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Discussão: Como representar fogo?

Iniciado por Van, 27/11/2014 às 18:17

27/11/2014 às 18:17 Última edição: 29/11/2014 às 09:44 por King Gerar
Boa tarde, pessoal, tudo bem?
Faz um tempo que eu não visito o Centro RPG, mas decidi vir matar a saudades e falar um pouco sobre o meu principal hobby (e, se tudo der certo, futura profissão): Artes Visuais.

Não dá pra falar de Pixel Art sem falar de ilustração, uma coisa está dentro da outra. Como desenhista, pintor e artista conceitual, já me aventurei e treinei com os mais diversos materiais: lápis comum, lápis de cor, giz de cera, pastel, aquarela, carvão, guache, etc. E, em meio a tudo isso, sempre tive dificuldade em um aspecto:

Como se representa fogo?

Ora, o fogo é irregular. Uma fogueira não necessariamente cria uma pirâmide de chamas igual sempre. E, na hora de desenhar com pixels numa resolução tão baixa, como é o caso do rpg maker, fica difícil fazer uma labareda.

Alguém tem alguma dica? Sugestão?
Já estudei o comportamento do fogo e das chamas, mas ainda assim tenho dificuldades.
Blog com meus textos, poemas e inspirações.
Basicamente onde eu devolvo pra vida todos os tapas que ela me dá.


Dá uma olhada nesse fogo desse jogo indie, me ajudou muito a ter uma noção.




Aí que tá, isso é um fogo cartunizado num ambiente de poucos bits. Passa longe de uma labareda real.
Desenhar uma chama assim é fácil, só fazer curvas irregulares com arcos longos e brasas voando.
O problema é representar uma chama verossímil.
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Se o que você quer é desenhar um fogo realístico, simplesmente não dá. Não dá pra fazer algo muito melhor do que o Eros mostrou (que é excelente aliás). Se você pegar qualquer exemplo de sprite de fogo em jogos de 16 ou até 32 bits, sempre vai ter um padrão que se repete, tentando simular um padrão irregular. Mas sempre vai ser uma forma pré definida e ilustrativa. Eu não vejo o problema disso, é algo que depende muito do estilo gráfico - fora que que fazer uma animação que se repete mas pareça irregular é o papel de qualquer bom animador.

Talvez o mais próximo do que você queira sejam efeitos de partículas ou shaders, que vão criar o efeito de fogo com fórmulas e algoritimos, e não com uma animação pré-desenhada. Mas novamente, se for pra um jogo, depende muito do estilo gráfico dele. Esse tipo de coisa geralmente se usa em jogos 3D.

Não me entenda mal, eu dou muito valor ao tipo de fogo que esse jogo mostra. A minha grande dificuldade é, no fim das contas, chegar a um resultado de mesmo nível, mas sem apelar para as formas aleatórias.
Bom, acho que não tem muito pra onde correr nesse aspecto.
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