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Pathos

Iniciado por eros2, 19/12/2015 às 03:12

25/12/2015 às 03:47 #15 Última edição: 25/12/2015 às 03:52 por Lycanimus
Bom, terminei de jogar a demo agora cara, e joguei a primeira versão que você postou, vamos por partes.

Primeiro gostei muito de jogar nesses mapas com esses gráficos próprios, ficou bem legal mesmo cara, embora eu descobri alguns erros de passabilidade, na parte da fogueira, onde salva o game, onde tem a ponte, se você for na beirada dela, você consegue passar para o andar de baixo, só andando, sem ter que dar toda a volta, e uma parte na sala antes da sala da chave a escada quando você está no topo dela, é possível descer também para o andar de baixo la de cima, mas esses erros de passabilidade são bem fáceis corrigir e não me atrapalhou em nada, é só pra você ficar ciente mesmo, de resto os mapas estão ótimos, muito bem trabalhados e foi bem legal jogar neles.

Os personagens e os inimigos também estão bem trabalhados na parte estética, ficaram bem feitos e achei que combinou bastante com o projeto, até as faces ficaram bem legais.

Quanto ao nível de dificuldade, eu achei bem tranquilo, zerei o jogo e ainda me sobraram bastante potes de mana e de vida, e não gastei nenhum pote de reviver, por mim, você não precisa mexer nisso, achei que ficou bem equilibrado, por mais que um ou outro inimigo eu não tenha achado as fraquezas deles, talvez por serem sub chefes eu acho, geralmente eram os inimigos que estavam antes de pegar as magias melhores, mas alguns realmente não tem fraquezas, creio que isso foi proposital, se não seria muito fácil, mas o que eu mais gostei na batalha realmente foi o sistema de estratégia, ter que colocar as magias certas nos personagens para cada situação, isso foi bem legal, e deixou as batalhas mais equilibradas, embora muitas vezes eu esquecia a fraqueza e o mostro acabava absorvendo o dano...hahahaha mas esse sistema encaixou muito bem com o jogo, e nunca tinha visto uma batalha sem a opção de ataque, e está ai um diferencial, o que deixa ainda mais estratégico, pois você tem que prestar a atenção no seu MP o tempo todo.

Quanto ao lag, eu senti um pouco ele sim, mas não é um lag normal, é umas travadas bem de leve, creio que é algum processo paralelo rodando o tempo todo, provavelmente em algum evento comum que você criou ou nos mapas mesmo, mas deve ser fácil de corrigir, e também não me atrapalhou muito, mas realmente eu percebi.

Olha eu zerei o jogo em 1h e 42min, achei um tempo bem razoável para uma demo, geralmente o tempo das demos costuma ser de  1h e meia a 3h, então está bem no padrão mesmo.

Quanto a navegação do mapa, achei bem tranquilo também, só uma hora ou outra que eu não percebia uma passagem por baixo de alguns lugares, mas foi coisa bem rápida até eu descobrir, novamente nos mapas está ótimo cara, nada a reclamar mesmo.

Acho que respondi tudo o que você queria saber sobre as principais informações, só agora alguns comentários meus mesmo a respeito um pouco da história, você conseguiu deixar um mistério bem legal, o porque do encontro la no inicio, o mistério do exercito do vaticano, de um dos personagens já ter feito parte, mas não querer falar sobre isso, passou bem um clima das épocas vitorianas mesmo, achei que ficou muito bom, talvez seria melhor colocar só alguns detalhes a mais, mas pode ser que tudo se encaixa mais pra frente, que creio que é o que vai acontecer.

