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Matérias / Resenha Crítica - Hoshi no Jikan
« Online: 24 Fev 2014, 16:05 »


Resenha crítica : "Hoshi no Jikan"

"Hoshi no Jikan é um jogo de aventura/comédia envolvendo viagem no tempo. O jogo está sendo desenvolvido  pelo membro e a sua equipe Valgard Media Arts. Infelizmente uma série de fatores negativos deixou a experiência de jogo um pouco desagradável"
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  Dessa vez falarei dos pontos mais fortes do jogo para depois partir para o que não me agradou, começando pela sua trilha sonora. As músicas utilizadas no jogo foram bem escolhidas, principalmente a utilizada durante a abertura (True World da banda japonesa Sadie). Não há do que reclamar nesse quesito.

  Outro ponto interessante do projeto que vale ser citado foi a forma que o autor utilizou para criar algumas das cutscenes do jogo, combinando algumas imagens e Big Faces ao invés das mensagens padrões do RPG Maker.
  O mapeamento, na minha opinião, está mais ou menos. Embora tenha alguns mapas bons, outros poderiam ser bem melhorados.  Isso fica bem visível nos interiores das casas, pois seguem um padrão quadrado com muitos espaços vazios.

  A história é outro quesito que eu diria estar mais ou menos. Digo isso por duas razões. A primeira é por causa da duração da beta, algo em torno de 25 minutos, que não permite conhecer muito da trama. Ao todo apenas ficamos sabendo do que o amuleto que dá nome ao jogo, Hoshi no Jikan, faz e um pouco do passado de Danmaru e Sofu, mas a verdadeira trama do jogo não fica evidente na beta. E a segunda porque a história foi se desenvolvendo muito rápido e às vezes de um jeito confuso por não haver explicações ainda, como aquele Estranho que surge durante uma das memórias do velho Sofu. As pequenas doses de humor durante o jogo deixam até a trama divertida, mas algumas piadas são um tanto bobas, como a incapacidade de Danmaru em dizer o nome de Christopher certo, chamando-o de Bhris ou Thris.

  Na jogabilidade começo chamando a atenção para um sistema que eu diria ser desnecessário para o jogo: a tela de loading que aparece sempre ao salvar ou carregar. Muito já se foi debatido nas comunidades de RPG Maker a cerca desse sistema e a maioria concorda que, em grande parte dos casos, ele é mais uma trivialidade que consome tempo do que algo de útil para o jogo. Minha opinião não difere dessa. Além desse sistema temos um mini-mapa ao estilo The 7th Saga mostrando a localização dos inimigos e a HUD de batalha do conhecido Moghunter. Apesar de o script ter sido um pouco modificado, as barras coloridas da HUD não foram alteradas. Na minha opinião esse colorida não combina em nada com o visual do jogo e talvez uma cor simples seria mais adequado.  Há também um sistema de combinação de teclas, mas deixarei pra comentar sobre isso mais a frente.

  Agora vem a parte que eu julguei ser a mais desanimadora do jogo, bugs. Quando vi a data de início do projeto, 05 de fevereiro, eu já tinha uma impressão de que encontraria alguns e é de se esperar que um jogo tenha um ou outro bug, isso é algo bem comum. Mas no caso de Hoshi no Jikan esses bugs prejudicaram muito a experiência de jogo. Tanto que já na primeira vez que testei o beta já esbarrei com um erro devido a falta de um arquivo.

  Alguns dos bugs encontrados são bem irrelevantes, como na face do pai de Christopher onde dá para ver o cabelo de outra face no lado esquerdo ou até mesmo a possibilidade de chamar o menu na cena em que Christopher está andando pelo corredor do colégio. Também, não é um bug mas considero uma falha, o fato do personagem encontrar poções interagindo com pedras ficou bem ilógico. Porém há três grandes bugs que são preocupantes

  O primeiro eu não tenho certeza se é um bug ou é apenas outro dos sistemas de jogo, mas por causa do seu impacto direto nos  dois próximos bugs resolvi considera-lo um também. Sempre que o jogador entra num novo mapa ou numa batalha o jogo salva automaticamente no slot 1. Pode não parecer um problema a princípio, mas mais a frente ficará mais claro.
   
  O segundo bug se encontra quando tentamos sair da caverna. Ao invés do personagem ser teleportado para a entrada da caverna ele é teleportado um tile acima, ficando preso na parede. E agora vem a pior parte desse bug. Na primeira vez que testei o beta eu não estava ciente desse bug do auto-save, portanto não salvei o jogo em um slot separado. Quando o personagem ficou preso e eu tive que recarregar o jogo, o slot 1 já tinha sido reescrito devido a mudança de mapa. Ou seja,  o jogo foi salvo com o personagem preso na parede me obrigando a começar tudo de novo desde o início.

  Antes de falar do terceiro bug vou comentar sobre as batalhas, que devido a existência desse terceiro bug se tornaram irrelevantes. Bom, achei que as batalhas ficaram um pouco desbalanceadas. Não que estejam difíceis, mas dá a impressão que o dano e habilidades dos inimigos foram escolhidas ao acaso. Além disso, como eu já tinha dito mais lá pra cima, tem esse sistema de combinação de teclas, tipo um QTE. Embora eu acho que sua utilização durante o jogo, como aconteceu em alguns momentos, muito boa para manter o jogador atento, já nas batalhas eu achei que foi um ponto negativo e um sistema frustrante. Outra vez, não que esteja difícil, mas é um saco ter que apertar várias teclas sempre que for utilizar uma determinada skill, Lâmina do Trovão ou Cem Trovões, por exemplo. Por várias vezes eu optei não usar as skills e recorrer ao smash button no Atacar apenas por não ter paciência de ter que ficar passando pelo sistema, que aliás é sempre a mesma combinação.
  Agora o terceiro e último bug. Como eu disse, as batalhas se mostram ser irrelevantes. Por quê? Bom, eu não sei totalmente como esse bug acontece, meu palpite é que tem algo relacionado com o bug do auto-save, mas a sua consequência foi desastrosa. Se você entrar numa batalha e fechar o jogo, quando colocar para carregar o sistema interpreta que a batalha foi vencida. Isso fica mais evidente numa batalha contra um boss. Por exemplo, durante a primeira memória de Sofu quando você tem que enfrentar o samurai que matou a sua esposa. Se você desligar o jogo e voltar, a luta é pulada e a história segue em frente. Ou seja, você não precisa lutar uma única batalha, somente desligar, voltar e pronto. Até mesmo se o personagem perder a batalhaquando o jogador recarregar o jogo será como se ele houvesse vencido. E isso não foi um bug localizado, repeti esses passos em todas as batalhas, terminando o jogo sem ao menos passar 1 level.

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Pontos Fortes / Pontos Fracos
♦ Trilha sonora muito boa
♦ Utilização de imagens para criar cutscenes foi uma boa escolha
 
♦ História desenrola muito rápido
♦ Bugs que atrapalham a experiência de jogo
♦ Batalhas desbalanceadas e que tornam-se irrelevantes devido a um bug
♦ Sistema de combinação de teclas durante as batalhas deixa o uso de skills frustrante

Conclusão: Hoshi no Jikan tem lá seus pontos positivos, mas isso não foi o suficiente para compensar os bugs que tornaram a experiência de jogo nada animadora. Deixo aqui uma recomendação para uma melhor verificação desses erros nas próximas versões beta.

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Matérias / Resenha Crítica - O Guardião dos Quatro Elementos
« Online: 09 Fev 2014, 18:35 »



Resenha crítica : "O Guardião dos Quatro Elementos"

"O Guardião dos Quatro Elementos é um jogo de ação-aventura de RM2k3 sendo desenvolvido pelo membro . Não há notícias recentes, porém com versão beta que se encontra no tópico dá para se ter uma boa noção de como será o jogo."
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  Vou começar pelo ponto que achei ser o elo mais fraco do jogo, sua história. O Guardião dos Quatro Elementos, que vou reduzir para GdQE a partir de agora para poupar letras, possui uma premissa até que interessante. Claro que o clichê é bem visível, 4 pedras elementais e um escolhido – o guardião – porém aparenta estar bem interessante. Inclusive a pequena intro antes da tela título traz até uma nostalgia, pois lembras os antigos jogos de SNES e Mega-Drive. Infelizmente a beta é muito curta – 15 a 20 minutos talvez - portanto a história do jogo ficou muito superficial, ou seja, não deu para se aprofundar muito no enredo.

  Não costumo falar de ortografia, mas a utilização exacerbada de reticências chegou a me incomodar um pouco. Quase todas as falas têm pelo menos uma reticências e em muitos desses casos a utilização de pontos finais, de interrogação, de exclamação ou vírgulas seriam mais corretas. Fora isso houve alguns outros erros, uns dois “mecher”, por exemplo, mas em geral está bem escrito.

  Partiremos agora para a jogabilidade. GdQE é um jogo de ação-aventura e arrisco-me a dizer que tem uma certa influência da franquia de jogos Zelda. O jogo conta como sistema principal um sistema de luta ABS. Por algumas imagens do tópico dá para ver que o ABS contará com diversas mecânicas tais como atirar flechas, magias e lançar pedras. Infelizmente tais mecânicas não se encontram na versão beta e o ABS se limita apenas a tecla de ataque. Além do sistema de ABS, GdQE também conta com sistemas de HUD, menu personalizado, um sistema de tocha paras as dungeons e, aparentemente, um sistema de personalidade (bom ou mau).

  Outro ponto que eu achei fraco foi no desafio do jogo que eu classificaria como mediana-fácil. De início até tem um pouco de dificuldade por causa da visão limitada que você tem na caverna, os espinhos e os slimes. Porém uma vez que você percebe o padrão fica extremamente fácil atravessar a caverna e até um tanto chato. Claro que se você não prestar atenção poder acabar morrendo, mas caso você seja cuidadoso não correrá grandes riscos. Por exemplo, a principio eu pensei que os slimes seriam uma grande dor de cabeça, mas depois de notar que eles apenas se movimentavam em linha reta bastou ficar esperando eles passarem na frente do personagem e, slash, problema resolvido.
 
  Por causa disso pode-se dizer que a versão beta só conta com uma batalha mesmo, a contra o boss esqueleto Mwa-Haw. E essa batalha não chega ser das melhores, pelo contrário, é extremamente robótica e cansativa. Basicamente a batalha se resume a desviar do único ataque do boss, um ataque com dash, ataca-lo, recuar e repetir o primeiro passo até que o HP do boss acabe, o que leva um tempo suficiente para deixar a batalha um pouco chata.

  Por último o ponto que eu achei ser o mais forte do jogo, a parte gráfica. No mapeamento encontramos o forte uso do RTP, porém os mapas são tão bem feitos que isso não faz diferença. Além disso, o uso de charsets de objetos ajuda muito a melhorar o visual do ambiente. Os personagens também possuem bastantes animações, principalmente o personagem. A HUD, o menu e a tela de título estão muito bons, tanto em questão de programação e, principalmente, quanto em design.
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Pontos Fortes / Pontos Fracos
♦ Mapeamento e design geral bem feitos
♦ Premissa interessante
♦ Menu, HUD, entre outros sistemas do jogo bem programados
♦ Pouquíssimo desafio
♦ Luta contra o boss ficou robótica e repetitiva
♦ Versão beta muito curta, impossibilitando uma visão mais a fundo no jogo

Conclusão: Apesar da pouca duração, GdQE aparenta ser um adventure com um ótimo futuro. Mesmo com o clichê de pedras elementais, tem uma premissa interessante e um visual muito bom. 

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Matérias / Resenha Crítica - Sherlock Holmes
« Online: 16 Nov 2013, 16:15 »



Resenha crítica : "Sherlock Holmes"

O game em produção "Sherlock Homes I", de , parte da proposta de trazer o misterioso mundo de investigação do famoso detetive, em uma mistura de mistério com quebra-cabeças e raciocínio. Dada à versão demonstrativa do jogo disponibilizada no tópico do autor, é de onde parto para a resenha abaixo.
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O autor de Sherlock Holmes é um maker de certa experiência no ramo, e portanto desde já se espera um patamar mais elevado em sua produção. Não vou me reter muito ao autor, e partirei para os pontos que mais chamam a atenção no projeto então.

- A história prometida no diário de Sherlock Holmes (Premissa do roteiro exposta no tópico pelo autor) apresenta realmente um clima de história típica do detetive, o que para muitos já a faz valer a pena. A ambientação da história e do mistério entre os casos de suícidio pressupostos por Holmes como assassinatos, bem como a pista deixada por uma vítima com a palavra "Rache" criam vários fatores de trama que contribuem para o ambiente do roteiro e seu desenvolvimento. Porém,  apesar do roteiro e temática bem estruturada, a verdadeira aplicação está ainda "Verde" , ou artificial. Os diálogos e pensamentos não conseguem realmente definir um estilo ainda, boa parte das falas estão artificiais,  assim como há notáveis erros de gramática ou ortografia. O que tenho a falar sobre o roteiro se resume á isto, a premissa da história está ótima, porém o desenvolvimento da mesma precisa ainda se desenvolver e ser refinado á um estilo mais único.

