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Uso de Itens por meio de Hotkeys

Iniciado por Geraldo de Rívia, 20/07/2017 às 09:16

Saudações, lordes, vassalos e plebeus!

Vou propor um debate no entorno das hotkeys para itens consumíveis.

Em jogos com batalha ativa (ABS), como The Witcher 3 e Dark Souls (não lembro se em Skyrim há essa opção), é comum atribuirmos teclas ao uso de itens consumíveis, como poções de cura, itens que removem status ruins e itens que podem ser jogados. E isso vem também de jogos mais antigos, como em The Legend of Zelda - A Link to the Past, onde podíamos atribuir um item. Isso pois, no calor da batalha, estar com a saúde baixa e ter de abrir o menu, procurar o item e usá-lo corta todo o calor da batalha.

Em jogos de batalha lateral, todavia, você tem um intervalo entre uma batalha e outra. No pior dos casos, onde as batalhas se iniciam sem que tu veja o inimigo (como em Final Fantasy VI), ao sair de uma luta você tem o prazo que desejar para usar itens, desde que não se mova, diferente dos exemplos citados anteriormente.

[box class=calendar_today]Desconsiderando as demais mecânicas do jogo que possa vir a justificar essa; vocês gostam de usar itens por meio de hotkeys, entrando noinventário somente quando necessário, ou; gostam de entrar no inventário para usar os itens e aproveitar para ver quais novos itens conseguiu e se existem mais alguns para usar?[/box]

Particularmente eu detesto. Perdi a conta de quantos itens eu usei sem querer pelos RPGs da vida. Principalmente no início, quando você ainda não decorou as teclas. E não tem jeito, no meio das batalhas o jogador costuma ficar "afobado", facilitando mais o erro. Entretanto, já vi - não me lembro onde - uma alternativa: um menu de atalhos.

Você está em batalha. Ao apertar determinada tecla, o jogo pausa e um pequeno menu se abre mostrando todos os itens utilizáveis. Ali você pode usar quantos itens queira - desde que não afetem o inimigo, nesses casos seria apenas um item - e depois voltar tranquilamente para o caos. Não é muito verossímil, mas é melhor que atirar, acidentalmente, sua última poção de cura no chefe.

Eu diria que hotkeys seria uma ideia interessante, porém, recentemente após ter jogado Zelda BotW mudei um pouco meu conceito dessa ideia. Esse faz diferente de qualquer antecessor, te obrigando a abrir o menu para fazer qualquer ação: usar uma poção, comer, trocar de armadura e etc... Não é possível definir hotkey para nada e até mesmo para realizar as trocas de armas, arcos de runas o jogo pausa, mesmo que você troque através de um atalho.

É fácil imaginar que isso quebre o calor da batalha, mas jogando pude comprovar que não, na verdade é até bom você precisar pausar o jogo, assim da pra respirar e analisar melhor a situação. Sem falar que, quando você pode setar seus itens em uma hotkey, você precisa decorar o botão que você colocou, mas quando é algo dentro do próprio sistema do jogo, como abrir o menu, você já vai saber onde apertar, mesmo que esteja em uma situação bastante calorosa.

Mesmo assim, hotkey não deixa de ser interessante, tem lá seus méritos, mas não se faz necessária só porque o jogo utiliza de um sistema de batalha ativo. Dá pra deixar tudo no menu sem ter peso na consciência.


Em jogos de batalha ativa, as hotkeys sem dúvidas são uma mão na roda para evitar a perda do calor da batalha, bem como adiciona a dificuldade de saber quando realmente usar o item devido ao recurso comum de cooldown.
Nem todos os jogos utilizam do recurso da hotkey, Skyrim usa do menu de atalhos, janela do botão Q no pc, aonde tu salva os itens favoritos, e pode trocar rapidamente de arma ou magia e utilizar poções, entretanto, isso quebra o calor da batalha, já em jogos como Darksouls, tem as hotkeys, porém para usar um item, tem que estar fora de combate ou de alcance dos inimigos, pela animação, o que atribui mais realidade ao calor da batalha, sem rompe-lo.
Em jogos de batalha por turnos, como o previsto é a estratégia, dificilmente se coloca hotkeys, entretanto, é um recurso que seria muito interessante se explorado corretamente, como por exemplo, indicadores, em vez de ter que mover as teclas até alguma opção de batalha, atribua números a eles, ou teclas, números de preferencia, e utilize esses números como atalho, assim o jogador só precisaria apertar os números para selecionar as opções, o que aumentaria o dinamismo da batalha por turnos, não tornando a batalha massiva, permitindo que jogadores que não são assiduos de batalhas por turno jogarem, esse é um recurso muito usado em jogos de estratégia por turnos, como XCom e Civilization.
Para itens rápidos, novamente não há muitos jogos que utilizem deste recurso, porém seria uma boa forma de não perder tempo, tendo que abrir menu atrás de menu, para achar o item que queira usar, principalmente caso tenha que usar poção, entretanto, pode aumentar um pouco mais o realismo do jogo através do sistema abaixo.
Se misturar os atalhos de combate, a uma janela de itens favoritos, sendo eles limitados, tu pode fazer o seguinte sistema:
Primeiro adicione um novo tipo de item equipavel, uma especie de bandoleira, similar ao mod Bandolier de Skyrim, https://i.imgur.com/EMZGg9a.jpg, ai dependendo de qual bandoleira estiver equipada, o jogador tem acesso a uma certa quantidade de itens de batalha que podem ser equipados, a quantidade dos itens pode ou não ser limitada, depende do que tu optar, e durante a batalha apenas estes itens podem ser usados, afinal mesmo que seja por turnos, numa batalha de verdade o inimigo nunca iria deixar tu pegar uma poção dentro da tua mochila cheia de coisas, tendeu?

