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Watersaga: Game Design

Iniciado por Raijenki, 25/01/2016 às 00:29

25/01/2016 às 00:29 Última edição: 25/01/2016 às 01:12 por Raijenki
Prefácio do autor: Este é um post copiado integralmente de meu blog sobre um projeto que participei há bastante tempo. Eu o fiz apenas por motivos de arquivamento mesmo, e talvez sirva de referência para alguns aqui. Duvido que alguém leia de fato, mas talvez gostem. Abraços.


A Ideia
O projeto WaterSaga teve origem a partir da comunidade "Xenogears" (a qual eu era administrador) no finado Orkut, em 2008. Em um dos tópicos, uma pessoa (Frederico) propôs a realização de um fangame baseado no jogo homônimo da comunidade, o que certamente foi aceito por mim e, posteriormnete, o Danilo também se uniu a nós no mesmo tópico. A ideia de misturar o tema "água" surgiu a partir da pretensão de se fazer um jogo educacional, mas após a criação do roteiro, não havia nada muito "educacional" no jogo.

O jogo é fortemente baseado em Code Geass, Mahou Shoujo Lyrical Nanoha e no próprio Xenogears, além de várias outras séries as quais eu sou fã. Em alguns pontos do roteiro preliminar, certas cenas e ideias foram descaradamente copiadas por mim na falta do que pensar.

Dada a extensão do roteiro para os padrões que se está acostumado no Brasil e a necessidade de se levar o RPG Maker XP ao limite, optou-se por fazer algo "episódico" (muito antes do Final Fantasy VII decidir isso) e dividir o jogo em três volumes, onde seria possível melhorar o episódio seguinte com base na experiência dos anteriores.

Equipe

       
  • Direção Geral: Frederico Jonatas (fredkhan)
  • Roteiro e Game Design: Daniel Araújo (raijenki)
  • Direção de Arte: Danilo Oliveira (dlsoliveira)
  • Artistas Conceituais: Julio Ferraz, Elder Marques
  • Artistas Gráficos: Danilo Moreira (Deen)
  • Designers: Vitor (Aero), Ruan Augusto
  • Eventos: Lucas Lintomen, José Estevão (Lacocaracha)
  • Programadores: Sidnei Pereira (Zé Colmeia), Eric (TAXD)
  • Mapeadores: Matheus (gjn)
  • Animador 3D: André Oliveira
  • Composição Sonora: Alan Monteiro (alangato)
  • Colaboração eventual: Carlos Henrique (Shadow Psytrance), Rachel (Rinalee), Londerson (Vandort), Daniel (Abe)

Universo e História
O universo do Watersaga se passa no ano de 2200 aproximadamente e, devido à terceira guerra mundial iniciada pela União Chinesa, só restaram dois supercontinentes: Tsuben e Lanstar que assinaram um tratado de paz para a reconstrução do planeta. Dentre a processo de reconstrução, está o megaprojeto ITER (baseado no iter real) que seria capaz de produzir energia infinita, porém o seu principal engenheiro morreu sem deixar vestígios.

Bandeiras dos continentes

O prólogo se inicia com um personagem chamado Kastlen, um engenheiro do Ministério da Infraestrutura de Lanstar e ex-agente da Agência de Prevenção de Desastres Sobrenaturais (A.P.D.S.), visitando uma mina d'água. Devido à guerra nuclear, a água comum encontrada na superfície era imprópria para o consumo humano, de forma que era necessário realizar perfurações cada vez mais profundas para retirá-la; tal extração era realizada essencialmente por máquinas que ainda necessitavam ser operadas por seres humanos, onde daí surge a figura dos mineiros (pessoas especializadas em extração de recursos). Durante a vistoria, uma violação ao tratado de paz acontece por parte de Tsuben, onde uma garota misteriosa, de nome Liz, aparece junto ao exército antagonista e toma o território da mina à força - inclusive matando Kastlen.


Arte conceitual: Mineiros

Após isso, somos introduzidos aos heróis de fato da série: Daniel (sim, baseado em meu nome) e Karin, que são agentes da APDS e recebem a missão de infiltrar Tsuben para descobrir o que está acontecendo. Percorrendo o caminho entre cidades e afins, eles encontram Sakura, filha do Imperador de Lanstar e Lancelot, um lendário espadachin, até que invadem o continente inimigo e descobrem uma terrível verdade (que nem eu lembro direito), encerrando o volume 1 ("Olhos do Destino"). Os volumes 2 ("Império") e 3 ("O Inferno dos Pecadores") foram perdidos no meu computador.


Arte em pixels, half-kaiser; da esquerda para a direita: Modelo original, capitão da nave, Kastlen, Soldado da APDS, Liz, Soldado de Tsuben 1, Chefe da Mina, Mineiro Comum e Soldado de Tsuben 2.

Todo o roteiro do volume 1 pode ser encontrado aqui e o prólogo do volume 2, neste link.

Extras
Além da história principal e de várias sidequests, foram planejados vários outros sistemas para o jogo. O primeiro, quanto ao sistema de saves, aconteceria somente através de determinados itens que podem ser comprados em lojinhas e afins.

Uma das maiores sidequests do jogo é através do NPC "Salomão, o Arqueólogo" que, assim como em muitos outros RPGs, consiste em fazer troca de itens ao longo do jogo - certos drops de monstros por armas, armas por itens raros, etc. Ele também forneceria informações do universo do WaterSaga.

No tocante aos equipamentos, eles são únicos ao longo de todo o volume 1, apesar de poderem ser aprimorados. Roupas, por exemplo, ficam desgastadas de acordo com o número de golpes que são sofridos e tem seus atributos (defesa, por exemplo) caindo proporcionalmente. A solução para isso seria simplesmente contratar um serviço de reparos para que ela volte ao seu status de "nova". As armas também podem ser aprimoradas e obter novas propriedades através dos sistemas de crafts e de materias (FFVII).

