínio. Dada à versão demonstrativa do jogo disponibilizada no tópico do autor, é de onde parto para a resenha abaixo.
Continuar lendo ⇩
O autor de Sherlock Holmes é um maker de certa experiência no ramo, e portanto desde já se espera um patamar mais elevado em sua produção. Não vou me reter muito ao autor, e partirei para os pontos que mais chamam a atenção no projeto então.

- A história prometida no diário de Sherlock Holmes (Premissa do roteiro exposta no tópico pelo autor) apresenta realmente um clima de história típica do detetive, o que para muitos já a faz valer a pena. A ambientação da história e do mistério entre os casos de suícidio pressupostos por Holmes como assassinatos, bem como a pista deixada por uma vítima com a palavra "Rache" criam vários fatores de trama que contribuem para o ambiente do roteiro e seu desenvolvimento. Porém,  apesar do roteiro e temática bem estruturada, a verdadeira aplicação está ainda "Verde" , ou artificial. Os diálogos e pensamentos não conseguem realmente definir um estilo ainda, boa parte das falas estão artificiais,  assim como há notáveis erros de gramática ou ortografia. O que tenho a falar sobre o roteiro se resume á isto, a premissa da história está ótima, porém o desenvolvimento da mesma precisa ainda se desenvolver e ser refinado á um estilo mais único.

- Sobre a parte visual do jogo, e ambientação de cenário em geral, acredito ser o ponto mais crítico do jogo no que consegui avaliar. Apesar do próprio autor buscar um cenário contemporâneo para o jogo, temos claramente ao menos três cenários criticamente diferentes um do outro que fazem o jogo perder em muito sua identidade. Vou exemplificar para me justificar : Ponto 1 - Na cena de abertura - na tela de título - podemos ver um cenário que acredito ser o mais correto para o jogo. Uma Londres dos anos 70, com personagens caracterizados á época, e até mesmo o design da tipografia e pergaminho de fundo condizem com a época. Está realmente um ambiente magnífico. Porém, logo após a tela de título, nos dirigimos á cena de introdução de um tribunal, aonde vemos nitidamente vários itens que remetem ao tempo contemporâneo, como as vestimentas, a estrutura da sala, e principalmente : Um telefone celular com alta tecnologia. Já temos 2 tipos de cenário diferentes, porém sem passar muito tempo, caímos de imediato em cenas com cenário de pura fantasia. A cena de watson andando próximo da água com sua perna falha, está com um ambiente muito fora do que seria uma Londres (Ou qualquer outra cidade) contemporânea, anos 70, ou seja lá qual for. O cenário que aparece na ponte, na biblioteca, e na floresta são típicos de jogos de fantasia, e se encaixariam muito melhor em um RPG clássico.
 Para exemplificar o que digo, neste mapa por exemplo, apesar de estar muito bonito esteticamente, ele não condiz com nada da premissa do jogo. A estrada de pedras aleatória, com flores diversificadas e árvores de um mundo de fantasia, nada entra em cena com o maravilhoso cenário londrino que temos na tela de título. Assim como a cena da biblioteca de Holmes também apresenta vários objetos dispostos aleatoriamente sem funcionalidade alguma.

- E por fim, deixei o melhor aspecto do jogo para a última parte, pois este é o fator de maior pregnância do jogo : A jogabilidade e o funcionamento. Posso dizer aqui claramente que a ideia de trazer puzzles desafiadores seguidos logo em sequência de lances de raciocínio para desvendar o mistério, realmente traz uma experiência nova ao jogador e desafiadora. Apesar de o primeiro desafio ser muito alto para um início de jogo, é possível perceber o intuito do jogo e despertar a curiosidade de quais serão os próximos desafios. A programação está bem suave e inteligente, a mistura de cinemáticas com diálogos, e áreas jogáveis com mini-games e quebra-cabeças são realmente um estímulo aos apaixonados por jogos de estratégia, e acredito sim ser o ponto que foi melhor trabalhado no projeto até o momento.
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Pontos Fortes / Pontos Fracos
♦  A idéia do jogo/jogabilidade é original e chamativa
♦ A área gráfica (Design) está bem trabalhada e bela
♦ O roteiro consegue ser fiel ao personagem trazendo um   bom clima geral.
♦ Há muita variação de ambientização ao longo do jogo
♦ Os mapas jogáveis ainda estão com vários bugs de passabilidade
♦ As falas e diálogos estão artificiais, e vazias
♦ O nível de dificuldade precisa ainda ser nivelado com o decorrer do jogo.

Conclusão: Sherlock Holmes é o típico jogo com alto potencial por sua ideia criativa e original, porém precisa ainda passar por um refinamento na área de mapas, falas e ambientação para acompanhar o alto nível que o jogo por si só promete.

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