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Combate RPGístico - As malditas batalhas que são vencidas com apenas um botão!

Iniciado por Kerazzk, 03/01/2018 às 14:15

COMO MELHORAR
Um Sistema de Combate RPG




Olá, desenvolvedores. Hoje estou aqui para falar sobre uma das coisas mais marcantes de um RPG comum. A batalha. Algo que o desenvolvedor deve tratar com muito carinho e zelo durante a produção de seu jogo. Existem muitos e muitos RPGs criados por desenvolvedores indies em todos os lugares da internet, este fato não é mistério nenhum, e muitos estilos e sistemas de batalha diferentes. Sistema por turnos, lateral, frontal, ativo, tático, entre outros.


Moghunter e seu sistema espalhafatoso, porém interessante.




Porém, independentemente de qual sistema seja utilizado, o mais importante é a batalha em si. A maneira pela qual a mesma é produzida, a diversão que proporciona aos seus jogadores e se a mesma possui uma forma estratégica e interessante de combater os inimigos, é algo mais valioso do que qualquer sistema complexo. À primeira vista, pode soar algo contraditório, porém, entenderás facilmente.








   Idealizaremos uma batalha simples, um combate rápido contra o protagonista e um simples inimigo, como muitos outros. Na equipe temos um bravo guerreiro, que é, na maioria das vezes, a classe padrão do protagonista da trama dos jogos do gênero, criados pela indústria indie com apenas 3 poções de cura em inventário. E temos o inimigo, que no caso, idealizaremos um goblin.

Cecil e Kain lutando contra o goblin.

Chega o momento do combate. Não restando saída, ou outras opções, obviamente. O goblin leva dano. Então chega a vez do goblin, ele ataca e tomamos dano. No nosso turno, bebemos uma poção, e o goblin ataca. Atacamos, o goblin ataca, bebemos uma poção, atacamos e isso repetidamente até o goblin morrer. Soa entediante, não? Pois bem, podes argumentar que esta batalha apenas é tediosa pelo simples fato de somente termos um simples guerreiro, e não a equipe completa, e também o fato do inimigo ser frágil, simples e fraco. Sem habilidades especiais ou coisas do tipo. Que seja, idealizaremos uma batalha mais trabalhada, por assim dizer.




   A batalha sofre algumas modificações. Atualmente, temos uma equipe de 4 membros, um número padrão em jogos do gênero, por vezes sendo 3 ou 5. A equipe é formada de um guerreiro, um mago branco, um paladino e um mago negro. O inimigo desta vez é um Behemoth, criatura poderosa e maligna, que deve ser derrotada com cautela.


A equipe derrotando um Behemoth.

Vamos ao combate. Na vez do guerreiro, o mesmo ataca, sem muitas opções alternativas. O inimigo leva dano. O Behemoth ataca, acertando todos os 4 aliados com seu ataque especial, por ser um Behemoth, e todos eles levam o dano. É a vez do mago branco. O mago branco possui várias magias de cura que podemos utilizar. Cura I, Cura II, Cura III, Cura IV, Cura V. Pela opção óbvia, utilizaremos a mais poderosa para curar mais. É a vez do paladino, ele ataca o Behemoth, e causa certo dano. Então, o turno do mago negro chega. Ele possui várias magias. Fogo, Gelo, Raio, Chama e Meteoro. Qual magia utilizaremos? Meteoro, pois é a mais poderosa, a batalha acabará rapidamente. Então o mago negro utiliza a magia e o Behemoth morre. É o fim da batalha.




