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Ajuda com Eventos Comuns

Iniciado por C4NIBAL, 01/11/2017 às 13:45

01/11/2017 às 13:45 Última edição: 02/11/2017 às 14:39 por Corvo
Ola amigos, estou com um problema com eventos comuns.

Bom vamos la, vou criar uma variável no meu projeto que vai ser usada para fazer o UP das classes do jogador (Cada monstro morto vai da +1)

Quando essa variável atingir um determinado numero, ira subir a classe automaticamente através de um evento comum.
(Eu sei que fazer isto através de um NPC seria ate mais simples, pq são muitas classes que vão ter no projeto, ao todo 15.)

A vantagem que meu projeto e para um único jogador em ABS.

Agora sobre a duvida em si, eu criei o seguinte evento comun

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O problema esta na "Condição de inicio" deste evento comum, se eu deixar ele como Inicio Automático o jogo fica travado quando eu ativo a Switch condicional.

Agora se eu deixo ele como Processo Paralelo o jogo não fica travado quando a Switch condicional esta ativada, mais não ativa o evento comum quando a variável atingi o valor especificado.

o erro não esta na ativação da variável pois essa eu já conferi com um NPC e esta funcionando normal.

O erro pode ser na estrutura do evento que eu criei (Eu estou aprendendo ainda sobre essas estruturas) por isso estou aqui pedindo a ajuda de vcs.)

Bom as duvidas, caso essa estrutura do evento esta errada o que tenho que fazer para consertar?

Por acaso teria como criar em 1 único evento temporário cada evolução?? ou terei que fazer 1 evento comum para cada UP??


No mais, se tiver feito alguma bobagem, desculpe... Como disse estou aprendendo ainda sobre estruturas de eventos. No mais quem poder ajudar ficarei agradecido!!

Você pode fazer em apenas um evento comum, só precisará de mais condições. Refiz seu evento rapidinho pra exemplificar:
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Note que eu criei quatro níveis para a classe e para organizar melhor as condições, dividi-os em dois estágios. Os níveis foram divididos com base no valor da variável:
0~10 Pontos = Primeiro Nível
11~29 Pontos = Segundo Nível
30~44 Pontos = Terceiro Nível
Acima de 45 Pontos = Quarto Nível

O comando "Esperar" serve para evitar que o jogo trave como acontece quando você inicia o evento em "Início Automático". Ele permite que o jogador execute ações entre os intervalos do processamento do evento. Aliás, esqueci de colocar no print, mas o evento está condicionado em "Processo Paralelo" + aquele switch. Qualquer dificuldade que tu tiver basta avisar.  :ok:

Nossa cara não compreendi muito bem a estrutura que vou usar para as quinze classes.

dentro dessa primeira condição "<=29" vc criou as outras 3 (sendo uma 2ª condição e a exceção da 1ª). eu entendi a logica da verificação da variável e a ativação de cada uma, mas minha duvida ta aqui

eu tenho que continuar as condições das outras 11 classes dentro da 1ª condição (<=29 no caso do seu exemplo) ou ir fazendo de 4 em 4 fora da como no exemplo?









Não, por organização eu nem recomendo que você use o sistema dessa forma. Provavelmente você irá descobrir bugs futuramente porque mexer com eventos comuns muito complexos durante todo o jogo não é uma boa ideia. Eu restringiria esse sistema à* pontos de evolução fixos, um NPC ou etc. Mas voltando ao assunto:

Essa estrutura só serve para uma classe, logo seria um evento comum para cada. Aí eu dividi uma classe em suas quatro evoluções. Se você quiser ampliar o número de níveis, você terá de mexer dentro da primeira condição. Ela precisa verificar se o personagem está aproximadamente no nível mínimo e, como exceção, aproximadamente no nível máximo. Dentro dela tu cria novas condições dividindo os estágios da mesma forma. Por exemplo:

0~10 Pontos = Primeiro Nível
11~29 Pontos = Segundo Nível
30~44 Pontos = Terceiro Nível
45~70 Pontos = Quarto Nível
71~95 Pontos = Quinto Nível
96~119 Pontos = Sexto Nível
[...]

Beleza eu consegui dar uma entendida

as classes estão desse jeito no meu projeto

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Aprendiz 1= 0

Aprendiz 2= 35

Aprendiz 3= 80

Aprendiz 4= 150

Aprendiz 5= 200

Habilidoso 1= 250

Habilidoso 2= 300

Habilidoso 3= 350

Habilidoso 4= 400

Habilidoso 5= 450

Mestre 1= 500

Mestre 2= 550

Mestre 3= 600

Mestre 4= 650

Mestre 5= 700

Senhor das armas= 750
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Vou fazer 4 eventos comuns para isso então (3 classes com 5 UPs e 1 classe com 1 up só)

o primeiro evento comum da pra fazer usando esse esquema de 4 (pois o personagem já vai começar como "Aprendiz 1")

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O outros eventos teria que ter uma logica com 5 condições pois o personagem não vai estar na classe 1 do 2ª evento comum que seria o Habilidoso 1.

Simplificando ele vai estar aprendiz 5 e precisa passar para habilidoso 1, então ai já muda a estrutura né??

teria como adicionar mais 1 condição nessa estrutura de eventos?

Exatamente. Pra adicionar outra classe você pode fazer assim: crie a condição dela logo no início do evento e mova toda a estrutura anterior para a exceção da mesma - salvo o comando "Esperar" que precisa ficar no início mesmo.

Beleza corvo, vou criar um exemplo aqui e jaja posto para você dar um olhada