O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Blank - Parado -

Iniciado por Kieran Harris, 27/06/2013 às 22:52

27/06/2013 às 22:52 Última edição: 11/08/2013 às 11:03 por Porco do transtorno









Equipe

Criador/Mapper/Eventer - Porco do Transtorno
Beta Test - Skyloftian


Enfim...minha idéia finalmente se torna pública, estive planejando este projeto faz muito tempo mas nunca tive a chance de mostrá-lo à comunidade, um dos fatores que desaceleraram o processo de criação do mesmo foi a produção de outro projeto meu. Este projeto se trata de uma história interativa, uma espécie de Point and click Adventure inspirado por outras obras feitas no RPG Maker como To the Moon, The Witch's House e IB.


O projeto teve início em março como um rpg comum no RPG Maker XP, mas a história não era longa o suficiente e    eu não conseguia imaginar a idéia funcionando com os elementos tradicionais de um RPG, afinal, eu só tinha uma história planejada na cabeça, sem falar que o projeto estava muito focado numa jogabilidade "single player", então decidi fazer do jogo uma história interativa/adventure, um jogo que envolveria exploração para achar ítens e usá-los em pontos específicos, mas antes de começar a fazer o projeto de forma definitiva, eu precisava saber exatamente no que estava me metendo, uma das maiores barreiras foi fazer o design dos personagens e decidir um estilo artístico que fosse confortável para mim.
Originalmente o jogo tinha uma trama mais leve, com um design geral mais cartunesco e "fofinho", mas quanto mais eu trabalhava em versões antigas do projeto, mais eu sentia vontade de redesenhar tudo e reescrever minha história, e foi justamente isso o que fiz. Os cartoons simples que eu tinha desenhado perderam a harmonia com a temática da nova história escrita, que abordava transtornos nucleares e viagens no tempo e o estilo mais sério não dava para mim, pois me falta prática com o mesmo e eu não tinha muita liberdade para criar personagens e brincar com suas proporções.
Depois disso decidi usar um estilo artístico similar a Ghost Trick: Phantom Detective, algo cartunesco mas com algumas influências do estilo mangá, permitindo que o jogo possa ser descontraído em momentos apropriados, e sério quando necessário.
Por fim, reanimei minhas esperanças e expectativas para o jogo e segui em frente com o mesmo, eu levei muito tempo desenhando retratos para os personagens, trabalhando com design e pixel art, e montando tilesets futuristas, agora creio mais do que nunca que posso finalmente mostrar o mundo de Blank, seus conflitos e personagens.
Bombas atômicas, dispositivos explosivos que derivam sua força destrutiva das reações nucleares, tanto de fissão ou de uma combinação de fissão e fusão são provavelmente as armas mais devastadoras da história da humanidade, pessoas morrem e cidades são queimadas inteiramente com apenas uma unidade.
Em 6 de agosto de 1945, a bomba atômica "Little Boy" foi lançada sobre Hiroshima por um bombardeiro B-29 americano, matando instantaneamente por volta de 80 mil pessoas, em Nagasaki, a bomba "Fat Man" matou cerca de 40.000 pessoas e mais de 25.000 ficaram feridas.


Dissuasão nuclear é basicamente a idéia de usar bombas atômicas para manter outras bombas atômicas fora de uso. No caso de uma portência usar seu arsenal nuclear, a potência inimiga irá definitivamente retaliar com forças iguais, tornando o ato de utilizar bombas atômicas suicídio, é graças a essa doutrina que as duas grandes potências evitaram um conflito que inevitavelmente iria destruir a humanidade durante a "Guerra Fria" e previniu uma possível terceira guerra mundial, em 1991, a guerra fria terminou junto com a extinção da União Soviética.


Entre 2098 e 2106, conflitos regionais e terrorismo com a intenção de colocar o comunismo como a nova ordem mundial deu início a uma nova era, uma nova guerra fria com a inclusão de novos ditadores no poder, isto deu o sinal verde para a produção de armas nucleares mais avançadas e uma enorme quebra no acordo de desarmamento nuclear entre vários países, o que ocasionou uma enorme disputa armada entre duas potências novamente.
Anos de estudo deu um resultado: A Neo-Tsar Bomba


A Tsar Bomba ( RDS-220 ) original desenvolvida foi durante a primeira Guerra Fria é a mais potente arma já criada, se tratava de uma bomba de hidrogênio de estágios múltiplos com uma potência em torno de 50 megatons, a capacidade de destruição equivalia a todos os explosivos usados na Segunda Guerra Mundial multiplicados por dez, no entanto, ela serviu apenas como propaganda da Guerra Fria, pois seu tamanho e peso eram extremamente impráticos e nenhum avião conseguia carregá-la.
Em 2112, uma versão aprimorada da Tsar Bomba original foi desenvolvida pelas mentes ocidentais mais brilhantes, esta destruiu todas as falhas da versão original, antes, uma bomba pesada e grande demais para ter algum uso prático, conseguiu ser uma arma destrutiva extremamente compactada.
A Neo-Tsar Bomba é uma bomba de hidrogênio similar ao modelo antigo, a diferença agora é em seu tamanho que se econtra mais compactado de modo que pode ser facilmente ser posta em um míssil balístico intercontinental ( ICBM ).


Em 6 de Agosto de 2112 às 11:32, ICBMs foram detectados pelos computadores americanos, em retaliação, a Neo Tsar Bomba foi lançada em território russo, a explosão de 57 megatons foi 10 vezes mais poderosa que todos os explosivos utilizados na segunda guerra mundial, com a onda de choque atravessando o globo até duas vezes. Os danos se tornaram incalculáveis, cidades inteiras foram destruídas e o número aproximado de mortos chega à quantia assustadora de 5 milhões.
Os danos irreparáveis não chegam nem perto do enorme mistério a ser discutido aqui: Nenhum ICBM atingiu a costa dos Estados Unidos.
Várias investigações foram feitas mas nunca se chegou a um resultado conclusivo, tornando este desastre possivelmente a maior catástrofe da história da humanidade.
A explosão da Neo-Tsar Bomba acarretou diversas discursões e uma explosão de denúncias e teorias da conspiração pela internet. Em 2117 houve um novo acordo de paz mútua seguida da Rússia renunciando, dando um fim à Nova Guerra Fria e dando espaço para uma nova era de paz.



Em 2312, os laboratórios IPES ( Instituto de Pesquisa para Exploração Espacial ) trabalhou num novo projeto para encurtar distâncias em viagens espaciais, o objetivo era criar Buracos de Minhoca artificiais, ( Fenômeno topológico do continuum espaço-tempo, a qual é, em essência, uma espécie de "atalho" através do espaço e do tempo.  ) este projeto para sempre iria alterar a vida de várias pessoas e cientistas.
[box title=]
Blank - Uma andróide com amnésia, sem pistas sobre o seu passado, ela é forçada a cooperar com uma força misteriosa habitando sua mente.[/box]

[box title=]
Adam - "Um fantasma vivo", "Um espírito que ainda não morreu", Adam é uma entidade estranha que se encontra preso na mente de Blank, Adam parece conhecê-la bem, mas sempre se mantém calado quando questionado sobre o assunto, desviando-o sempre que possível.[/box]

[box title=]
O viajante - Um homem misterioso com intenções questionáveis, ele parece estar querendo algo relacionado a "se tornar um herói" e "reescrever a história"..[/box]

[box title=]
Dr.Shell Gears - Cientista que resgatou Blank após acontecimentos estranhos relacionados ao Viajante. Ele parece estar envolvido com o desenvolvimento de armas nucleares.[/box]
Por mais que seja cedo, e de que o projeto esteja em estágios iniciais...acho justo mostrar uma lista de agradecimentos de pessoas que contribuíram para o funcionamento customizado do jogo.
O jogo no momento não está fazendo uso de muitos scripts, além do Victor Engine - Basic Module e Victor Engine - Diagonal Movement, ambos feitos pelo scripter foderoso lvl.99 chamado Victor Sant.
Agradeço também à série Metal Gear Solid, a idéia de fazer uma história envolvendo um conflito nuclear foi inspirada por jogos como Metal Gear Solid - Peace Walker, alguns dos recursos usados nos tilesets também são de texturas de Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty.













P - De onde a idéia para o projeto surgiu?
R - A idéia surgiu de rpgs antigos como Earthbound, quando o projeto ainda era algo mais cartunesco e simples, e na época se tratava de um verdadeiro RPG, e não um adventure.
Eu não segui com essa idéia por que eu provavelmente iria desistir de tudo pelas mesmas razões que desisti de outros projetos mais complicados como A Aventura de Luigi, falta de interesse, recursos, e as coisas não acabando do jeito que eu quero, sem falar que demoraria muito para fazer pouquíssimo progresso.

P - O quão fiél o jogo é com Adventures normais?
R - Pra ser sincero, o jogo não tem muitos elementos típicos de adventures, como o óbvio Pont and Click, como já mencionado antes, o gameplay é mais parecido com The Witch's House ou Ib, em que o jogador resolve quebra-cabeças e pega ítens aqui e ali, a diferença no entanto, é que este não se trata de um jogo de terror.

P - Como foi o processo de escolha do estilo artístico?

R - Como já dito na introdução do tópico, eu tive que experimentar muito na hora de procurar um estilo que fosse confortável para mim, eu tentei fazer algo sério mas não deu certo pela falta de experiência e de que eu não tinha tanta liberdade para criar personagens.
Definir um estilo artístico e redesenhar personagens foi uma das maiores barreiras na produção do jogo

Então, como também já disse na introdução, eu peguei várias inspirações de Ghost Trick: Phantom Detective, em que o jogo faz uma ótima mistura com estilos cartunescos e mangá.
Ghost Trick foi definitivamente uma enorme inspiração na hora de criar o jogo.



P - Que outros jogos você recomendaria para pessoas interessadas no gênero "Adventure" no maker?
R - Recomendo The Witch's House, Ib e To the Moon, para Adventures feitos fora do maker recomendo Full Throttle, Space Quest IV e Secret of Monkey Island.














O estilo inspirado em Ghost Trick é uma boa ideia, espero que fique tão bom quanto. Não gostei muito do mapeamento que você fez, achei que ficou em partes um pouco vazio, não está ruim, está apenas mediano. Sobre o roteiro, achei interessante a forma como aplicou a dissuasão nuclear aí, dei uma lida rápida na história e não fiquei tão interessado, então aguardarei uma demo para falar melhor desta.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Citação de: B.loder online 27/06/2013 às 22:58
O estilo inspirado em Ghost Trick é uma boa ideia, espero que fique tão bom quanto. Não gostei muito do mapeamento que você fez, achei que ficou em partes um pouco vazio, não está ruim, está apenas mediano. Sobre o roteiro, achei interessante a forma como aplicou a dissuasão nuclear aí, dei uma lida rápida na história e não fiquei tão interessado, então aguardarei uma demo para falar melhor desta.

Ser tão bom quanto Ghost Trick...ha, vou tentar. Apesar de que vou ter problemas em superar aquele plot twist no final rs
Ter a capacidade de fazer mapas mais complexos eu até tenho, mas estive hesitando, o propósito do jogo é explorar para encontrar ítens e mapas entupidos de coisas poderiam atrapalhar jogando muitas coisas para o jogador, mas se estiver falando dos mapas esverdeados, aquilo é uma estrada então faz sentido ser meio vazio, no entando tenho uns mapas de laboratórios que concordo com você, pois eles realmente  estão meio vazios.
Mas se parte do feedback recebido realmente concordar que devo colocar mais coisas, então quem sou eu para dizer "não"?

Opa, legal outro projeto seu!

Li o tópico todo e achei bem interessante, gostei do detalhismo em toda a história, contando tudo o que acotenceu até o ano que se encontra, assim pode-se ter uma ideia melhor do que planeja. Pelo que eu peguei da história, algo nesse futuro tão distante vai se relacionar com a explosão da bomba que aconteceu muito tempo antes.

Vi esses dias o tópico do Reich que é uma ideia inicial de outro membro em criar um projeto de ficção histórica sobre o que aconteceria caso Hitler tivesse vencido a guerra, e agora o seu me parece uma ficção histórica versão futuro, que mescla elementos reais com ficção futurista. Como disse lá, repito aqui, eu gosto muito desse tipo de história.

Agora sobre o resto do projeto, o mapeamento também não me chamou muita atenção, acredito que você consiga fazer melhor e seria interessante que fizesse, projetos com mapas bonitos tem mais chances de serem jogador até o fim.

Sobre ser point and click eu acho que é um estilo legal de se explorar no maker, gosto de projetos que fujam um pouco do convencional sistema de batalha em terceira pessoa e tudo mais. Mas pelo que eu vi, você vai misturar elementos de RPG, tipo o personagem interagir com npc's e etc, certo? Se sim, acredito que fique mais legal.

Bem acho que é isso, fico no aguardo aí pra ver quais outros sistemas incluiu e mais screens, e quem sabe uma demo cairia bem também!

Admito que não sou fã de Sci-fi, então achei a história um pouco chata, mas não a ponto de desistir de lê-la. Sobre ela, dois pontos a considerar:


  • Citardurante a "Guerra Fria" e previniu
    O certo seria "preveniu".
  • Você usa vírgulas onde seria melhor usar pontos, como nos exemplos abaixo:
    Citarsuicídio, é graças
    Citarguerra mundial, em 1991
    Citarpoder, isto

Sobre o projeto em si, achei muito interessante. Gostei da personagem principal e dos seus desenhos. Os mapas, como já falaram, estão um pouco vazios, mas não vejo muito problema nisso. Onde eu vejo problema é na estrada verde, mas você disse que é para ser assim mesmo, então nem vou entrar nesse quesito.

Boa sorte com o projeto, vou acompanhá-lo.
Ah, e parabéns.

Olha as big faces que você pediu para avaliar =)
o jogo não está lá essas coisas mais é apenas o inicio do projeto, a historia está legal, mas com erros de português igual eu faço '-'
mas boa sorte com o projeto, parabéns +gold!

Citação de: GDM online 29/06/2013 às 19:36
Admito que não sou fã de Sci-fi, então achei a história um pouco chata, mas não a ponto de desistir de lê-la. Sobre ela, dois pontos a considerar:


  • Citardurante a "Guerra Fria" e previniu
    O certo seria "preveniu".
  • Você usa vírgulas onde seria melhor usar pontos, como nos exemplos abaixo:
    Citarsuicídio, é graças
    Citarguerra mundial, em 1991
    Citarpoder, isto

Sobre o projeto em si, achei muito interessante. Gostei da personagem principal e dos seus desenhos. Os mapas, como já falaram, estão um pouco vazios, mas não vejo muito problema nisso. Onde eu vejo problema é na estrada verde, mas você disse que é para ser assim mesmo, então nem vou entrar nesse quesito.

Boa sorte com o projeto, vou acompanhá-lo.
Ah, e parabéns.

Considerando que meu computador só reconhece erros ortográficos em inglês já que acesso muitos sites estrangeiros e os únicos sites brasileiros que acesso são esses fórums de rpg maker, eu tô é surpreso que esse seu comentário é o único reclamando de erros ortográficos rs, sem problemas que na próxima atualização do tópico eu conserto eles.


Citação de: elvio online 29/06/2013 às 19:44
Olha as big faces que você pediu para avaliar =)
o jogo não está lá essas coisas mais é apenas o inicio do projeto, a historia está legal, mas com erros de português igual eu faço '-'
mas boa sorte com o projeto, parabéns +gold!

Valeu, haha pois é, acho que não tem como escapar desses malditos erros de português, mas ei, um deslique aqui e ali é previsível, não?




Pessoal, visto essas críticas ao mapeamento...bom...tomei vergonha na cara e começei a botar pra refazer esses mapas.
Esse é o mapa de uma parte da estrada ainda meio incompleto, ando caçando uns recursos de carros abandonados, já que os que tentei criar.....sem comentários.


Bom, agora acho que está mais do que na hora de dar uma apimentada nesse mapa de laboratório, não é?

Spoiler
[close]

Hummm, gostei desse projeto. Achei a história interessante (foi legal você dividir por "quadros", explicando os eventos que darão sentido ao enredo do jogo. Falando em história, boa referência a Tsar Bomba da União Soviética). E essas big faces me cativaram. Esperando ansioso para a conclusão.

Queria dar uma sugestão sobre jogos no estilo point-and-click que é o Deponia. Não chega aos pés de Monkey Island, mas até que é um jogo divertido. Aviso: você vai querer matar o protagonista!

Viva a lenda!



Bom, pessoal, eu estive pensando quanto ao sistema de mensagens....e eu acho que deveria fazer algo mais parecido com Adventures comuns, como o exemplo da imagem abaixo:

Spoiler
[close]

A idéia veio da enorme barreira do progresso do jogo que é desenhar as faces pros personagens, e claro, eu não tenho dubladores nem nada mas acho que um sistema desses seria mais fiel aos point and clicks, não acham?