Uma das coisas que eu senti um impacto bem grande foi no final, na ultima cena, o jogo todo estava um clima bem tenso e bem intrigante, com diálogos bem trabalhados, mas na cena final, por mais que seja parte da história de um dos personagens acredito eu, onde a personagem imagina as coisas ou então lembra na cabeça dela, achei que não combinou muito, principalmente talvez pela música e por ter caído bastante a parte do diálogo, não sei, achei que fugiu um pouco do clima tenso que eu estava sentindo, aquele ar misterioso, isso infelizmente se dispersou nessa cena, e a música continuou no boss...hahahaha eu achei até engraçado para falar a verdade, talvez você poderia trabalhar melhor esse cena, mas lembrando que não ficou ruim, apenas tente manter o ar que o jogo estava seguindo, pois estava muito bom, e eu queria continuar para saber esses mistérios, e qual a real missão dos personagens também, mas no geral foi isso cara, o jogo está muito bom, bem acima da média, e com certeza jogarei a full, e fica essas dicas ai da minha  parte e experiência que eu tive com o jogo, espero ter lhe ajudado, qualquer coisa que precisar é só falar. =)

Abraços do Lyca e continue com o ótimo trabalho!
Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




Muito obrigado lycan, seu comentário foi de extrema valia pra mim! Deixe-me fazer algumas considerações sobre suas impressões!

Sobre os erros de passabilidade, obrigado por notar, eu até imagino onde sejam, mas infelizmente esqueci de consertar :/ na proxima atualização deixo tudo certinho.

Sobre o nível de dificuldade, das pessoas que comentaram, somente duas conseguiram zerar o game. Você e um rapaz da MRM. Os outros tiveram extrema dificuldade e acabaram gastando toda a mana. Por mim, eu aumentaria ainda mais a dificuldade HUEHUEUHEEHU, mas de qualquer forma, a demo estava desbalanceada. Não é dificil você ficar sem mana, principalmente se vc tentar explorar tudo(e o foco é a exploração) Então resolvi dar uma modificada nisso com essa atualização, onde você recupera uma % da mana e do hp ao terminar a batalha, mas ainda sim corre o risco de ficar sem se for jogar de forma desvairada.

Sobre o lag, eu estou investigando, e como você disse, não é um lag comum, são umas travadas. Eu até imagino oq seja. Provavelmente deve ser o evento comum responsável por trocar as diversas camadas de imagem que o jogo tem. Sempre que você passa por uma ponte, acessa um novo mapa e etc, esse evento faz a troca de imagens. Então grandes chances de ser ele.

Sobre a cena antes do Boss, achei interessante sua reação. Eu fiz aquela cena com uma determinada intenção, claro, mas eu gosto que cada um interprete ela de uma forma diferente. O outro cara que zerou já achou algo bem impactante e triste, enquanto você achou engraçado euheuheuhehu mas sinceramente, eu acho totalmente válida a sua reação. Mas enfim, eu estou pensando em é tirar alguns termos que eu usei(pau, puta, vagabunda) e deixar algo mais sútil. Vou esperar pra ver a reação dos outros também haha.

Enfim, muito obrigado novamente! são feedbacks assim que me ajudam a melhorar o jogo.

SUP!

Descrições breves sobre os personagens dentro do Menu - adorei!

Gosto de como você transmite informação em diálogos breves e bem dosados. Tá, sejamos sinceros: a Demo é muito curta - 3 cenas - o que disfarça isso são as batalhas, mas ok, entendo o porquê disso: você parece estar indo além no que diz respeito aos gráficos e sons, dando bastante atenção a esses quesitos, o que naturalmente toma muito tempo e faz com que o desenvolvimento do jogo em si leve mais tempo. Só, please, please, não deixe isso matar o projeto - eu tô ansioso pra ver mais da trama =)

Ambientação bem legal, premissa simples, mas funcional, que abre um leque de opções de abordagem pra um estilo de história que simplesmente dá certo: a boa e velha crítica sócio/político/religiosa, com traços do mundo real dentro de um mundo fictício, com analogias e diferentes representações do que existe ou existiu no mundo em que vivemos, YES!

Batalhas:

Acho que você fez TUDO certo. Uma base simples, ao estilo "Pedra, Papel, Tesoura", com inimigos "inteligentes" que dão suporte uns aos outros, com variações nos grupos, ataques, etc. A dificuldade também parece ter sido minuciosamente balanceada, pra tornar cada luta em um desafio, mas sem chegar ao ponto de ser algo injusto - afinal, as armas pra vencer nós temos, é só questão de se dedicar um pouquinho pra aprender a usá-las e combiná-las.

Mas... MAS!

É muito importante não se deixar levar pelo que eu gosto de chamar de "estilo Darc Sous", onde um movimento errado pode levar à morte numa luta.

- Temos vários tipos de ataque pra conhecer, decorar, e então aplicar em cada tipo de inimigo a fim de ir aprendendo o que faz efeito no quê - isso por si só já é pedir demais de alguns jogadores. Mas como poderemos fazer isso se toda luta é "Vida ou morte"? Se entrarmos numa luta sem passar no Menu pra curar tudo antes, já era... O jogador precisa de espaço e de tempo pra aplicar as técnicas sem o medo de ser morto caso teste algo e não dê certo, e por isso eu digo: o seu jogo precisa urgentemente de batalhas simples em meio às difíceis.

Batalhas contra um inimigo, no máximo dois, sem muita ameaça, sabe? E não apenas isso, batalhas fáceis seriam uma boa maneira de representar a escala das coisas. Um chefão difícil depois de batalhas fáceis tem mais contraste do que um chefão difícil depois de batalhas que já são bem difíceis... não surpreende, fica anestesiado.

==//==

Os inimigos, por sua vez, apesar de terem um design bem interessante, possuem diferenças muito sutis, que dificultam um pouco na hora de decorar suas fraquezas. Os nomes das habiidades e os ícones também não ajudam muito nessa hora, mas como são essenciais pra ambientação, não acho justo mudá-los.

O problema disso é que, você, enquanto criador, sabe de todas as manhas pra derrotar os inimigos, mas imagina um caso onde eu não tenho habilidades efetivas e os inimigos são umas belas esponjas: o que ocorre? Uma batalha de quase 10 minutos de pura masturbação - ataca, ataca, usa Potion, ataca.

Como resolver isso? Well, que tal nos dar a chance de preparar pra cada batalha? Os inimigos são representados por Chars no mapa, e nós só saberemos o que vamos enfrentar depois de entrar na batalha... mas não precisa ser assim. Nos dê cores, símbolos em suas roupas, qualquer coisa que nos permita identificar que tipo de inimigo estamos prestes a encarar. Sei que é legal fazer essas coisas de forma bem discreta, mas às vezes é melhor jogar o óbvio na cara do jogador ao invés de perdê-lo por não estabelecer a linha de comunicação entre o jogo e ele.

==//==

O Menu de Habilidades... hum... ótima ideia, tipo um estilo Pokémon ou FFVII e tal. Mas puuuts, navegar aquele menu é tão chato... Não teria como fazer um menu único pra todos os personagens, onde você vai na habilidade, clica e em seguida escolhe em qual Slot colocá-la - com todos os personagens ali na tela.

Se escolher um Slot que já tem algo equipado, o bagulho substitui automaticamente, simples. Fica a sugestão, pois sei que dá pra fazer por eventos, então também dá por Scripts.

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Agora, vamos lá, eu tô de olho, ó: A Demo tem 3 cenas e uma delas já deixou a desejar. Pô, quando encontramos a chave e as cruzes... por que só aparece o protagonista ali? Põe os Chars bonitinhos, andando pelo cenário, olhando uns pros outros, afinal, tem bastante diálogo ali, é pra ser uma cena completa, então mãos à obra u.u

Caralho, você parece que vai ir com toda força na crítica religiosa - tenho que admitir que estou animado com isso, hehe! A cena final ficou bem interessante: ArtWork, música que "se encaixa justamente por não se encaixar" no momento, Background sombrio de personagem... owww, man!

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TÁ, finalizando de maneira resumida:

- Muita batalha pra pouca recompensa: é importante estabelecer um custo-benefício. Não adianta fazer o jogador enfrentar 10 batalhas de vida ou morte entre cada cena. Tem que dar mais cenas, quem sabe uns Puzzles as well, pra fazer valer a pena, até porque a trama que você apresentou até agora tem tudo pra dar certo, então foque mais nisso.

- Seu estilo de mapeamento é SUPER, mas todos sabemos que esses caminhos onde "passa por cima e depois passa por baixo" são imãs de Bugs. Eu mesmo encontrei alguns sem procurar:

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- Pegue leve nos Fogs, tá tudo muito escuro, muito indistinguível... um jogo não precisa ser escuro pra ser sombrio, e não precisa de mil luzes e efeitos de fumaça se isso for causar um Lag infernal - não sei se o Lag vem disso, mas enfim.

- Mais Save Points, please.

- Nome dos personagens na janela de diálogos... Senti falta, teria como colocar?

- Tem diálogos bem sérios acontecendo... mas aquelas faces com expressão única, nheee... teria como fazer mais algumas expressões? Pra tirar aquele rostinho feliz da Elizabeth principalmente, já que na cena final... né.

- Mapas mais claros e iluminação mais suave.

Acho que por enquanto era isso. Boa sorte no desenvolvimento =)

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Ah, pra finalizar, li o comentário do cara de cima sobre a última cena e achei interessante. Quero comentar mais também ^^

Então, algumas coisinhas: o colocamento da cena em si talvez não tenha sido o mais apropriado. É uma cena que tem que ser digerida, mas o jogo não nos dá tempo pra isso, já que vem uma batalha logo em seguida. Teria como a cena acontecer depois de matar o Boss ali? Ele poderia ter seu discurso depois de ser derrotado, em seus últimos momentos, pra provocar a reação na Elizabeth, sei lá...

Também queria sugerir três coisinhas na parte estética:
- Não precisa daquele degradê vermelho e preto no desenho. Use efeitos mais simples;

- Não precisa dizer "Eu, como seu pai, blablabla...", no decorrer dessa mesma frase, já fica implícito que é o pai dela falando;

- Os diálogos do passado dela poderiam rolar sem a WindowSkin aparecendo, pra dar um tom mais... psicológico, sei lá =)

WoW Ciclope. Muito obrigado!


Seria interessante você dizer qual versão da demo você jogou, a a 1.1 e 1.2 corrige alguns dos problemas que você mencionou.

Deixa eu te dizer, se eu pudesse lançar uma demo feita só com bonecos de pauzinhos pra dps substituir pelos gráficos definitivos eu faria, só que ai ninguém ia testar minha demo. Estou dizendo isso porq essa demo nada mais é que um teste do sistema de batalha com alguns enfeites. Como você disse, tem poucas cenas, poucos mapas e etc. Mas aí imagina eu fazendo uma demo com 20 mapas(levando em conta que todos os gráficos sao feitos com gráficos originais) pra depois descobrir pelos comentários que o sistema de batalha não ficou bom, que o level design não ficou bom. O que eu iria fazer com todo esse trabalho? Jogar fora? Porq cada mapa desse leva, no mínimo, um dia pra fazer. Por isso eu resolvi não arriscar muito. Fiz uma curtinha exatamente pra que o jogador experimentasse um pouco de tudo que o jogo vai oferecer e pudesse dar o feedback, pra ai sim, eu começar a realmente botar a mão na massa.

Sobre as batalhas e os inimigos. Eu concordo com tudo que você disse, inclusive na demo 1.1 eu já faço uma pequena diferenciação entre grupos de inimigos normais e dificeis. Normal possui aura branca, difícil possui aura vermelha. Mais pra frente vou colocar ainda mais diferenciações como você falou. vou  realmente por mais batalhas simples para que o jogador possa testar suas habilidades, você tem toda razão! Em relação as batalhas onde os inimigos não tem fraqueza, ou você ainda não tem as habilidades para acertar a fraqueza dele, isso também é um desafio necessário, pois você também possui habilidades para contornar isso! Por ex: Elizabeth começa com a skill hysteria. Essa habilidade aumenta(não lembro aqui de cabeça o valor correto) algo em torno de 30% do atk de um aliado, se você então usar vulnerari(diminuir a defesa do inimigo), mesmo que você não tenha como acertar a fraqueza do inimigo, a batalha não tem como ficar mt longa. Enfim,  é necessário, acredito eu, que alguns inimigos não tenham fraquezas, exatamente para que o jogador elabore novas estratégias. Mas eu ainda estou no período de balanceamento, então vou ajustando as coisas aos poucos! Na versão completa pretendo Colocar mais variáveis dentro desse sistema, aumentando as possibilidades de estratégia. Uma coisa que eu pretendo colocar são equipamentos, que adicionam uma % de aumento de dano para determinado elemento, assim dando a possibilidade de especializar um personagem. Outra ideia que eu estou na mente, é que se você conseguir deixar todos os inimigos paralizados no mesmo turno, você ganhe algum beneficio(ainda não decidi qual).

Ah, antes que eu me esqueça, pretendo colocar também um sistema de bestiário pra ajudar na hora de memorizar as fraquezas dos inimigos.


Sobre o menu, Pretendo sim dar um up nele, não só visual mas com essas facilitações que você disse.

Sobre as cenas, sim, vou colocar os personagens em poses/animações diferentes(eu ainda não tinha feito), e sim, pretendo colocar expressões nas faces :).

"música que "se encaixa justamente por não se encaixar". Você foi na mosca, meu caro, NA MOSCA! HAHAHA!

Então, algumas coisinhas: o colocamento da cena em si talvez não tenha sido o mais apropriado. É uma cena que tem que ser digerida, mas o jogo não nos dá tempo pra isso, já que vem uma batalha logo em seguida. Teria como a cena acontecer depois de matar o Boss ali? Ele poderia ter seu discurso depois de ser derrotado, em seus últimos momentos, pra provocar a reação na Elizabeth, sei lá...

Adorei a sugestão! Com certeza vou aderir :).



Enfim, vou levar tudo que você disse pro coração <3 huehuehueuheheu Sério, adorei sua impressão do jogo, fico muito feliz que tenha se empolgado e tido o trabalho de fazer essa analise completa, você nao sabe o quanto isso vai me ajudar! No mais, pode esperar que o jogo completo vai dar um grande UP em todos esses pontos que você citou!

Abraços, té mais!(E cadê o linhagem, ein? u.u)


25/12/2015 às 22:08 #19 Última edição: 26/12/2015 às 09:09 por eros2
Atualização

Metas adicionadas no tópico.



>Lançamento da Demo(Completado)
>Balanceamento e correção de bugs dentro do que está feito na demo(Iniciado)
>Melhorar faces, chars e battlers(Iniciado)
>Criação das mecânicas adicionais definidas a partir do feedback recebido da demo(Não iniciado)
>Aplicação dessas mecânicas dentro da demo e balanceamento final do sistema inteiro(Não iniciado)
>Melhora dos gráficos da interface do menu.(Não iniciado)
>Mudança finais nos diálogos e melhora do tutorial e level design(Não iniciado)

>Lançamento da demo final

>Continuar o resto do jogo utilizando todas as melhorias feitas na demo como base.

Edit ====


Olhem as novidades chegando! Faces refeitas e com expressões!


28/12/2015 às 11:30 #20 Última edição: 28/12/2015 às 16:01 por eros2
Atualização: Personagens e descrição adicionados ao tópico para aqueles que gostam de saber um mais do jogo antes de experimentar.


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Garrett
Após abandonar a vida religiosa, Garrett dedicou a maior parte de seu tempo para cuidar de Elizabeth, sem sequer entender que tipo de relação eles possuíam. Após o despertar do Embrião, Garrett, juntamente de Elizabeth, vagaram por vários lugares da Europa em uma tentativa de entender o que estava acontecendo. Todas as pistas que recolheram levavam a um só lugar: Yunarise.

Lisa
Acusada de sofrer de Histeria, Lisa foi trancafiada em um dos maiores manicômios da Europa durante o episódio da "Grande Internação". Lá conheceu Igor, que viria a se tornar seu melhor amigo. Durante o incêndio ocorrido na virada do século, Lisa conseguiu escapar do hospital junto de seu parceiro. Desde então ambos vagam juntos pela Europa em busca de um local que os aceite como são.


Elizabeth
Abandonada pelos pais quando criança, Elizabeth experimentou todas as mazelas que marcavam sua sociedade na época. Morou na rua durante muitos anos até conhecer Garrett. Tal homem deu-lhe abrigo, comida e ensinou ela a ler e escrever. Elizabeth é eternamente grata à Garrett por tudo isso.



Igor
Diagnosticado como Parafrênico durante a adolescência, Igor foi sendo aos poucos esquecido por todos que conhecia. Durante o episódio da "Grande Internação" foi Mandado para um dos manicômios da França, onde encontrou Lisa. Após o despertar do Embrião, Igor desenvolveu a habilidade de sentir a dor alheia. Graças à essa habilidade, Igor encontra-se constantemente em sofrimento.

Ficou muito legal! ]
O pessoal sempre gosta mais de Big Faces do que as Faces normais naquele quadradinho, não sei porque mas, até eu prefiro! xD. Ficaram bonitos, apenas estou aguardando o lançamento da DEMO novamente e eu formatar o PC, ai poderei jogar sem problemas e, trazer finalmente alguns comentários mais relevantes!  :XD:

Tava esperando chegar em casa pra baixar a demo mas foi retirada, que maldade kkkk. Ta todo mundo elogiando e realmente parece um projeto muito bom. Agora é aguardar a nova demo pra poder falar mais alguma coisa.

Obrigado,povo! acredto que até o fds ela deve estar saindo =) feliz ano pra vocês!

Venho avisar que a nova demo está indo com toda a velocidade, pretendo lançar ela assim que possível!

-Problemas de lag resolvidos
-hud de batalha e mensagens totalmente retrabalhadas
-inimigos balanceados
-inimigos novos
-tutorial decente
-diálogos retrabalhados!
-Sistema de batalha ampliado e melhorado
-Side quests interessantes
-muito mais interatividade nos mapas

etc etc etc


Ficam aqui 2 fotos:



Aí sim hein!

A única coisinha que ainda acho que poderia melhorar é a iluminação. Já pensou em diminuir o brilho dos eventos com gráfico de Luz e tal? Acho que uma transparência entre 70 e 100 ficaria show - só uma sugestão.

03/01/2016 às 07:06 #26 Última edição: 03/01/2016 às 07:35 por eros2
Citação de: Ciclope online 03/01/2016 às 06:37
Aí sim hein!

A única coisinha que ainda acho que poderia melhorar é a iluminação. Já pensou em diminuir o brilho dos eventos com gráfico de Luz e tal? Acho que uma transparência entre 70 e 100 ficaria show - só uma sugestão.

Bom dia, ciclope. Antes de responder a sua pergunta, responda a minha: Cadê seu jogo.

Mas então, não sei se entendi bem sua sugestão, mas a iluminação não é feita por eventos. São camadas de imagens sobrepostas. Ex: primeira camada é tudo que fica abaixo do personagem e o resto são camadas que ficam sobre o personagem. O foda é que editar esses detalhes é um trabalho danado porq é tudo feito pelo photoshop, e o processo de separar camada por camada é... tedioso, principalmente em mapas que tem pontes que você passa por cima e por baixo(vou evitar fazer esse tipo de coisa no resto do jogo, porq o trabalho nao compensa) Como são poucos mapas nessa parte da introdução eu vou acabar editando a iluminação cedo ou tarde, não se preocupe. Mas eu tenho uma noticia muito boa que envolve mapeamento(é um pouco spoiler, mas bem leve)
Spoiler
Depois dessa introdução, o jogo todo se passa de dia/tarde, então não vão existir mais problemas de iluminaçãoXD
[close]

Bom dia!
----------------edit

perdão, agora que eu fui entender oq vc disse UHEHUEHUE /sono

Não rola fazer isso porq os gráficos de luz estão juntos com outros gráficos que ficam sobre o personagem ex: pilares, pontes. então se eu diminuir a opacidade da luz, acabo diminuindo a opacidade de outros objetos. Mas enfim, eu vou consertar sim. Se não sair na demo, no jogo completo vai estar.
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Edit 2 Eu fiz um teste modificando apenas o brilho das camadas como um todo. Pode me dizer se teve melhora pra você?

