O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Como escolher o sistema de batalha ideal?

Iniciado por Opalablue, 22/01/2018 às 20:11

Olá povo.  :coffee:
Eu sou a pessoa que já mudou o sistema de batalha do meu jogo umas três vezes, mas ainda não consegui chegar numa decisão final.
Então eu vim aqui saber de vocês: como vocês escolhem o sistema de batalha ideal para o seu jogo? O que vocês levam em consideração? Vocês criam os próprios sistemas ou configuram os disponibilizados na internet? Vocês preferem sistemas por eventos ou por script?
Agradeço a atenção!

22/01/2018 às 20:55 #1 Última edição: 22/01/2018 às 21:06 por Caster
O que eu faço, é pegar o sistema normal de batalha do RPG Maker e tentar incrementá-lo para deixar mais interessante, e não um simples bate e cura. Creio que pegar um sistema de batalha alternativo, como um sistema lateral, frontal, tático, não deve mudar muito este fato, e pode acabar gerando incompatibilidade com sistemas por eventos.
Quanto a sistemas de batalha ativos, eu não costumo usá-los por dois motivos.
1- A maioria deles é meio simples demais. Você pode configurar tudo que precisa, claro, como ataques, magias, armas e inimigos, mas não há uma física bem bolada neles, um sistema de repulsão bem planejado, defesa, ou algo que não se torne outro combate chato que é só ficar apertando um botãozinho.
2- Sistemas de batalha ativos não nos dão muita liberdade para customização e inserir coisas novas para incrementar, creio que você apenas copia e cola o script e faz seus monstros e habilidades.
Mas isso depende muito do estilo do seu jogo, o que combina com ele?

O que você tem de analisar é a sua proposta. O melhor estilo não é o mais complexo ou o mais dinâmico e sim o que se encaixa melhor considerando o jogo como um todo. Esqueça as partes do projeto e imagine-o como o produto final. Seu foco é estratégia? Ação? Leve em consideração tudo, design, enredo - se houver -, sonoplastia, etc. E bom, ao meu ver criar os próprios sistemas sempre é a melhor opção e não existem exceções que justifiquem outra resposta exceto, talvez, contratar uma pessoa para fazê-lo. Não importa o quanto você personalize um sistema, ele nunca ficará exatamente como você quer se não tiver sido imaginado exatamente para a sua ideia. Você pode mesclar quatro ou cinco sistemas diferentes e conseguir um resultado razoável, mas sempre terá de adaptar/cortar algumas coisas que preferiria manter.

Até uns anos atrás eu ignorava o que o Poe disse e procurava o mais estapafúrdio dos sistemas. O mais cheio de coisas, janelas, mecânicas, possibilidades e funções. Mas aí, estudando um pouco mais os casos, vi que o ponto principal de um RPG não é a batalha, logo, a batalha deve auxiliar e trabalhar bem em prol do ponto principal, que é a história. Como pode-se ver em muitos jogos, indies principalmente, a batalha é só uma batalhinha feita suficientemente para servir ao foco principal. Undertale tem uma batalha frontal, que tem um funcionamento maneiro, mas a principal função daquele sistema não foi inovar, foi servir ao enredo do jogo. Titan Souls tem uma batalha ativa, mas apesar de o termos como o sistema mais complicado, é extremamente simples. Virgo vs the Zodiac tem uma batalha lateral, mas sem nada de extraordinário e de tão simples funcionamento quanto os exemplos anteriores.
Então, pra mim, o sistema de batalha ideal é aquele que tu consegue utilizá-lo para dar progressão ao jogo reduzido no que é essencial para seu funcionamento. Eu também ainda sou meio indeciso quanto a qual usar, oscilo entre a batalha lateral e a tática, mas por hora acolhi a lateral. Isso não quer dizer que a tática não funcionaria no jogo, não acredito que haja somente um sistema de batalha adequado. Tu tem que se sentir à vontade em trabalhar no escolhido e moldar o jogo para empregá-lo bem, de forma que seja útil ao ponto principal.

Eu faço as coisas meio de ponta-cabeça nesse sentido...

Eu primeiro penso em um sistema que quero fazer/usar, e depois penso em um mundo/setting/história que se encaixe bem no sistema.

Down-top vs Top-down design, como aprendi como o Mark Rosewater.