O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Traduzindo o Cenário para Mapeamento

Iniciado por Marie Claire, 10/07/2016 às 20:23

10/07/2016 às 20:23 Última edição: 10/07/2016 às 20:29 por Marie Claire
Spoiler
Eu to meio sumida hoje mas é porque to trabalhando num sistema pronto, e to tentando deixar ele bem comentado.
[close]

Intro

A aula de hoje vai revisar um aspecto bem específico do RPG, o mapeamento, porém, gostaria de esclarecer que não sou muito boa em mapping. O ponto dessa aula é analisar e revisar o que se pode fazer para manter o ambiente criado em letras igual ou equivalente ao criado em pixels. Por isso não se encaixa na area de mapeamento, não pretendo ensinar técnicas ou truques, apenas revisar o conceito. Além de vermos com profundidade essa relação do roteiro com o mapeamento, também iremos esbarrar um pouco em level design, mais uma vez, não sou muito boa nessas áreas, mas entendo o conceito por de trás delas, afinal, todas vieram da ideia original, que no início, foi um roteiro.

Cenário e Ambiente

Muitas vezes o seu personagem é misterioso ou reprimido, você não quer fazê-lo expressar suas emoções a cada
cinco minutos, mas precisa passar o que ele ou ela está sentido no momento. Nesse quesito entra o ambiente, do qual falei no outro post sua relação com o tempo(weather), o ambiente é percebido pelo jogador nos jogos, mas em livros mesmo só o cenário pode expressar o que está acontencedo, por exemplo que o personagem está desconfortável. A descrição do cenário em si pode ser simples, mas a ênfase dada a aspectos mais desconfortáveis de dito cenário fazem esse sentimento vir a frente e permanecer com leitor.

Traduzindo para o Mapeamento

Mesmo que seu personagem não repreenda suas emoções ou comentários, o próprio jogador pode não compartilhar da mesma opinião. Por isso eu irei exemplificar o que quero dizer com "traduzir" nesse ponto. Lembrando mais uma vez que não sou especialista em mapping ou level design.

Considere a descrição a seguir:

A subida era íngreme e complicada. (Perceba como as ideias de dificuldade e perigo são passadas)

Agora vamos comparar os mapeamentos a seguir:

Spoiler
[close]

Esse primeiro mapeamento é intencionamente errado, enquanto que ele representa a subida, as ideias de muita altura, dificuldade e perigo são perdidas na "tradução."

Vejamos a segunda agora:
Spoiler
[close]

Esse segundo mapeamento é (meio ruim ignore isso) diferente em dois aspectos. primeiro a posição em si, vemos a subida mais de cima, temos uma ideia de quão alta pode ser. O level design também é alterado, você não vai terminar a subida em um mapa apenas. As ideias de altura e perigo são reforçadas, o próprio level design toma conta das complicações da subida, por exemplo, imagine que aquele trecho verde mais escuro é escorregadio, o cenário especifícado na frase "a subida", e o ambiente "perigo e dificuldades" foram devidamente repassados para o jogo e o gamplay.


Considerando o Jogo

Por outro lado há o tom do jogo como um todo. Vejamos o exemplo anterior em outro prisma. Ao invés de ser um jogo de aventura e tensão, a frase na verdade veio de um jogo de comédia. Nesse caso devemos considerar a ideia do jogo e não só do cenário em questão. Se o jogo do qual a frase veio fosse de comédia, o primeiro mapeamente serviria, criando um humor irônico e permitindo a criação de mais momentos engraçados, por exemplo, criando eventos invisíveis no caminho e toda vez que o jogador encostar neles o personagem exclama alguma reclamação e para por alguns segundos "para recuperar o fôlego". A temática do jogo é mantida, e a frase continua sendo verdadeira, a subida foi, aparentemente, íngreme e pelo menos para o personagem, bem complicada.

Finalizando

Antes de deixar esse post ainda mais longo, queria esclarecer que, não quero que tome esse aspecto como mais uma coisa para se preocupar na hora de mapear, mas ao invés disso uma solução. A ideia básica e a estrutura na qual o mapeamento será criado. Reconsidere o que quer passar ao jogador, defina qual a emoção ou ambiente aquele lugar no jogo tem a função expressar. Pense não só como criador, mas como jogador, o que aquele mapeamento está fazendo você interpretar.

Muitos bons roteiros podem perder seu poder, simplesmente porque o mapeamento não conseguiu passar a ideia correta, então se você está mapeamento seu jogo considere esse aspecto, se está numa equipe como roterista, tente conversar com que está responsável pelo mapeamento.

Uma boa ideia para ver o grau de mudanças que um jogo passa desde sua concepção até o produto final é procurar no google "game concept art", e considere, essa transformação ocorre porque a arte foi passada de uma área da arte visual para outra área arte visual. Imagine agora o que se perde de letras para pixels  :derp:


Bom gente, acho que era isso, se tiver alguma dúvida ou crítica, como sempre é só falar. Quis fazer o post com mais exemplos, mas já ficou bem longo como está então  :clown:

Tenham um bom restinho de domingo  :=p:

Saudações!

Gostei muito do texto, ideias muito interessantes e que podem ajudar muito no momento de mapear.

Parabéns!

Até mais!
Canal YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCYZbBHdVs1zKPJi-epNZB-w

Visitem também minha idéia de jogo (A Jornada): http://centrorpg.com/index.php?topic=14189.0

E...gostaria de ter um review do seu jogo/projeto? Veja como em: http://centrorpg.com/index.php?topic=14491.0

Muito obrigado Romeo, como sempre fico feliz de ser de ajuda  :XD: