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Ajuda com os icones na batalha[VX ACE]

Iniciado por Semkyre, 17/01/2018 às 12:52

17/01/2018 às 12:52 Última edição: 17/01/2018 às 14:38 por Corvo
Olá pessoal, estou com uma dúvida quanto aos ícones estranhos e aleatórios que aparecem nas batalhas quando o inimigo ou aliado utilizam efeitos, vou explicar melhor:

Ao se utilizar uma habilidade como aumentar defesa e outras, tem aparecidos ícones aleatórios e gostaria de removê-los durante as batalhas:



Estranhamente notei que esses icones aleatórios aparecem justamente quando utilizo efeitos nas habilidades:





Ao se utilizar qualquer um desses atributos aparecem esses ícones, existe um código para remover esses ícones ou para mudá-los ?

O tipo de batalha que utilizo é LNX XP STYLE:
#==============================================================================
# ■ VXAce_SP1
#------------------------------------------------------------------------------
#  プリセットスクリプトの不具合を修正します。ユーザー定義のスクリプト素材は、
# 原則としてこのセクションより下に配置してください。
#==============================================================================

#------------------------------------------------------------------------------
# 【修正内容】
#------------------------------------------------------------------------------
# ●イベントコマンド[ステートの変更]にて、同じステートの付加と解除を同時に実
#   行した際、二回目以降の付加が失敗する不具合を修正しました。
# ●イベントコマンド[アニメーションの表示]にて、表示中のアニメーションがマッ
#   プのスクロールに同期しない不具合を修正しました。
# ●自動戦闘の行動が正常に選択されない不具合を修正しました。
# ●装備できなくなった装備品が外れたことにより、さらに別の装備品が装備できなく
#   なったとき、その装備品が増殖してしまう不具合を修正しました。
# ●イベントコマンド[ピクチャの消去]を実行した後に余分な負荷がかかる不具合を
#   修正しました。
# ●移動ルートのオプション[移動できない場合は飛ばす]にチェックを入れた状態で
#   トリガー[プレイヤーから接触]のイベントに接触すると、イベントが実行中であ
#   っても起動予約がされてしまう不具合を修正しました。
# ●魔法反射されたスキルに対してステート有効度が反映されない不具合を修正しまし
#  た。
# ●フォントのデフォルト設定にて太字または斜体を有効にしていても、ステータス画
#   面を切り替えたとき等に無効な状態に戻ってしまう不具合を修正しました。
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
  attr_accessor :magic_reflection
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵対関係の判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxace_sp1_opposite? opposite?
  def opposite?(battler)
    vxace_sp1_opposite?(battler) || battler.magic_reflection
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備できない装備品を外す
  #     item_gain : 外した装備品をパーティに戻す
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxace_sp1_release_unequippable_items release_unequippable_items
  def release_unequippable_items(item_gain = true)
    loop do
      last_equips = equips.dup
      vxace_sp1_release_unequippable_items(item_gain)
      return if equips == last_equips
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 自動戦闘時の戦闘行動を作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_auto_battle_actions
    @actions.size.times do |i|
      @actions[i] = make_action_list.max_by {|action| action.value }
    end
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップイベントの起動
  #     triggers : トリガーの配列
  #     normal   : プライオリティ[通常キャラと同じ]かそれ以外か
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxace_sp1_start_map_event start_map_event
  def start_map_event(x, y, triggers, normal)
    return if $game_map.interpreter.running?
    vxace_sp1_start_map_event(x, y, triggers, normal)
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Picture
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピクチャの消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxace_sp1_erase erase
  def erase
    vxace_sp1_erase
    @origin = 0
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートの変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxace_sp1_command_313 command_313
  def command_313
    vxace_sp1_command_313
    $game_party.clear_results
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 位置の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxace_sp1_update_position update_position
  def update_position
    move_animation(@character.screen_x - x, @character.screen_y - y)
    vxace_sp1_update_position
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_animation(dx, dy)
    if @animation && @animation.position != 3
      @ani_ox += dx
      @ani_oy += dy
      @ani_sprites.each do |sprite|
        sprite.x += dx
        sprite.y += dy
      end
    end
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Picture
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 転送元ビットマップの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxace_sp1_update_bitmap update_bitmap
  def update_bitmap
    if @picture.name.empty?
      self.bitmap = nil
    else
      vxace_sp1_update_bitmap
    end
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォント設定のリセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxace_sp1_reset_font_settings reset_font_settings
  def reset_font_settings
    vxace_sp1_reset_font_settings
    contents.font.bold = Font.default_bold
    contents.font.italic = Font.default_italic
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔法反射の発動
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxace_sp1_invoke_magic_reflection invoke_magic_reflection
  def invoke_magic_reflection(target, item)
    @subject.magic_reflection = true
    vxace_sp1_invoke_magic_reflection(target, item)
    @subject.magic_reflection = false
  end
end


#==============================================================================
# ★ RGSS3-Extension
# LNX11a_XPスタイルバトル
#  戦闘画面をRPGツクールXP準拠のものに変更します。
#
#  version   : 1.12 (15/02/08)
#  author    : ももまる
#  reference : http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ LNXスクリプト導入情報
#==============================================================================
$lnx_include = {} if $lnx_include == nil
$lnx_include[:lnx11a] = 112 # version
p "OK:LNX11a_XPスタイルバトル ver1.12"

module LNX11
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 正規表現
  #--------------------------------------------------------------------------
  # アクター:バトラーグラフィック = "ファイル名"
  RE_BATTLER = /(?:バトラーグラフィック|battler_graphic)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # アイテム/スキル:使用時アニメ = アニメーションID
  RE_USE_ANIMATION = /(?:使用時アニメ|use_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # アイテム/スキル:ヘルプ説明 = "説明文"
  RE_SHORT_DESCRIPTION =/(?:ヘルプ説明|short_description)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # アイテム/スキル:ヘルプ非表示
  RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY = /(?:ヘルプ非表示|no_display)/i
  # アイテム/スキル:使用時追加ウェイト = duration
  RE_DISPLAY_WAIT = /(?:使用時追加ウェイト|display_wait)\s*=\s*(\d+)/i
  # アイテム/スキル:終了時追加ウェイト = duration
  RE_END_WAIT = /(?:終了時追加ウェイト|end_wait)\s*=\s*(\d+)/i
  # 敵キャラ:通常攻撃アニメ = アニメーションID
  RE_ATK_ANIMATION = /(?:通常攻撃アニメ|atk_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:ステートアニメ = アニメーションID
  RE_STATE_ANIMATION = /(?:ステートアニメ|state_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:ポップアップ表示名 = "表示名"
  RE_STATE_DISPLAY = /(?:ポップアップ表示名|display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # ステート:ポップアップ非表示
  RE_STATE_NO_DISPLAY = /(?:ポップアップ非表示|no_display)/i
  # ステート:付加ポップアップ非表示
  RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY = /(?:付加ポップアップ非表示|add_no_display)/i
  # ステート:解除ポップアップ非表示
  RE_STATE_REM_NO_DISPLAY = /(?:解除ポップアップ非表示|remove_no_display)/i
  # ステート:有利なステート
  RE_STATE_ADVANTAGE = /(?:有利なステート|advantage_state)/i
  # ステート:ポップアップタイプ = type_id
  RE_STATE_TYPE = /(?:ポップアップタイプ|popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:付加ポップアップタイプ = type_id
  RE_STATE_ADD_TYPE = /(?:付加ポップアップタイプ|add_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:解除ポップアップタイプ = type_id
  RE_STATE_REM_TYPE=/(?:解除ポップアップタイプ|remove_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:修飾文字非表示
  RE_STATE_NO_DECORATION = /(?:修飾文字非表示|no_decoration)/i
  # ステート:付加修飾文字非表示
  RE_STATE_ADD_NO_DECORATION = /(?:付加修飾文字非表示|add_no_decoration)/i
  # ステート:解除修飾文字非表示
  RE_STATE_REM_NO_DECORATION = /(?:解除修飾文字非表示|remove_no_decoration)/i
  # <<ver1.10>>
  # ステート:付加ポップアップ表示名 = "表示名"
  RE_STATE_ADD_DISPLAY = 
  /(?:付加ポップアップ表示名|add_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # ステート:解除ポップアップ表示名 = "表示名"
  RE_STATE_REM_DISPLAY = 
  /(?:解除ポップアップ表示名|remove_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルステータス更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルステータス更新
  def self.battle_status_refresh
    $game_temp.battle_status_refresh
  end
  def self.バトルステータス更新
    self.battle_status_refresh
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターエリア表示/非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.アクターエリア表示
  def self.actor_area_show
    self.actor_show
    self.status_show
    self.actor_bg_show
  end
  def self.アクターエリア表示
    self.actor_area_show
  end
  # LNX11.アクターエリア非表示
  def self.actor_area_hide
    self.actor_hide
    self.status_hide
    self.actor_bg_hide
  end
  def self.アクターエリア非表示
    self.actor_area_hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター表示/非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.アクター表示
  def self.actor_show
    $game_party.actor_invisible = false
  end
  def self.アクター表示
    self.actor_show
  end
  # LNX11.アクター非表示
  def self.actor_hide
    $game_party.actor_invisible = true
  end
  def self.アクター非表示
    self.actor_hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルステータス表示/非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルステータス表示
  def self.status_show
    $game_party.status_invisible = false
    self.battle_status_refresh
  end
  def self.バトルステータス表示
    self.status_show
  end
  # LNX11.バトルステータス非表示
  def self.status_hide
    $game_party.status_invisible = false
    self.battle_status_refresh
  end
  def self.バトルステータス非表示
    self.status_hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター背景表示/非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.アクター背景表示
  def self.actor_bg_show
    $game_party.actor_bg_invisible = false
  end
  def self.アクター背景表示
    self.actor_bg_show
  end
  # LNX11.アクター背景非表示
  def self.actor_bg_hide
    $game_party.actor_bg_invisible = true
  end
  def self.アクター背景非表示
    self.actor_bg_hide
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーグラフィックのスクリプト指定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトラーグラフィック(id, filename)
  def self.battler_graphic(id ,filename)
    if id.is_a?(Numeric) && filename.is_a?(String)
      p "LNX11a:バトラーグラフィックを変更しました:ID#{id} #{filename}"
      $game_actors[id].battler_graphic_name = filename
    else
      errormes =  "LNX11a:バトラーグラフィック指定の引数が正しくありません。"
      p errormes, "LNX11a:バトラーグラフィックの指定は行われませんでした。"
      msgbox errormes
    end
  end
  def self.バトラーグラフィック(id ,filename)
    self.battler_graphic(id ,filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 任意のポップアップを生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.ポップアップ(battler, popup, type, color, deco)
  def self.make_popup(battler, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
    return unless $game_party.in_battle
    target = self.battler_search(battler)
    unless target.is_a?(Game_Battler)
      p "LNX11a:任意のポップアップの生成に失敗しました。バトラー指定が"
      p "LNX11a:間違っているか、バトラーが存在していない可能性があります。"
      return
    end
    $game_temp.popup_data.popup_custom(target, popup, type, color, deco)   
  end
  def self.ポップアップ(battler, popup, type=0, color=:hp_damage, deco=nil)
    self.make_popup(battler, popup, type, color, deco)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー指定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battler_search(val)
    if val.is_a?(String)
      # 名前指定
      a = ($game_party.members + $game_troop.members).find {|b| b.name == val }
      return a
    elsif val.is_a?(Array)
      # インデックス指定
      case val[0]
      when :actor ; return $game_party.members[val[1]]
      when :enemy ; return $game_troop.members[val[1]]
      else        ; return nil
      end
    else
      # オブジェクト
      return val
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルログプッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルログ(text)
  def self.battle_log_push(text)
    return unless $game_party.in_battle
    case BATTLELOG_TYPE
    when 0..1 # バトルログ
      BattleManager.log_window.add_text(text)
    when 2 # 簡易ヘルプ表示
      BattleManager.helpdisplay_set(text, 0)
    end
  end
  def self.バトルログ(text)
    self.battle_log_push(text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルログ消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルログ消去
  def self.battle_log_clear
    return unless $game_party.in_battle
    case BATTLELOG_TYPE
    when 0 # バトルログ
      BattleManager.log_window.clear
    when 1 # 蓄積型
      BattleManager.log_window.clear
      $game_temp.battlelog_clear = true
      self.battle_wait(1)
    when 2 # 簡易ヘルプ
      BattleManager.helpdisplay_clear(0)
    end
  end
  def self.バトルログ消去
    self.battle_log_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルウェイト(duration)
  def self.battle_wait(duration)
    return unless $game_party.in_battle
    BattleManager.log_window.abs_wait(duration)
  end
  def self.バトルウェイト(duration)
    self.battle_wait(duration)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 設定値
  #  ※ 設定を変更する場合、LNX11aconf を使用してください。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # <<ver1.00>>
  if !$lnx_include[:lnx11aconf] || 
     $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 100
  DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0
  DEFAULT_BG_COLOR        = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  ACTOR_SCREEN_TONE       = false
  TP_POPUP_TYPE           = 1
  INDEXZERO_NO_POPUP      = true
  ACTOR_BACKGROUND        = 2
  ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112
  ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
  BATTLELOG_TYPE  =  1
  STORAGE_LINE_NUMBER     = 6
  STORAGE_LINE_HEIGHT     = 20
  STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90
  STORAGE_TURNEND_CLEAR   = true
  STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6}
  STORAGE_FONT   = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
  STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  POPUP_ADD_WAIT          = 6
  HELPDISPLAY_TYPE        = 1
  HELPDISPLAT_WAIT        = 20
  HELPDISPLAT_END_WAIT    = 24
  HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "}
  MESSAGE_TYPE  =  2
  MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND  = 1
  MESSAGE_WINDOW_POSITION    = 0
  MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory   => [ 60, false], 
                  :defeat       => [120, false], :escape    => [120, false], 
                  :drop_item    => [ 60,  true], :levelup   => [ 60,  true]}
  MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = true
  LEVELUP_SE  = RPG::SE.new("Up4", 90, 100)
  DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125)
  ACTOR_CENTERING  =  true
  ACTOR_SPACING_ADJUST = 32
  ACTOR_OFFSET  = {:x => -16, :y => 0}
  ACTOR_PADDING = {:side => 4, :bottom => 8}
  SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128
  STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12}
  STATUS_SIDE_PADDING   = 6
  STATUS_WIDTH          = 72
  STATUS_AUTOADJUST     = true  
  STATUS_LINE_HEIGHT    = 22
  STATUS_NAME_SIZE      = 20
  STATUS_PARAM_SIZE     = 23
  STATUS_GAUGE_OPACITY  = 192
  ACTOR_COMMAND_NOSCROLL   = true
  ACTOR_COMMAND_HORIZON    = false
  ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT  = 0
  ACTOR_COMMAND_WIDTH      = 128
  ACTOR_COMMAND_POSITION   = 0
  ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0
  ACTOR_COMMAND_OFFSET  = {:x => 0, :y => -16}
  PARTY_COMMAND_HORIZON   = true
  PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1
  PARTY_COMMAND_WIDTH     = Graphics.width
  PARTY_COMMAND_XY        = {:x => 0, :y => 0}
  CURSOR_NAME       = ""
  CURSOR_TONE     = Tone.new(-34, 0, 68)
  CURSOR_ANI_SPEED  = 3
  CURSOR_SPEED      = 3
  CURSOR_BLINK      = true
  CURSOR_MINMAX     = {:min => 48, :max => Graphics.height}
  CURSOR_OFFSET     = {:x => 0, :y => 0}
  HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
  HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
  HELP_PARAM_WIDTH    = 72
  RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1
  ACTOR_POPUP_POSITION   = 3
  ENEMY_POPUP_POSITION   = 1
  LEVELUP_POPUP_POSITION = 3
  ACTOR_POPUP_Y     =  -100
  LEVELUP_POPUP_Y   =  -112
  NUMBER_FONT   =  ["Arial Black", "VL Gothic"]
  TEXT_FONT     =  ["Arial Black", "VL Gothic"]
  TEXT_FONT_MCS =  ["VL Gothic"]
  LARGE_NUMBER  =  {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
  SMALL_NUMBER  =  {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
  TEXT_SIZERATE     = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
  TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9
  DECORATION_NUMBER = { 
  :critical    => ["CRITICAL", 8], :weakness    => ["WEAKNESS", 8],
  :resist      => ["RESIST"  , 8], :mp_damage   => ["\mp"     , 4],
  :mp_plus     => ["\mp+"    , 4], :mp_minus    => ["\mp-"    , 4],
  :tp_plus     => ["\tp+"    , 4], :tp_minus    => ["\tp-"    , 4]}
  DECORATION_TEXT = {
  :add_state   => "+%s",      :rem_state   => "-%s",
  :add_buff    => "%s UP",    :add_debuff  => "%s DOWN",
  :rem_buff    => "-%s Buff"}
  POPUP_VOCAB = {
  :miss        => "MISS!",      :counter     => "Counter",
  :reflection  => "Reflection", :substitute  => "Substitute",
  :levelup     => "Subiu de nível!"}
  POPUP_VOCAB_PARAMS = [
  "MAX\hp","MAX\mp","ATK","DEF","MATK","MDEF","AGI","LUCK"]
  POPUP_COLOR = {
  :hp_damage     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  :critical      => [Color.new(255, 255,  80), Color.new(224,  32,   0)],
  :weakness      => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  :resist        => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56,  48,  40)],
  :hp_recovery   => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new(  0,  64,  32)],
  :mp_damage     => [Color.new(248,  80, 172), Color.new( 48,   0,  32)],
  :mp_recovery   => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32,  48, 144)],
  :tp_damage     => [Color.new(248, 240,  64), Color.new(  0,  80,  40)],
  :add_state     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  :rem_state     => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32,  64, 128, 128)],
  :add_badstate  => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  :rem_badstate  => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  :add_buff      => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96,  64,   0)],
  :add_debuff    => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40,  48,  56)],
  :rem_buff      => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  :counter       => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128,  96,   0)],
  :reflection    => [Color.new(224, 255, 255), Color.new(  0,  96, 128)],
  :substitute    => [Color.new(224, 255, 224), Color.new(  0, 128,  64)],
  :levelup       => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  }
  POPUP_TYPE = {
  :miss          =>   0,:hp_damage     =>   0,:hp_slipdamage =>   1,
  :hp_recovery   =>   0,:hp_regenerate =>   1,:hp_drain      =>   0,
  :hp_drainrecv  =>   0,:mp_damage     =>   0,:mp_slipdamage =>   1,
  :mp_recovery   =>   0,:mp_regenerate =>   1,:mp_drain      =>   0,
  :mp_drainrecv  =>   0,:mp_paycost    =>  -1,:tp_damage     =>   1,
  :tp_charge     =>  -1,:tp_gain       =>   7,:tp_regenerate =>   1,
  :tp_paycost    =>  -1,:add_state     =>   2,:rem_state     =>   2,
  :add_badstate  =>   2,:rem_badstate  =>   2,:add_debuff    =>   3,
  :rem_buff      =>   3,:counter       =>   6,:reflection    =>   6,
  :substitute    =>   4,}
  LARGE_MOVEMENT = {
  :inirate    => 6.4,  :gravity      => 0.68,  :side_scatter => 1.2,
  :ref_height =>  32,  :ref_factor   => 0.60,  :ref_count    =>   2,
                       :duration     =>   40,  :fadeout      =>  20 }
  SMALL_MOVEMENT = {
  :inirate    => 4.4,  :gravity      => 0.60,  :side_scatter => 0.0,
  :ref_height =>  12,  :ref_factor   => 0.70,  :ref_count    =>   0,
                       :duration     =>   60,  :fadeout      =>  16 }
  RISE_MOVEMENT     = {:rising_speed => 0.75,  :line_spacing => 0.9,
                       :duration     =>   40,  :fadeout      =>   8 }
  SLIDE_MOVEMENT    = {:x_speed      =>    2,  :line_spacing => 0.9,
                       :duration     =>   50,  :fadeout      =>  32 }
  OVERLAY_MOVEMENT  = {:duration     =>   36,  :fadeout      =>  32 }
  FIX_TARGET_CHECKE     = true
  GUARD_TARGET_CHECKE   = true
  SMART_TARGET_SELECT   = true
  LAST_TARGET           = true
  LAST_PARTY_COMMAND    = true 
  LAST_ACTOR_COMMAND    = true
  TROOP_X_SORT          = true
  PARTY_COMMAND_SKIP    = true
  FITTING_LIST          = true
  ENHANCED_WHITEN       = true
  DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true
  TROOP_X_SCREEN_FIX    = true
  TROOP_Y_OFFSET        = 0
  end
  # <<ver1.10>>
  if !$lnx_include[:lnx11aconf] || 
    $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 110
  LARGE_NUMBER_NAME = ""
  SMALL_NUMBER_NAME = ""
  LARGE_BUFFS_NAME  = ""
  SMALL_BUFFS_NAME  = ""
  end
end

#==============================================================================
# ■ [追加]:Popup_Data
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘中のポップアップをまとめて扱うクラス。ポップアップスプライトの
# initialize 時に自身を参照させて、ポップアップ内容を定義する際にも使います。
#==============================================================================

class Popup_Data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@make_methods = {} # ポップアップ作成メソッドのハッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数(ポップアップのタイプID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  SPRING_LARGE  = 0
  SPRING_SMALL  = 1
  RISING_LARGE  = 2
  RISING_SMALL  = 3
  SLIDING_LARGE = 4
  SLIDING_SMALL = 5
  OVERLAY_LARGE = 6
  OVERLAY_SMALL = 7
  LEVELUP       = :levelup
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :type       # ポップアップのタイプ
  attr_accessor :popup      # 表示する内容
  attr_accessor :popup_size # ポップアップの大きさ
  attr_accessor :color      # 色
  attr_accessor :deco       # 修飾文字
  attr_accessor :battler    # ポップアップするバトラー
  attr_accessor :delay      # 表示開始までの時間
  attr_accessor :viewport   # ビューポート
  attr_accessor :popup_wait # ポップアップウェイト
  attr_accessor :buff_data  # 能力強化/弱体 <<ver1.10>>
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @sprites = []
    @viewport = Viewport.new
    @viewport.z = 120 # ポップアップの Z 座標
    spb = Sprite_PopupBase.new
    spb.create_number
    spb.dispose
    set_methods
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ生成メソッドの登録
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_methods
    @@make_methods[SPRING_LARGE]  = method(:makeup_spring_large)
    @@make_methods[SPRING_SMALL]  = method(:makeup_spring_small)
    @@make_methods[RISING_LARGE]  = method(:makeup_rising_large)
    @@make_methods[RISING_SMALL]  = method(:makeup_rising_small)
    @@make_methods[SLIDING_LARGE] = method(:makeup_sliding_large)
    @@make_methods[SLIDING_SMALL] = method(:makeup_sliding_small)
    @@make_methods[OVERLAY_LARGE] = method(:makeup_overlay_large)
    @@make_methods[OVERLAY_SMALL] = method(:makeup_overlay_small)
    @@make_methods[LEVELUP]       = method(:makeup_levelup)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スプライト解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
    @viewport.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @sprites.each do |sprite|
      sprite.update
      @sprites.delete(sprite) if sprite.disposed?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @type  = 0
    @popup = nil
    @popup_size = :large
    @color = :hp_damage
    @deco = ["", -1] # [テキスト, テキストの位置]
    @battler = nil
    @delay = 0
    @popup_wait = false
    # <<ver1.10>> 能力強化/弱体ポップアップを画像で表示する際に利用
    @buff_data = [-1, -1] # [能力, 強化or弱体or解除]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップを生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def makeup
    if @@make_methods[@type]
      @@make_methods[@type].call
      @popup_wait = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップウェイト
  #  バトルログタイプが [2:ヘルプ表示] の場合のみ実行されます。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_wait
    return if LNX11::BATTLELOG_TYPE != 2 || !@popup_wait
    LNX11::POPUP_ADD_WAIT.times {BattleManager.log_window.abs_wait(1)}
    @popup_wait = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ生成メソッド
  #  これらのメソッドを @@make_methods に登録して呼び出します。
  # これはポップアップタイプの拡張を容易にするための仕様です。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def makeup_spring_large
    # @type   0 : 跳ねるポップアップ(大)
    @popup_size = :large
    @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
  end
  def makeup_spring_small
    # @type   1 : 跳ねるポップアップ(小)
    @popup_size = :small
    @delay = @battler.popup_delay[1]
    @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
  end
  def makeup_rising_large
    # @type   2 : ゆっくり上昇(大)
    @popup_size = :large
    @delay = @battler.popup_delay[2]
    @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
  end
  def makeup_rising_small
    # @type   3 : ゆっくり上昇(小)
    @popup_size = :small      
    @delay = @battler.popup_delay[2]
    @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
  end
  def makeup_sliding_large
    # @type   4 : スライド(大)
    @popup_size = :large
    @delay = @battler.popup_delay[3]
    @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))
  end
  def makeup_sliding_small
    # @type   5 : スライド(小)
    @popup_size = :small
    @delay = @battler.popup_delay[3]
    @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))      
  end
  def makeup_overlay_large
    # @type   6 : オーバーレイ(大)
    @popup_size = :large
    @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
  end
  def makeup_overlay_small
    # @type   7 : オーバーレイ(小)
    @popup_size = :small
    @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
  end
  def makeup_levelup
    # @type :levelup : レベルアップ
    @battler.popup_delay[3] = 0
    @popup_size = :large
    @sprites.push(Sprite_PopupLevelUp.new(self))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP のポップアップが有効か?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tp_popup_enabled?(target)
    return false if !$data_system.opt_display_tp
    return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 0 # すべてポップアップ
    return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 1 && target.actor? # アクターのみ
    false # ポップアップしない
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 任意のポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_custom(target, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
    refresh
    @battler = target
    @popup = popup
    type = LNX11::POPUP_TYPE[type] if type.is_a?(Symbol)
    @type = type
    @color = color
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco] if deco.is_a?(Symbol)
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルアップのポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_levelup(target)
    # 戦闘に参加している場合のみポップアップ
    return unless $game_party.battle_members.include?(target)
    refresh
    @type = :levelup
    @battler = target
    @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:levelup]
    @color = :levelup
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 単一テキストのポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_text(target, type)
    refresh
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
    @battler = target
    @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[type]
    @color = type
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ミスのポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_miss(target, item)
    refresh
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:miss]
    @battler = target
    @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:miss]
    @color = :hp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ダメージポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_hp_damage(target, item)
    return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
    refresh
    @popup = target.result.hp_damage
    @battler = target
    if target.result.hp_drain > 0
      # 被吸収
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drain]
      # 弱点/耐性
      if target.result.element_rate > 1
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
        @color = :weakness
      elsif target.result.element_rate < 1
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
        @color = :resist
      else
        @color = :hp_damage
      end
    elsif target.result.hp_damage > 0
      # ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
      @color = :hp_damage
      if target.result.critical
        # クリティカル
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:critical]
        @color = :critical
      end
      # 弱点/耐性
      if target.result.element_rate > 1
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
        @color = :weakness if @color != :critical
      elsif target.result.element_rate < 1
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
        @color = :resist if @color != :critical
      end
    elsif target.result.hp_damage < 0
      # 回復
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_recovery]
      @color = :hp_recovery
    else
      # 0 ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
      @color = :hp_damage
    end 
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP ダメージポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_mp_damage(target, item)
    return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
    refresh
    @popup = target.result.mp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
    if target.result.mp_drain > 0
      # 被吸収
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drain]
      @color = :mp_damage
    elsif target.result.mp_damage > 0
      # ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_damage]
      @color = :mp_damage
    elsif target.result.mp_damage < 0
      # 回復
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_recovery]
      @color = :mp_recovery
    end
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP ダメージポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_tp_damage(target, item)
    return unless tp_popup_enabled?(target)
    return if target.dead? || target.result.tp_damage == 0
    refresh
    @popup = target.result.tp_damage
    @battler = target
    deco = target.result.tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_damage]
    @color = :tp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP 吸収回復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_hp_drain(target, hp_drain)
    return if hp_drain == 0
    refresh
    @popup = hp_drain
    @battler = target
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drainrecv]
    @color = :hp_recovery
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP 吸収回復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_mp_drain(target, mp_drain)
    return if mp_drain == 0
    refresh
    @popup = mp_drain
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drainrecv]
    @color = :mp_recovery
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート付加のポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_added_states(target)
    refresh
    @battler = target
    target.result.added_state_objects.each do |state|
      next if state.id == target.death_state_id
      next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
      next if state.add_no_display?      
      if state.add_no_decoration?
        @popup = state.add_display_name
      else
        @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:add_state],
                         state.add_display_name)
      end
      type = state.advantage? ? :add_state : :add_badstate
      if state.add_popup_type
        @type = state.add_popup_type
      else
        @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
      end
      @color = type
      # ポップアップ作成
      makeup
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート解除のポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_removed_states(target)
    refresh
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_badstate]
    @battler = target
    target.result.removed_state_objects.each do |state|
      next if state.id == target.death_state_id
      next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
      next if state.remove_no_display?
      if state.remove_no_decoration?
        @popup = state.remove_display_name
      else
        @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_state],
                         state.remove_display_name)
      end
      type = state.advantage? ? :rem_state : :rem_badstate
      if state.remove_popup_type
        @type = state.remove_popup_type
      else
        @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
      end
      @color = type
      # ポップアップ作成
      makeup
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力強化/弱体のポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_buffs(target, buffs, fmt)
    return if buffs.empty?
    refresh
    @battler = target
    case fmt 
    when Vocab::BuffAdd 
      buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_buff]
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_buff]
      @color = :add_buff
      @buff_data[1] = 0
    when Vocab::DebuffAdd
      buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_debuff]
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_debuff]
      @color = :add_debuff
      @buff_data[1] = 1
    when Vocab::BuffRemove
      buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_buff]
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_buff]
      @color = :rem_buff
      @buff_data[1] = 2
    end
    buffs.each do |param_id|
      @popup = sprintf(buffdeco, LNX11::POPUP_VOCAB_PARAMS[param_id])
      @buff_data[0] = param_id
      # ポップアップ作成
      makeup
      @popup_wait = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP 再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_regenerate_hp(target, hp_damage, paycost = false)
    return if hp_damage == 0
    refresh
    @popup = hp_damage
    @battler = target
    if hp_damage > 0
      # ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_slipdamage]
      @color = :hp_damage
    elsif hp_damage < 0
      # 回復
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_regenerate]
      @color = :hp_recovery
    end 
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP 再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_regenerate_mp(target, mp_damage, paycost = false)
    return if mp_damage == 0
    refresh
    @popup = mp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[mp_damage > 0 ? :mp_minus : :mp_plus]
    if mp_damage > 0
      # ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_slipdamage]
      @color = :mp_damage
    elsif mp_damage < 0
      # 回復
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_regenerate]
      @color = :mp_recovery
    end
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP 再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_regenerate_tp(target, tp_damage, paycost = false)
    return unless tp_popup_enabled?(target)
    return if tp_damage == 0
    refresh
    @popup = tp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :tp_paycost : :tp_regenerate]
    @color = :tp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP チャージ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_tp_charge(target, tp_damage)
    return unless tp_popup_enabled?(target)
    return if tp_damage == 0
    refresh
    @popup = tp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_charge]
    @color = :tp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP 得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_tp_gain(target, tp_damage)
    return unless tp_popup_enabled?(target)
    return if tp_damage == 0
    refresh
    @popup = tp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_gain]
    @color = :tp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
end

#==============================================================================
# ■ [追加]:Sprite_PopupBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘中のダメージ表示等をポップアップ表示するためのスプライトの
# スーパークラス。サブクラスで細かい動きを定義します。
#==============================================================================

class Sprite_PopupBase < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@cache_number = []
  @@cache_text   = {}
  @@w = []
  @@h = []
  @@priority = 0
  @@count    = 0
  @@buf_bitmap = nil
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  NUMBER_COLOR_SIZE = 8
  NUMBERS    = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
  COLOR_KEYS = LNX11::POPUP_COLOR.keys 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     data : ポップアップデータ
  [Code]


"Enquanto uns voltam para contar histórias, outros morrem para fazê-las."
-FEB 1945-

Na verdade eles não são aleatórios, mas como você alterou o iconset do jogo eles ficaram desconfigurados. Você pode editá-los nas linhas 46 e 47 do Game_BattlerBase, mas é necessário que eles estejam organizados em sequência no iconset.

  ICON_BUFF_START       = 64              # Foralecimento   (16 ícones)
  ICON_DEBUFF_START     = 80              # Enfraquecimento (16 ícones)

Não manjo de VX, mas um problema similar rolou cmg no MV. Eu mudei o IconSet e uns ícones estranhos apareceram tipo esses teus, é que as skills que davam buff já colocavam automaticamente esses ícones na cena e eu mudei os ícones de buff de posição no IconSet, foi só voltar eles pra posição original e ficou tudo certo.
Não conheço o IconSet original pra comparar com esse teu, mas se tu ver que o buff que estas dando no IconSet original está na mesma posição que o ícone estranho, deve ser o mesmo problema.

Enquanto eu escrevia o Corvo deu uma resposta mais certeira, mas deixo aqui meu relato.

Citação de: Corvo online 17/01/2018 às 13:05
Na verdade eles não são aleatórios, mas como você alterou o iconset do jogo eles ficaram desconfigurados. Você pode editá-los nas linhas 46 e 47 do Game_BattlerBase, mas é necessário que eles estejam organizados em sequência no iconset.

  ICON_BUFF_START       = 64              # Foralecimento   (16 ícones)
  ICON_DEBUFF_START     = 80              # Enfraquecimento (16 ícones)


Eu o modifiquei 3 vezes


porém o mesmo icone ainda continua


será que pode ser por conta do script de batalha ?

"Enquanto uns voltam para contar histórias, outros morrem para fazê-las."
-FEB 1945-

É quase certo:
RE_ATK_ANIMATION = /(?:???????|atk_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # ????:??????? = ???????ID
  RE_STATE_ANIMATION = /(?:???????|state_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # ????:????????? = "???"
  RE_STATE_DISPLAY = /(?:?????????|display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # ????:?????????
  RE_STATE_NO_DISPLAY = /(?:?????????|no_display)/i
  # ????:???????????
  RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY = /(?:???????????|add_no_display)/i
  # ????:???????????
  RE_STATE_REM_NO_DISPLAY = /(?:???????????|remove_no_display)/i
  # ????:???????
[close]
Infelizmente eu não tenho a menor ideia do que, exatamente, esse código está fazendo - já imagino que não seja o único código do sistema -, mas nota-se que ele altera sim esse ponto.  :sera:

Citação de: Germinal online 17/01/2018 às 13:06
Não manjo de VX, mas um problema similar rolou cmg no MV. Eu mudei o IconSet e uns ícones estranhos apareceram tipo esses teus, é que as skills que davam buff já colocavam automaticamente esses ícones na cena e eu mudei os ícones de buff de posição no IconSet, foi só voltar eles pra posição original e ficou tudo certo.
Não conheço o IconSet original pra comparar com esse teu, mas se tu ver que o buff que estas dando no IconSet original está na mesma posição que o ícone estranho, deve ser o mesmo problema.

Enquanto eu escrevia o Corvo deu uma resposta mais certeira, mas deixo aqui meu relato.

Mas tu encontrou a configuração? Qualquer coisa eu dou uma procurada nos códigos para ver se acho.

Citação de: Corvo online 17/01/2018 às 13:34
Mas tu encontrou a configuração? Qualquer coisa eu dou uma procurada nos códigos para ver se acho.
Não fui mais atrás disso pq mudei o IconSet mesmo, colocando os ícones na posição que o jogo já estava esperando e ficou tudo perfeito.
E acho que pra corrigir o problema desse ícone de poison da pra fazer da mesma forma, procurar onde está esse ícone no IconSet e colocar o item de buff adequado no lugar usando um editor de imagens. Se não quiser mostrar nenhum ícone da pra apagar ele do IconSet, mas pode gerar problemas de posicionamento caso vários ícones possam ser mostrado naquela posição um do lado do outro.

17/01/2018 às 14:03 #6 Última edição: 17/01/2018 às 14:34 por Corvo
Citação de: Germinal online 17/01/2018 às 13:57
Citação de: Corvo online 17/01/2018 às 13:34
Mas tu encontrou a configuração? Qualquer coisa eu dou uma procurada nos códigos para ver se acho.
Não fui mais atrás disso pq mudei o IconSet mesmo, colocando os ícones na posição que o jogo já estava esperando e ficou tudo perfeito.
E acho que pra corrigir o problema desse ícone de poison da pra fazer da mesma forma, procurar onde está esse ícone no IconSet e colocar o item de buff adequado no lugar usando um editor de imagens. Se não quiser mostrar nenhum ícone da pra apagar ele do IconSet, mas pode gerar problemas de posicionamento caso vários ícones possam ser mostrado naquela posição um do lado do outro.


Citação de: Corvo online 17/01/2018 às 13:34
É quase certo:
RE_ATK_ANIMATION = /(?:???????|atk_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # ????:??????? = ???????ID
  RE_STATE_ANIMATION = /(?:???????|state_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # ????:????????? = "???"
  RE_STATE_DISPLAY = /(?:?????????|display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # ????:?????????
  RE_STATE_NO_DISPLAY = /(?:?????????|no_display)/i
  # ????:???????????
  RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY = /(?:???????????|add_no_display)/i
  # ????:???????????
  RE_STATE_REM_NO_DISPLAY = /(?:???????????|remove_no_display)/i
  # ????:???????
[close]
Infelizmente eu não tenho a menor ideia do que, exatamente, esse código está fazendo - já imagino que não seja o único código do sistema -, mas nota-se que ele altera sim esse ponto.  :sera:


Mas tu encontrou a configuração? Qualquer coisa eu dou uma procurada nos códigos para ver se acho.

Parece que realmente se tratava de um script da batalha, mas acabei optando por retirar os ícones das batalhas e assim acabou resolvendo o problema, vlw pela ajuda!

Entendo, acabei optando por remover os ícones da batalha, acabou dando certo aqui, qual programa você indicaria para editar os iconsets ? Álias, vlw pela ajuda!
"Enquanto uns voltam para contar histórias, outros morrem para fazê-las."
-FEB 1945-

Citação de: Semkyre online 17/01/2018 às 14:03
Entendo, acabei optando por remover os ícones da batalha, acabou dando certo aqui, qual programa você indicaria para editar os iconsets ? Álias, vlw pela ajuda!

Eu uso o Paint.net, tb existe o Gimp (que até onde eu sei é mais poderoso e mais parecido com o Photoshop). Ambos gratuitos. Um ou outro detalhe mais complicado falo com um amigo que manja de Photoshop, pq eu não sei muita coisa de edição de imagem, faço só coisas básicas.
Mas antes de usar eles pra editar os IconSets eu usei o Yanfly Icon Generator para criar só as bordas e fundos, depois edito no Paint.net colocando um objeto em cima.