Eu optaria por este método, adicionar realismo e dinamismo a uma batalha por turnos, e ainda aumentar o teor estratégico da mesma, limitando o uso de itens em combate.
Se o jogo tiver múltiplos personagens iria aumentar ainda mais o fator estratégia/dinamismo, afinal, cada personagem teria sua própria bandoleira de itens, e caberia ao jogador saber quais itens ficariam melhor com qual personagem.

Citação de: Corvo online 20/07/2017 às 09:31
Particularmente eu detesto. Perdi a conta de quantos itens eu usei sem querer pelos RPGs da vida. Principalmente no início, quando você ainda não decorou as teclas. E não tem jeito, no meio das batalhas o jogador costuma ficar "afobado", facilitando mais o erro. Entretanto, já vi - não me lembro onde - uma alternativa: um menu de atalhos.

Você está em batalha. Ao apertar determinada tecla, o jogo pausa e um pequeno menu se abre mostrando todos os itens utilizáveis. Ali você pode usar quantos itens queira - desde que não afetem o inimigo, nesses casos seria apenas um item - e depois voltar tranquilamente para o caos. Não é muito verossímil, mas é melhor que atirar, acidentalmente, sua última poção de cura no chefe.

Se não me engano Dragon's Dogma é assim.

Eu gosto de usar Hotkeys mas também já sou acostumado com isso por jogar muito mobas, pra mim ter que entrar no menu perde muito tempo.





20/07/2017 às 13:29 #5 Última edição: 20/07/2017 às 13:30 por Kyo Panda
É possível ter o melhor dos dois mundos:


Acredito que é um dos sistemas que fico mais confortável em usar. O Witcher não o utiliza para itens, mas um menu rápido que lhe permite pausar o jogo enquanto segura um botão e utilizar/selecionar um item pressionando outro, é rápido como uma hotkey e dá o tempo que o usuário quiser para pensar como um menu.

Outro exemplo é o menu do Mass Effect:


Mas no mundo perfeito, o desenvolvedor implementa ambos os sistemas.

Hohoho! Muitas concepções diferentes. Isto é bom.  :wow:

[user]Corvo[/user] - Eu não compro itens utilizáveis em League of Legends justamente por isso: uso-os quando não é necessário e, quando é, esqueço. Usei muuuita Trovoada em The Witcher 3 apertando a tecla errada.

[user]LeonMM[/user] - Curti a bandoleira. Realmente posso aplicar à esse equipamento a função de armazenar quais itens podem ser utilizados em batalha, por um menu de acesso rápido como o citado The Witcher 3. Isso poderia ser justificado por, acessar a mochila durante a batalha lhe deixa vulnerável a ataques. A bandoleira limitaria quais itens podem ser utilizados na luta, atribuindo um certo caráter estratégico, e tornaria viável um menu rápido.



[box class=calendar_today]Mas assim, estreitando mais a conversa. Em batalhas por turno, naquelas onde tu tem todo o tempo do mundo e demorar a encontrar o item não implicará em prejuízo no progresso. Também é bem-vindo um menu rápido ou hotkey? Ter que entrar no menu para usar a mesma Potion que tu usou previamente trezentas vezes é realmente um saco? Ou é uma feature supérflua, já que é uma característica do tipo ser mais tranquilo que batalhas ativas?[/box]

Na batalha de turno eu nunca vi algo do tipo sendo feito. A não ser que estejamos falando de uma batalha de turnos ativa, onde os inimigos não esperam o jogador terminar de selecionar as ações para atacar, não teria muito sentido.

Mas seria rad algo do tipo ser implementado. :sera:

Em batalhas por turno, sou a favor de um menu separado. Como um inventário especial - tipo esse citado ^ - onde o jogador possa escolher quais itens estarão disponíveis na batalha. Apesar de ser mais lenta, só demoramos propositalmente em turnos quando estamos quase mortos ou quase matando o inimigo.

Ter de abrir o menu completo sim, seria um saco e, na falta de um menu rápido, eu indicaria o sistema automático do FFXII: gambits. Se o jogador puder, de certa forma, programar quais itens serão usados e quando, ele nem vai precisar abrir o inventário salvo em momentos inesperados. Não sei se é viável programar um sistema desses, mas eu adorei a mecânica. Sejamos honestos: criamos monstros cuja batalha deveria durar ao menos meia hora. Ela perde a graça nos primeiros 10 minutos e isso se for muito interessante.

Ainda mantenho minha opinião do menu adicional e das hotkeys, e principalmente do sistema de bandoleira, devido ao seu valor estratégico.
Mas qualquer mudança para reduzir o tempo de batalha é interessante, pelo fator tempo/diversão, batalhas ultra-longas perdem a diversão com o tempo, devido ao fato de ter que usar dezenas de itens, sem falar que muitas das batalhas ultra-longas são esponjas de dano, mas isso não é o foco da questão, a questão mesmo são as batalhas que queremos ignorar mas são necessárias, os inimigos comuns para pegar exp, se existir alguma forma que reduza o tempo dessas batalhas, pode ter certeza que é muito bem vindo, quem não usa um speedhack quando joga pokemon emulado para dar exp aos pokes?