- Sobre a parte visual do jogo, e ambientação de cenário em geral, acredito ser o ponto mais crítico do jogo no que consegui avaliar. Apesar do próprio autor buscar um cenário contemporâneo para o jogo, temos claramente ao menos três cenários criticamente diferentes um do outro que fazem o jogo perder em muito sua identidade. Vou exemplificar para me justificar : Ponto 1 - Na cena de abertura - na tela de título - podemos ver um cenário que acredito ser o mais correto para o jogo. Uma Londres dos anos 70, com personagens caracterizados á época, e até mesmo o design da tipografia e pergaminho de fundo condizem com a época. Está realmente um ambiente magnífico. Porém, logo após a tela de título, nos dirigimos á cena de introdução de um tribunal, aonde vemos nitidamente vários itens que remetem ao tempo contemporâneo, como as vestimentas, a estrutura da sala, e principalmente : Um telefone celular com alta tecnologia. Já temos 2 tipos de cenário diferentes, porém sem passar muito tempo, caímos de imediato em cenas com cenário de pura fantasia. A cena de watson andando próximo da água com sua perna falha, está com um ambiente muito fora do que seria uma Londres (Ou qualquer outra cidade) contemporânea, anos 70, ou seja lá qual for. O cenário que aparece na ponte, na biblioteca, e na floresta são típicos de jogos de fantasia, e se encaixariam muito melhor em um RPG clássico.
 Para exemplificar o que digo, neste mapa por exemplo, apesar de estar muito bonito esteticamente, ele não condiz com nada da premissa do jogo. A estrada de pedras aleatória, com flores diversificadas e árvores de um mundo de fantasia, nada entra em cena com o maravilhoso cenário londrino que temos na tela de título. Assim como a cena da biblioteca de Holmes também apresenta vários objetos dispostos aleatoriamente sem funcionalidade alguma.

- E por fim, deixei o melhor aspecto do jogo para a última parte, pois este é o fator de maior pregnância do jogo : A jogabilidade e o funcionamento. Posso dizer aqui claramente que a ideia de trazer puzzles desafiadores seguidos logo em sequência de lances de raciocínio para desvendar o mistério, realmente traz uma experiência nova ao jogador e desafiadora. Apesar de o primeiro desafio ser muito alto para um início de jogo, é possível perceber o intuito do jogo e despertar a curiosidade de quais serão os próximos desafios. A programação está bem suave e inteligente, a mistura de cinemáticas com diálogos, e áreas jogáveis com mini-games e quebra-cabeças são realmente um estímulo aos apaixonados por jogos de estratégia, e acredito sim ser o ponto que foi melhor trabalhado no projeto até o momento.
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Pontos Fortes / Pontos Fracos
♦  A idéia do jogo/jogabilidade é original e chamativa
♦ A área gráfica (Design) está bem trabalhada e bela
♦ O roteiro consegue ser fiel ao personagem trazendo um   bom clima geral.
♦ Há muita variação de ambientização ao longo do jogo
♦ Os mapas jogáveis ainda estão com vários bugs de passabilidade
♦ As falas e diálogos estão artificiais, e vazias
♦ O nível de dificuldade precisa ainda ser nivelado com o decorrer do jogo.

Conclusão: Sherlock Holmes é o típico jogo com alto potencial por sua ideia criativa e original, porém precisa ainda passar por um refinamento na área de mapas, falas e ambientação para acompanhar o alto nível que o jogo por si só promete.

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O Avaliador fazendo tópicos que não são de resenhas? Isso mesmo! Agora senta que lá vem a história!

Hoje mais cedo no tópico da última resenha que escrevi (Unholy Sword) um comentário de um membro me fez lembrar que ainda tem muita gente aí que não consegue diferenciar bem o que é uma demo de uma beta. Então farei esse tópico bem rápido e simples para por um fim nessa dúvida.


Full
Como o próprio nome já diz, é a versão completa do jogo. Não tem muito o que falar dela. É bem comum jogos full serem procedidos por números indicando a sua versão. Geralmente essas novas versões concertam algum bug que passou despercebido durante a etapa de testes ou então para adicionar novos sistemas, missões, etc, no jogo.



Beta
Beta é uma versão do jogo disponibilizada quando o mesmo AINDA está em fase de desenvolvimento. O principal motivo para a disponibilização dessas versões são para que os jogadores possam procurar por bugs e reportar para autor (daí que surgiram os beta testers). Também é uma forma do autor saber da opinião dos outros quanto ao jogo e poder fazer as mudanças necessárias antes que o projeto avance. Versões betas não são necessariamente curtas (é nessa questão da duração que tem que confunde com demo) e não é raro que as versões full dos jogos diferenciem bastante das suas versões betas.



Demo
Diferente de um beta, uma demo é uma versão menor de um jogo que já TERMINOU o desenvolvimento. A principal função dessas versões é como diz no nome: demonstração. É uma forma dos jogadores conhecerem o jogo sem ter que baixá-lo todo e conhecer sua jogabilidade, tal como fazer propagando do mesmo. Não sei se hoje dia isso anda comum, mas não era raro antigamente comprar um CD de jogo e nele vir a demo de um outro. Demos já são por definição curtas, a maioria não chega a ter mais de 1 hora de duração, pois como já foi falado, são apenas para demonstração.


Espero que as dúvidas estejam sanadas, não vale errar daqui pra frente. Se alguém tiver alguma dúvida sobre algum outro tipo de nomenclatura de versões de softwares (shareware, abandonware, etc) pode perguntar aqui, mas no Google você acha isso rapidinho.

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Matérias / Resenha Crítica - Unholy Sword
« Online: 05 Out 2013, 14:24 »


Resenha crítica : "Unholy Sword"

"Unholy Sword" tem uma premissa interessante. Com forte influências de grandes jogos de comédia nacional, Las Aventurietas del Robercleiton TURBO é um dos mais óbvios, o membro fbu tem um projeto bem promissor. Infelizmente eu achei a demo um tanto “crua” por causa da duração, dá até para fechá-la sem ao menos passar um level. Mas chega de conversa fiada e vamos à resenha."
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  Antes de falar da história gostaria de comentar sobre o elemento principal do projeto: a comédia. Humor é algo fortemente subjetivo então o que é engraçado para um não vai ser engraçado para outro. No meu caso gostei da comédia do jogo, é bem divertida e não tentar forçar nada para fazer graça. Porém quero chamar a atenção na questão da repetição que é o que mais tira graça de uma piada. Os diversos trocadilhos para esconder palavrões, como “shut the duck up”, podem até soar legal no começo mas logo enjoam. O mesmo para as repetitivas piadas em torno do Príncipe Lulu e sua obsessão por redes sociais.  Muito cuidado nisso para não deixar o jogo sem graça ao longo do tempo.

  A história a princípio pode parecer bem clichê, mas ao longo do progresso vemos que esses clichês são os pontos principais do jogo. O autor satiriza esses elementos somando com o universo do RPG Maker fazendo o clichê ficar original. Um bom exemplo é a busca pela tal da Unholy Sword, que é um clichê top dos jogos de RPG. Mas a diferença é que dessa vez não somos mais os “mocinhos” em busca desse artefato místico e sim os próprios vilões. Um ponto de vista diferente que fez o jogo fugir do habitual.

  Um ponto negativo, como eu já disse, foi a duração do beta que nos impede de conhecer o jogo mais a fundo.

  Os personagens também são um ponto importante do jogo. Particularmente eu não gostei do principal, Balbino, pois achei a personalidade um pouco arrogante. Isso não seria um problema se as tiradas deles fossem engraçadas, porém achei-as muitas vezes sem graça. Para mim o humor do jogo alavancou muito com a entrada do Príncipe Lulu pois a personalidade dele é extremamente divertida. Por isso chamei a atenção para a questão da repetição para que ela não tire a graça do personagem. A última integrante da equipe, a succubus Irina, ainda não teve muita participação no jogo e espero que isso seja contornado nas próximas versões.

  No mapeamento encontramos a forte utilização do RTP e fico feliz em ver que isso não prejudicou em nada o jogo. Os mapas estão bem feitos e o RTP se tornou parte da história, acho que se tentar usar um chipset diferente vai “quebrar” a beleza deles.

  Por fim, a jogabilidade. Mas antes de falar disso queria reportar dois bugs que encontrei. O primeiro é que se você retornar ao Dragon’s Lair depois que o Príncipe Lulu tiver entrado na equipe o charset dele ainda aparece em frente a porta. O segundo é quando você tenta retornar ao topo da The Tower of Power para pegar o item deixado pelo Izgramur. Nessa hora a cena com a luta contra os heróis de RTP inicia novamente e não tem como pegar o item.

  Ok, voltando a jogabilidade! Na minha opinião esse foi o pior aspecto do jogo por estar simplista demais. Tem um menu para quests, mas fora isso não vi nada de diferente. Algo que me deixou desapontando foi a remoção do mini-game Clube da Luta que tinha na primeira versão. Não era um sistema de luta sofisticado, mas era bem feito e foi um dos diferenciais que mais me chamou atenção no projeto. Espero que futuramente ele seja incluído no projeto novamente.

  As lutas ainda estão superficiais, basta ficar atacando e atacando. Mas o que eu realmente não curti foram as habilidades, que acho que ainda estão no período de contrução, pois não combinam muito com os personagens. Uma succubus com poder de cura? O Príncipe das Trevas que não tem poder das trevas nenhum. Aliás, quem tem Darkness é o próprio Balbino que é um meio-orc. Entendo que num jogo de comédia o foco deveria ser em criar um clima divertido e situações cômicas, o que o autor está conseguindo muito bem. Porém se há batalhas no jogo então não se pode deixá-las de lado.
   
  E por último, The Tower of Power. Essa foi parte do jogo que achei mais maçante. Não acho que mini-games de perguntas e respostas sejam bons para se incluir num jogo, ainda mais quando o tema é música. Eles “quebram o clima”! Alguns puzzles, que são os mais recomendados para jogos de comédia, e batalhas teriam sido mais apropriados. Aliás, o fato de se poder salvar a qualquer momento do jogo deixa todo esse “desafio” muito fácil. O diálogo com Zepplin Man ficou bem cômico, mas no geral achei que toda essa parte do jogo bem desanimadora.
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Pontos Fortes / Pontos Fracos
♦ Comédia light que não força a barra e mantém o clima divertido
♦ Mapas de RTP muito bem feitos
♦ História interessante remetendo ao univero do RPG Maker
♦ Jogabilidade simples demais
♦ Batalhas com pouca dificuldade
♦ Piadas repetidas vão se tornando enjoativas e sem-graça
♦ Pouca duração do beta não permitiu uma avaliação mais a fundo

Conclusão: Unholy Sword é um jogo de comédia bem promissor. Apesar do beta não nos revelar muita coisa ainda sobre o futuro do jogo, pode-se esperar grandes melhoras para o projeto.

"Contos de terror, histórias assustadoras...
fazem parte de meu exército..
Feiticeiros, magos e bruxas de vassoura!

Você sabe a diferença entre eles?
"


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Matérias / Resenha Crítica - The Kidnapping of Tiny Toons
« Online: 02 Abr 2013, 13:09 »

Resenha crítica : "The Kidnapping of Tiny Toons"

“The Kidnapping of Tiny Toons, é um fan-game baseado no jogo Tiny Toons de 16-bits dos consoles. Seguindo o mesmo estilo de plataforma do jogo aonde foi baseado, ele nos traz para um ambiente nostálgico dos anos 90, e esse é o foco da autora, e do jogo em si."
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  Começando pelo enredo que, obviamente, não é correto criticar a fundo a história, visto que o foco é inteiramente na jogabilidade e nos gráficos, junto com as trilhas sonoras. Não há exatamente um ponto a se elogiar, ou que é necessário criticar sobre a história, porém na escrita existem alguns pontos. No jogo em questão, é utilizado a linguagem inglesa, e de fato está bem escrito e fluente, porém existem partes aonde é possível melhorar, e são exatamente as seguintes.
  • Espaçamento duplo em algumas partes da escrita.
  • falta da apóstrofe, que no inglês é utilizado para indicar possessão de um substantivo, provavelmente por problema da fonte em questão.
  • Existe duas partes em que o adjetivo "millionaire" é colocado após o substantivo, caso seja adjetivo deve vir antes do substantivo, e caso seja nome próprio, com letra maiúscula após o substantivo.
A jogabilidade é o maior foco do projeto, então a partir de agora irei avaliá-lo com maior detalhismo. E foi exatamente o ponto no qual mais é impressionante no projeto.  Ao jogá-lo é possível perceber o esforço da autora para recriar um clássico no RPG Maker.  A gravidade e a velocidade do jogo ficaram muito boas, enquanto o pulo também é algo bem fluído.

  A colisão, um ponto muito importante em um jogo de plataforma, enquanto estive jogando, existiram algumas falhas, porém ainda sim é satisfatório, e foi o suficiente para que mantesse o clima de um jogo de plataforma.

  Pequenas falhas, nada que a criadora não possa corrigir, porém devo ressaltar algumas partes que podem ser arrumadas em pouco tempo.
Tempo de resposta na tela título.
  • Na tela título o tempo que a outra tela aparece após pressionar o Start é muito elevado, o que me levou a algumas vezes passar direto para o novo jogo.

Pressionando o A.
  • Ao manter a tecla pressionada do A, o Personagem continua em gráfico de pulo, mesmo estando imóvel.

Manter-se agachado.
  • Ao manter-se agachado e depois retornar a posição original, a tela não acompanha novamente a visão do personagem.

Pause.
  • É muito ilógico o pause no botão D, mesmo sendo avisado previamente.  O botão D normalmente é um item de jogabilidade, e o ideal seria o Enter, além disso é possível pausar em momentos não necessários, como tela de introdução, tela título, na verdade é possível pausar em todo instante.


E o mais importante de todas as partes.
  • Adicione um loading antes dos mapas serem carregados, na transição de mapas, existe um lag muito visível, que poderia facilmente ser coberto com um load, o que esconderia todo esse lag causado pelo carregamento dos gráficos.
Seguindo ainda na jogabilidade, considerando nesse momento o motor em que foi criado, o RPG Maker, pelo simples fato de não ser focado a esse estilo de jogo, pude ter uma reação muito favorável, gostei bastante, e arrumando as falhas que foram citadas, creio que todos que jogarem terão uma experiência positiva, apesar que devo ressaltar que senti falta de alguma jogabilidade extra, por exemplo correr, deslizar e outros estilos de ataque que adicionam ao gameplay de um jogo.  Arrumando o necessário, e adicionando algo diferencial, acho que tem tudo para se tornar um jogo divertido de se jogar.

  A parte gráfica, o jogo é satisfatório, ele lembra bastante jogos dos antigos consoles.  Mas devo ressaltar que em alguns pontos eu acabei não encontrando o mesmo padrão, e eis abaixo os pontos que podem facilmente serem arrumados.

Cenouras
  • As cenouras presentes no jogo tem uma qualidade gráfica mais detalhada que o restante do game.  Acredito que padronizando esse item, tende a ficar muito mais equilibrado graficamente.


Tela Título, fonte e outras imagens
  • Algumas imagens estão muito bem definidas, e acabam não combinando com os gráficos em geral.  Acredito que um melhor equilíbrio faria o jogo ficar muito mais atraente graficamente.
Em geral, os gráficos estão muito bem colocados, com pequenas variações citadas acima, porém que podem facilmente serem corrigidas e melhoradas com o tempo.  Devo elogiar também que, mesmo com esses deslizes, os gráficos ficaram bem colocados e muito nostálgico em relação ao jogo original 16-bits do Tiny Toons.

  A sonoplastia é algo que ficou bem encaixado no jogo. Os efeitos sonoros foram bem escolhidos, não acho que é um ponto que necessite mudanças, mantendo uma variedade de músicas que seguem o mesmo estilo e os efeitos sonoros bem escolhidos, não acredito que encontre problemas até a finalização do jogo.
   
  Quando se fala de jogos de plataforma, um dos pontos importantes é o level design.  Acredito que está bem balanceado.  Apenas não gostei de momentos em que fui obrigado a pular no escuro, ou seja, não tive conhecimento do que havia abaixo do personagem, e isso para uma primeira fase, não é o ideal, mas não achei muitas dificuldades além dessas, então não há problemas extras a ser ressaltado nesse ponto.
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Pontos Fortes / Pontos Fracos
♦ Jogabilidade
♦ Gráficos totalmente adaptados ao jogo
♦ Diversão para jogadores de plataforma
♦ Level Design
♦ Gráficos não lineares
♦ Ausência de habilidades extras
♦ Travamento do jogo na transição de telas

Conclusão: Devo parabenizar a criadora pela obra, apesar de alguns pontos citados, acho que a experiência final foi boa, mesmo com os pontos citados pude me sentir a vontade no jogo, e entrar na atmosfera de Tiny Toons, relembrando o jogo do console de 16-bits.

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Matérias / Resenha crítica - Elemental charmers
« Online: 22 Mar 2013, 21:29 »

Resenha crítica : "Elemental Charmers"

“Elemental charmers é um projeto em desenvolvimento que trata de um tema clássico e por muitas vezes criticado : Os 4 elementos naturais do universo (Terra, Ar, Água e Fogo). Talvez por este motivo, torne-se difícil conseguir alguma originalidade acerca da história ou dos elementos dela."
Continuar lendo ⇩
  Apesar do tema girar em torno dos 4 elementos, a trama se envolve de maneira peculiar ao interagir dois mundos totalmente opostos em situação de inimizade. Gaia que possui um planeta equilibrado e em desenvolvimento, e Devon que possui todo o seu desenvolvimento voltado para a guerra e poder, pelo desejo do seu deus supremo de conquistar todos os outros mundos.

  Em meio á trama, se envolvem 4 personagens que de modo clássico serão dominadores dos 4 elementos, tendo assim cada qual sua história e características, mas unidos pela força maior “Gaia” para impedir que os habitantes de Devon sobre o comando de “Chaos” dominem o seu planeta.  Este é o clima em que gira a trama de “Elemental Charmers”.

  Ao conhecer a história do jogo, é dito á primeira vista que não há elementos que surpreendam, se trata de uma história de bases simples, com objetivos e trama genéricos : Um poderoso Deus que tem o desejo de poder, usa de seus subordinados para desenvolver um enorme poder de guerra. Os personagens são carismáticos, com raízes genéricas (Vingança, Aventura, Vontade de salvar o mundo) mas formam um bom conjunto clássico.

  Toda a ambientação remete á um mundo fantasioso comum de RPG’s , com magia, casas medievais, vilarejos místicos e todo o conjunto clássico. O próprio estilo de jogo faz lembrar Final Fantasy em muitos pontos, o que gera uma boa nostalgia.

  No desenvolvimento do jogo em si começamos a ver algumas falhas de harmonia, a tela de título possui elementos interessantes como a “Tremida” nas opções, ou a transição de imagens, no entanto o design geral está precário. Não há efeitos visuais que atraiam os olhos, nem imagens que sejam de fato bonitas, o design da logo e das opções está demasiado simples, e as imagens geram uma sensação estática enjoativa. A música em inglês também não caiu bem com o jogo.

  Já de início há uma péssima colocação de uma cena “Off-game” de humorização com um personagem que promete ficar a fazer brincadeira no decorrer do jogo se o jogador assim desejar. A idéia não é de todo ruim, mas na forma que ficou apresentada gera um clima muito ruim para primeira impressão.

  Seguindo com o jogo, a apresentação de diálogos está cortada, e com o tamanho da fonte (Letra) grande demais, o que gera um efeito visual ruim, e não é possível ler as frases por completo devido ao corte que ocorre nelas. Neste ponto, é possível dar a vontade de parar de imediato o jogo pois se torna cansativo tentar subentender a cena através de meias frases.

  As cenas estão bem construídas, com alguns efeitos de movimento bacanas nos personagens, com animação nos gráficos entre outros detalhas, no entanto a construção do ambiente está um bocado ruim, clima de chuva com uma iluminação opaca e clara, objetos mal distribuídos e falas artificiais (As falas artificiais percorrem durante boa parte dos diálogos futuros no jogo).

  Entrando na jogabilidade , é possível ver elementos bacanas, como uma vasta exploração do cenário, com itens a se pegar, salas a vasculhar, um ambiente bem construído e efeitos visuais bacanas. Na decoração há várias falhas de objetos que não entram em contexto com o ambiente (Como ursinhos, velas acesas durante o dia com a janela aberta, megafones tocando por todos os lugares) e algumas falhas na programação que permitem o jogador andar por paredes.

  Um bom ponto forte do jogo é a escolha de sistemas, pequenos efeitos visuais belíssimos e suaves, como o pop-up de itens ou a apresentação do nome dos locais que se chega. Os ambientes naturais e interiores também estão bem feitos, com algumas falhas apenas, como o excesso de itens fora de contexto, ou posicionados erroneamente.
   
  No que diz respeito ás batalhas, o sistema é ótimo, mas a programação e planejamento estão ruins. Está baseado em atacar e recuperar a vida infinitamente, com inimigos com alto poder de ataque na cena do personagem 1. Na cena da personagem 2 as batalhas estão mais equilibradas e planejadas, como deve ser um início de jogo. O desenvolvimento da trama dos personagens está bom , porém volto a repetir que está superficial, artificial.

  Assim como todo RPG clássico, Elemental charmers é um jogo que leva um certo tempo até conquistar o jogador, mas pode tornar-se um jogo carismático e nostálgico devido aos cenários apresentados, uma boa variação de sistemas e um amplo desenvolvimento da trama de cada personagem. Em contrapartida, os diálogos mal-feitos e a apresentação fraca dos personagens e do jogo trazem uma experiência desagradável ao jogador de uma falta de planejamento ou execução, o que pode matar o jogo já no início.

  Tratar o tema elementos torna-se um ponto excluído se o jogo se mostrar com um bom desenvolvimento geral sem se focar neste ponto apenas, e isto é possível e viável em “Elemental Charmers”.
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Pontos Fortes / Pontos Fracos
♦ Cenários variados e bonitos
♦ Sistemas bem escolhidos
♦ Personagens carismáticos
♦ Ampla área de jogabilidade extra
♦ Diálogos fracos/artificiais
♦ Bugs nas falas, e fonte grande demais
♦ Design precário
♦ Programação de batalha fraca
♦ Apresentação de personagens ruim
♦ História demasiada simples

Conclusão: Elemental charmers é um projeto de história simples que remete á clássicos RPG's conhecidos, com personagens carismáticos e ambientes bonitos. A programação e design precisam sofrer melhorias, bem como os diálogos e cinemáticas. Ao joga-lo é possível imersar nele de forma a esquecer o tema clichê : "Os 4 elementos", gerando uma real vontade de continuar a jogá-lo.

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