O que percebemos nesta batalha simulada? Mais opções foram adicionadas, porém a batalha segue sempre o mesmo padrão. Ataque, Cura e Ataque. Somente mudaram as maneiras de atacar e de curar, para magias, porém segue o mesmo padrão anterior. Podemos admitir que isso é sim algo extremamente entediante. O que o jogador faz neste caso? Anda pelo mapa aleatoriamente esperando por encontros de inimigos, apenas aperta para atacar todos os turnos, e caso seu HP esteja baixo, utiliza uma poção ou magia, termina a batalha, ganha seu XP e sobe de nível. É isso que acontece em muitos RPGs. A batalha se torna cansativa, lenta, e algo que o jogador mal presta atenção. A única diferença seria nos chefes, que por vezes necessitam de alguma estratégia, como refletir as magias, derrotar um dos chefes de cada vez, ou numa ordem específica para que não utilizem o maldito Ataque Delta.


Irmãs Magus de Final Fantasy IV




Podes ainda argumentar novamente coisas como: "O jogo que joguei não seguia esses clichês e padrões, o mesmo tinha batalhas divertidas, isso que está falando não é verdade". Bem... Há sim, muitos jogos que não funcionam dessa maneira, e eu os parabenizo por conseguir inovar e transformar as batalhas, em algo divertido, desafiador e empolgante, que era a ideia inicial de batalhas em RPG inicialmente. Porém, como os jogos fizeram isto correto? E o que deve se fazer para deixar as batalhas mais interessantes ao jogador? Falaremos disso.







A primeira sugestão refere-se a uma melhoria importante ao comportamento dos inimigos em geral. Eles são inimigos, não meros obstáculos que atacam e lançam magia de vez em quando. É necessário trabalhar o comportamento dos inimigos, e isso não é algo extremamente complicado de se fazer. Por exemplo, o inimigo pode reagir de maneira diferente a certos ataques seus, pode se curar quando estiver com HP baixa (qualquer inimigo que se preze já faz isso, mas tudo bem), proteger seus aliados, fugir quando perceber que a batalha não está boa para ele, testar magias na equipe para descobrir suas fraquezas, entre outras coisas. Obviamente, esta Inteligência privilegiada não deve ser dada a todos os inimigos, porque isso causaria um caos na jogatina, e as batalhas seriam impossíveis. E também, se tratam apenas de alguns exemplos. Esta é uma ideia que deve ser bem avaliada, e nas mãos de um desenvolvedor habilidoso, e com ideias criativas, pode transformar uma batalha chata, em algo desafiador, empolgante, e que o jogador tenha orgulho e vontade de jogar.








A segunda sugestão refere-se às habilidades/magias da equipe. Estas que funcionam de uma maneira simples. Você utiliza sua mana, ou magic points para lançar magias, de elementos e funções diferentes. Entre elas, magias ofensivas (de dano) como Fogo, Água, Gelo, Raio, Terra. E na maioria das vezes, estas magias possuem níveis. Como Fogo I, II, III, IV, V, enfim. A coisa mais óbvia a se fazer é utilizar a magia mais forte de todas, e vencer facilmente todas as batalhas. E este é o erro do balanceamento de magias. Após certo tempo de jogo, algumas magias se tornam inúteis, principalmente as mais fracas. Já que o jogador está sempre buscando as magias mais fortes para vencer mais facilmente os inimigos. Isso porque utilizar as magias mais fortes não possui nenhuma punição ou efeito negativo no usuário. Nada como deixa-lo mais fraco, mais lento, mais cansado... Ele apenas gasta MP, que pode ser recuperado facilmente com uma poção das 999 que você possui em seu inventário, ou dormindo na hospedaria por uns 15 ouros, quando um monstro derrotado te dá 100 ou mais de uma vez.




Ou seja, recuperar a mana é fácil. O que poderia ser feito, seria ou outro efeito ao utilizar uma magia mais poderosa, algo que realmente faria o jogador pensar duas vezes antes de utilizar sua magia mais poderosa num lagartinho e não guardar para o próximo dragão, ou tornar a mana algo mais difícil de ser recuperado, como nos jogos Final Fantasy I, II, e III que só se pode recuperar a mana dormindo na hospedaria ou algo assim. Dessa forma, numa masmorra você deve guardar sua mana, e não utilizar as magias sem que seja absolutamente necessário, pois não há poções de mana, e talvez um Elixir que cure toda sua mana e vida, que é um dos itens mais raros do jogo, e provavelmente você não irá desperdiçá-lo sem motivos.