Por fim, há o sistema de Limiters (sim, descaradamente plagiado de Nanoha): eles são dispositivos inteligentes e funcionam mais ou menos de acordo ao sistema de níveis padrão dos RPGs. Cada pessoa possui todo um potencial latente, e tais dispositivos são responsáveis por liberá-los de acordo, e a medida que você evolui, mais potencial é liberado de ti. O lado ruim de tudo é que o estresse no seu corpo, caso haja potencial mais liberado do que você aguenta, pode te matar. Daí surge o sistema de batalha: você pode controlar o quanto de seu poder você quer usar e há um fator denominado LP (Limiter Points) que controla o número de ações possíveis que você pode fazer. Quando tal fator termina, você volta a sua forma normal até que se recupere.

Arte conceitual, limiters: Ao centro, encontra-se um esboço da interface do sistema de Limiters.

Estruturação
A equipe chegou a ter 19 pessoas, todas envolvidas virtualmente com o projeto! É extremamente difícil coordenar tanta gente que, muitas vezes, não se conhece e tem backgrounds bem diferentes entre si. Este foi um dos maiores motivos para o projeto falhar: falta de comunicação e engajamento por parte de todos.

Em projetos como Katawa Shoujo utilizou-se essencialmente o IRC para a produção de tudo e brainstorms, mas sistemas de fóruns também era importante para registrar tudo e manter o progresso sobre controle. O WaterSaga usou apenas fóruns, e isso criou uma dificuldade óbvia: o tempo que se demorava para discutir coisas. Como a equipe era grande e todos, muitas vezes, tinham algo a acrescentar, uma simples ideia poderia demorar dias (dado que a maioria só checava o fórum a noite) para ser verificada. Também utilizamos um sistema de FTP, onde as pessoas não foram muito felizes porque... bem, a maioria das pessoas não sabem utilizar programas de FTP.

Outra solução seria um Wiki, mas também, dado o estado heterogêneo da equipe, pode parecer complicado ficar fazendo muitas edições por lá. Então recorremos a uma prática simples: detalhar tudo da maior forma possível para que gerem o mínimo de dúvidas possíveis. Um dos primeiros problemas que notamos e que gerava muitas dúvidas era a questão da linha temporal: haviam muitos eventos e que aparentemente se sobrepunham ou que não faziam muito sentido se fosse levado em consideração certos períodos de tempo. O que fazer? Desenhar toda uma timeline e modificar no roteiro (imagem grande, 5 mb), simples!

Mas a grande sacada foi, realmente, os storyboards.




As imagens acima representam os storyboards do prólogo. Enquanto que ele é usado principalmente em produções de filmes e quadrinhos (sejam HQs convencionais ou mangás), são poucos utilizados para jogos independentes. Tudo era extremamente detalhado ao ponto que não gerasse dúvidas, e cada um tinha previamente noção do que fazer. A grande vantagem de ter uma equipe muito grande é que a coordenação pode se preocupar mais em delegar tarefas (e gerenciá-las) do que se preocupar em colocar a "mão na massa". Se a equipe fosse menor, jamais seria possível atingir esse patamar. Diversos mapas (sim, toscamente feitos por mim no MS Paint) explicando ainda mais como tudo era imaginado (o pdf preliminar pode ser visto aqui); posteriormente, alguns mapas foram até melhorados, como o mapa-mundi original.


Além do GDD...
Praticamente tudo que está acima foi escrito em algum local. E-mails, fóruns, arquivos, nada não ficou preso "à cabeça" de uma só pessoa.

Artes conceituais: Monstros.
Uma das decisões que tivemos para economizar trabalho foi, simplesmente, evitar um número exacerbado de monstros. Dos desenhos feitos acima, existe sempre uma variação ligeiramente diferente, porém com ar "mais poderosa" do outro; isso, ao médio e longo prazo, economizaria bastante tempo (que, por sua vez, poderíamos investir em outra coisa.

A moral da equipe era um ciclo vicioso: alguém se sentia animado com o projeto, fazia algo legal e animava mais o pessoal, que voltava a se repetir o ciclo. Em algo extremamente ambicioso, uma pessoa chegou a imaginar como é a nave de Tsuben:

Arte conceitual: Nave.

Isso deu origem aos cenários dentro da própria nave (impressionantes para os padrões do RPG Maker):

Jogo: Dentro da Nave.

E este, por sua vez, motivou a criação da cena inicial cinematograficamente. Entre outras coisas, também existe um estudo do cenário do prólogo com base em um deserto. Isso é bem legal.

Arte conceitual: Faces; Kastlen, Liz e NPCs aleatórios.

Na época que escrevi o Guia do Roteiro Perfeito, eu estava no meio do desenvolvimento do WaterSaga. Uma das citações que fiz foi sobre tentar entender os personagens e tudo mais. Há um estudo de alguns personagens que supostamente deveria explicar e descrevê-los mais, e contém vários designs e afins. Nesse documento, posto somente as versões finais e tudo mais, mas isso passou por várias e várias modificações, como pode ser visto no caso da Karin, LancelotDaniel e do Kastlen

Nota Final
Ainda existem algumas coisas que não postei aqui, mas que não são de tanta relevância (NPCs de corpo completo e estudos de inimigos, por exemplo). Assim como fiz no post passado, sobre a Elysium, escrevo isto para que sirva de inspiração para alguém e que, no futuro, eu possa olhar para isso e me lembrar do que ajudei a fazer. O jogo chegou a produzir uma demo (eu nem sabia disso, encontrei em meio aos arquivos!) com um único cenário. E eu tenho orgulho disso.


- Daniel