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Pixel Art - Principios Básicos da Animação

Iniciado por Phantomx, 18/10/2014 às 18:25

Decidi escrever essa aula sobre animação e deixar de lado a de luz e sombra por um tempo pois achei que seria mais interessante, e também, animar é uma das habilidades básicas de um pixel artista (a menos que você queira fazer apenas imagens de 1 frame) já que nos jogos praticamente tudo é animado. Vale lembrar novamente que este tutorial não é apenas para pixel arte mas também para desenhos, e que também aprender a desenhar, pelo menos o básico, ajuda muito no pixel arte.



Sem mais delongas vamos começar com os 12 princípios básicos de animação do meu amigo Valdisnei


1 – Slow in Slow out

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Acho que a imagem acima é auto explicativa, para dar a impressão de que o pendulo chegou ou está chegando na sua altura máxima, o artista começa a aproximar os desenhos para que eles pareçam estar perdendo velocidade, então quanto mais afastado o desenho mais rápido ele vai parecer

Ex: um carro começa a acelerar lentamente até chegar na sua velocidade máxima, os primeiros desenhos estariam mais juntos e os últimos mais afastados.


2 – Squash and Stretch

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Serve para dar mais maciez e deixar mais fofo o objeto, no exemplo acima a bola seria de um material mais duro como metal ou a comida da escola (desculpe a piada >:), já o segundo algo mais macio como borracha, squash e stretch também pode servir para dar uma sensação de velocidade.
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3 – Exagero

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Serve para dar mais drama a animação, uma ação simples pode ser intensificada para parecer mais dramática.


4 – Arcos

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Esse princípio é sobre desenhar em arcos para que seu desenho não perca proporção, se no desenho acima o artista utilizasse uma linha reta, o braço do centro por exemplo ficaria menor que os demais.


5 – Antecipação
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Assim como e exageiro serve para dar mais drama a ação, antes de pular ou sair correndo o personagem assume uma pose de antecipação.
EX: antes de uma pessoa pular ela se agacha para conseguir um impulso maior.


6 – Staging

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Serve para deixar uma cena mais simples de ser entendida, no exemplo acima vemos o personagem fazendo a mesma ação (tirar o coelho da cartola), porem na primeira fica muito mais fácil de entender o que ele está fazendo, já na segunda demanda um pouco mais de tempo para perceber a ação.


7 – Solid Drawing

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Meio bobo essa, mas basicamente, ter um desenho solido :P, saber as tridimensionalidades dos objetos, luz e sombra, peso, anatomia entre outros.


8 – Timing and Spacing

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Refere-se ao numero de desenhos por frame e o espaçamento entre esses desenhos, no exemplo acima, a tartaruga andaria mais lentamente, então teria mais frames e desenhos mais próximos um do outro e a lebre, menos frames e mais espaçados entre.


9 – Apelo

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Apelo refere-se ao carisma do personagem.


10 – Ação Segundaria

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Serve para dar mais interesse e vida a animação, você deve animar outras ações do personagem para dar mais vida a ela, no exemplo acima, além de andar, o cabelo também está sendo animado.


11 – Follow Through and Overlapping

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Basicamente, nada para de uma vez só, esse princípio serve para dar uma física mais realista ao desenho, e qualquer objeto que está preso ao personagem, como no caso acima a capa ela deve continuar se movimentando mesmo depois do personagem parar, até ela perder a força.


12 – Straight Ahead and Pose to Pose

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  Straight Ahead é uma forma de animação onde o Animador desenha quadro por quadro e Pose to Pose o animador desenha primeiro os Key Frames, depois os Brakedown e por último os intervalos entre os dois, os key frames são os quadros chaves onde indicam quando começa e termina uma ação no exemplo acima seria o primeiro quadro onde o personagem está andando, o segundo key frame seria onde o personagem se abaixando e o último key frame é onde o personagem está escrevendo no quadro, os Brakedown servem para saber como o personagem chegou nos key frames, entre os key frames 1 e 2 o personagem poderia ter dado um mortal ou outra coisa, como o animador desenhou ele andando no breakdown, ficaria mais fácil para outra pessoa entender o que vai acontecer na ação, e os intervalos servem para finalizar a animação.

A vantagem do Pose to Pose é que dificilmente o seu personagem perderá proporção, no Straight se você fizer um desenho menor que os demais, é bem provável que durante a animação ele vai diminuir aos poucos, porém Straight Ahead faz com que a animação fique mais fluida e dinâmica. É extremamente recomendável fazer uma combinação dos dois.







Adorei  :rainbow:
Tenta no próximo tutorial continuar com animações só que com exercícios e exemplos mais práticos para games

Citação de: joaothallis online 24/10/2014 às 20:14
Adorei  :rainbow:
Tenta no próximo tutorial continuar com animações só que com exercícios e exemplos mais práticos para games

é isso que eu vou fazer assim que tiver tempo x--x