A terceira sugestão refere-se a aumentar a significância dos inimigos comuns. Eles, que são apenas como se fossem pinhatas de XP e ouro, você quebra a pinhata, pega o XP e ouro e vai embora, para outra batalha. Por vezes, o jogador costuma fugir de batalhas quando quer avançar no jogo mais rapidamente, pois sabe que as batalhas não serão recompensadoras, e caso o jogador queira XP e ouro ele pode upar facilmente no mapa até o nível que desejar, e não precisar mais derrotar nenhum outro inimigo. Isso é algo triste, e ruim. As batalhas podem ser ignoradas quando se tem todo o XP e ouro que precisa, e isso é algo ruim. Elas poderiam sim ser mais recompensadoras. Por vezes algumas dão itens, claro, em certos jogos. Eles estão indo pelo caminho certo, mas podem ir até ainda mais além. Ao derrotar um morcego, o jogador pode receber uma asa de morcego, que pode ser utilizada por um alquimista para fabricar uma poção. Ao derrotar um ogro, o jogador pode receber um artefato, que ao juntar 100, o jogador poderá trocá-los com o espadachim da montanha e receber uma espada poderosa. Seja criativo, dê significância aos inimigos.








A quarta sugestão, seguida pela quinta, não são tão importantes quanto as anteriores, porém não poderia deixar de cita-las. No caso, a quarta sugestão refere-se a ações específicas, porém simples, em batalhas. Qual a melhor maneira de tornar uma batalha mais ativa do que senão adicionar ações em cima de ataques? Como por exemplo, ao apertar o botão X num momento específico durante a animação de ataque, o guerreiro poderá causar um acerto crítico. Para uma magia ser liberada, o jogador deve apertar vários botões numa sequência específica, como um Quick Time Event por exemplo. O jogador poder atacar com o botão Z, e pode combinar ataques com outros botões. Como por exemplo, apertar Z e X faz o ataque duplo. Apertar Z + Cima + Baixo faz outro tipo de ataque, como se fossem combos. Com um pouco de criatividade, você pode fazer esse tipo de coisa, e deixar as batalhas mais animadas.


Kratos derrotando um minotauro de pedra.








A quinta sugestão, é tornar a equipe mais customizada com um sistema de classes. Um sistema de classes por exemplo. Você pode começar numa classe primária, e adquirir XP em sua classe matando monstros, para avançar para uma classe ainda melhor. O herói poder adquirir uma classe primária e secundária e aprender habilidades de outras classes, como ser um guerreiro que usa magia branca, um mago que lança shurikens, um ladino que invoca monstros. Isso oferece mais controle aos jogadores, e eles se sentem mais poderosos, que eles realmente influenciam o jogo, e podem jogar de várias maneiras diferentes, jogar novamente com classes diferentes, e combinar coisas: "Quem sabe se eu começar o jogo como um samurai, e adquirir habilidades de bardo? Talvez se eu me transformar num cavaleiro negro que pode controlar animais!" E o fator replay, sobe nas alturas.


Lenna mestrando a classe de Mago Branco.




O fato é que existem muitas maneiras de acabar com a monotonia de um sistema de batalha chato, e torna-lo mais divertido, isso só depende do desenvolvedor, de como ele pode lidar com isso, e utilizar sua imaginação e ser criativo para inventar o que quiser. Saindo dos padrões, tornando seu jogo algo não apenas bonito, interessante, bem apresentável, mas algo divertido é o mais importante. Peguem suas espadas, vistam seus equipamentos, e vamos ao combate!




Perdão pelo texto enorme e extremamente cansativo, mas livros costumam ter mais de 100 páginas e o povo lê da mesma maneira.
Qual sua opinião sobre o assunto? Sabe de mais alguma maneira de tornar a batalha de RPG algo mais divertido e menos entediante? Concorda ou discorda de algo dito? Deixe uma resposta, eu agradeceria bastante.
Abraços, e até a próxima!

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De todos as dicas citadas, só não sigo a quarta, acho chato ter de fazer sequencias de butões, tipo o blitz do monge do FF6(faz tempo q joguei, n lembro o nome mals), Principalmente na parte das magias, elas estão separadas por afinidade no meu jogo, logo mesmo a maga do time, so pode usar magias do elemento terra por padrão e para magias mais poderosas, há uma taxa de tempo de recarga alta para elas, então não pode espama-las sem pensar. No meu primeiro jogo não havia poções de mana exatamente por isso, mas no novo adicionei uma poção de mana super simples, que recupera apenas miseros 25% de MP e que é extremamente rara de achar. Outro ponto que uso quanto balanceamento em geral, é usar o famoso TP, onde você primeiro tem que dar uns golpes ou ser ferido para usar suas habilidades. Outra coisa são os inimigos no jogo, quase todos tem algum tipo de fraquesa ou resistencia, então supondo que o grupo vá a enfrentar um elemental do fogo, o protagonista causa dano de fogo em quase todas as suas habilidades, logo ele se tornará quase inutil nessa batalha, podendo usar apenas seus ataques basicos ou sua unica habilidade que nao e de fogo, lamina da lua, que custa MP(recurso que ele tem pouco, não é um mago) e tem um cooldown rasoavel. Poderia ficar falando e falando sobre meu sistema de batalha que eu conseidero top+ em escala de jogos de rpg maker, mas vou ficar por aqui.

Otima matéria, muito util a makers em geral.   :clap: :clap: :clap: :clap:

Achei bem legal seu texto, passei por raciocínios similares a algum tempo atrás quando comecei a pensar no meu sistema de batalha.

Pra mim jogos de rpg sempre foram "Ataque, Cura e Ataque", o que muda é a roupagem de como o sistema é, e algumas vezes ele fica tão camuflado que você não consegue sentir que está preso nesse looping infinito. Meu problema é: EU ADORO FICAR PRESO NESSE LOOPING!!! Hahahaha, eu adoro um grind, fica farmando mobs pra pega itens e lvl, jogos de rpg pra mim sempre tem como objetivo principal pegar lvl máximo e não completar a história, a sensação de entrar numa batalha e ficar apertando apenas X no meu controle de play 1 e matar tudo que aparece sempre é minha missão. Lembro até hoje das horas investidas no meu FF7 pra pegar lvl máximo antes de matar o primeiro boss, aquele robô escorpião. Lembro também de ter ficado infinitamente puto a primeira vez que joguei Dragon Quest 8 pq não dava pra simplesmente apertar X e matar tudo que vinha pela frente. Claro que isso vem do meu lado jogador com tempo infinito, coisa que começou a morrer anos atrás no ensino médio.

Como desenvolvedor a coisa complica, e complica muito. Pensar num sistema que no papel pode ser interessante é difícil, mas não impossível, ainda mais com horas e horas de rpg nas costas, na pior das hipóteses ficaria uma colagem de vários sistemas. O problema real é desenvolver esse sistema, testar, balancear e corrigir os problemas que com certeza vão existir. Desenvolver um sistema próprio é difícil para muita gente, ainda mais no RPG maker que pra mim não ajuda muito, acredito que muitos acabam pegando o mesmo caminho que eu, que é similar a essa colagem que falei acima, mas no lugar de colar as ideias cola diretamente os sistemas prontos, vindo de plugins baixados na net. Meu ponto de partida foi olhar as opções do Yanfly e pegar pro meu projeto coisas prontas que eu imagino que vão ser divertidas e interessantes (ou que eu consiga fazer ficar divertida e interessante). E depois ainda tem que balancear isso para todas as lutas do jogo, o que vai entrar muitas horas quebrando cabeça e ajustando variáveis para ter um resultado satisfatório. E o pior de tudo é que quanto maior o escopo mais impossível vai ser balancear, cada sugestão a mais que você deu melhora muito o jogo, mas aumenta em muito a complexidade do sistema, ainda mais se o jogo for longo com dezenas de horas de gameplay. Ao ponto que a sua quinta sugestão não é balanceada nem pelas grandes da indústria, cito 2 exemplos: stealth archer no Skyrim e Bravely Default que possui um sistema de classes tão grande que existe mais de uma maneira de ficar absurdamente roubado.

O ponto que eu quero chegar é que os sistemas de batalha não estão só no mundo das ideias, e devem ser pensados também de forma prática, como ele vai ser implementado, quanto tempo vai se investir em balance, quantas horas de duração o jogo vai ter e por aí vai. E isso é algo que eu já vi muita gente errando (inclusive eu XP), pensa em sistemas tão grandes e tão complexos que se tornam praticamente impossíveis de terminar, com isso o jogo fica ali enfiado numa pasta no computador abandonado, tenho alguns desses aqui no meu pc e acredito que todo mundo aqui do fórum deve ter um hahahaha

Edit: foi só enviar que lembrei de algo novo, hoje em dia uso o meu antigo eu como parâmetro para saber se o jogo está ruim, se eu consigo passar a fase apertando apenas "apertando X" algo está muito errado.

Nossa, foi muito interessante seu texto, gostei mesmo. Concordo com basicamente tudo, especialmente o "Significar", acho que essa dica dá muito mais força a querer vencer a batalha do que apenas dar XP e ouro.

Porém sou obrigado a abrir um parênteses na parte sobre "Habilidades". Acho que isso cai naquele famoso "uns curtem, outros não", principalmente se tratando de jogos de RPGMaker. Acabamos caindo no receio de colocar uma batalha em que o mana importa e receber uma saraivada de críticas sobre como "as magias são inúteis" ou "as batalhas são desbalanceadas" ou como é tudo tão difícil, por outro lado se o mana é fácil e o uso das magias fuderosas é liberado vemos coisas como "nossa, muito fácil, só usar magia Xmegapower em todos os bosses que mata tudo de uma vez", então acho que aí vai muito de opinião, uns curtem e outros não.

PS: Novamente otimo texto, ótima leitura.

Que baita texto! Curti pacas! Usarei os conceitos no meu projeto sim. Claro, nós "sabemos" disso que está escrito mas mesmo assim, por vezes, deixamos de lados alguns pontos que tu citaste por enes motivos. Seu texto é um bom guia. No capítulo "Significar" foi onde mais me identifiquei e acrescentaria mais: o "significado" deve, creio eu, vir "por fora" da mente do jogador. Algo automático pela envolvência da história. Podemos calcular tempo x quantidade x significado da cena na hora de compor inimigos no mapa. Como defendo, tudo parte do enredo. Nele há o significado, o envolvimento do jogador perante a história. Depois o tempo que leva de uma missão a outra. Por fim, calculamos o significado da cena com o tempo para saber qual a quantidade aproximada de inimigos devemos por no mapa. Assim se o heróis está com X de força, colocaremos no percurso um certo número necessário de inimigos para que sua força fique 2X necessários para a próxima missão. Caso o jogador não atinja 2X é porque faltou algo antes da presente cena. Assim terá que se esforçar um pouco mais nela para a próxima missão. Claro, isso com um bom planejamento de save points. Ou seja, o enredo leva o jogador. Não o jogador leva o herói.

Isso é bem difícil de formatar em certos momentos, mas é um ponto que levo muito em consideração.

Ótimo texto! Eu com certeza vou levar em consideração o que aprendi com ele — e com os comentários, eles também acrescentam alguns pontos bem importantes, como por exemplo, que não podemos esquecer dos nossos próprios limites como makers, e das limitações que a nossa engine nos trás.

As batalhas não exatamente o foco do meu jogo. O foco dele é mais a exploração e a história, que se apoiam no sistema de crafting. Basicamente, você sempre estará atrás de alguém ou algo para algum propósito. Algumas vezes, você não terá de batalhar para chegar no X.
Mesmo assim, eu tento deixar a batalha interessante e divertida para o jogador. E eu acho que uma boa forma de fazer isso é investindo no desenvolvimento dos inimigos,

Todo mundo fala sobre como o desenvolvimento dos personagens principais são importantes para a trama. Mas e o desenvolvimento dos inimigos? Isso faz TODA a diferença.
Um exemplo que eu gosto de citar é o Undertale. Cada inimigo tem uma personalidade e um jeito diferente de se derrotar. A batalha nunca se torna chata ou massante, é sempre um novo desafio.

Enfim, mais uma vez, ótimo texto!


 De fato batalhas mais simples usadas nesses exemplos são cansativas, talvez não para aquele ano de lançamento, mas como estamos bem a frente, pode-se usar a interação entre elementos e características dos monstros com as armas e tipo de magias, como um monstro voador tem menor vantagem contra flechas e lanças levando mais dano e maior chance de acerto que alguém de espada que poderia ser nula a taxa de acerto como nos ataques de terra contra pokémon voador por exemplo.

Dar um certo tipo de ataque em um monstro para abrir sua defesa e consequentemente uma contagem de rounds até ele voltar para a mesma dando a brecha para ataques de danos maiores.

Outro detalhe que vi num jogo (Legend of Dragoon), é sua limitação de quanto se pode carregar de itens (32 ou 35, acho) e as poções são por % ou 1/4 (como está no jogo, acho) dos pontos de vida, ou seja, aquele item do começo do jogo não deixa de ser inútil lá para o final e para cada batalha onde exige níveis maiores deve-se pensar muito qual item manter ou jogar fora. Sobre o mesmo jogo citado, no momento do ataque surge o botão X para ser pressionado quando o alvo quadrado maior se encaixa com o menor dando a continuidade dos ataques e consequentemente danos maiores, porém cada ciclo tem uma velocidade alta ou baixa para quebrar o ritmo do jogador da mesma forma pode surgir alguns vermelhos (contra-ataque do monstro) em que deve-se apertar O em que se errar o personagem leva dano também, e acredite até mesmo quando não se tem contra-ataque é fácil confundir quando acelera e desacelera @.@.

Sobre classe, acredito que vai depender de jogo para jogo, um exemplo ruim (não que o jogo é ruim) que me lembro a mente é FFTA, onde o limite é nível 50, o que eu fazia era a cada 10 níveis trocar a classe de um lutador por um mago e depois trocar novamente, porque? Porque a cada nível ganho, a distribuição de status é diferente, então quando eu chegava com uma que é focada 100% em magia originalmente, no nível 40~50 ele já não levava tanto dano físico quanto seria caso fosse desde sempre um mago e seu dano crítico como mago dava em torno de 300 usando um cajado mesmo, mas da mesma forma o dano mágico e defesa mágica não seria alto, como algumas classes o hp é menor, com essa troca, seu HP era grande. Fazendo esse esquema com os principais, todos se tornavam personagens "apelões", deixando as batalhas fáceis de mais, então no meu ponto de vista deveria equilibrar a questão de classe, limitando até em quantas habilidades disponíveis pode-se aprender de outra e manter a distribuição de status da classe original e sua sucessora...

Outro ponto eu não gosto muito é a poluição visual de algumas batalhas, onde mal da para ver quanto de dano levou, quem está do seu lado se é inimigo ou se já morreu.

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