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[Dúvida] - Tileset no Parallax

Iniciado por Xogum, 24/01/2016 às 22:27

24/01/2016 às 22:27 Última edição: 24/01/2016 às 23:39 por Skyloftian
Oi gente, tudo bem ?

Bem, eu segui um conselho e resolvi usar o parallax somente para a
iluminação e fazer os mapas pelo próprio maker. Porém, estou com
algumas dúvidas, que particularmente acho que não são tão importantes
assim a ponto de criar um tópico, mas eu gostaria de discutir o assunto
com vocês sobre isso, talvez outros também possam ter os mesmos
mosquitos na cabeça D:

1ª Dúvida: Eu fiz o meu mapa no editor, okay, passei pro photoshop e
adicionei os efeitos. Depois, salvei tudo bonitinho nas patas e testei o
mapa. Até ai, tudo bem, fiz o esquema do tileset transparente como vi
no tutorial do tio Alisson e tentei aperfeiçoar e misturar em alguns aspectos
as técnicas de sombreamento do tio Alisson e do tio Lyca. Até ai está tudo
bem, o problema são os tiles.

In game eu consegui arrumar tudo bonitinho, passável, não passável e etc.
Porém, o bico das arvores, por exemplo, aquele tile que no caso eu tenho
que fazer o personagem passar por detrás dele, isso eu não consegui fazer.
Tentei usar um tile transparente estrelinha, mas não funcionou... e então
admito que fiquei meio perdido sobre isso, o que eu devo fazer ? D:

2º Dúvida: Fazendo o mapa no maker, tudo bem, porém, além de efeitos
de iluminação com o parallax, se eu juntasse alguns objetos, nada grandioso,
só coisas com uma faixa etária bem pequenina, para dar um cheguei a mais
no tile em questão, teria algum problema ? Fugiria ou implicaria com os padrões ?
Esses no caso que são de fazer o tile no maker e efeito de iluminação com o parallax.

3ª Dúvida: Eu notei que ao fazer por parallax, a água, por exemplo, não se torna um
tile animado. Eu busquei isso e até encontrei uns tutoriais sobre, mas é algo que eu
tenho certeza que não me sairei bem sucedido, então basicamente, eu devo somente
criar pictures de ´´iluminação´´ no gimp/photoshop e ao invés de usar a base via
parallax, eu devo usa-la de forma normal ? É que eu não cheguei a testar essa hipótese,
e para ser sincero, acabei de pensar nela e.e

Nota
: Quando me refiro a base, me refiro ao mapa.
O que fiz foi fazer o mapa no maker, printar ele com aquele script maravilhoso.
E então usa-lo no photoshop para adicionar os efeitos de iluminação.

Bem, vamos lá.

1: Olha, para os tiles que vão ficar acima do jogador, você precisa usar uma picture fixa. Eles não podem ser salvos junto da imagem do parallax, pois aquilo é apenas uma imagem que fica abaixo do jogador. De preferência, salve os objetos que ficarão acima do jogador junto das luzes por pictures.

2: Não existe problema algum, é extremamente normal você colocar um objeto aqui e ali, afinal isso que é panomapear. Você pega os objetos livremente e coloca onde quiser no mapa. Não existe um padrão.

3: O parallax é fixo, logo a água não será animada(senso comum). O que você pode fazer é usar um script de Animated Parallax ou então você mesmo fazer um sisteminha com variáveis para que o parallax fique mudando de frames a cada segundo. Porém este método é trabalhoso e geralmente inviável, sendo que o jogo irá ter um lag desnecessário e o peso do game irá aumentar bastante.
Recomendo utilizar uma fog de neblina bem fraca, isso dará a impressão de que a água está se mexendo, ou algo parecido com isso.

Bem, é isso aí xD

Pois então:

1 - Bem, se você usar o parallax mapping, você deve criar duas imagens do mesmo mapa. Uma, da qual será salva na pasta Parallax, deve conter os objetos abaixo ou juntos ao personagens. A outra imagem deve ser salva na pasta Pictures e deve conter tudo que for acima do personagem. Para que ambos funcionem perfeitamente, deve-se fazer uso de scripts de Fix Parallax e Fix Picture.

2 - Não há problema algum. Sinta-se livre para fazer oque desejar.

3 - Essa é uma parte bem chata do parallax mapping. Outra alternativa além das citadas pelo Alisson, é você deixar o espaço da água transparente e utilizar os próprios auto-tiles para faze-la.




Dependendo da engine, recomendo usar um script próprio para Overlay Mapping, ele facilita bastante a vida da gente. Por exemplo ,caso utilize o VXAce, existe um do Yami que é perfeito, em uma única pasta você pode salvar imagens diferentes do qual ele reconhece ser "Ground/Par/Light/Shadow" // "Objetos Abaixo e Juntos ao Personagem/Objetos Acima do Personagem/Iluminação/Sombreamento". Além disso, tem várias outras funções extras bem interessantes. Parallax Mapping é muita gambiarra, usar Overlay Mapping facilita muito.


@Alisson
Muito obrigado tio Alisson, novamente me ajudou bastante!  :ok:
Entendo, farei assim então e usarei alguns objetos via parallax se
precisar, para dar um Q a mais e não ficar exagerado também.

Quanto a água, verei o que consigo fazer, mas de fato irei descartar
a ideia de anima-la. Até porque o jogo que tenho em mente, por si só
já dará um peso considerável, então é melhor não abusar com coisas
que possam prejudica-lo. Mas, agradeço de toda forma, ajudará e muito
suas valiosas palavras.

Obrigado novamente, gostaria de dar uma resposta mais satisfatória, mas
não tenho muito o que dizer além de muito obrigado!  :*-*:

@Skyloftian
Compreendo, fico muito agradecido a ti também companheiro dos céus! kkk
Entendo entendo, sim sim, eu utilizo o vx ace, pois até o momento o MV não
me convenceu muito, não achei que teve muitas diferenças, ao meu ponto de vista
e situação, os únicos pontos positivos da engine foram a criação de sprites e a opção
de batalha lateral. Mas por fim, ficarei com o ace mesmo.

Entendo entendo, irei buscar essas alternativas em relação a água, contudo,
se eu precisar abrir mão de fato de alguma coisa importante como a animação
ou outros requisitos, compensarei com outros pontos positivos. O importante é
que o progresso seja positivo e eficiente. hehe

Sobre o script, vou dar uma olhada e se paah o utilizo. Até então, só tenho
feito as coisas com o fix picture e o parallax picture. Gostei do desempenho
de ambos, mas é sempre bom dar valor e atenção as demais opções.

Obrigado gente! vou trancar o tópico, isso está mais que resolvido.

Problema resolvido! :lock:

Belo trocadilho.  :derp: