O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Impostor

Iniciado por Check, 01/12/2012 às 19:40






Ficha Técnica

Nome: Impostor
Criador: Check (a.k.a. Ninj)
Engine Utilizada: RPG Maker VX Ace
Etapa de Desenvolvimento: Ideia Meio Parada
Data de Início: 9 de agosto de 2011
Data de Lançamento: Sem previsão





Idéia
         A ideia do projeto é criar um jogo diferente da maioria dos RPGs. Um jogo onde diferente da maioria não haverá quase nenhuma batalha os problemas serão resolvidos na base da lógica, e não da força. A ideia é criar um jogo até que um tanto difícil, cheio de desafios, puzzles e obstáculos, mas sempre com um fundo de ironia e humor. E também critica aos problemas da sociedade atual. A ambientação será medieval, com um personagem que não é um "herói" de verdade, e sim a alguém que passa longe de ter os atributos físicos e morais de um herói, o personagem será um Impostor.


História

O Truque


         Marche é o jovem herói desta história. Mesmo sendo o "herói", ele não é alguém muito heroico, para falar a verdade, Marche não é nada heroico. Seus atributos físicos passam longe dos de um verdadeiro herói, assim como todas suas habilidades de luta. Seu caráter não é nada honesto, diferente do caráter de alguém heroico mesmo. A única coisa que o faz um herói é o fato de que ele sabe usar muito bem seu único dom: a sua lábia. Mas claro, não para o bem dos outros, e sim para o próprio. Mas como usar de sua lábia para o próprio bem faz de alguém um herói? Na verdade isso não faz de ninguém um herói, mas pelo menos faz com que pareça ser um herói. E é exatamente isso que Marche faz, usa sua lábia para fingir ser um herói, e de quebra ganhar seu sustento, e uma graninha extra para aproveitar o fim de semana.
         Como exatamente ele faz isso? Simples, ele vai a vilas, ou até reinos que precisam de sua ajuda, seja para livrar-se de algum vilão, recuperar artefatos importantes que foram roubados ou resgatar pessoas raptadas. Apresentando-se como um herói, Marche convence as pessoas de que ele é realmente um. Cobra uma recompensa de quem tenha o contratado e parte para sua missão. Ao chegar a quem quer que seja o vilão, ladrão, raptor, ou seja lá o que o infeliz é, Marche negocia com o individuo parte da sua recompensa ou outra coisa que ele desejasse, e que Marche pudesse conseguir com o dinheiro ganho. Em troca o vilão faz o que for necessário para o contratador acreditar que a missão foi cumprida, podendo ser isso cessar de ataques ao lugar incomodado, a devolução do artefato roubado para Marche, resgate da pessoa raptada (cujo Marche faz acreditar que foi mesmo salva) ou seja lá como o vilão tenha que reparar seus erros. Com a sua missão supostamente cumprida, Marche volta ao seu contratador, pega a sua recompensa e da à parte que pertence ao vilão. Assim todos saem felizes, ou pelo menos até o vilão decidir voltar a atacar. Mas até ai, já se passou tempo, e Marche não levará a culpa, a final, ele fez o que o contratador pediu, ele resolveu o problema, só que do seu jeito. Quem quer que tenha o contratado nunca saberá como o problema realmente havia sido resolvido.

O Erro

         Esta história realmente começa quando Marche foi responder um pedido importante, do próprio Rei de Valendória e das terras ao Norte. Sua amada filha mais velha, a princesa Sarah havia sido raptada. O trabalho era, até então, como qualquer outro "resgate". Procurar quem raptou a princesa, negociar o preço da liberdade dela, e traze-la sã e convencida de que foi salva. Então era só pegar sua recompensa e repartir com o vilão. Repartir, Marche nunca gostou muito dessa parte, mas não foi ai que ele cometeu o erro. Quem dera que fosse. O erro foi aceitar essa missão.
         Marche entrou na sala do trono. Pomposa. Fazia bem o estilo do Rei, ele gostava desse tipo de coisa. O Rei começou a passar os detalhes da missão. Sarah foi raptada por Meliadom, o bruxo do abismo, o filho da perdição, e outros subtítulos que ele ganhou com o tempo. Seu covil fica em terras mais ao Sul, onde ele mantem prisioneira a princesa. Até ai, tudo bem. Marche parte para o resgate... Ou seria farsa... Bom, o erro já havia sido cometido, então isso não importa. Não havia mais volta. Marche ainda não imaginava o que estava para acontecer.
         Marche entrou na sala do trono. Até ai, tudo bem. Pensando bem, nem era uma sala do trono de verdade. A sala de Meliadom era algo rustico, com um trono que mais parecia uma cadeira de tortura que alguém tentou esculpir numa pedra bem bruta, mas desistiu na metade. Não era nada pomposa. Mas fazia bem o estilo de Meliadom, ele gostava desse tipo de coisa. Marche chegou a Meliadom, o mago era bem mais jovem do que ele pensou, normalmente precisava-se de mais tempo para fazer uma fama como a dele, "bruxo do abismo" não é titulo para qualquer um. E assim Marche começou a fazer o que ele sabia fazer de melhor: negociar. Ai que tudo deixou de ficar bem. Meliadom era irredutível. Recusou todas as propostas de Marche, dizia que não tinha possibilidade alguma de que Marche pudesse convencê-lo de deixar a princesa Sarah ir. Normalmente era mais fácil convencer alguém jovem como Meliadom. Velhos sem muito futuro pela frente é que não querem dinheiro. Não sabem com o que gastar. Mas Meliadom era determinado, nada poderia o fazer desistir de seus planos. Talvez o vilão mais determinado que Marche já viu. Talvez o mais determinado que iria ver em toda vida. O dinheiro e a cobiça corrompiam todos os outros, tornava-os fáceis de convencer por um preço alto. Mas Meliadom não.
         Derrotado, Marche volta para o Rei, para tentar se reconciliar com ele. E não ter a cabeça guilhotinada. Ao chegar ao Rei novamente a lábia do derrotado "herói" falha, de novo. Lábia alguma poderia acabar com a mistura do ódio que o Rei sentia de Marche, por ele não ter cumprido a missão e da tristeza, de nunca mais poder ver sua filha. Mas pelo menos a lábia de Marche conseguiu uma segunda chance. Usando o argumento que se o Rei não der uma segunda chance para ele Sarah poderia acabar morta, Marche consegue uma extensão no prazo para resgatar a princesa. Caso ele falhar, cabeças vão rolar.
         O falso herói Marche é obrigado a ser um herói de verdade. Precisa então de arranjar alguma forma de resgatar Sarah do irredutível bruxo do abismo, Meliadom. Sem poder usar a força para fazer um resgate heroico, pois essa ele não, e sem poder usar a negociação para convencer Meliadom, já que ele é impossível de se convencer, Marche precisa arranjar um meio de usar sua lábia, algumas ideias que lhe surgem vez ou outra e muita sorte para conseguir resgatar a princesa Sarah e salvar seu pescoço da guilhotina real.






Personagens


[box title=]
Marche

         Nome: Marche         Título: Impostor
         Características: Mesmo se passando por um, Marche não tem atributos físicos nem morais de um herói. Ele não tem força e destreza de um herói, nem sabe manejar armas, mas por outro lado ele tem sua lábia, e também é alguém carismático, sabe convencer os outros, e usa isso em seu favor, para poder se passar por um herói.
         Historia: Marche é o protagonista desta historia. Ele usa de sua lábia para fingir ser um herói, mesmo não tendo nada do que precise para ser um herói, e então conseguir lucrar em cima disso. Mas quando um erro inesperado acontece nos seus planos ele precisa realizar um resgate de verdade para salvar seu pescoço usando apenas sua lábia, sua lógica, e muita sorte.[/box]

[box title=]O Rei

         Nome: Edmond Valendor            Título: Rei de Valendória e das terras ao Norte   
         Características: Um rei ambicioso, que gosta de coisas pomposas, que façam parecer que suas riquezas não tem fim. Ele gosta de acumular riquezas da forma mais fácil que ele conseguir imaginar, o que normalmente deixa o povo com raiva, por que isso sempre inclui impostos altos e não aplicados em beneficio do povo.
         Historia: Edmond nunca foi um bom rei, mas o que conta quando se trata de linhagens reais não é isso, e sim o sangue real. E isso Edmond tinha. Era filho primogênito do antigo Rei, e vinha da linhagem direta do próprio fundador do reino de Valendória. Uma das únicas coisas na qual ele tem cuidado é sua filha primogênita, Sarah. Como ele nunca conseguiu ter um filho homem Sarah é sua herdeira, e também sua filha predileta. Por outro lado, sua outra filha, Martha, acabou sendo deixada de lado quando sua mãe, esposa de Edmond, morreu, quando Martha ainda era pequena. O sequestro de Sarah acendeu uma ira que Edmond não sentia desde a morte de sua esposa.
[/box]

[box title=]Meliadom

         Nome: Meliadom         Título: Bruxo do abismo, filho da perdição, mestre do obscuro, etc.
         Características: Jovem e determinado, Meliadom conquistou uma fama que outros só conquistariam após a morte. Dizem que suas magias ocultas tem poder para fazer desaparecer uma cidade, não num piscar de olhos, mas de forma lenta e agoniante.
         Historia: Um grande feiticeiro, e de fama maior ainda, seus poderes sobressaem os de muitos mestres da magia com o triplo da idade dele. Conhecido por suas habilidades incríveis e por sua determinação, Meliadom se tornou um dos maiores magos da época ainda muito jovem. Ele foi responsável pelo sequestro da princesa Sarah, e mesmo após a negociação e insistência de Marche, ele não cedeu a pressão, provando sua determinação.[/box]






Jogabilidade
Batalha

         No jogo não haverá quase batalhas. Quase todos seus inimigos, que não serão tão frequentes como na maioria dos RPGs e não aparecerão aleatoriamente, como em um RPG convencional, devem ser contornados de outra forma. Qual forma varia de inimigo para inimigo. Existem inimigos que você poderá deter na base do dialogo. Mas se são monstros? Sem problemas, ou você acha que todo monstro só grunhe ruídos sem sentido? Goblins, trolls e outros também tem sua língua, basta saber falar (tudo bem que a língua dos trolls se baseia em "trollar" o seu ouvinte, mas eles têm uma língua). Não tem como conversar com o ser por que ele é burro como um orc? Ai você terá que arranjar outro jeito de derrota-lo, como derrubar uma avalanche nele ou faze-lo cair de um penhasco. Se não pode derrota-lo tente despistar sua atenção, ou realizar uma fuga estratégica.  Tudo o que você imaginar vale.
Atributos

         Normalmente os atributos de um RPG incluiriam algo como Força, Defesa, Agilidade e Inteligência. Mas nesse caso estamos nos tratando de Marche, que não tem nem um dos três primeiros itens citados. Só o que resta a ele é sua Inteligência. E então esse atributo é que será dividido em três para criar os atributos de Marche: Lábia, a sua boa e velha técnica de persuasão, de convencer só na palavra. Lógica, a capacidade de resolver algo usando só a sua capacidade mental. Improviso, a capacidade de realizar algo fora do que era esperado. E por fim uma habilidade que não vem da sua inteligência.  Sorte, a previdência do destino para que coisas boas aconteçam com Marche, mesmo quando tudo era para dar errado. O nível da cada atributo vai de 1 a 10, e você ganha um ponto para colocar no atributo de sua escolha toda vez que Marche aumenta de nível. Para aumentar de nível, já que Marche não sabe lutar nada, ele precisa fazer alguma coisa de especial, seja ajudar alguém, derrotar um monstro de uma maneira inusitada, ou encontrar algum artefato raro. Serão trinta e seis formas de aumentar de nível diferente, e ao completar todas marche chega ao nível máximo.

Desafios

         Uma das ideias do jogo é colocar desafios no percurso do "herói" para que ele resolva. Os tipos de desafio serão dos mais variados. Terão puzzles clássicos, como empurrar pedras ou apertar botões, também terão obstáculos que poderiam ser resolvidos na força, mas Marche como não é um herói vai ter de usar a mente, ou até desafios complexos, do tipo que um herói de verdade não conseguiria resolver com sua força. Os desafios envolverão a lógica e a lábia do personagem, mas cabe a você, no comando de Marche, resolve-los.

Habilidades

         Não é por que Marche não é um herói que ele não pode aprender novas habilidades. Ele pode, e muitas , aliás. Mas praticamente nenhuma que se refira a lutas. As habilidades que ele aprende ao decorrer do jogo são dos mais variados tipos. Elas incluem desde truques de magica baratos a outros que deixariam ilusionistas com inveja, aprender a falar diversas línguas, incluindo a infame língua troll, controlar painéis que podem ter de um a tantos botões que ninguém tentou contar, e claro, diferentes formas de convencer alguém, desde pressão e ameaças, até piadas e flertes, entre muitas outras habilidades que podem incluir coisas como falar sozinho e fazer dobraduras de papel.  Mas é claro que como Marche não é um herói de verdade, ele não aprende nada só subindo de nível, ele precisa aprender no método comum, seja alguém te ensinando, ou sozinho, no momento da necessidade. Algumas habilidades necessitam de certo nível de  algum atributo para aprende-la, como por exemplo algumas técnicas de persuasão necessitam de lábia alta.

Equipamentos

         Uma coisa que existe um quase todo RPG são equipamentos, e neste não será diferente. O que muda é a função dos equipamentos. Em um RPG comum a função é aumentar atributos, mas aqui não. Neste RPG as funções dos equipamentos são diversas, tanto quanto o a variedade de equipamentos. Podem ir desde machados para cortar arvores, ou canivetes para cortar cordas, ou mesmo cordas para escalar, até mantas para resistir ao calor, disfarces de soldado, ou equipamentos para mergulho. Você também pode improvisar equipamentos. Que tal usar um galho como alavanca, ou junta-lo com outros materiais e fazer uma tocha? Só não tente fazer alguma idiotice, como usar folhas de papel para apagar fogo, se não isso não vai acabar bem. Todo equipamento tem características exclusivas, algo que nenhum outro tenha. Mas é claro que todo galho terá as mesmas características dos outros galhos. O mesmo vale para todas as outras coisas. Para usar um equipamento, basta equipa-lo e ele já estará em uso, ou disponível para uso.

Itens

         Está machucado por que levou uma surra? Quer abrir aquele atraente baú com a inscrição "Não abra"?  Precisa despistar orcs que não cansam de te seguir? Ou então está cansado da sua forma e quer uma nova? Não se preocupe um item pode resolver seu problema! Você pode comprar ervas medicinas para seus machucados doloridos, uma chave para o baú que você não deveria abrir, ou uma bomba de fumaça para os orcs persistentes, você pode comprar até uma poção mágica para sua entediante forma ultrapassada. A variedade é imensa , basta você achar um que lhe interesse e alguém que venda, ou que te presentei com um item, ou quem sabe até achar um item caído por ai. E além de tudo é que diferente dos equipamentos, os itens não precisam ser equipados para serem usados. Basta usa-lo direto do menu, ou as vezes, só precisando interagir com o que você vai usar o item. Mas lembre-se, todo item a seu preço.

