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Mensagens - JVSodre

Páginas: [1] 2 3
1
Suporte para RPG Maker VXAce / Ajuda no Menu
« Online: 19 Dez 2017, 19:27 »
Gente, Eu to Com Um Probleminha, Eu Preciso que um item X fique em a mostra no menu em uma Caixa Igual ao Galeões, Igual ao Menu Item Porem somente Um (Esse item Só poderia ser ele e não outro, Quando você Comprasse ele na Loja Ele Aparecia e quando não estivesse ele apareceria um Cadeadozinho (Que vou fazer depois uma Imagem) Esse Item Teria Varios Tipos dele Mas somente o que você comprasse apareceria) -Esse Item é Uma Varinha-

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[close]

Spoiler
[close]

2
Suporte para Scripts e Plugins / Nova Aba no Menu Itens
« Online: 18 Dez 2017, 15:15 »
Oi Pessoinhas, Houston we have a problem! Eu Vi Alguns Scripts que Identificam os Personagens pela caixa "Anotações" e eu queria Modificar o menu "Itens", Gostaria de Criar uma Aba Para Itens x e outra Aba Para Itens Y e acho que a Unica Maneira de Fazer isso é Indentificando pela Caixa Anotações, Como eu Chamo os Itens pela Caixa de Anotações?

Obrigada Qualquer Ajuda, Bjs JVSodre (Qualquer Duvida Chama ai Embaixo)

3
Suporte para RPG Maker VXAce / Parallax Fora do Tamanho
« Online: 02 Dez 2017, 21:52 »
Com este script, basta abrir o jogo e chamar o seguinte código:
Código: [Selecionar]
$game_map.snap_to_bitmapEu recomendo que você use um evento sem gráficos e remova os gráficos do personagem para que eles não apareçam na imagem. Para o jogador, vá no database, aba sistemas e marque a caixa "Iniciar com Transparência".

Ok, Até ai Tudo Funcionou Mas eu Coloco o Evento, Processo Paralelo, Pressionar Tecla ou oq? Por que Até aonde eu Me Lembre se Colocar Pressionar Tecla ele Não tem uma Tecla Especifica, Desculpa minha "Noobeza" Por que faz tempo que não mexo no RPG Maker

Funcionou, Valeu Te Amo!

4
Suporte para RPG Maker VXAce / Parallax Fora do Tamanho
« Online: 02 Dez 2017, 21:36 »
O problema é o modo como você está tirando o print. Tente usar o script que recomendei e vamos aos passos:

1) Crie o mapa e use o script para tirar print. Não apague o mapa.
2) Edite seu mapa com base nesse print, tanto o terreno quanto as camadas superiores - caso existam.
3) Caso haja estas camadas, separe-as em imagens diferentes. Uma para o terreno - será o parallax - e outra para os objetos e afins, será usada como imagem normalmente.
4) Mesmo que você não vá usar todo o espaço das imagens, não redimensione-as!
5) Importe as imagens em suas respectivas pastas.
6) Agora, apague todo o conteúdo do mapa, deixe-o vazio e mostre a imagem de panorama.
7) Configure a passabilidade e, no jogo, mostre a imagem das camadas superiores.


Basicamente é isso, não tem segredo.

Então Foi o Que eu Fiz, Porém Ela Redimensiona Sozinha, ela Fica Alguns Pixels a Mais. O que Pode ser é o Print, Por que eu Uso é o Lightshot, Como eu Tiro Print pelo Script?

5
Suporte para RPG Maker VXAce / Parallax Fora do Tamanho
« Online: 02 Dez 2017, 19:55 »
Se os prefixos nas imagens estão de acordo com as instruções dos scripts, tu deve ter feito a imagem no tamanho errado. Poste um print do mapa, se possível.   Geralmente o pessoal usa outro script para criar a imagem base. Mas é preciso ver seu mapa especificamente para saber o que está errado. Quanto à grade, você se refere a qual? A do RPG Maker ou do programa que está usando para editar as imagens?

Fundo sem Edição: https://imgur.com/shmYoqR

Fundo Colocado no RPG Maker: https://imgur.com/IABv4Ss

Eu Me Referia a Grade do RPG Maker mas Ja Descobri XD

6
Suporte para RPG Maker VXAce / Parallax Fora do Tamanho
« Online: 02 Dez 2017, 19:41 »
Parallax Fix
Fix Picture

Acabei de Testar Mas Ainda não Deu Certo ele Fica um Pequeno Pedaço Errado. Será que Seria Possivel Tirar a Grade que Fica Para Tirar o Print ou Eu Devo Tirar o Print de Outra Forma?

7
Suporte para RPG Maker VXAce / Parallax Fora do Tamanho
« Online: 02 Dez 2017, 19:12 »
Oi Pessoas, Descobri Recentemente que Eu Podia Usar o Parallax Para Facilitar Minha Vida no Mapeamento, Porém Quando fui Testar (Meu Teste Foi Assim: Primeiramente Montei uma Base do Mapa e Tirei Print Certinho ai Editei no Photoshop e Coloquei no RPG Maker) A Imagem não Ficava de Acordo Com os Pixels

Alguem Me Ajuda, Agradeço
JVSodre

Colocaste os scripts necessários para fixar o parallax? Caso sim, os prefixos estão escritos corretamente?

Na Real Não Sabia Que Precisava, Você Pode me Passar?

8
Suporte para RPG Maker VXAce / Parallax Fora do Tamanho
« Online: 02 Dez 2017, 18:23 »
Oi Pessoas, Descobri Recentemente que Eu Podia Usar o Parallax Para Facilitar Minha Vida no Mapeamento, Porém Quando fui Testar (Meu Teste Foi Assim: Primeiramente Montei uma Base do Mapa e Tirei Print Certinho ai Editei no Photoshop e Coloquei no RPG Maker) A Imagem não Ficava de Acordo Com os Pixels

Alguem Me Ajuda, Agradeço
JVSodre

9
Suporte para Scripts e Plugins / Problemas Menu Personalizado
« Online: 15 Out 2017, 13:48 »
Então eu Acabei Pegando um Script na Internet de Menu, Modifiquei Como Queria e Talz. Agora eu Criei uma Nova Opção Pra Chamar Uma Scene. Porém Ela Abre e não Fecha, Como o Esc Não tem no Padrão do RPGMakerVxAce eu Adicionei Um Script FullKeyBoard. Porém Sempre que Eu Vou Abrir a Opção Aparece Rapidamente um Fantasma da Scene e Volta, Porém da Segunda Vez ele Vem Normal. Tem Como Arrumar isso?

Scene que eu Criei:

Código: [Selecionar]
#-------------------------------------------------------------------------
# Cria a Classe
#-------------------------------------------------------------------------
class Scene_Folio_Magi < Scene_MenuBase
 
#--------------------------------------------------------------------------
# Chama todos Processos
#--------------------------------------------------------------------------
 
  def start
    super
    call_scene
  end
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def call_scene
    @window = Window_Janela.new
  end
#--------------------------------------------------------------------------   
  def update
    if Input.trigger?(Key::Esc)
      SceneManager.return
      end
    end
  aaa
 
 
 
 
 
 
end

#---------------------------------------------------------------------------
# Cria a Window
#---------------------------------------------------------------------------

class Window_Janela < Window_Base
 
#---------------------------------------------------------------------------
# Cria a Janela
#---------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize()
    super(0,0,544,417)
  end
  end


Script Menu:

Código: [Selecionar]
folio = "Folio Magi"

class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicializar a posição de seleção do comando (Método de classe)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.init_command_position
@@last_command_symbol = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização de Objetos
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0)
select_last
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obter largura da janela
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obter número de linhas para mostrar (NUMERO DE OPÇÔES NO MENU)
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return 8
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Criar Lista de Comando
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
add_main_commands
add_original_commands
add_save_command
add_game_end_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Adicionar comandos principais à lista
#--------------------------------------------------------------------------
def add_main_commands
add_command(Vocab::item, :item, main_commands_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Para adicionar comandos originais
#--------------------------------------------------------------------------
def add_original_commands
add_command("Folio Magi", :folio, main_commands_enabled)
add_command("Feitiços", :feitiços, main_commands_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Adicionar Salvar na Lista de Comando
#--------------------------------------------------------------------------
def add_save_command
add_command(Vocab::save, :save, save_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Adicionar Exit Game à Lista de Comando
#--------------------------------------------------------------------------
def add_game_end_command
add_command(Vocab::game_end , :game_end, main_commands_enabled)
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obter o estado de ativação dos comandos principais
#--------------------------------------------------------------------------
def main_commands_enabled
$game_party.exists
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obtenha o estado de ativação do Save
#--------------------------------------------------------------------------
def save_enabled
!$game_system.save_disabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * O botão Processar quando OK é pressionado
#--------------------------------------------------------------------------
def process_ok
@@last_command_symbol = current_symbol
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restaurar posição de seleção anterior
#--------------------------------------------------------------------------
def select_last
select_symbol(@@last_command_symbol)
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  É uma classe que processa a tela do menu.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Iniciar o processamento
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_command_window
create_gold_window

end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Janela Criar comando
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.set_handler(:item, method(:command_item))
@command_window.set_handler(:skill, method(:command_personal)) 
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
@command_window.set_handler(:save, method(:command_save))
@command_window.set_handler(:game_end, method(:title_call))
@command_window.set_handler(:folio, method(:call_folio))
@command_window.set_handler(:feitiços, method(:call_feitiços))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Chama a Scene Feitiços
#--------------------------------------------------------------------------
def call_feitiços
SceneManager.call(Scene_Skill) 
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Chama a Scena Folio
#--------------------------------------------------------------------------
def call_folio
SceneManager.call(Scene_Folio_Magi)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Vai Para o Menu Principal
#--------------------------------------------------------------------------
def title_call
SceneManager.call(Scene_Title) 
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Criar janela de ouro
#--------------------------------------------------------------------------
def create_gold_window
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Item]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_item
SceneManager.call(Scene_Item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Habilidade] [Equipamento] [Status]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_personal
@status_window.select_last
@status_window.activate
@status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok))
@status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Ordenar]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_formation
@status_window.select_last
@status_window.activate
@status_window.set_handler(:ok, method(:on_formation_ok))
@status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Salvar]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_save
SceneManager.call(Scene_Save)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Fim do jogo]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_game_end
SceneManager.call(Scene_End)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando pessoal [decisão]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_personal_ok
case @command_window.current_symbol
when :skill
SceneManager.call(Scene_Skill)
when :equip
SceneManager.call(Scene_Equip)
when :status
SceneManager.call(Scene_Status)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando pessoal [Sair]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_personal_cancel
@status_window.unselect
@command_window.activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Classificar [decidir]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_formation_ok
if @status_window.pending_index >= 0
$game_party.swap_order(@status_window.index,
@status_window.pending_index)
@status_window.pending_index = -1
@status_window.redraw_item(@status_window.index)
else
@status_window.pending_index = @status_window.index
end
@status_window.activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Classificar [Cancelar]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_formation_cancel
if @status_window.pending_index >= 0
@status_window.pending_index = -1
@status_window.activate
else
@status_window.unselect
@command_window.activate
end
end
end

Script FullKey Board:

Código: [Selecionar]
#==================================================================
# Full Keyboard Module
# Autor: Raizen
# Comunidade: centrorpg.com
# Compatibilidade: RMVX, RMVXA, RMXP
#==================================================================
# Instruções:
# Para inserir uma tecla basta olhar a tabela abaixo
# e utilizar o comando de tecla dos scripts normalmente que são.

# Esse é como um gatilho, ao apertar ele indica que foi apertado
# uma vez, e só volta a retornar verdadeiro caso seja solto a tecla
# e pressionado novamente
# Input.trigger?(tecla)

# Esse é o identico ao dos eventos, ele indica se a tecla está pressionada.
# Input.press?(tecla)

# Esse é o utilizado nas lojas e menus, ele indica verdadeiro no momento
# que se pressiona, e indica falso até um certo tempo, depois volta a indicar
# verdadeiro.
# Input.repeat?(tecla)

# Para utilizar é bem simples, basta olhar a tabela abaixo e colocar
# um Key:: na frente, por exemplo
# Input.trigger?(Key::F)   => indica se foi pressionado a tecla F
# Input.press?(Key::Ctrl)  => indica se o Ctrl está pressionado
# Input.repeat?(Key::K6)   => indica se o numerador 6 foi pressionado
# e fará a verificação de quanto tempo ele está pressionado.

# Coloque esse código nas Condições dos eventos, 4ª aba das condições, Script:
# Input.trigger?(Key::valor da tecla abaixo) ou
# Input.press?(Key::valor da tecla abaixo) ou
# Input.repeat?(Key::valor da tecla abaixo)

#==================================================================
module Key
K0 = 0x30 #Tecla 0
K1 = 0x31 #Tecla 1
K2 = 0x32 #Tecla 2
K3 = 0x33 #Tecla 3
K4 = 0x34 #Tecla 4
K5 = 0x35 #Tecla 5
K6 = 0x36 #Tecla 6
K7 = 0x37 #Tecla 7
K8 = 0x38 #Tecla 8
K9 = 0x39 #Tecla 9
Ced = 0xBA # Tecla Ç
A = 0x41 #Tecla A
B = 0x42 #Tecla B
C = 0x43 #Tecla C
D = 0x44 #Tecla D
E = 0x45 #Tecla E
F = 0x46 #Tecla F
G = 0x47 #Tecla G
H = 0x48 #Tecla H
I = 0x49 #Tecla I
J = 0x4A #Tecla J
K = 0x4B #Tecla K
L = 0x4C #Tecla L
M = 0x4D #Tecla M
N = 0x4E #Tecla N
O = 0x4F #Tecla O
P = 0x50 #Tecla P
Q = 0x51 #Tecla Q
R = 0x52 #Tecla R
S = 0x53 #Teclar S
T = 0x54 #Tecla T
U = 0x55 #Tecla U
V = 0x56 #Tecla V
W = 0x57 #Tecla W
X = 0x58 #Tecla X
Y = 0x59 #Tecla Y
Z = 0x5A #Tecla Z
Mouse1 = 0x01 #Botão esquerdo do mouse
Mouse2 = 0x02 #Botão direito do mouse
Cancel = 0x03 #Cancelar/interromper processamento
Mousewheel = 0x04 #Botão do meio do mouse (em um mouse de três botões) 
Mouse3 = 0x05 #Windows 2000/XP: Botão X1 do mouse
Mouse4 = 0x06 #Windows 2000/XP: Botão X2 do mouse
Back = 0x08 #Tecla BACKSPACE
Tab = 0x09 #Tecla TAB
Clear = 0x0C #Tecla CLEAR
Enter = 0x0D #Tecla ENTER
Shift = 0x10 #Tecla SHIFT
Ctrl = 0x11 #Tecla CTRL
Alt = 0x12 #Tecla ALT
Pause = 0x13 #Tecla PAUSE
Caps = 0x14 #Tecla CAPS LOCK
Esc = 0x1B #Tecla ESC
Space = 0x20 #Tecla SPACEBAR (Espaço)
Pageup = 0x21 #Tecla PAGE UP
Pagedown = 0x22 #Tecla PAGE DOWN
End = 0x23 #Tecla END
Home = 0x24 #Tecla HOME
Left = 0x25 #Tecla LEFT ARROW (Seta para a esquerda)
Up = 0x26 #Tecla UP ARROW (Seta para cima)
Right = 0x27 #Tecla RIGHT ARROW (Seta para a direita)
Down = 0x28 #Tecla DOWN ARROW (Seta para baixo)
Select = 0x29 #Tecla SELECT
Print = 0x2A #Tecla PRINT
Execute = 0x2B #Tecla EXECUTE
Print = 0x2C #Tecla PRINT SCREEN
Ins = 0x2D #Tecla INS
Del = 0x2E #Tecla DEL
Help = 0x2F #Tecla HELP
Lw = 0x5B #Tecla Windows do lado esquerdo
Lr = 0x5C #Tecla Windows do lado direito
Apps = 0x5D #Menu de contexto
Sleep = 0x5F #Tecla Sleep
Num0 = 0x60 #Tecla 0 (T. numérico)
Num1 = 0x61 #Tecla 1 (T. numérico)
Num2 = 0x62 #Tecla 2 (T. numérico)
Num3 = 0x63 #Tecla 3 (T. numérico)
Num4 = 0x64 #Tecla 4 (T. numérico)
Num5 = 0x65 #Tecla 5 (T. numérico)
Num6 = 0x66 #Tecla 6 (T. numérico)
Num7 = 0x67 #Tecla 7 (T. numérico)
Num8 = 0x68 #Tecla 8 (T. numérico)
Num9 = 0x69 #Tecla 9 (T. numérico)
NumX = 0x6A #Tecla Multiplicar
NumA = 0x6B #Tecla Adicionar
NumS = 0x6C #Tecla Separador
NumM = 0x6D #Tecla Subtrair
Dec = 0x6E #Tecla Decimal
Div = 0x6F #Tecla Dividir
F1 = 0x70 #Tecla F1
F2 = 0x71 #Tecla F2
F3 = 0x72 #Tecla F3
F4 = 0x73 #Tecla F4
F5 = 0x74 #Tecla F5
F6 = 0x75 #Tecla F6
F7 = 0x76 #Tecla F7
F8 = 0x77 #Tecla F8
F9 = 0x78 #Tecla F9
F10 = 0x79 #Tecla F10
F11 = 0x7A #Tecla F11
F12 = 0x7B #Tecla F12
NUMLOCK = 0x90 #Tecla NUM LOCK
SCROLL = 0x91 #Tecla SCROLL LOCK
end