Antiga     









Com brilho aumentado:

Meu jogo tá aqui kk sendo desenvolvido e talz =)
A Demo ficou disponível por um bom tempo, e isso foi tornando-a... datada, velha, saca? Então resolvi tirá-la do ar, a fim de me recolher e voltar a trabalhar com a ajuda do feedback recebido até então ^^

==//==

Bah, eu não imaginei que a iluminação fosse feita desse jeito - pensei que fosse com Chars pra cada ponto de luz, já que é como eu faço e é mais fácil...

Entre as imagens eu não consegui decidir - acho que as duas são válidas, então só resta o gosto pessoal. Deixo pra ti decidir.

Obrigado! Sobre o seu jogo, eu baixei antes de sumir do mundo maker por um tempo. Minhas impressões fora Super positivas, mas acabei desanimando de zerar pelo fato de que estava incompleta e tinha receio de ter que jogar tudo de novo quando a versão completa fosse feita(apesar de q vc garantiu compatibilidade de saves, eu não queria arriscar kkk) Enfim, próxima vez que você decidir upar ela novamente, eu digo minhas impressões, nem que sejam só das primeiras horas! Vlw e obrigado novamente pelo feedback.

Mudanças no gameplay
as imagens são apenas para demonstração, não representam o design final.


Sistema de batalha


Como estava: Sistema de batalha focado em explorar as fraquezas dos inimigos, cada lado possuía seu turno. Caso a fraqueza de um inimigo/personagem fosse acertada ele ficaria paralisado por 1 turno. A opção defender prevenia que você ficasse paralisado.

Problemas principais:

Problema a: Facilidade de deixar os inimigos paralisados uma vez que a fraqueza fosse descoberta.

Problema b: Sem opção de ataques neutros ou sem custo de mana/hp o que fazia com que o mp acabasse facilmente mesmo se você jogasse estrategicamente.

Problema C: limitação de estratégias.


Como está agora: Quando a fraqueza do inimigo/personagem é acertada ele ganha o estado de VULNERÁVEL. Esse estado faz com que ele fique aberto a uma série de efeitos negativos das habilidades. Agora é possível atacar. Tal comando  possui elemento neutro e caso você ataque um inimigo que está vulnerável ele ficará paralisado. Em outras palavras, para você conseguir paralisar um inimigo vai ser preciso primeiro deixá-lo vulnerável e depois utilizar o comando atacar. o problema "A" é resolvido com essas mudanças pelo fato de que os requisitos para deixar o inimigo paralisado aumentaram(assim como os dos personagens). O problema "B" é resolvido com a opção de ataque que foi adicionada. O problema "C" é resolvido com a adição do estado "vulnerável" que abre um leque de possibilidades para a aplicação de diversos efeitos negativos nos inimigos, não somente paralisia.




Sistema de habilidades

Como estava: Inigmos dropavam algumas de suas habilidades e você poderia dar elas para os personagens. Você podia equipar e desequipar essas habilidades a qualquer momento.

Problemas principais:


Problema a: Personagens não tinham características próprias já que poderiam equipar qualquer habilidade. O que acabaria criando um conflito com o universo do jogo.

Problema b:Acúmulo desnecessário de habilidades. Na medida em que habilidade melhores aparecessem, muitas se tornariam inúteis


Como está agora: Sistema de equipar habilidades foi substituído por uma árvore de habilidades. Você precisará de pontos para colocar nessas habilidades e ir evoluindo. Tais pontos serão obtidos por um item chamado "fragmento de mente" que será encontrado espalhado pelo cenário(incentivo a exploração). Cada personagem terá sua própria árvore de habilidade com características próprias e vários caminhos que podem seguir para especialização dentro dos limites das características do personagem, claro(resolução do problema A). Dessa forma, as habilidades vão sendo aprendidas aos poucos, da maneira que você quiser, dando tempo para você entender cada habilidade de forma compreensíva, sem a necessidade de acumular habilidades inúteis, já que todas vão ser úteis do inicio ao fim do jogo(Resolução do problema B).