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Final Heart RPG - Demo Version 1.0

Iniciado por miguel8884, 16/12/2017 às 22:24


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Olá pessoal, venho trazer aqui hoje um projeto no qual estive trabalhando junto da Playable Dreams, Final Heart. É com grande prazer que trago juntamente uma demo, para que possam testar e ter uma ideia do que pretendemos com o jogo. Tivemos várias parcerias, e bastante ajuda externa, que estarão no fim do jogo nos créditos. Espero que todos gostem e tenham uma boa diversão!


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Giovanna Barbieri
Miguel Minotti dos Santos
Kauê Luchetta
Niara Barbosa
Vinicius Boscatto
Alexandre Theodoro
David Angel Nunes Leon
Henrique Oshimura
Rubens Geraldo
Bruno Lima


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Dentre a vastidão das estrelas, sobre uma estrela gentil existe Khalari, um mundo atemporal governado por uma rainha chamada Alexa. Dizem que Khalari já foi um lugar pacífico, e que antes, quando Alexa ainda mantinha sua sanidade tudo parecia perfeito. O planeta era repleto de vasta Fauna e Flora, onde humanos e uma enorme variedade de raças inteligentes viviam em paz e harmonia. Mas nada permanece igual para sempre. Alexa mudou, se torno vil, egoísta, cruel e implacável, suas ambições para o bem de Khalari mudaram, e ela passou a desejar apenas uma coisa: Vingança.
Alexa acabou utilizando de forças demoníacas para criar a diversas estruturas que chamava de "Estações de energia". Espalhadas ao redor do mundo, cada estação drenava a energia vital de Khalari, acabando com toda a beleza natural que havia, trazendo apenas morte, dor e medo. A energia de Khalari era convertida pelas estações em enormes cristais, cujo único objetivo era disparar energia contra o sol, fazendo com que aos poucos ele fosse perdendo o seu brilho, para que um dia Khalari se tornasse um mundo sombrio e sem esperança, onde um unico império demoníaco prevaleceria.


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Sistema de Batalha
O sistema de batalha foi feito totalmente do zero, e ainda está em construção, mas pela demo já é possível ter uma ideia de como será.
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Sistema de Esconder
O jogo conta com um sistema no qual em certos mapas, o jogador deverá utilizar estratégia para passar dos guardas, distraindo-os jogando pedras, desacordando-os por trás, ou simplesmente batalhando com os mesmos.
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Árvore de Habilidades
O sistema de árvore de habilidades permite ao jogador ir escolhendo quais habilidades pretende aprender, a partir de pontos de habilidade que são recebidos ao passar de nível. Na demo, esse sistema ainda não está em sua forma completa, sendo apenas uma simplificação.
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Puzzles
O jogador irá se deparar com vários puzzles ao longo do jogo, na demo já estão presentes dois.

Partículas
Os mapas contam com um sistema que adiciona uma beleza extra, de partículas que podem representar diversas imagens.

Parallax Mapping
Todos os mapas foram construídos por meio de um sistema de parallax.
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Em breve!



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Agradeço se leu até aqui! Curta nossa página no Facebook, não esqueça de deixar seu feedback para gente!

POST RESERVADO PRA EU POSTAR COISAS MALÉFICAS RELACIONADAS AO PROJETO FUTURAMENTE

Up ♥
~ Kauzz, Kauê Luchetta
website | itch.io | patreon | facebook

Acompanhava esse projeto no facebook, me parecia muito bem planejado, e vejo agora que possui uma equipe até grande para um jogo feito no rpgmaker, uma pena um dos idealizadores ser a pessoa mais ignorante que já conheci, ainda assim é um bom projeto.

Gostei bastante do que joguei, achei a jogabilidade das lutas bem legal, os mapas tb estão bem elaborados
meu único problema foi com os menus, achei tudo muito confuso, não entendi direito a navegação nele e cheguei a usar vários itens de cura sem entender o que tava fazendo

Citação de: Germinal online 17/12/2017 às 11:16
Gostei bastante do que joguei, achei a jogabilidade das lutas bem legal, os mapas tb estão bem elaborados
meu único problema foi com os menus, achei tudo muito confuso, não entendi direito a navegação nele e cheguei a usar vários itens de cura sem entender o que tava fazendo

Esquecemos de colocar o tutorial do menu principal na Demo. Até tinhamos feito mas na correria acabou passando batido. Mas para futuras versões nós iremos corrigir isso.

Em caso de duvidas, a tecla D passa para a opção da direita, e a tecla S seleciona
~ Kauzz, Kauê Luchetta
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Citação de: Kauzz online 17/12/2017 às 16:43
Em caso de duvidas, a tecla D passa para a opção da direita, e a tecla S seleciona

Eu vi isso escrito no menu, mas acho isso bem confuso por si só (só pelo fato de isso precisar estar escrito pra que o jogador entenda já é estranho na minha opinião), geralmente se controla o menu com setas e enter, usar D e S é bem atrapalhado (pelo menos a princípio, creio que com horas de jogo isso comece a fluir melhor), e se passar direto pela opção não dava pra voltar, tem que continuar indo até dar a volta no menu

Citação de: Germinal online 17/12/2017 às 18:23
Citação de: Kauzz online 17/12/2017 às 16:43
Em caso de duvidas, a tecla D passa para a opção da direita, e a tecla S seleciona

Eu vi isso escrito no menu, mas acho isso bem confuso por si só (só pelo fato de isso precisar estar escrito pra que o jogador entenda já é estranho na minha opinião), geralmente se controla o menu com setas e enter, usar D e S é bem atrapalhado (pelo menos a princípio, creio que com horas de jogo isso comece a fluir melhor), e se passar direto pela opção não dava pra voltar, tem que continuar indo até dar a volta no menu

É, um pouquinho sim. Haha, queriamos deixar as teclas separadas pra deixar mais "único", mas podemos parar e pensar na idéia de voltar para os comandos normais para as próximas versões (Assim como retornar a opção).

Obrigado pelo feedback. \o :)
~ Kauzz, Kauê Luchetta
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eu entendo muito esse sentimento, sofri bastante recentemente tentando deixar os menus do meu projeto interessantes e simples de usar, acabei ficando com um plugin desses mais usados mesmo, pro jogador conseguir navegar com certeza sem eu ter que explicar nada (ou pelo menos é o objetivo). Pq pra mim a primeira coisa do menu é usabilidade, vem antes de criatividade, estilo e beleza. Tem que colocar o menu em russo e tu ainda conseguir se virar. Não sei se aconteceu com você, mas eu joguei RPG minha vida inteira, desde moleque, e sem falar nada de inglês, conseguia me virar nos menus pq além de existir um padrão, os desenvolvedores tentam sempre facilitar e simplificar a vida de quem está usando.
No caso do jogo de vocês, eu acho que o menu acerta muito, ele consegue ser diferente, bonito e interessante, mas a navegabilidade é bem estranha, ainda mais pq vcs usam as setas e enter dentro do mesmo menu, foi assim que comprei as skills (ou pelo menos é o que me lembro)

17/12/2017 às 20:05 #8 Última edição: 17/12/2017 às 20:10 por Caster
Final Heart. Um jogo que acompanhei pelo facebook no início, porém não continuei acompanhando por ter abandonado a rede social, mas enfim. Aguardei bastante por uma demonstração do jogo, e essa demonstração chegou. Porém, contudo todavia não pude jogar a demonstração até o final, por um motivo muito importante que deixarei explícito mais a frente, portanto mesmo que eu não tenha jogado tudo, ainda consegui jogar um pouco, eu creio que dê para fazer uma review.

Logo no início, quando abrimos o jogo, somos recebidos com uma transição espetacular para a tela de título, que não vejo na maioria dos RPGs do Maker. Ao começar o jogo, mais surpresas, a narração é incrível e épica, e a história contada de uma maneira bem aconchegante e criativa, facilitando bastante para o jogador entender tudo que estava acontecendo. O enredo, ao meu ver, se tratava de um épico "The Returners", que é um grupo de pessoas lutando pela liberdade do planeta de um ditador malvado (qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência), que é um estilo de enredo que eu particularmente gosto muito, e que causa uma certa emoção. O começo me lembrou bastante Final Fantasy VII (mesmo sem eu não ter jogado o jogo). Durante a gameplay percebo várias referências, como o protagonista me lembrando bastante as artes de Akira Toriyama (Dragon Ball), indo até a efeitos sonoros de Chrono Trigger, entre muitos outros. O mapeamento é muito bom, esse visual de fábrica moderna, que me lembra até Devil's Lab de Final Fantasy VI, tanto até pela parte do elevador, as máquinas gigantes pra lá e pra cá. Porém... Porém... Logo de cara, eu percebo dois problemas fatais, que muitos jogos cometem. Batalha e Colisão. Vamos falar do primeiro. Logo de início, percebemos que a batalha, é aquela que você apenas aperta o botão de atacar até matar todos os inimigos, e se cura quando necessário, um estilo de batalha que, mesmo sendo um ponto nostálgico em jogos antigos, não é bom hoje em dia, pois se torna monótono e entediante. Nos RPGs bem antigos, como na época do Nintendinho e Super Nintendo, esse sistema de batalha era o que tínhamos, e por vezes se tornava muito divertido, como em jogos como Tales of Phantasia, que usa a tela de batalha, porém um sistema de batalha mais ativo, que você anda pelo cenário, e ataca, pode usar habilidades com diferentes botões, e etc. Ou Final Fantasy III e V que você podia ter diferentes classes que lhe ofereciam profissões diferentes, com habilidades diferentes, características próprias, coisas que adicionavam ainda mais no combate. Em Chrono Trigger por exemplo, tinha o sistema de técnicas duplas e triplas, e dos inimigos se moverem ao redor do mapa, que você poderia usar ao seu favor, para executar uma técnica de maneira específica que atinge um raio maior de inimigos, facilitando o combate. Esses exemplos mostram que até mesmo em jogos antigos, era possível ter emoção no combate, e ser algo menos entediante do que simplesmente apertar um botão para atacar até que os inimigos morram. O grande problema é que você não aprende nenhuma habilidade, ou há alguma forma de ataque diferente durante o combate. Talvez haja outro modo de aprender habilidades que eu talvez tenha perdido, ou eu não tenha chegado neste ponto na demonstração, por um motivo que abordarei mais a frente. O outro problema relacionado ao combate, é a repetição excessiva de inimigos na fábrica. Ás vezes tem algum inimigo diferente como o rato e o robô, mas normalmente se repetem muitas vezes. Creio que este não seja um problema grave, mas ainda sim é algo a se ressaltar. Quanto ao segundo problema, a colisão. Por vezes, não há nada te impedindo, mas você não consegue andar. No elevador por exemplo, em lugares com caixas, a colisão é muito estranha, e não funciona corretamente.
Num jogo que você pode andar off-grid, esperava não ter esse tipo de problema, mas esse problema apareceu. Isso dificulta a exploração, e é apenas inconveniente para o jogador. Outro problema, foi o menu. A forma de navegar pelo menu é extremamente inconveniente. Apertar D para selecionar uma opção e S para confirmar? Por quê não as setas direcionais e Enter/Z? Não sei, mas não devo me preocupar muito com isso. Há alguns bugs no jogo como por exemplo o símbolo de nocautear guardas ficar para sempre na tela, os gráficos do personagem atravessarem a porta e você conseguir entrar na
porta interagindo com a parede. A função de Stealth, de se esconder dos guardas, ver a posição deles, jogar pedrinhas e nocautear é muito interessante, e adiciona profundidade ao jogo, foi algo eu, realmente, gostei. A música está ótima, todas se encaixam muito bem, e estão perfeitamente colocadas, apreciei muito a trilha sonora.

Então, agora vou citar um assunto que foi o que eu disse no começo, e que me impediu de terminar a DEMO. Sabe a
Spoiler
borboletinha que você salva da jaula, e ela te permite salvar o jogo, então... ela não salva o jogo.
[close]
Não sei se isso foi apenas comigo, ou se eu baixei o jogo bugado, ou se eu fiz algo de errado, mas quando eu clico para continuar, simplesmente não funciona. Não... Não funciona.
Spoiler
Eu falei com a borboletinha, e ela disse que o jogo tinha salvado, porém quando eu morri na batalha contra a Equipe Rocket... cof cof, digo... Equipe Rubro, eu tive que voltar do começo do jogo.
[close]
  Então, eu tentei novamente, morri e comecei do começo. É extremamente péssimo isso, e eu cheguei a tentar umas 3 vezes, mas o jogo não salvava, eu tinha que recomeçar tudo, e eu simplesmente desisti de continuar, porque o jogo está com um erro, ou algo aconteceu comigo, eu acredito que não. Peço que deem uma olhada nisso, pois não sei se é apenas comigo que está acontecendo isso, mas isso me impediu de continuar o jogo. Sinto muito, mas então, essa foi minha review.

tl;dr
Esse tópico pareceu mais de crítica do que de review, mas não levem nada como uma crítica pessoal, apenas apontei os pontos encontrados durante a gameplay, para que possam melhorar estes pontos, e fazer um jogo ainda melhor. Enfim, Final Heart é um jogo muito bom, tem um potencial excelente, e ele me mostrou do que ele é capaz só nesse meio tempo de gameplay. Acredito que a DEMO foi lançada muito cedo, e que se apressaram demais. Deveriam ter corrigido os erros, analisado tudo direitinho, polido bem a DEMO, para assim lançar ao público. Uma DEMO diz muito sobre o jogo, e até mesmo se a pessoa vai jogá-lo em seu lançamento ou não. Espero atualizações dessa DEMO, corrigindo os erros, arrumando esse problema grave, e o lançamento do jogo. Não se apressem, façam tudo em seu tempo. Como foi dito anteriormente, o jogo tem potencial, porém é necessário saber lidar com esse potencial corretamente, fazer devagar. A pressa é inimiga da perfeição, lembrem-se sempre disso.

Abraços, e até a próxima.

17/12/2017 às 23:04 #9 Última edição: 17/12/2017 às 23:42 por Kauzz
Citação de: Caster online 17/12/2017 às 20:05
Final Heart. Um jogo que acompanhei pelo facebook no início, porém não continuei acompanhando por ter abandonado a rede social, mas enfim. Aguardei bastante por uma demonstração do jogo, e essa demonstração chegou. Porém, contudo todavia não pude jogar a demonstração até o final, por um motivo muito importante que deixarei explícito mais a frente, portanto mesmo que eu não tenha jogado tudo, ainda consegui jogar um pouco, eu creio que dê para fazer uma review.

Logo no início, quando abrimos o jogo, somos recebidos com uma transição espetacular para a tela de título, que não vejo na maioria dos RPGs do Maker. Ao começar o jogo, mais surpresas, a narração é incrível e épica, e a história contada de uma maneira bem aconchegante e criativa, facilitando bastante para o jogador entender tudo que estava acontecendo. O enredo, ao meu ver, se tratava de um épico "The Returners", que é um grupo de pessoas lutando pela liberdade do planeta de um ditador malvado (qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência), que é um estilo de enredo que eu particularmente gosto muito, e que causa uma certa emoção. O começo me lembrou bastante Final Fantasy VII (mesmo sem eu não ter jogado o jogo). Durante a gameplay percebo várias referências, como o protagonista me lembrando bastante as artes de Akira Toriyama (Dragon Ball), indo até a efeitos sonoros de Chrono Trigger, entre muitos outros. O mapeamento é muito bom, esse visual de fábrica moderna, que me lembra até Devil's Lab de Final Fantasy VI, tanto até pela parte do elevador, as máquinas gigantes pra lá e pra cá. Porém... Porém... Logo de cara, eu percebo dois problemas fatais, que muitos jogos cometem. Batalha e Colisão. Vamos falar do primeiro. Logo de início, percebemos que a batalha, é aquela que você apenas aperta o botão de atacar até matar todos os inimigos, e se cura quando necessário, um estilo de batalha que, mesmo sendo um ponto nostálgico em jogos antigos, não é bom hoje em dia, pois se torna monótono e entediante. Nos RPGs bem antigos, como na época do Nintendinho e Super Nintendo, esse sistema de batalha era o que tínhamos, e por vezes se tornava muito divertido, como em jogos como Tales of Phantasia, que usa a tela de batalha, porém um sistema de batalha mais ativo, que você anda pelo cenário, e ataca, pode usar habilidades com diferentes botões, e etc. Ou Final Fantasy III e V que você podia ter diferentes classes que lhe ofereciam profissões diferentes, com habilidades diferentes, características próprias, coisas que adicionavam ainda mais no combate. Em Chrono Trigger por exemplo, tinha o sistema de técnicas duplas e triplas, e dos inimigos se moverem ao redor do mapa, que você poderia usar ao seu favor, para executar uma técnica de maneira específica que atinge um raio maior de inimigos, facilitando o combate. Esses exemplos mostram que até mesmo em jogos antigos, era possível ter emoção no combate, e ser algo menos entediante do que simplesmente apertar um botão para atacar até que os inimigos morram. O grande problema é que você não aprende nenhuma habilidade, ou há alguma forma de ataque diferente durante o combate. Talvez haja outro modo de aprender habilidades que eu talvez tenha perdido, ou eu não tenha chegado neste ponto na demonstração, por um motivo que abordarei mais a frente. O outro problema relacionado ao combate, é a repetição excessiva de inimigos na fábrica. Ás vezes tem algum inimigo diferente como o rato e o robô, mas normalmente se repetem muitas vezes. Creio que este não seja um problema grave, mas ainda sim é algo a se ressaltar. Quanto ao segundo problema, a colisão. Por vezes, não há nada te impedindo, mas você não consegue andar. No elevador por exemplo, em lugares com caixas, a colisão é muito estranha, e não funciona corretamente.
Num jogo que você pode andar off-grid, esperava não ter esse tipo de problema, mas esse problema apareceu. Isso dificulta a exploração, e é apenas inconveniente para o jogador. Outro problema, foi o menu. A forma de navegar pelo menu é extremamente inconveniente. Apertar D para selecionar uma opção e S para confirmar? Por quê não as setas direcionais e Enter/Z? Não sei, mas não devo me preocupar muito com isso. Há alguns bugs no jogo como por exemplo o símbolo de nocautear guardas ficar para sempre na tela, os gráficos do personagem atravessarem a porta e você conseguir entrar na
porta interagindo com a parede. A função de Stealth, de se esconder dos guardas, ver a posição deles, jogar pedrinhas e nocautear é muito interessante, e adiciona profundidade ao jogo, foi algo eu, realmente, gostei. A música está ótima, todas se encaixam muito bem, e estão perfeitamente colocadas, apreciei muito a trilha sonora.

Então, agora vou citar um assunto que foi o que eu disse no começo, e que me impediu de terminar a DEMO. Sabe a
Spoiler
borboletinha que você salva da jaula, e ela te permite salvar o jogo, então... ela não salva o jogo.
[close]
Não sei se isso foi apenas comigo, ou se eu baixei o jogo bugado, ou se eu fiz algo de errado, mas quando eu clico para continuar, simplesmente não funciona. Não... Não funciona.
Spoiler
Eu falei com a borboletinha, e ela disse que o jogo tinha salvado, porém quando eu morri na batalha contra a Equipe Rocket... cof cof, digo... Equipe Rubro, eu tive que voltar do começo do jogo.
[close]
  Então, eu tentei novamente, morri e comecei do começo. É extremamente péssimo isso, e eu cheguei a tentar umas 3 vezes, mas o jogo não salvava, eu tinha que recomeçar tudo, e eu simplesmente desisti de continuar, porque o jogo está com um erro, ou algo aconteceu comigo, eu acredito que não. Peço que deem uma olhada nisso, pois não sei se é apenas comigo que está acontecendo isso, mas isso me impediu de continuar o jogo. Sinto muito, mas então, essa foi minha review.

