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Vorum (27/05/23)

Iniciado por Star Gleen, 09/06/2013 às 15:16


Novidades


Hoje pessoal trago uma screen saindo do forno da tela de título do projeto. Uma tela de título simples, limpa e sem gambiarras. Bom sem mais delongas.


Disponha


Novidades


Olá pessoal hoje eu venho trazer as barras de divulgação do projeto, para que o pessoal que apoia usar e ajudar o projeto a crescer ainda mais. Aí estão:


7,13 kb
[url=http://centrorpg.com/projetos-sendo-desenvolvidos/capuz-vermelho-a-linhagem-esquecida/][img]http://i.imgur.com/qwQrxRp.jpg[/img][/url]


6,61 kb
[url=http://centrorpg.com/projetos-sendo-desenvolvidos/capuz-vermelho-a-linhagem-esquecida/][img]http://i.imgur.com/UQornAt.jpg[/img][/url]


10,0 kb
[url=http://centrorpg.com/projetos-sendo-desenvolvidos/capuz-vermelho-a-linhagem-esquecida/][img]http://i.imgur.com/9MUCNfN.jpg[/img][/url]

Disponha



Novidades


Olá pessoal! Hoje chegarão mais 2 personagens para o tópico. Semana que vem chegarão mais 2 que serão os últimos a serem revelados. Depois disso a tão esperada demo vai chegar. Sem mais delongas

Thalia


Mais informações clique aqui

Timoth


Mais informações clique aqui

Pessoal, de agora em diante o projeto não terá voltas, ele será o que é desse mesmo jeito até o final. Não haverão mais mudanças gráficas, nem mudanças de estilo. De agora em diante está é a marca de Legados de Justiça. Sépias e jogabilidade baseada em missões.

Então gostaram das notícias e atualizações de hoje? Em breve tem mais
Disponha


Disponha


Citação de: Enter online 29/05/2014 às 03:23
Curti muito as scenes do vídeo (vsBOSS). Keep up the good work bro
Opa, tudo certo? Que bom que gostou do vídeo, fico feliz com isso. O vídeo é o primeiro boss do jogo que é uma cena bem dramática mesmo. Como o foco do jogo inteiro é a programação totalmente por eventos esse boss não poderia ser diferente. Agradeço pelo comentário!

Falta pouco pessoal. Preciso só de um tempo para acertar as coisas para que eu possa enviar a demo. Por enquanto só tenho isso a dizer. Mantenham com um olho aberto no tópico pois muitas novidades estão chegando.

Disponha


gostei da Thalia ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Caraca o projeto tá ficando ótimo, e grande também. não entendo o motivo dele estar tão grande assim  :'0':

Citação de: SimonMuran online 29/05/2014 às 13:13
gostei da Thalia ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Caraca o projeto tá ficando ótimo, e grande também. não entendo o motivo dele estar tão grande assim  :'0':

Obrigado pelo comentário SimonMuran! E que bom que a Thalia o agradou. Só não entendi a palavra "grande" no contexto de seu comentário hehe. Bom obrigado por registrar sua opinião.

Disponha

Opa CRM do meu coração! Venho aqui trazer uma novidade. A demo essa semana estará disponível para download. Não tenho um dia certo, mas dessas vez é pra valer, está tudo pronto e ajeitado para se jogar. O link será lançado essa semana então fiquem de olho.

Disponha


    Olá pessoal! Antes da demo resolvi fazer uma grande atualização no tópico principal para deixa-lo mais com a cara do jogo. Seguem as mudanças abaixo:



    • Implementação do designer definitivo do jogo
    Por uns 6 meses eu fiquei com esse designer base, um mês atrás eu terminei o definitivo que ficará até o final do jogo sem haver mudanças drásticas.

    • Mudança na categoria personagens
    Agora o Timoth não está mais lá, deixei agora somente os personagens mais importantes para não ter necessidade de colocar todos.

    • Reestrutura do tópico
    O tópico agora está mais bonito e informativo. Também foram inseridas algumas categorias novas.





    Também deixando uma nova Screenshot:


    "O dia das mortes e do sangue derramado. A humanidade se destruindo somente por causa de um título. Todo o caos e fogo nos olhos não compensou nem metade do espirito ruim que foi passado ao fim disso tudo."

    Bom, é isso. Próxima atualização DEMO! Esta semana aqui.

    Disponha[/list]

    16/06/2014 às 09:51 #55 Última edição: 21/01/2015 às 21:56 por Star Gleen




    A demo finalmente chega a CRM!

    RETIRADO

    Aqui algumas especificações do que conterá e alguns bugs que não deu tempo para remover.(Versão demo não tem como escapar né  :hahaha!:)


    • 1:20 de Gameplay aprox.
    • 1 boss
    • 3 quests que podem ser concluídas
    • O Abs ainda está sendo incrementado então está bem simples. Ele está só presente em uma batalha no jogo por ser bem simples. As outras batalhas são o sistema de batalha lateral.

    Bom está aí pessoal! Espero que gostem!





    Disponha

    20/06/2014 às 23:19 #56 Última edição: 20/06/2014 às 23:25 por Raijenki
    Esta resenha contém spoiler; caso não tenha jogado o jogo e pretenda fazê-lo, não leia.

    Oi, tudo bom?
    Não sei se você sabe, mas existe um grupo (leia-se panelinha) no Skype com algumas poucas pessoas (todas makers, você deve conhecer algumas) que adoram jogar jogos alheios de forma a ter um pouco de... diversão. Ontem, teu jogo foi escolhido e, do total de 5 pessoas, 3 desistiram e 2 completaram. Eu fui uma dessas duas pessoas que completaram e acho que não custa nada fazer uma pequena resenha sobre teu joguinho.

    Primeiramente, tenho que te dar os parabéns: o jogo está muito acima da média do que normalmente se vê nas comunidades nacionais ou mesmo internacionais. O esforço que você botou nele é claramente visível, e me surpreendeu em diversos aspectos - principalmente no tocante à parte gráfica e a parte sonora, que foi claramente bem escolhida (alguns temas, como a do "sonho", me deixou extasiado). A abertura dublada foi uma enorme (boa) surpresa, com o áudio bem trabalhado e a titlescreen também ficou algo interessante e legal de se ver, mesmo precisando de uns refinos aqui e ali que acredito acontecerem na versão final. De verdade, espero que você continue o jogo até o fim porque eu jogaria a versão completa bastante feliz.

    Apenas para você ter uma ideia, das pessoas do grupo que desistiram, o motivo foi um só: estava tão bem feito que quebrou todas as expectativas. Costumamos jogar coisas que acabam por nos fazer desdenhar do esforço das pessoas pelas ideias (um personagem chamado "Pecado da Luxúria" é foda, hein) ou simplesmente por algo mal feito - mas é inegável que, independente de tudo, sempre existiu um esforço ali. E quando nossas expectativas de algo ruim são quebradas por algo que foi bastante bem feito, ficamos frustrados, mas de certa maneira felizes também (acredite, alguns jogos são tão ruins que nem para rir servem).

    Mas se fosse para somente para elogiar, eu não estaria escrevendo isso. Algumas pessoas costumam ficar chateadas quando recebem críticas, mas todo trabalho está sujeito a isso e elas existem como base para melhoria, independente se são destrutivas ou construtivas. Como estou (bem) longe de casa neste momento e sem algumas ferramentas para ficar tirando screenshots e tudo mais, além de ter jogado o jogo ontem, tudo que estou escrevendo é basicamente o que vem de minha cabeça.

    De longe, o problema mais visível é o português. Não só na ausência de vírgula que estavam mal empregadas ou ausentes em praticamente todo o texto (vale ressaltar que isso  quase me fez chorar de tão horrível que estavam as frases), mas também na própria grafia das palavras: "discursões" (discussões), "carroagem" (carruagem), "fragiu" (frágil) e "maritacas" (que apesar da palavra existir, só deus sabe o que é isso) são alguns dos exemplos que me lembro de cabeça e que realmente chamam a atenção para o descuido gramatical. Outras coisas interessantes são o fato que algumas expressões ficam... estranhas: o "São as máquinas, brother" dita em algum momento do jogo chega a ser risível inserido naquele contexto, e na titlescreen, a legenda do botão "c" diz "Confirm" ao invés de "Confirmar".

    Outra coisa interessante são os inúmeros bugs existentes e que você vai ter que dar um jeito de contorná-los. Por exemplo, quando abri o jogo pela primeira vez e a tela ficou preta por algum tempo, apertei "X" e... caiu no menu! Na dúvida, reabri o jogo e só então percebi que demorava porque era um evento que aparentemente fazia um personagem andar para um canto para ativar outro evento (tanto que tinha um "trec" quando ele pisava nesse evento). Tenho em mente também quando cheguei naquele castelo de sabe-se lá de qual cidade e, sem querer, apertei um direcional em algum momento, isso foi o suficiente para mover o protagonista de lado e ele não conseguir seguir sua rota pré-programada, de forma que tive que recomeçar tudo do último save. Também tem o problema dos mapas, onde em alguns era possível simplesmente "sair" deles e entrar naquela região não mapeada, o que evidencia problemas na camada de blocking. Alguns eventos também são hilariantes: no puzzle das rochas, apesar da ideia ser boa, as senhas estão escritas em rochas (e a maioria das pessoas vai morrer no jogo e não achar nada) e são todas numéricas; na hora de inseri-las, tem-se a dialogbox: "Insira sua senha numérica" e o que temos é um teclado alfanumérico! E, em uma casa, um cara (o que te entregou o jornal) fala "Saia da cidade, Capuz!" mas a mulher logo ao lado diz para o tal do Capuz ficar para jantar. É contrastante.

    No tocante à programação de sistemas, senti que os minigames poderiam ser aperfeiçoados. Aquele minigame do cavalo é chatinho de jogar, e o da cachoeira é simplesmente... inútil. Apesar de serem curiosos, eles não possuem finalidade nenhuma e também não acrescentam nada, ainda mais o segundo - cair de uma cachoeira enorme e sobreviver é, no mínimo, estranho. O ABS, em geral, é extremamente cansativo e desconfortável de jogar; na única batalha que teve com ele, passei um bom tempo para destruir os inimigos e o tédio devido a isso estava gigante. Outra coisa chata é aquele "poder especial" (A+D) que ficava sempre repetindo a mesma cena e o fato de que tinha hora que o personagem ficava super-rápido e depois, superlento. Só Deus sabe se isso é bug, então o tutorial poderia ser mais bem feito nesse aspecto. Já no SBS, bastava apenas ficar atacando e todos saiam felizes, não tinha nada de especial; falando em especial, aquelas cenas no final da luta são totalmente desnecessárias (e confesso que dei uma gargalhada quando a vi pela primeira vez por estarem totalmente fora de contexto). Mas, enfim, talvez você queira investir em outro sistema mais desafiador ou simplesmente tentar aperfeiçoar tudo. O menu também ficou um pouco feio com ícones que não são tão fáceis de identificar o que representam, mas creio que o mais crítico seja o sistema de save (que abre uma window a parte, isso é tenso).

    Existem algumas coisas curiosas no mapping também. Quando você vai atrás da sua espada, ao chegar na casa do ferreiro (que particularmente já é chato de procurar), o ferreiro não é está de fato forjando o metal na hora, mas um cara completamente aleatório que está sentado bem longe da bigorna - e não só eu demorei a perceber isso, fora o fato de você poder comprar inúmeras espadas logo após entregar o jornal lá. Existem mapas também que são completamente inúteis e que só servem para desnortear o jogador (em um deles, passei vários minutos procurando algo lá como se realmente houvesse, e não tinha nada). Entretanto, o problema mais crítico nessa questão do mapping, é a iluminação: alguns são tão escuros que chega a ser difícil de ver e aproveitar todo o cenário, e isso piora ainda mais quando temos o efeito de neblina (fog) aliado ao uso das sombras nos personagens. Também é de valor ressaltar que, na corrida de cavalos, o loop de mapa é claramente evidente (e até feio, apesar de não ser tanto um incômodo), mas o que me grilou mais foi o salto do penhasco: fisicamente, um salto é simétrico; ou seja, o objeto sobe, atinge uma altura máxima e depois cai no mesmo tempo que subiu - e você conseguiu violar isso.

    Para finalizar, falo sobre a história do teu jogo. Talvez não dê para voltar atrás e melhorar/mudar ou você não concorde comigo - mas tudo bem, são apenas sugestões. Creio que quando qualquer pessoa pega um jogo para se divertir - principalmente, mas não só, RPGs - é comum se fazer uma pergunta: Para onde estou indo? Onde vou chegar?. Todo jogo tem uma premissa básica e nossas ações influenciam o resultado final do jogo, veja só alguns exemplos que peguei:


    • Em Super Mario Bros (SNES/SS), o nosso objetivo é salvar a Princesa Peach das garras do Bowser. Dependendo de como eu vá em cada estágio, posso conseguir atingir tal objetivo ou não (game over)
    • No Winning Eleven (Futebol, várias plataformas), nosso objetivo é vencer todos os outros times e, dependendo de como eu jogue, vou vencer e chegar às finais ou ser eliminado.
    • Em Persona4 (PS2/RPG), meu objetivo é salvar as pessoas do Midnight Channel e descobrir quem está  por trás disso - e minhas ações durante cada dia de jogo influenciam se vou ser capaz ou não de descobrir a pessoa, assim como o final que obterei.
    • Em Left 4 Dead (PC/FPS), meu objetivo é salvar o mundo dos zumbis.
    • Em Xenogears (PS1/RPG), tenho que descobrir o problema com a personalidade do Fei, mesmo que no caminho eu tenha que destruir Deus.
    • Em GTA (RPG, várias plataformas), tenho que fazer as missões de forma a me tornar um filho da puta bem sucedido.
    • Em Fate/stay Night (VN, várias plataformas), meu objetivo é ganhar a Guerra do Santo Graal destruindo todos os outros Mestres, e minhas escolhas de qualquer rota que eu vá influencia diretamente se conseguirei ou não.

    E é isso que seu jogo falta: uma premissa básica. Joguei um prólogo e mais os dois capítulos que constituem a demo, e fui apresentado a um número gigantesco de lugares que esqueço o nome logo depois que vou para a fala seguinte, joguei com inúmeros personagens que não me deram tempo de desenvolver uma conexão emocional com eles e passei por capítulos extremamente longos e cheio de encheção de linguiça que foram resumidos por você próprio em... uma linha.

    A grande maioria das pessoas que desenvolvem jogos - mesmo as pessoas que o fazem profissionalmente, em estúdios renomados e tudo mais - esquecem que certas coisas podem ser extremamente óbvias para os criadores, mas não necessariamente o são para quem joga. Apesar de você estar familiarizado com todo o cenário, qualquer pessoa que está vendo aquilo pela primeira vez não está, e você procura descarregar bastante informação ao mesmo tempo de forma que não se tem tempo de digerir isso. Não só isso, a história é contada de forma tão controladora por você que o tempo que nós controlamos o personagem é bem inferior ao tempo que a história é de fato contada. Isso não é um RPG, mas sim um livro ou uma visual novel, e talvez você queira rever isso. Eu quero ter minhas escolhas, quero poder controlar um personagem, quero poder sentir ele na alma e ter o nome do personagem gravado na minha cabeça do mesmo jeito que o Will e a Joanne (do jogo da Pretty-Belle) ficaram quando eu o testei.

    Eu não sei mais se a história tá sendo contada pela velhinha do prólogo. Não sei porque o Azard é o maior mago de todos os tempos mas luta com espada, não sei porque o clichê de tecnologia vs magia existe naquele mundo, não sei porque uma facção que sei lá o nome está atacando outra lá. Não sei porque os Ponjeus são tão importantes (digo, até sei, mas não necessariamente tudo é hereditário). Não sei se o nome da deusa ser "Mula" é proposital para ser engraçado ou não. Não sei que personagem é do bem ou do mal, ou em que cada um acredita. Não sei o que cada personagem quer da vida, só que eles estão fugindo. Não sei porque o rei quer esconder os fatos da guerra. Não sei porque a Annabeth é tão misteriosa. Não sei porque o Azard é pai daquela menina de cabelo branco.

    Falando na menina de cabelo branco, a cena a qual ela é estuprada é totalmente desnecessária e fora de contexto. Na verdade, o que senti vontade foi  de fechar o jogo. Você não está adicionando drama, você não está adicionando simpatia, você não está querendo fazer com que os soldados pareçam maus, você simplesmente está querendo adicionar sensacionalismo sem sentido, ainda mais porque é tudo "de repente" - que não soa natural. Fora que o cara matar três pessoas e ninguém dar falta deles é algo insano de se explicar também.

    O fato é que estou perdido no seu jogo e não faço a mínima ideia do "para onde vai", assim como as outras pessoas do grupo chegaram a jogar sem nem mais prestar atenção a história porque ela ficou massiva (e até chata, em determinado ponto) demais. Como creio que você não tenha pressa para lançar e tudo mais, talvez o ideal seja reformular algumas cenas e deixar outras mais a frente, com os personagens e locais sendo apresentados gradualmente, etc.

    Talvez houvessem (e, de fato, existe) mais coisas para citar, mas nem anotei nada como normalmente faço ao fazer um testing e são quase 10 da noite agora; estou morto de cansado. Espero que minhas críticas ajudem a melhorar ainda mais o seu trabalho e só lembrando novamente que, apesar dos problemas, seu jogo ainda está bem acima da média.

    Nota final da demo: 6/10, "bom".
    E é isso, abraços. Qualquer coisa, só falar.

    - rjk

    P.S.: O pessoal do grupo tava perguntando se vai ter a voz da Manu Slone no jogo.

    Percebi que tem screens novas e o formato do tópico mudou, gostei bastante, antigamente você
    usava aqueles mapas do condado, parece que mudou pro rtp do xp isso é um ponto positivo!  :XD:

    21/06/2014 às 17:45 #58 Última edição: 21/06/2014 às 19:31 por Star Gleen
    Olá Raijenki! Obrigado pela crítica! Bom, vou tentar respondê-la a altura.

    CitarOi, tudo bom?
    Não sei se você sabe, mas existe um grupo (leia-se panelinha) no Skype com algumas poucas pessoas (todas makers, você deve conhecer algumas) que adoram jogar jogos alheios de forma a ter um pouco de... diversão. Ontem, teu jogo foi escolhido e, do total de 5 pessoas, 3 desistiram e 2 completaram. Eu fui uma dessas duas pessoas que completaram e acho que não custa nada fazer uma pequena resenha sobre teu joguinho.