module Input
  @trigger_keys = []
  @index = []
  GetKeyState = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",'i','i')
  module_function
  def press(key)
    GetKeyState.call(key) != 0
  end
  def trigger(key)
    unless GetKeyState.call(key) == 0
     @trigger_keys.include?(key) ? (return false) : @trigger_keys.push(key)
     return true
    else
      @trigger_keys.delete(key) if @trigger_keys.include?(key)
      return false
    end
  end
  def repeat(key)
    unless GetKeyState.call(key) == 0
      @trigger_keys.push(key) unless @trigger_keys.include?(key)
      index = @trigger_keys.index(key)
      @index[index] = 0 unless @index[index]
      @index[index] += 1
      return true if @index[index] == 1
      @index[index] >= 30 && @index[index] % 4 == 1 ? (return true) : (return false)
    else
      index = @trigger_keys.index(key) if @trigger_keys.include?(key)
      @index[index] = nil if index
    end
  end
end
class << Input
  alias raizen_trigger? trigger?
  alias raizen_repeat? repeat?
  alias raizen_press? press?
  def trigger?(key)
    raizen_trigger?(key) == false ? (trigger(key) if key.is_a?(Integer)) : true
  end
  def repeat?(key)
    raizen_repeat?(key) == false ? (repeat(key) if key.is_a?(Integer)) : true
  end
  def press?(key)
    raizen_press?(key) == false ? (press(key) if key.is_a?(Integer)) : true
  end
end

Scene_Menu:

Código: [Selecionar]
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta classe executa o processamento da tela de menu.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização do processo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_gold_window
    create_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Criação da janela de comando
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Criação da janela de dinheiro
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_gold_window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Comando [Item]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_item
    SceneManager.call(Scene_Item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Comando [Salvar]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_save
    SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Comando [Fim do Jogo]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_end
    SceneManager.call(Scene_End)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Comandos individuais [Confirmação]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :skill
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when :equip
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when :status
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Comandos individuais [Cancelamento]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mudança de Ordem [Confirmação]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mudança de Ordem [Cancelamento]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_cancel
    if @status_window.pending_index >= 0
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.activate
    else
      @status_window.unselect
      @command_window.activate
    end
  end
end

10
Suporte para Scripts e Plugins / Quebra de Texto Automatica
« Online: 14 Out 2017, 16:45 »
O Jeito que eu Resolvi Foi Colocar um Script Para Quebrar o Texto Automaticamente

