Visitante!
Faça seu Login ou Registre-se!

Galeria de Jogos

Como tornar o sistema de batalha mais interessante? 1 Respostas | 113 Visualizações

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

dvwojow

  • *
  • Mensagens: 3 Ouro: 0
  • Eu nunca vi uma couve-flor e duvido q elas existam
    • RPG Maker VX/Ace
    • Twitter
    • Ver perfil
    • E-mail
Bom pessoal, o título diz quase tudo. Como tornar o sistema de batalha em turnos mais interessante? Eu particularmente gosto muito, mas sei que não é um estilo que todo mundo gosta. Além disso, o sistema do RPG Maker acaba ficando repetitivo, mesmo com scripts e mudanças no visual. O que quero dizer é como deixar a gameplay mais interessante?
Espero que esteja claro.
Valeu galera!
« Última modificação: 21 Out 2017, 13:25 por Corvo »

Cronus

  • *
  • Mensagens: 688 Ouro: 2082

    Vencedor do evento Makers Jam! realizado em Out/2015. Vencedor CRM Awards - Melhor Jogo Completo Vencedor CRM Awards - Melhor Maker Participantes do Maps Together 2 Medalha dada à melhor pontuação no Concurso Halloween 2013

    • Construct 2
    • Twitter
    • Steam
    • Youtube
    • DeviantArt
    • Ver perfil
  • Elmo Halloween
Como tornar o sistema de batalha mais interessante?
Resposta 1 Online: 21 Out 2017, 16:14
Um combate de RPG interessante é um combate que constantemente desafia o jogador, que o incentiva a criar suas próprias estratégias e que dê opções diferentes de interagir durante o combate.

Muitas vezes isso não precisa ser algo super elaborado e complexo, você pode adicionar muita profundidade no combate do jogo apenas tendo personagens com habilidades diferentes que tenham sinergias entre si, ou inimigos com ataques e fraquezas interessantes. Em Final Fantasy VI por exemplo, cada personagem possúi uma habilidade única de combate que funciona de uma forma, possibilitando que você crie configurações de party diferentes e combine essas habilidades. Também existe a mecânica de Espers, em que você pode equipar cada personagem com um summon e eles aprenderão magias diferentes, possibilitando que você configure uma party de forma estratégica e efetiva. Chrono Trigger também é um exemplo em que a configuração da party modifica a sinergia entre os personagens, fazendo com que o jogador possa usar vários personagens diferentes para combinar ataques em grupo e criar ataques especiais únicos.

Existem mecânicas bem simples e que já adicionam uma camada de estratégia a mais, como em Baverly Default onde você pode pular turnos de personagens pra acumular ações que então podem ser executadas uma após a outra. Ou em Persona 5 onde todos os personagens possuem um comando de armas de fogo, que tem usos limitados à munição mas podem ser super efetivos em certas situações de combate.

Só tome cuidado pra não criar um sistema de batalha superficial que pareça legal mas que não tem impacto, que é uma armadilha em que muitos jogos de RPG Maker caem. Tipo botar ataques com quick time events que não tenham nenhuma qualidade estratégica, ou fazer personagens com zilhares de animações de combos que não influenciam o fluxo do combate de forma alguma. Lembre-se também que a questão gráfica não cobre a questão mecânica, então o combate ser em primeira ou terceira pessoa não é indicador da batalha em si ser mais ou menos interessante.


 

Versão Mobile