    Fico agradecido pela escolha. E que pena os outros não chegaram a completar.

    CitarPrimeiramente, tenho que te dar os parabéns: o jogo está muito acima da média do que normalmente se vê nas comunidades nacionais ou mesmo internacionais. O esforço que você botou nele é claramente visível, e me surpreendeu em diversos aspectos - principalmente no tocante à parte gráfica e a parte sonora, que foi claramente bem escolhida (alguns temas, como a do "sonho", me deixou extasiado). A abertura dublada foi uma enorme (boa) surpresa, com o áudio bem trabalhado e a titlescreen também ficou algo interessante e legal de se ver, mesmo precisando de uns refinos aqui e ali que acredito acontecerem na versão final. De verdade, espero que você continue o jogo até o fim porque eu jogaria a versão completa bastante feliz.

    Que bom que gostou! A Title eu tive que refazê-la, uma pena, mas eu creio que a nova é mais simplista e direta.

    CitarMas se fosse para somente para elogiar, eu não estaria escrevendo isso. Algumas pessoas costumam ficar chateadas quando recebem críticas, mas todo trabalho está sujeito a isso e elas existem como base para melhoria, independente se são destrutivas ou construtivas. Como estou (bem) longe de casa neste momento e sem algumas ferramentas para ficar tirando screenshots e tudo mais, além de ter jogado o jogo ontem, tudo que estou escrevendo é basicamente o que vem de minha cabeça.

    Se eu ficasse chateado com uma crítica eu já teria desistido do projeto na primeira demo, naquela época o Ciclope tomou este partido e fez uma ótima crítica ao jogo. Críticas são sempre bem vindas quando se tratem de assuntos diretos, e sem aquela enrolação. Pode apostar estou super aberto a críticas.

    CitarDe longe, o problema mais visível é o português. Não só na ausência de vírgula que estavam mal empregadas ou ausentes em praticamente todo o texto (vale ressaltar que isso  quase me fez chorar de tão horrível que estavam as frases), mas também na própria grafia das palavras: "discursões" (discussões), "carroagem" (carruagem), "fragiu" (frágil) e "maritacas" (que apesar da palavra existir, só deus sabe o que é isso) são alguns dos exemplos que me lembro de cabeça e que realmente chamam a atenção para o descuido gramatical. Outras coisas interessantes são o fato que algumas expressões ficam... estranhas: o "São as máquinas, brother" dita em algum momento do jogo chega a ser risível inserido naquele contexto, e na titlescreen, a legenda do botão "c" diz "Confirm" ao invés de "Confirmar".

    Agora vem um probleminha que na minha opinião atinge 70% dos makers. É erros de português no jogo são mais faltas de atenção. Revisar cada linha e cada palavra é um trabalho bastante cansativo. Mas fique tranquilo, aos poucos vou revisando tudo. Sobre os termos multi-lingue, eu já havia consertado eles. Mas a demo acabou por ficar sem a correção.

    CitarOutra coisa interessante são os inúmeros bugs existentes e que você vai ter que dar um jeito de contorná-los. Por exemplo, quando abri o jogo pela primeira vez e a tela ficou preta por algum tempo, apertei "X" e... caiu no menu! Na dúvida, reabri o jogo e só então percebi que demorava porque era um evento que aparentemente fazia um personagem andar para um canto para ativar outro evento (tanto que tinha um "trec" quando ele pisava nesse evento). Tenho em mente também quando cheguei naquele castelo de sabe-se lá de qual cidade e, sem querer, apertei um direcional em algum momento, isso foi o suficiente para mover o protagonista de lado e ele não conseguir seguir sua rota pré-programada, de forma que tive que recomeçar tudo do último save. Também tem o problema dos mapas, onde em alguns era possível simplesmente "sair" deles e entrar naquela região não mapeada, o que evidencia problemas na camada de blocking. Alguns eventos também são hilariantes: no puzzle das rochas, apesar da ideia ser boa, as senhas estão escritas em rochas (e a maioria das pessoas vai morrer no jogo e não achar nada) e são todas numéricas; na hora de inseri-las, tem-se a dialogbox: "Insira sua senha numérica" e o que temos é um teclado alfanumérico! E, em uma casa, um cara (o que te entregou o jornal) fala "Saia da cidade, Capuz!" mas a mulher logo ao lado diz para o tal do Capuz ficar para jantar. É contrastante.

    Bem, como se trata de uma versão demo eu creio que não tem como escapar de bugs. Isso afeta até empresas internacionais e é bem difícil mesmo contornar todos. Mas que bom que citou alguns, farei a correção.

    CitarNo tocante à programação de sistemas, senti que os minigames poderiam ser aperfeiçoados. Aquele minigame do cavalo é chatinho de jogar, e o da cachoeira é simplesmente... inútil. Apesar de serem curiosos, eles não possuem finalidade nenhuma e também não acrescentam nada, ainda mais o segundo - cair de uma cachoeira enorme e sobreviver é, no mínimo, estranho. O ABS, em geral, é extremamente cansativo e desconfortável de jogar; na única batalha que teve com ele, passei um bom tempo para destruir os inimigos e o tédio devido a isso estava gigante. Outra coisa chata é aquele "poder especial" (A+D) que ficava sempre repetindo a mesma cena e o fato de que tinha hora que o personagem ficava super-rápido e depois, superlento. Só Deus sabe se isso é bug, então o tutorial poderia ser mais bem feito nesse aspecto. Já no SBS, bastava apenas ficar atacando e todos saiam felizes, não tinha nada de especial; falando em especial, aquelas cenas no final da luta são totalmente desnecessárias (e confesso que dei uma gargalhada quando a vi pela primeira vez por estarem totalmente fora de contexto). Mas, enfim, talvez você queira investir em outro sistema mais desafiador ou simplesmente tentar aperfeiçoar tudo. O menu também ficou um pouco feio com ícones que não são tão fáceis de identificar o que representam, mas creio que o mais crítico seja o sistema de save (que abre uma window a parte, isso é tenso).

    Bom, alguns mini-games foram extintos do jogo e deram lugares a outros. Isso simplesmente por metade do que você falou. Estavam um pouco chatos e alguns até confusos para alguns. O sistema de batalha ABS foi outro que foi extinto. Eu acho que ele foi um tanto que desnecessário, O SBS já estava de bom tamanho. Falando nele, bem eu acho que no começo do jogo as batalhas tinham que ser fáceis. Não posso começar exigindo do player uma super estratégia, pois isso é impossível para alguém que está começando a pegar os comandos, por isso é somente atacar mesmo. Sobre o menu eu estou criando um novo, este antigo era mais teste. Bem, para resumir digo que 60% dos sistemas e mini-games no jogo eram testes. Eu ainda estou fazendo comparações, melhorias, e acho que deu para perceber isso.

    CitarExistem algumas coisas curiosas no mapping também. Quando você vai atrás da sua espada, ao chegar na casa do ferreiro (que particularmente já é chato de procurar), o ferreiro não é está de fato forjando o metal na hora, mas um cara completamente aleatório que está sentado bem longe da bigorna - e não só eu demorei a perceber isso, fora o fato de você poder comprar inúmeras espadas logo após entregar o jornal lá. Existem mapas também que são completamente inúteis e que só servem para desnortear o jogador (em um deles, passei vários minutos procurando algo lá como se realmente houvesse, e não tinha nada). Entretanto, o problema mais crítico nessa questão do mapping, é a iluminação: alguns são tão escuros que chega a ser difícil de ver e aproveitar todo o cenário, e isso piora ainda mais quando temos o efeito de neblina (fog) aliado ao uso das sombras nos personagens. Também é de valor ressaltar que, na corrida de cavalos, o loop de mapa é claramente evidente (e até feio, apesar de não ser tanto um incômodo), mas o que me grilou mais foi o salto do penhasco: fisicamente, um salto é simétrico; ou seja, o objeto sobe, atinge uma altura máxima e depois cai no mesmo tempo que subiu - e você conseguiu violar isso.

    Bem, os bugs como citei acima são devidos a ser uma versão "Demo". E obrigado por cita-los para mim. Sobre o salto, é... Aquilo não estava seguindo a total realidade, mas é desnecessário comparar isso a um jogo de RPG Maker em um mundo paralelo que não se conhece a gravidade. Mas, de fato não é algo que segue a física. :XD:

    CitarPara finalizar, falo sobre a história do teu jogo. Talvez não dê para voltar atrás e melhorar/mudar ou você não concorde comigo - mas tudo bem, são apenas sugestões. Creio que quando qualquer pessoa pega um jogo para se divertir - principalmente, mas não só, RPGs - é comum se fazer uma pergunta: Para onde estou indo? Onde vou chegar?. Todo jogo tem uma premissa básica e nossas ações influenciam o resultado final do jogo, veja só alguns exemplos que peguei:

    Em Super Mario Bros (SNES/SS), o nosso objetivo é salvar a Princesa Peach das garras do Bowser. Dependendo de como eu vá em cada estágio, posso conseguir atingir tal objetivo ou não (game over)
    No Winning Eleven (Futebol, várias plataformas), nosso objetivo é vencer todos os outros times e, dependendo de como eu jogue, vou vencer e chegar às finais ou ser eliminado.
    Em Persona4 (PS2/RPG), meu objetivo é salvar as pessoas do Midnight Channel e descobrir quem está  por trás disso - e minhas ações durante cada dia de jogo influenciam se vou ser capaz ou não de descobrir a pessoa, assim como o final que obterei.
    Em Left 4 Dead (PC/FPS), meu objetivo é salvar o mundo dos zumbis.
    Em Xenogears (PS1/RPG), tenho que descobrir o problema com a personalidade do Fei, mesmo que no caminho eu tenha que destruir Deus.
    Em GTA (RPG, várias plataformas), tenho que fazer as missões de forma a me tornar um filho da puta bem sucedido.
    Em Fate/stay Night (VN, várias plataformas), meu objetivo é ganhar a Guerra do Santo Graal destruindo todos os outros Mestres, e minhas escolhas de qualquer rota que eu vá influencia diretamente se conseguirei ou não.

    E é isso que seu jogo falta: uma premissa básica. Joguei um prólogo e mais os dois capítulos que constituem a demo, e fui apresentado a um número gigantesco de lugares que esqueço o nome logo depois que vou para a fala seguinte, joguei com inúmeros personagens que não me deram tempo de desenvolver uma conexão emocional com eles e passei por capítulos extremamente longos e cheio de encheção de linguiça que foram resumidos por você próprio em... uma linha.

    A grande maioria das pessoas que desenvolvem jogos - mesmo as pessoas que o fazem profissionalmente, em estúdios renomados e tudo mais - esquecem que certas coisas podem ser extremamente óbvias para os criadores, mas não necessariamente o são para quem joga. Apesar de você estar familiarizado com todo o cenário, qualquer pessoa que está vendo aquilo pela primeira vez não está, e você procura descarregar bastante informação ao mesmo tempo de forma que não se tem tempo de digerir isso. Não só isso, a história é contada de forma tão controladora por você que o tempo que nós controlamos o personagem é bem inferior ao tempo que a história é de fato contada. Isso não é um RPG, mas sim um livro ou uma visual novel, e talvez você queira rever isso. Eu quero ter minhas escolhas, quero poder controlar um personagem, quero poder sentir ele na alma e ter o nome do personagem gravado na minha cabeça do mesmo jeito que o Will e a Joanne (do jogo da Pretty-Belle) ficaram quando eu o testei.

    Eu não sei mais se a história tá sendo contada pela velhinha do prólogo. Não sei porque o Azard é o maior mago de todos os tempos mas luta com espada, não sei porque o clichê de tecnologia vs magia existe naquele mundo, não sei porque uma facção que sei lá o nome está atacando outra lá. Não sei porque os Ponjeus são tão importantes (digo, até sei, mas não necessariamente tudo é hereditário). Não sei se o nome da deusa ser "Mula" é proposital para ser engraçado ou não. Não sei que personagem é do bem ou do mal, ou em que cada um acredita. Não sei o que cada personagem quer da vida, só que eles estão fugindo. Não sei porque o rei quer esconder os fatos da guerra. Não sei porque a Annabeth é tão misteriosa. Não sei porque o Azard é pai daquela menina de cabelo branco.

    Falando na menina de cabelo branco, a cena a qual ela é estuprada é totalmente desnecessária e fora de contexto. Na verdade, o que senti vontade foi  de fechar o jogo. Você não está adicionando drama, você não está adicionando simpatia, você não está querendo fazer com que os soldados pareçam maus, você simplesmente está querendo adicionar sensacionalismo sem sentido, ainda mais porque é tudo "de repente" - que não soa natural. Fora que o cara matar três pessoas e ninguém dar falta deles é algo insano de se explicar também.

    O fato é que estou perdido no seu jogo e não faço a mínima ideia do "para onde vai", assim como as outras pessoas do grupo chegaram a jogar sem nem mais prestar atenção a história porque ela ficou massiva (e até chata, em determinado ponto) demais. Como creio que você não tenha pressa para lançar e tudo mais, talvez o ideal seja reformular algumas cenas e deixar outras mais a frente, com os personagens e locais sendo apresentados gradualmente, etc.

    Bem, estou me concentrando nisso agora. A história está sendo muito editada. Aquela introdução da senhora foi retirada. Isso pelo fato de o que você mesmo disse: "Não se sabe que hora ela está contando". Estou procurando agora tentar distribuir a história mais. Não fazer cenas muito longas nem muito pequenas. Vou forçar o player a buscar informação. Tome como exemplo "Elder Scrolls V", estou fazendo uma distribuição similar ao mesmo. E vou tentar dar mais interatividade ao player. Digo, dar mais liberdade.

    Sobre alguns outros detalhes podem ter sido descuido seu, pois está explicado sim no jogo. Os Ponjeus tem fama pelos méritos de dois membros da família deles, e não é algo "importante", é somente fama mesmo, e isso é facilmente notado. Sobre o resto, você está se fazendo estas perguntas que deu pra ver que você aponta furos. Mas digo que não, pois o jogo não é uma versão full, e tudo isso que você citou deve e serão explicados. Calminha amigo, o jogo se desenvolve em capítulos bem pra frente, e a premissa vai ser percebida com o passar dos fatos. Essa demo foi muito pequena para desenvolver os personagens, ou explicar a vida de alguém. Tudo isso é com o tempo e pode apostar eu não estou ignorante a isso.

    Sobre a sugestão de deixar algumas cenas para mais pra frente, foi uma ótima ideia! Eu devo e farei isso. Obrigado por abrir meus olhos quanto a isso.

    Bem deu pra ver nessa crítica um ótimo olhar e disposição. Algumas coisas relativas a enredo e programação já estão em melhoria por essa crítica. E obrigado por isso. Mas, não vou 100% agradar em tudo a todo mundo, pois isso nem Deus faz. Mas vou melhorar "sim" os pontos defeituosos que citou.

    Bom, agradeço mais uma vez a você e ao resto do pessoal que parou para jogar o jogo. E um grande abraço e um obrigado por me abrir os olhos em algumas coisas. Até mais!

    A ManuSlone é a dubladora antiga. Por motivos pessoais ela teve que abandonar e por isso não temos dublagem dela atualmente. Pois duas vozes diferentes para um mesmo personagem iria ficar estranho.

    Citação de: SimonMuran online 21/06/2014 às 08:07
    Percebi que tem screens novas e o formato do tópico mudou, gostei bastante, antigamente você
    usava aqueles mapas do condado, parece que mudou pro rtp do xp isso é um ponto positivo!  :XD:

    Sim, sim. Faz tempo que estas mudanças foram feitas. E obrigado pelo comentário.


    Disponha




    Olá pessoal! Já está em desenvolvimento o path de expansão e de correção da demo 2.0. Nela apliquei novos conceitos e retirei algumas coisas que estavam somente causando problemas.

    Eu refiz bastante dos códigos para tentar dar uma limpeza geral na programação. Dentre as mudanças veio a tela de título que na demo 2.0 ainda tinha a versão antiga. Mas já está pronta e com o designer definitivo aplicado. Confiram:






    Outra novidade foi que enfim converti todo o designer para a versão atual e definitiva. A partir de agora serão muitos paths de expansão. Novas quests, novas cenas,  muita coisa vai ser lançada antes da versão full que não está longe pelos meus cálculos.

    Passando aqui também para mostrar o novo layout do menu que fiz para o jogo. Estou refazendo a programação do jogo inteiramente, tentando criar do zero tudo ao invés de usar recursos de terceiros. Também refazendo boa parte dos diálogos pois umas críticas me mostraram que eles estavam um poucos secos e até chatos em certos pontos. Vou constituir a história aos poucos focando mais no presente dos acontecimentos do que ficar dando bola para o passado do jogo, e dando uma aula de história a cada comentário. Também vou dar um pouco mais de foco a jogabilidade.

    Bem aqui o novo layout:-D






    Devem ter percebido a mudança no tópico principal. Bem, a mudança veio pois eu perdi algumas imagens bases do antigo designer, o que me impossibilita de continuar a usar o mesmo. Também que eu estava vendo que estava algo alegre demais para um drama. Então amadureci o designer agora deixando mais a cara do projeto. E venho aqui trazer novidades da versão 2.0.5 que vai ser o maior patch já feito para o projeto. Vou especificar um pouco o que haverá nele:




    • Encurtamento do enredo e foque nos personagens e jogabilidade

    É isso mesmo! Sem cutcenes de 2 horas toda hora. O enredo está algo mais espalhado e encurtado. Isso pois o trama todo seria impossível acompanhar sem estragar a jogabilidade. Então, assim será "muito" mais fácil acompanhar o que está acontecendo.



    • Designer renovado
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    Bem, isso já foi percebido então nem vou dar detalhes.



    • Mais quests e ambientes exploráveis

    Agora o mundo é quase totalmente aberto para seguir em alguns lugares. Agora existem encontros aleatórios nos mapas que serão batalhas em níveis médios para o player poder ir aumentando sua força, para poder chegar nas bases ou acampamentos de ladrões e matar todo mundo ou morrer.  :=|:




    Vou parar por aqui! Se não vou estragar a surpresa de quando eu lançar o próximo mega patch. Só deixo mais uma frase:



    Espero ter agradado com a atualização.

    Disponha