Esse:
Código: [Selecionar]
# ================================================= =======================
# ** Caixas de mensagens de Word Wrapping, de: KilloZapit
# ------------------------------------------------- -----------------------
# Muda as caixas de mensagens para que ela automaticamente envolva linhas longas.
#
# Nota: Considero este script como de domínio público, e não coloquei nenhum
# restrições sobre o uso que seja. Meu único pedido é esse
# é fornecido um link de volta ao script para que mais pessoas possam
# Acesse se quiserem.
#
# Versão do segundo:
# Agora tira códigos de cores e códigos de ícones para que eles não quebram palavras.
# Também calcula a largura do ícone juntamente com a largura do texto para as palavras.
# Versão the Third:
# Agora, também tira atrasos e outros códigos relacionados ao tempo.
# Divide os códigos de controle não-ícone antes de contar ícones.
# Os códigos de controle agora podem quebrar linhas no caso de mudanças de fonte.
# Adicionado alguns comentários para esclarecer algum código.
# Versão the Forth:
# Corrigido um pequeno erro que pode causar um erro ao contar ícones.
# Adicionado um pequeno aviso para questões de direitos autorais.
# Version the Fifth:
# Adicionado modo "colapso", que elimina espaços extras.
# Pode agora usar o modo "espaço em branco" fora do modo wordwrap, se necessário.
# Versão do Sexto:
# Problemas corrigidos com espaços em colapso não envolvendo palavras corretas.
# Versão do sétimo:
# Opção adicionada para adicionar uma margem no lado direito da janela.
# ------------------------------------------------- -----------------------
# Também adiciona as seguintes novas seqüências de escape:
#
# \ ww - Word Wrap: liga o Word Wrap se estiver desligado
# \ nw - Sem Envoltório: desliga a palavra
# \ ws - Modo WhiteSpace: converte novas linhas em espaços (como HTML)
# \ nl - Nova linha: preserva devoluções difíceis
# \ cs - Collapse whiteSpace: elimina espaços extras (também como HTML)
# \ pré - PRE-formatado: preserva espaços
# \ br - line BRake: newline manual para o modo de espaço em branco
# \ rm - Margem Direita: espaço extra no lado direito da janela
# ================================================= =======================

# Standard config module.
module KZIsAwesome
  module WordWrap

    # change this if you don't want wordwrap on by default.
    DEFAULT_WORDWRAP = true

    # change this if you want white space mode on by default.
    DEFAULT_WHITESPACE = false
   
    # change this if you want white space mode on by default.
    DEFAULT_COLLAPSE = true
   
    # change this to add a right margin to the window.
    DEFAULT_RIGHT_MARGIN = 0

  end
end

class Window_Base < Window
  include KZIsAwesome::WordWrap

  alias_method :initialize_kz_window_base, :initialize
  def initialize(x, y, width, height)
    initialize_kz_window_base(x, y, width, height)
    @wordwrap = DEFAULT_WORDWRAP
    @convert_newlines = DEFAULT_WHITESPACE
    @collapse_whitespace = DEFAULT_COLLAPSE
    @right_margin = DEFAULT_RIGHT_MARGIN
    @lastc = "\n"
  end

  alias_method :process_character_kz_window_base, :process_character
  def process_character(c, text, pos)
    c = ' ' if @convert_newlines && c == "\n"
    if @wordwrap && c =~ /[ \t]/
      c = '' if @collapse_whitespace && @lastc =~ /[\s\n\f]/
      if pos[:x] + get_next_word_size(c, text) > contents.width - @right_margin
        process_new_line(text, pos)
      else
        process_normal_character(c, pos)
      end
      @lastc = c
    else
      @lastc = c
      process_character_kz_window_base(c, text, pos)
    end
  end

  def get_next_word_size(c, text)
    # Split text by the next space/line/page and grab the first split
    nextword = text.split(/[\s\n\f]/, 2)[0]
    if nextword
      icons = 0
      if nextword =~ /\e/i
        # Get rid of color codes and YEA Message system outline colors
        nextword = nextword.split(/\e[oOcC]+\[\d*\]/).join
        # Get rid of message timing control codes
        nextword = nextword.split(/\e[\.\|\^<>!]/).join
        # Split text by the first non-icon escape code
        # (the hH is for compatibility with the Icon Hues script)
        nextword = nextword.split(/\e[^iIhH]+/, 2)[0]
        # Erase and count icons in remaining text
        nextword.gsub!(/\e[iIhH]+\[[\d,]*\]/) do
          icons += 1
          ''
        end if nextword
      end
      wordsize = (nextword ? text_size(c + nextword).width : text_size( c ).width)
      wordsize += icons * 24
    else
      wordsize = text_size( c ).width
    end
    return wordsize
  end

  alias_method :process_escape_character_kz_window_base, :process_escape_character
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when 'WW'
      @wordwrap = true
    when 'NW'
      @wordwrap = false
    when 'WS'
      @convert_newlines = true
    when 'NL'
      @convert_newlines = false
    when 'CS'
      @collapse_whitespace = true
    when 'PRE'
      @collapse_whitespace = false
    when 'BR'
      process_new_line(text, pos)
      @lastc = "\n"
    when 'RM'
      @right_margin = obtain_escape_param(text)
    else
      process_escape_character_kz_window_base(code, text, pos)
    end
    # Recalculate the next word size and insert line breaks
    # (Needed primarily for font changes)
    if pos[:x] + get_next_word_size('', text) > contents.width
      process_new_line(text, pos)
    end
  end

end

11
Suporte para Scripts e Plugins / Quebra de Texto Automatica
« Online: 14 Out 2017, 15:48 »
Oi, Alguem Sabe um Jeito de eu Quebrar o Texto Automaticamente naquela Caixa "Descrição" dos Itens?]

( Imagem: https://imgur.com/BDq8RSl )

Código: [Selecionar]
#==============================================================================
# ** Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta janela exibe explicação de habilidades e itens e outras informações.
#==============================================================================

class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização do objeto
  #     line_number : número de linhas
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(line_number = 3)
    super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(line_number))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Configuração de texto
  #     text : texto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text)
    if text != @text
      @text = text
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Limpeza
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    set_text("")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição de item
  #     item : habilidades, itens, etc.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(item)
    set_text(item ? item.description : "")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renovação
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_text_ex(4, 0, @text)
  end
end

12
Suporte para Scripts e Plugins / Problemas de Sincronia
« Online: 14 Out 2017, 12:20 »
[...] Porém Quando eu Criei Uma Window e Scene tudo deu Certo [...]
Era para dar errado?  :derp:

Bom, pelo que me lembro e parece ser teu problema, duas Scenes não podem coexistir. Para uma nova entrar, a atual deve sair. Então não há como "eles abrirem e fecharem juntos", se é às Scenes que se refere. Prova disso são as telas de Items, Skills e Status do menu, que precisam herdar a Scene_MenuBase para poder trocar informações com o menu principal. Tu pode olhar como elas são chamadas e fazer de modo semelhante.

Então a Scene que eu Criei deve Herdar da Scene_MenuBase e não da Scene_Base?

13
Suporte para Scripts e Plugins / Problemas de Sincronia
« Online: 13 Out 2017, 23:40 »
Oie, Poisé Achei um Script na Internet de Menu, Até ai Tudo Bem, Modifiquei e Arrumei do Jeito Que eu Queria. Porém Quando eu Criei Uma Window e Scene tudo deu Certo, Na Scene Abre uma Janela e Uma Imagem de BackGround, Coloquei um Comando Que Quando Apertasse "ESC" (Usei um FullKeyBoard Script para Ativar a Tecla, Pois não sabia Como Voltava Para o Menu) Voltasse ao Menu. Porém Quando eu Entro nessa Scene pelo Menu Da um Bug que 1 seg antes Aparce o BackGround Antes da Janela e Quando Sai (Vai Para o Menu) o Contrário. Queria Saber se tem um jeito de Arrumar isso e deixar eles Abrirem e Fecharem Juntos

#-------------------------------------------------------------------------------------------
Window_Fundo:

Código: [Selecionar]
class Window_Fundo < Window_Base
 
#---------------------------------------------------------------------------
# Cria a Janela
#---------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize()
    super(0,0,544,417)
  end

end

#----------------------------------------------------------------------------------------------
Scene_Folio_Magi

Código: [Selecionar]
#-------------------------------------------------------------------------
# Cria a Classe
#-------------------------------------------------------------------------
class Scene_Folio_Magi < Scene_Base
 
#--------------------------------------------------------------------------
# Chama todos Processos
#--------------------------------------------------------------------------
 
  def start
    super
    create_folio_magi_window
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# Chama a Janela
#--------------------------------------------------------------------------

  def create_folio_magi_window
  @window = Window_Fundo.new
  @my_sprite = Sprite.new
  @my_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Papel")
  @my_sprite.z = 3
end

#--------------------------------------------------------------------------
# Volta ao Menu
#--------------------------------------------------------------------------

def update
if Input.trigger?(Key::Esc)
 SceneManager.return
end
end
#-------------------------------------------------------------------------
#Fecha a Classe
#-------------------------------------------------------------------------
end

#---------------------------------------------------------------------------------------------------
Script Menu:

Código: [Selecionar]
folio = "Folio Magi"
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicializar a posição de seleção do comando (Método de classe)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.init_command_position
@@last_command_symbol = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização de Objetos
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0)
select_last
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obter largura da janela
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obter número de linhas para mostrar (NUMERO DE OPÇÔES NO MENU)
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return 8
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Criar Lista de Comando
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
add_main_commands
add_formation_command
add_original_commands
add_save_command
add_game_end_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Adicionar comandos principais à lista
#--------------------------------------------------------------------------
def add_main_commands
add_command(Vocab::item, :item, main_commands_enabled)
add_command("Folio Magi", :folio, main_commands_enabled)
add_command("Feitiços", :feitiços, main_commands_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Adicionar Formação à Lista de Comando
#--------------------------------------------------------------------------
def add_formation_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Para adicionar comandos originais
#--------------------------------------------------------------------------
def add_original_commands

end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Adicionar Salvar na Lista de Comando
#--------------------------------------------------------------------------
def add_save_command
add_command(Vocab::save, :save, save_enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Adicionar Exit Game à Lista de Comando
#--------------------------------------------------------------------------
def add_game_end_command
add_command(Vocab::game_end , :game_end, main_commands_enabled)
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obter o estado de ativação dos comandos principais
#--------------------------------------------------------------------------
def main_commands_enabled
$game_party.exists
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obtenha o estado de ativação da Formatação
#--------------------------------------------------------------------------
def formation_enabled
$game_party.members.size >= 2 && !$game_system.formation_disabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obtenha o estado de ativação do Save
#--------------------------------------------------------------------------
def save_enabled
!$game_system.save_disabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * O botão Processar quando OK é pressionado
#--------------------------------------------------------------------------
def process_ok
@@last_command_symbol = current_symbol
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restaurar posição de seleção anterior
#--------------------------------------------------------------------------
def select_last
select_symbol(@@last_command_symbol)
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  É uma classe que processa a tela do menu.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Iniciar o processamento
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_command_window
create_gold_window
create_status_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Janela Criar comando
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.set_handler(:item, method(:command_item))
@command_window.set_handler(:skill, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:equip, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:status, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation)) 
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
@command_window.set_handler(:save, method(:command_save))
@command_window.set_handler(:game_end, method(:title_call))
@command_window.set_handler(:folio, method(:call_folio))
@command_window.set_handler(:feitiços, method(:call_feitiços))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Chama a Scene Feitiços
#--------------------------------------------------------------------------
def call_feitiços
SceneManager.call(Scene_Skill) 
  end

#--------------------------------------------------------------------------
# Chama a Scena Folio
#--------------------------------------------------------------------------
def call_folio
SceneManager.call(Scene_Folio_Magi)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Vai Para o Menu Principal
#--------------------------------------------------------------------------
def title_call
SceneManager.call(Scene_Title) 
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Criar janela de ouro
#--------------------------------------------------------------------------
def create_gold_window
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Criar janela de status (Removido) (@status_window = Window_MenuStatus.new(@command_window.width, 0) )
#--------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Item]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_item
SceneManager.call(Scene_Item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Habilidade] [Equipamento] [Status]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_personal
@status_window.select_last
@status_window.activate
@status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok))
@status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Ordenar]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_formation
@status_window.select_last
@status_window.activate
@status_window.set_handler(:ok, method(:on_formation_ok))
@status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Salvar]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_save
SceneManager.call(Scene_Save)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando [Fim do jogo]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_game_end
SceneManager.call(Scene_End)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando pessoal [decisão]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_personal_ok
case @command_window.current_symbol
when :skill
SceneManager.call(Scene_Skill)
when :equip
SceneManager.call(Scene_Equip)
when :status
SceneManager.call(Scene_Status)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Comando pessoal [Sair]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_personal_cancel
@status_window.unselect
@command_window.activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Classificar [decidir]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_formation_ok
if @status_window.pending_index >= 0
$game_party.swap_order(@status_window.index,
@status_window.pending_index)
@status_window.pending_index = -1
@status_window.redraw_item(@status_window.index)
else
@status_window.pending_index = @status_window.index
end
@status_window.activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Classificar [Cancelar]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_formation_cancel
if @status_window.pending_index >= 0
@status_window.pending_index = -1
@status_window.activate
else
@status_window.unselect
@command_window.activate
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------------------------------
Script FullKeyBoard
Código: [Selecionar]
#==================================================================
# Full Keyboard Module
# Autor: Raizen
# Comunidade: centrorpg.com
# Compatibilidade: RMVX, RMVXA, RMXP
#==================================================================
# Instruções:
# Para inserir uma tecla basta olhar a tabela abaixo
# e utilizar o comando de tecla dos scripts normalmente que são.

# Esse é como um gatilho, ao apertar ele indica que foi apertado
# uma vez, e só volta a retornar verdadeiro caso seja solto a tecla
# e pressionado novamente
# Input.trigger?(tecla)

# Esse é o identico ao dos eventos, ele indica se a tecla está pressionada.
# Input.press?(tecla)

# Esse é o utilizado nas lojas e menus, ele indica verdadeiro no momento
# que se pressiona, e indica falso até um certo tempo, depois volta a indicar
# verdadeiro.
# Input.repeat?(tecla)

# Para utilizar é bem simples, basta olhar a tabela abaixo e colocar
# um Key:: na frente, por exemplo
# Input.trigger?(Key::F)   => indica se foi pressionado a tecla F
# Input.press?(Key::Ctrl)  => indica se o Ctrl está pressionado
# Input.repeat?(Key::K6)   => indica se o numerador 6 foi pressionado
# e fará a verificação de quanto tempo ele está pressionado.

# Coloque esse código nas Condições dos eventos, 4ª aba das condições, Script:
# Input.trigger?(Key::valor da tecla abaixo) ou
# Input.press?(Key::valor da tecla abaixo) ou
# Input.repeat?(Key::valor da tecla abaixo)

#==================================================================
module Key
K0 = 0x30 #Tecla 0
K1 = 0x31 #Tecla 1
K2 = 0x32 #Tecla 2
K3 = 0x33 #Tecla 3
K4 = 0x34 #Tecla 4
K5 = 0x35 #Tecla 5
K6 = 0x36 #Tecla 6
K7 = 0x37 #Tecla 7
K8 = 0x38 #Tecla 8
K9 = 0x39 #Tecla 9
Ced = 0xBA # Tecla Ç
A = 0x41 #Tecla A
B = 0x42 #Tecla B
C = 0x43 #Tecla C
D = 0x44 #Tecla D
E = 0x45 #Tecla E
F = 0x46 #Tecla F
G = 0x47 #Tecla G
H = 0x48 #Tecla H
I = 0x49 #Tecla I
J = 0x4A #Tecla J
K = 0x4B #Tecla K
L = 0x4C #Tecla L
M = 0x4D #Tecla M
N = 0x4E #Tecla N
O = 0x4F #Tecla O
P = 0x50 #Tecla P
Q = 0x51 #Tecla Q
R = 0x52 #Tecla R
S = 0x53 #Teclar S
T = 0x54 #Tecla T
U = 0x55 #Tecla U
V = 0x56 #Tecla V
W = 0x57 #Tecla W
X = 0x58 #Tecla X
Y = 0x59 #Tecla Y
Z = 0x5A #Tecla Z
Mouse1 = 0x01 #Botão esquerdo do mouse
Mouse2 = 0x02 #Botão direito do mouse
Cancel = 0x03 #Cancelar/interromper processamento
Mousewheel = 0x04 #Botão do meio do mouse (em um mouse de três botões) 
Mouse3 = 0x05 #Windows 2000/XP: Botão X1 do mouse
Mouse4 = 0x06 #Windows 2000/XP: Botão X2 do mouse
Back = 0x08 #Tecla BACKSPACE
Tab = 0x09 #Tecla TAB
Clear = 0x0C #Tecla CLEAR
Enter = 0x0D #Tecla ENTER
Shift = 0x10 #Tecla SHIFT
Ctrl = 0x11 #Tecla CTRL
Alt = 0x12 #Tecla ALT
Pause = 0x13 #Tecla PAUSE
Caps = 0x14 #Tecla CAPS LOCK
Esc = 0x1B #Tecla ESC
Space = 0x20 #Tecla SPACEBAR (Espaço)
Pageup = 0x21 #Tecla PAGE UP
Pagedown = 0x22 #Tecla PAGE DOWN
End = 0x23 #Tecla END
Home = 0x24 #Tecla HOME
Left = 0x25 #Tecla LEFT ARROW (Seta para a esquerda)
Up = 0x26 #Tecla UP ARROW (Seta para cima)
Right = 0x27 #Tecla RIGHT ARROW (Seta para a direita)
Down = 0x28 #Tecla DOWN ARROW (Seta para baixo)
Select = 0x29 #Tecla SELECT
Print = 0x2A #Tecla PRINT
Execute = 0x2B #Tecla EXECUTE
Print = 0x2C #Tecla PRINT SCREEN
Ins = 0x2D #Tecla INS
Del = 0x2E #Tecla DEL
Help = 0x2F #Tecla HELP
Lw = 0x5B #Tecla Windows do lado esquerdo
Lr = 0x5C #Tecla Windows do lado direito
Apps = 0x5D #Menu de contexto
Sleep = 0x5F #Tecla Sleep
Num0 = 0x60 #Tecla 0 (T. numérico)
Num1 = 0x61 #Tecla 1 (T. numérico)
Num2 = 0x62 #Tecla 2 (T. numérico)
Num3 = 0x63 #Tecla 3 (T. numérico)
Num4 = 0x64 #Tecla 4 (T. numérico)
Num5 = 0x65 #Tecla 5 (T. numérico)
Num6 = 0x66 #Tecla 6 (T. numérico)
Num7 = 0x67 #Tecla 7 (T. numérico)
Num8 = 0x68 #Tecla 8 (T. numérico)
Num9 = 0x69 #Tecla 9 (T. numérico)
NumX = 0x6A #Tecla Multiplicar
NumA = 0x6B #Tecla Adicionar
NumS = 0x6C #Tecla Separador
NumM = 0x6D #Tecla Subtrair
Dec = 0x6E #Tecla Decimal
Div = 0x6F #Tecla Dividir
F1 = 0x70 #Tecla F1
F2 = 0x71 #Tecla F2
F3 = 0x72 #Tecla F3
F4 = 0x73 #Tecla F4
F5 = 0x74 #Tecla F5
F6 = 0x75 #Tecla F6
F7 = 0x76 #Tecla F7
F8 = 0x77 #Tecla F8
F9 = 0x78 #Tecla F9
F10 = 0x79 #Tecla F10
F11 = 0x7A #Tecla F11
F12 = 0x7B #Tecla F12
NUMLOCK = 0x90 #Tecla NUM LOCK
SCROLL = 0x91 #Tecla SCROLL LOCK
end


module Input
  @trigger_keys = []
  @index = []
  GetKeyState = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",'i','i')
  module_function
  def press(key)
    GetKeyState.call(key) != 0
  end
  def trigger(key)
    unless GetKeyState.call(key) == 0
     @trigger_keys.include?(key) ? (return false) : @trigger_keys.push(key)
     return true
    else
      @trigger_keys.delete(key) if @trigger_keys.include?(key)
      return false
    end
  end
  def repeat(key)
    unless GetKeyState.call(key) == 0
      @trigger_keys.push(key) unless @trigger_keys.include?(key)
      index = @trigger_keys.index(key)
      @index[index] = 0 unless @index[index]
      @index[index] += 1
      return true if @index[index] == 1
      @index[index] >= 30 && @index[index] % 4 == 1 ? (return true) : (return false)
    else
      index = @trigger_keys.index(key) if @trigger_keys.include?(key)
      @index[index] = nil if index
    end
  end
end
class << Input
  alias raizen_trigger? trigger?
  alias raizen_repeat? repeat?
  alias raizen_press? press?
  def trigger?(key)
    raizen_trigger?(key) == false ? (trigger(key) if key.is_a?(Integer)) : true
  end
  def repeat?(key)
    raizen_repeat?(key) == false ? (repeat(key) if key.is_a?(Integer)) : true
  end
  def press?(key)
    raizen_press?(key) == false ? (press(key) if key.is_a?(Integer)) : true
  end
end

14
Suporte para RPG Maker VXAce / Failed to Created Bitmap
« Online: 13 Out 2017, 22:17 »
Teria como mostrar uma imagem do erro que aparece? Geralmente eles vêm acompanhados de onde o erro está acontecendo.
E tu importou para onde? Para que pasta? E usou onde e como?

https://imgur.com/T7sMfZW ta ai <3

Ja Resolvi, O Jeito Foi Abrir a Imagem em Um Editor e Salvar Com Outro Nome!

15
Suporte para RPG Maker VXAce / Failed to Created Bitmap
« Online: 13 Out 2017, 22:05 »
Gente, Quero Ajuda Pois Eu Tinha Colocado um Bitmap e Estava Tudo Certo, Mas Eu Editei a Imagem e Importei pro Rpg, mas ele aparece assim agora: "Failed to Created Bitmap"

HELP-ME

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