tl;dr
Esse tópico pareceu mais de crítica do que de review, mas não levem nada como uma crítica pessoal, apenas apontei os pontos encontrados durante a gameplay, para que possam melhorar estes pontos, e fazer um jogo ainda melhor. Enfim, Final Heart é um jogo muito bom, tem um potencial excelente, e ele me mostrou do que ele é capaz só nesse meio tempo de gameplay. Acredito que a DEMO foi lançada muito cedo, e que se apressaram demais. Deveriam ter corrigido os erros, analisado tudo direitinho, polido bem a DEMO, para assim lançar ao público. Uma DEMO diz muito sobre o jogo, e até mesmo se a pessoa vai jogá-lo em seu lançamento ou não. Espero atualizações dessa DEMO, corrigindo os erros, arrumando esse problema grave, e o lançamento do jogo. Não se apressem, façam tudo em seu tempo. Como foi dito anteriormente, o jogo tem potencial, porém é necessário saber lidar com esse potencial corretamente, fazer devagar. A pressa é inimiga da perfeição, lembrem-se sempre disso.

Abraços, e até a próxima.


Olar Caster! Vou dar primeiro o meu feedback e depois se mais alguém da equipe quiser eles voltam aqui e respondem também.

Enfim, primeiramente, obrigado pelos elogios, ficamos muito felizes que tenha gostado e também pelos toques, vamos botar TODOS na nossa lista de afazeres.
Não se preocupe na questão de melhorias do projeto (Sistemas, gráficos e afins) Infelizmente, não conseguimos aperfeiçoar todos os sistemas, pois vamos melhorar eles um pouco mais pra frente (praticamente todos).

Vamos lá:

Primeiramente, me referindo ao final do texto onde diz que poderíamos ter aguardado um pouco mais para a demo: Nós já estamos com o projeto faz um longo tempo (a primeira versão do projeto teve inicio fazem alguns anos já), queríamos concretizar pelo menos uma parte dele para mostrar ao público, que, acredite, pede MUITO por um lançamento. A demo estava prevista para mês passado, e no dia do lançamento resolvemos aprimorar um pouco mais ela, então adiamos com o coração na mão mais umas 3 semanas, e acredite, essas 3 semanas foram uma loucura! Eu que só estava cuidando da parte dos eventos ficava mais ou menos14~18h por dia com o projeto aberto aprimorando as cenas, eventos e afins e fazendo toda a correção de Bugs (E como teve bugs), fora o resto do pessoal da equipe que também estava mais ou menos nesse ritmo. O nosso projeto conta com MUITO conteúdo original; tiles, chars, scripts, músicas, faces e etc, o que acaba se tornando um pouco mais dificil, trabalhoso e tornando mais lento o processo de produção do jogo. Eu particularmente sei o peso de uma Demo e como isso afeta o final do jogo, mas nós todos concordamos que o conteúdo visualizado da Demo é só uma base do projeto em sí, deixamos bem claro que ele vai ser alterado, e que alías, já estamos com grandes planos de mudanças para o conteúdo dele (E claro, agora fazer sem pressão de entregar antes do prazo prometido).

Deixando claro novamente que: esta demo não é um pedaço do jogo final, como empresas de jogos costumam fazer (Limitar o jogo já finalizado até certo ponto para atrair compradores), isso é mais um pedacinho de como está ficando todo o nosso trabalho para com o projeto para que vocês possam dar uma olhada em como as coisas andam, e claro, nos dar um feedback com idéias no que melhorar como você fez. Imagine essa demo como se fosse só o pedaço do bolo cru, sem a cobertura. :)

Agora partindo pras correções:

- Batalha

A batalha ficou realmente um pouco repetitiva. O Miguel (Que fez todos os scripts, tirando o da colisão que eu vou falar mais pra frente) trabalhou muito em cima dela pra conseguir essa base que estamos usando, então, de inicio ela está bem simples, não temos em mãos muitos golpes para usar, e eles levam algum tempo para fazer, então optamos mostrar estes, já que o Miguel está trabalhando em um novo sistema de batalha mais aprimorado, mas mantendo a essencia deste.

Quando se trata de batalha sempre me vem o Chrono Trigger na cabeça, e é mais ou menos assim que eu pretendo programar os golpes. Mas como sabe, isso leva um certo tempo, temos que fazer todos os gráficos para cada golpe, as animações, o balanceamento (que deu uma certa dor de cabeça) e ainda programar todo o código dele no script, o que envolve mais ou menos 3 ou 4 pessoas nesse processo de criação de golpes, e consequentemente, MUITO tempo de todos. Então demorariamos beeeem mais para lançar essa versão de teste, e como o projeto já tem um bom tempo de vida, decidimos lançar com a parte básica da batalha mesmo. Mas já estamos trabalhando nisso. Estamos reformulando a batalha (Ainda mantendo o essencial) mas se atentando mais aos detalhes dela.

A questão de repetição de inimigos: Pois bem, isso não será uma coisa fácil de fazer nos mapas apresentados. Nós temos um certo limite deles dentro da estação, então não podemos extrapolar. Mas eu posso cuidar de habilitar o personagem a desviar de batalhas, adicionar quem sabe um ou dois robôs diferentes, ou dar mais dinâmica a ela programando habilidades novas aos inimigos no nosso sistema novo. Mas isso ainda vale pro ponto do tempo citado acima. Cada inimigo precisa ser projetado no SpriteSheet dele em diferentes posições de batalha (Atacando, Skill, Defesa e etc) o que, novamente, acaba por levar mais tempo para produção, então vai demorar um pouco mais pra finalizar isso.