NPCs Únicos


         Em toda a sua aventura aparecerão para você os mais diferentes tipos de pessoas. Homens, mulheres, nobres, burgueses, pobres, clérigos, cartomantes, videntes, profetas, bardos, piratas, sindicalistas, revoltados, baderneiros, marujos, e o que mais cruzar o seu caminho. Certas pessoas terão uma personalidade distinta dos apenas "figurantes", e também não terão ninguém igual a eles. Estes vão ser os "NPCs Únicos". Com eles Marche poderá conversar e interagir mais livremente com eles do que com NPCs comuns, aproveitando do seu carisma e da sua lábia, e poderão se tornar desde amigos seus, que podem dar coisas úteis, ou ajudar em alguma coisa que Marche precise, ou então ele pode se tornar um inimigo, com um relacionamento não muito amistoso, e nem seguro dependendo da pessoa. Dependendo do seu relacionamento com cada NPC Único, você pode conseguir muitas coisas úteis, ou então se não souber com quem está se metendo, pode acabar arranjando problemas. Interagir com as pessoas, dos mais diferentes tipos, incluindo algumas um tanto perigosas, será importante para o progresso na sua missão, então use bem a sua lábia e seu carisma para conseguir bons resultados.

Anotações

         Você vai viajar por todo o reino, ouvir um monte de NPCs diferentes, e muitas coisas que você ouvir podem fazer a diferença no futuro. Mas como se lembrar de tudo? Afinal, Marche é um mero mortal, sua memoria tem limites. Por isso as anotações resolvem todo problema! Tudo que Marche ouvir de um NPC e achar importante ele irá anotar automaticamente após a conversa, e isso pode ajudar na resolução de futuros inconvenientes e até de alguns mistérios. Informações sobre pessoas, a localização de diversas coisas, função de algum equipamento ou item misterioso, senhas secretas, fatos relevantes, ou qualquer outra coisa que Marche achar que pode servir ele anotará em seu bloco de notas. Mas lembre-se, nem sempre o que Marche acha que é importante realmente é importante.

Negociações

         Uma das únicas coisas que Marche realmente leva jeito é a negociação, mas nisso ele é realmente bom. Negociar será uma parte importante do jogo, afinal, as coisas em Valendória são um tanto caras, e dinheiro não cai de monstros. Pechinchar um pouco, tentar comprar todas aquelas coisas caras por um preço mais amigável e pechinchar um pouco mais é sempre bem vindo. Mas negociar não é só isso quando se trata de alguém como Marche. Vender itens banais por preços absurdos, comprar itens raros por preços baratos usando pretextos criativos, convencer o comprador que aquele pé de mesa é um cajado mágico, ou que aquele copo com uma coisa que lembra água na verdade é uma poção mágica. Tudo isso, e outras coisas ainda mais inimagináveis fazem parte da negociação de Marche. Tudo vale para conseguir um dinheirinho extra.





Observações

  • O jogo ainda está em fase inicial, por isso praticamente todos os nomes de pessoas e lugares são provisorios, aceito
    sugestões para nomes, sobre os nomes que devem ficar, os que devem mudar, e para qual;
  • Aceito tambem sugestões para habilidades, itens, equipamentos, e até formas de derrotar inimigos;
  • Tambem aceito qualquer outra sugestão, opinião ou critica construtiva.






Créditos

  • Ninj, eu, por criar esse projeto;
  • Alexandre, o Esquilo, por me ajudar a desenvolver minhas ideias, no chat do Santuário, quando ainda estavam no inicio e fornecer um bom site de onde eu possa tirar minha trilha sonora, o Blog Sonata, além de fazer o logo e ajudar no Pixel Art dos meus chars.

Essa é uma ideia que eu apoiei a quase dois anos atrás '-'
E ainda apoio ela. Bem, é uma ideia do caralho e acho que daria um puta dum jogo, Ninj.
Bem, espero um dia ver essa bagaça dando certo \'-'

Safety and peace, brother.
ALGUÉM FALOU EM JAIMES DESING?!

// -> cHEAT .exeKUTIVE OFF-ice ~~//


Muito bacana. Gostei mesmo de sua ideia. Leve ela em frente, e se anime pra terminá-la. Pode dar um bom jogo.
"Uns sentem a chuva; outros apenas se molham." -- Bob Dylan