Em relação a Skills: Você tem 6 skills que podem ser obtidas através do menu de habilidades. Nós temos uma árvore de habilidade, então o jogador que decide qual skill colocar. ;)

- Colisão

Essa questão é um tanto complicada. Esse é o único script que não é original. Ele só divide as células do maker em 8 fatias menores para permitir mais naturalidade ao mover-se, mas ele não nos permite uma configuração de colisão diferente do Rpg Maker (das células 32x32). Sem querer desmerecer o criador, mas esse script veio um pouco confuso e configurar ele para que ele executasse as funções padrões do Rpg Maker com perfeição como: Abrir baús, interagir com NPCs, abrir portas e etc já foi um grande desafio, e ainda não está 100%, como você notou que é possível entrar em portas pelos cantos dela. Eu não posso lhe prometer mais naturalidade ao colidir com elementos do mapa pois, até o momento, não temos essa ferramenta de edição da colisão avançada e devido aos limites do Rpg Maker eu não sei lhe dizer se um dia teremos. CONTUDO, eu posso lhe prometer que vou verificar bem esse sistema, e de repente eu consiga pensar ou achar algo que melhore neste ponto do jogo.
(Eu tenho uma solução, mas ela acaba sacrificando muito o desempenho do jogo, então eu creio que ela não é nem um pouco viável)


- Save

Pois então! Eu notei este bug hoje pela manhã também. Não é propriamente nosso também, notamos que o projeto não tem a permissão do Windows para acessar a pasta dele e criar novos arquivos lá, por isso a opção de save acabou não funcionando, o Rpg Maker precisa criar o arquivo de save na pasta. Mas aparentemente já temos a solução e estamos trabalhando em uma build de correção para lançar o quanto antes (hoje ou amanhã).
O que pode corrigir este bug é executar o projeto como ADMINISTRADOR direto da sua fonte (Program Files/FInal Heart).

A outros pontos além destes três que eu acabei não citando aqui nós já estamos corrigindo para as próximas versões

Como pedido de desculpas por isso, eu vou estar fornecendo o Save Game com o minimo de alterações possiveis e o máximo de cristais armazenados pra vocês que acabaram já jogando o projeto e encontraram este problema. O arquivo deve ser colocado dentro da pasta raíz onde instalou o jogo (geralmente o diretório instalado é Program Files/FInal Heart), então, se quiser tentar novamente... :)



Obrigado!

[Anexo excluído pelo administrador]
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18/12/2017 às 00:22 #10 Última edição: 18/12/2017 às 01:32 por felipefalcon
Olha vou falar sinceramente o jogo está...
Spoiler
muito bom. o/
[close]

Não irei comentar detalhadamente, pois o Caster fez uma ótima avaliação do geral do jogo, porém discordo dele quanto as batalhas XD
No começo é meio chato mesmo, mas depois de algumas batalhas você praticamente pega hit kill de força. (Isso é uma das coisas que tenho pra comentar).

Pontos positivos/que eu gostei:

- Title muito linda, porém a fonte ficou um pouquinho ruim de ler a opção "Sair", mas nada demais XD
- Gráficos, mapas, design em geral. Muito bom, espetacular mesmo. (Só os gráficos dos battlers que destoam um pouco do resto do jogo, mas também nada demais)
- Introdução/Dublagem. Ficou muito boa a dublagem.




Pontos negativos/coisas que não gostei e muitooosss não irão gostar:

- Menu Principal. Cara tá muito horrível no sentido de programação mesmo, sério x-x
Não tem nem como se acostumar com isso, mesmo se tivesse um tutorial ainda teria confusão. Concordo com o Caster, setas e Z/Enter, teclas padrões seriam a melhor escolha pra esse Menu. Inclusive eu sai do jogo ao apertar na opção "Sair" sem querer, deveria ter alguma mensagem de confirmação e não simplesmente fechar o jogo. (Sério, até se fosse com as teclas padrões)

- Sistema de tacar pedras e atacar por trás. Não é nem pelo sistema ser ruim, mas sim, que por algum motivo só funcionou nos dois primeiros guardas. Depois disso os botões não funcionvam, não tinha como tacar, bem resumindo, não voltou a pegar e nem dar pra usar mais.

- E muitos mais. Mentira -q
Cabou, só essas duas coisinhas mesmo que me incomodaram. Agora quanto a bugs, tem vários... Mas a diferença é que são mais fáceis de resolver.




Erros de digitação:

- Na introdução do jogo aparece a palavra "Proíbida a comercialização", se for português brasileiro(não sei se tem alguém de portugual, e o português de lá desconheço muitas palavras...) o certo é: "Proibido a comercialização

- Cabou, não vi mais erros. Porém, não joguei completo. XD (Joguei até a parte da senha)




Bugs:
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Depois de sair, por não entender nada do menu... Algum momento depois eu entrei nele e ficou desse jeito acima, num entendi nada...
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Caster comentou, as portas estão com defeitos... Já passei por essas situações, creio que seja algo como colocar uma condição no evento, para ele estar olhando pra cima e apertar tecla...(+ algumas coisas, já que afeta a parede inteira quase, parece)
Tipo, se você aperta Z, virado pra esquerda, ali perto da lâmpada a porta abre e o player entra.
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Fiquei apertando Z nessa parede ali, a porta ficou abrindo e fechando...
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Esse carinha atravessou as grades pra me ajudar o.O
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Ícone de confusão, sei lá, fica em cima das faces
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Fiquei apertando nesse local aí, a porta ficou abrindo e fechando...
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Sugestões:

- Independência do RTP melhorada. O que é esta pasta "Fontes" vazia dentro da pasta do jogo?

- O jogo por algum motivo está usando a rgss300.dll, aqui e na maioria dos que tem o maker (até pirata) já estão usando a 301.dll (que também se encontra na pasta). Não sei a diferença, mas queria saber o motivo XD

- Erros de Fontes pra entrar, etc. Conselho, procure outro programa que faça esses "instaladores" de jogo, pois eu tenho quase certeza que esses erros de usar como administrador, etc, é por culpa do programa que usaram.
Já joguei uns jogos no passado de rpg maker, que instalavam e não precisam dessas coisas todas de clicar como administrador, etc.

- Já que não usam a VL Gothic, acho que poderia trocar ela pela VL Gothic editada que fiz XD (Não é por divulgação não huahuahua, é mais pra ajudar mesmo, amo coisas reduzidas). Isso reduziria 7MBs do projeto.(Só substituir a fonte) o/
http://centrorpg.com/index.php?topic=8784.msg131387#msg131387

- Música de vitória na batalha e quem sabe uma animação de "Win". O design/coisas atuais ficaram bem bacana, mas acho que faltou coisas desse tipo. E tocando no ponto da batalha, como disse no começo, após algumas lutas meu personagem começou a causar mais dano e até onde joguei, sempre matava os inimigos normais com apenas um hit. Não sei se meu personagem evoluiu de nível, sei lá, acho que o jogo de algum modo deveria informar isso.




Bem, só tenho a parabenizar vocês, o jogo está ficando excelente. Continuem com esse belo trabalho, porque tem um ótimo futuro esse XD

Parabéns o/

  

Miguel eu não consegui nem abrir o jogo ahshashah a demo está com um erro:
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espero que esse erro seja resolvido. Para eu poder jogar esse maravilhoso game o/  :wow:
'-'


18/12/2017 às 11:33 #12 Última edição: 18/12/2017 às 13:56 por Kauzz
Citação de: felipefalcon online 18/12/2017 às 00:22
Olha vou falar sinceramente o jogo está...
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muito bom. o/
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Não irei comentar detalhadamente, pois o Caster fez uma ótima avaliação do geral do jogo, porém discordo dele quanto as batalhas XD
No começo é meio chato mesmo, mas depois de algumas batalhas você praticamente pega hit kill de força. (Isso é uma das coisas que tenho pra comentar).

Pontos positivos/que eu gostei:

- Title muito linda, porém a fonte ficou um pouquinho ruim de ler a opção "Sair", mas nada demais XD
- Gráficos, mapas, design em geral. Muito bom, espetacular mesmo. (Só os gráficos dos battlers que destoam um pouco do resto do jogo, mas também nada demais)
- Introdução/Dublagem. Ficou muito boa a dublagem.




Pontos negativos/coisas que não gostei e muitooosss não irão gostar:

- Menu Principal. Cara tá muito horrível no sentido de programação mesmo, sério x-x
Não tem nem como se acostumar com isso, mesmo se tivesse um tutorial ainda teria confusão. Concordo com o Caster, setas e Z/Enter, teclas padrões seriam a melhor escolha pra esse Menu. Inclusive eu sai do jogo ao apertar na opção "Sair" sem querer, deveria ter alguma mensagem de confirmação e não simplesmente fechar o jogo. (Sério, até se fosse com as teclas padrões)

- Sistema de tacar pedras e atacar por trás. Não é nem pelo sistema ser ruim, mas sim, que por algum motivo só funcionou nos dois primeiros guardas. Depois disso os botões não funcionvam, não tinha como tacar, bem resumindo, não voltou a pegar e nem dar pra usar mais.

- E muitos mais. Mentira -q
Cabou, só essas duas coisinhas mesmo que me incomodaram. Agora quanto a bugs, tem vários... Mas a diferença é que são mais fáceis de resolver.




Erros de digitação:

- Na introdução do jogo aparece a palavra "Proíbida a comercialização", se for português brasileiro(não sei se tem alguém de portugual, e o português de lá desconheço muitas palavras...) o certo é: "Proibido a comercialização

- Cabou, não vi mais erros. Porém, não joguei completo. XD (Joguei até a parte da senha)




Bugs:
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Depois de sair, por não entender nada do menu... Algum momento depois eu entrei nele e ficou desse jeito acima, num entendi nada...
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Caster comentou, as portas estão com defeitos... Já passei por essas situações, creio que seja algo como colocar uma condição no evento, para ele estar olhando pra cima e apertar tecla...(+ algumas coisas, já que afeta a parede inteira quase, parece)
Tipo, se você aperta Z, virado pra esquerda, ali perto da lâmpada a porta abre e o player entra.
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Fiquei apertando Z nessa parede ali, a porta ficou abrindo e fechando...
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Esse carinha atravessou as grades pra me ajudar o.O
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Ícone de confusão, sei lá, fica em cima das faces
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Fiquei apertando nesse local aí, a porta ficou abrindo e fechando...
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Sugestões:

- Independência do RTP melhorada. O que é esta pasta "Fontes" vazia dentro da pasta do jogo?

- O jogo por algum motivo está usando a rgss300.dll, aqui e na maioria dos que tem o maker (até pirata) já estão usando a 301.dll (que também se encontra na pasta). Não sei a diferença, mas queria saber o motivo XD

- Erros de Fontes pra entrar, etc. Conselho, procure outro programa que faça esses "instaladores" de jogo, pois eu tenho quase certeza que esses erros de usar como administrador, etc, é por culpa do programa que usaram.
Já joguei uns jogos no passado de rpg maker, que instalavam e não precisam dessas coisas todas de clicar como administrador, etc.

- Já que não usam a VL Gothic, acho que poderia trocar ela pela VL Gothic editada que fiz XD (Não é por divulgação não huahuahua, é mais pra ajudar mesmo, amo coisas reduzidas). Isso reduziria 7MBs do projeto.(Só substituir a fonte) o/
http://centrorpg.com/index.php?topic=8784.msg131387#msg131387

- Música de vitória na batalha e quem sabe uma animação de "Win". O design/coisas atuais ficaram bem bacana, mas acho que faltou coisas desse tipo. E tocando no ponto da batalha, como disse no começo, após algumas lutas meu personagem começou a causar mais dano e até onde joguei, sempre matava os inimigos normais com apenas um hit. Não sei se meu personagem evoluiu de nível, sei lá, acho que o jogo de algum modo deveria informar isso.




Bem, só tenho a parabenizar vocês, o jogo está ficando excelente. Continuem com esse belo trabalho, porque tem um ótimo futuro esse XD

Parabéns o/

Opa, obrigado pelo feedback Falcon!

Acho que vamos corrigir tudo o que você falou em breve, até pq são coisas bem simples e fáceis de corrigir. Só na questão das pedras. O personagem tem disponibilidade de apenas duas pedras, então você provavelmente gastou as duas por isso não conseguiu usar mais o sistema.

Esse bug das portas é realmente um saco. Já perdi um tempão com o sistema de colisão, e provavelmente ainda vou ter que perder mais um tempo com ele pra deixar funcional. Vou vêr se consigo arrumar aqui. :B

Por fim, realmente, o nosso instalador apresentou alguns problemas (até meio graves) então a gente vai pensar em migrar para outro ou tentar arrumar esses bugs do instalador.

Citação de: Liger online 18/12/2017 às 10:43
Miguel eu não consegui nem abrir o jogo ahshashah a demo está com um erro:
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espero que esse erro seja resolvido. Para eu poder jogar esse maravilhoso game o/  :wow:

Isso se resolve executando o projeto direto da pasta raiz como Administrador. :D
Mas vamos resolver isso pra que não seja necessário fazer todo esse processo



Estamos trabalhando numa correção pra esses problemas graves que vieram junto com o instalador (Save e o erro de permissão da fonte e do Windows), então logo a gente traz a atualização pra vocês. :)
~ Kauzz, Kauê Luchetta
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CORREÇÃO

Pessoal, primeira correçãozinha da Demo. Tivemos uns problemas graves com as permissões do Windows, ele não executava a nossa fonte, e nem permitia salvar o projeto. Ainda estamos com um pouco de problemas com isso, mas conseguimos resolver quase tudo. Agora vocês só precisam executar o projeto como administrador para utilizar todas as funções disponiveis no Final Heart!

Fizemos algumas correções de Bugs bem sutís também. Espero que gostem!

https://www.dropbox.com/s/iw9z67w22r7miut/Final%20Heart%20Installer.exe?dl=0
~ Kauzz, Kauê Luchetta
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Fiquei impressionado pelo facto do intro ter voz, tenho que admitir que não estava á espera.

O Sistema de batalha é um pouco lento, no inicio não percebi muito bem porque, aquela barra ali em cima não percebo muito bem para que serve, só sei que quando a marca passa para o vermelho a minha personagem já pode atacar, o combate fica lento não posso atacar seguidamente.
Naquela parte onde há veiculos e onde se apanha batalha quando se entra no campo de visão no inicio, em vez de apanhar com 3 inimigos por cada vez, podia ser só um, é que acabei por morrer ai
E quando se morre isto acontece

Os mapas estão bem feitos, e como usa parallax é mais facil detalhar um mapa num jogo de RM, criando boas condições para luz.
Acho os mapas um pouco apertados no entanto, não é exatamente um jogo de muita exploração