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Tópicos - King Ragnar

Páginas: [1] 2
1
Resources RMVX/VXAce / Pedido de Charset atacando (RMVX Ace)
« Online: 07 Nov 2017, 19:04 »
Oi pessoas, venho aqui pedir ajuda de algum maravilhoooso artista de Pixel Art, tô decidindo aceitar uma sugestão de uma pessoa que jogou minha demo (Que eu me esqueci quem era), para mudar a animação do personagem na hora dos ataques. Só que com essa sugestão veio a parte "boa" :paperplease:, preciso de umas sprites, é claro que darei os devidos créditos e pagamento, se o autor quiser.

aqui vai um exemplo:
Spoiler
[close]

Dai eu quero que faça no formato do VX Ace, aqui tá o "material":
a Espada :
Spoiler
[close]

Personagem base:
Spoiler
[close]

Qualquer coisa podem me chamar por Mensagem Privada.

P.S: Também postei no Condado, é urgente...  :ded: :sad:

2
Outras discussões/Lazer / Sozinho em Casa - Gameplay da Demo
« Online: 22 Set 2017, 10:54 »
Fala meu Bravos Makers e fãs de RPG, Jogos, filmes e séries de terror. Não importa qual seja, você vai adorar esse vídeo.
Hoje trago para vocês um projeto do RPG Maker Vx Ace, que está sendo produzido pelo Selitto.

Tópico Condado Braveheart :
http://www.condadobraveheart.com/foru...

Tópico Centro RPG :
http://centrorpg.com/index.php?topic=...

Ultimo vídeo :
https://www.youtube.com/watch?v=BFmYW...

-=====================================================-
Sejam bem-vindos ao Canal do Dinho RPGS, aqui você vai encontrar análises sobre os jogos que foram lançados ou estão em desenvolvimento no Centro RPG Maker e no Condado Braveneart, portanto se inscreva no canal e comente oque achou nos nossos vídeos , tamo junto é nois ;-) .

Centro RPG: https://goo.gl/UYQU3z
Condado Braveheart: https://goo.gl/RWRCHy

Projeto Vallahar:

Tópico Centro RPG: https://goo.gl/gKHDuC
Tópico Condado Braveheart: https://goo.gl/gtZmPx

Peça sua Review:

Tópico Centro RPG: https://goo.gl/uPxE6i
Tópico Condado Braveheart: https://goo.gl/XmsWrC

3
Olá Bebês, preciso de ajuda relacionado ao ABS do meu projeto, o Imperial Action System II, quero que quando o Personagem A derrote um monstro e recebe X de experiência, os demais personagens do grupo recebam a mesma quantidade de Experiência.

Uma referência pode ser o Exp. Share dos jogos de Pokémon.
Se tiverem mais dúvidas, me perguntem aqui.

4
Olá meus queridos Fãs de RPG, hoje eu trago para você o projeto "Despertar de Aharoni" do membro Senaka.
Se possível comentem o que acharam do vídeo e do jogo.
Se você quiser pode baixar o jogo nos seguintes endereços :

Tópico Condado Braveheart: https://goo.gl/tbQaSM
Tópico Centro RPG: https://goo.gl/GLtAHU


Peça sua Review:

Tópico Centro RPG: https://goo.gl/uPxE6i
Tópico Condado Braveheart: https://goo.gl/XmsWrC

Meu projeto:

Tópico Centro RPG: https://goo.gl/gKHDuC
Tópico Condado Braveheart: https://goo.gl/gtZmPx

Considerações finais:
Cometi o Grave erro de querer gravar a minha voz durante a edição, porem se acharem que ficou ruim para o meu primeiro vídeo, posso tentar gravar novamente.

5
Olá meus Bravos Makers, hoje venho mostrar pra vocês uma ideia que eu tive. (Que não é nem um pouco nova).

Pretendo gravar Gameplays de Jogos RPG(Não importa qual seja a Engine) e postar no YouTube no meu Canal, o criador do jogo também vai poder colocar o vídeo no tópico do Jogo.

Eu pretendo jogar e fazer análises dos jogos, mesmo sendo uma Demo ou Completo.
O conteúdo produzido será postado no Condado Braveheart e no Centro RPG Maker.

Se você se interessar, pode responder esse Tópico com o nome do projeto, Engine usada e a fase atual do jogo.

Link do Canal: https://goo.gl/3yH2jx

6
eu troquei a fonte do meu jogo no script main e os diálogos bugaram.

Por exemplo:
Código: [Selecionar]
\c[18]Howzer: \c[0]Oi... \|O que faz aqui ?

Ficaria tipo assim :
Howzer: Oi... \|O que faz aqui ?

Só que agora o texto fica todo de uma cor só e isso só funciona com umas duas cores.
Segue o Script do Main:
Spoiler
#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  Após a definição de cada classe e modulo, o processamento real inicia aqui.
#==============================================================================

Font.default_name = $font_name = "Maiandra GD"
Font.default_size = $font_size = 19
Font.default_italic = false
Font.default_bold = true
Font.default_color = Color.new(255, 255, 255)
rgss_main { SceneManager.run }
[close]

7


Nome do criador:King Ragnar/Anderson Freitas
Gênero: Aventura/Medieval
Data de inicialização:04/06/2017
Estúdio: http://agsoftbrasil.com/

Esse primeiro jogo da saga Vallahar, vai contar parte da história de Howzer Noenir, Cavaleiro Real e protegido do atual Rei, Vythar Siegfried, desde antes do mesmo se tornar Rei. Ainda jovem, Howzer decidiu que queria ser um Cavaleiro Real, pois esse era o desejo de sua mãe, já seu pai, ele nunca conheceu. Com 12 anos ele se tornou Aprendiz de Cavaleiro Real e se destacou por sua agilidade e inteligência em combate. Salzor Fenris que no futuro iria se tornar líder dos Cavaleiros Reais, decidiu treinar Howzer, pois ele tinha afinidade com a utilização e manipulação dos elementos em combate, principalmente o Trovão. Após 7 anos, Howzer se tornou Cavaleiro Real, concluindo um treinamento que deveria ser feito em 10 anos. Salzor acabou criando certas desavenças com Howzer, por motivos pessoais, isso acarretou vários combates sem fim entre eles, até que em uma certa vez, Howzer sacrificou todos os seus poderes para acabar com ele de uma vez, pelo menos assim ele espera.


Spoiler
[close]

Novas:
Spoiler

[close]
Antigas:
Spoiler
[close]


AndreMaker: Imperial Action System
Khas: [ACE] Khas Awesome Light Effects
Raizen: Skip Scene Title, Som de passos,Quebra de limites e Full Keyboard Module.
MogHunter: MOG - Animated Title A (v2.4) e MOG - Pause (v1.0)
Alisson: Exp. Share
Blackmorning: Basic Module e Advanced Animated Menu


O projeto está sendo refeito totalmente, portanto a versão completa será diferente dessa demo.

(Precisa de RTP VX Ace)


, Raizen, MogHunter, AndreMaker, Khas, Alisson, Degica e Blackmorning.

8
Para entenderem melhor, fiquem com uma print :
Spoiler
[close]

Eu quero que a barra diminua na outra direção. Uso o Imperial Action System II.
Vou deixar o Script do HUD aqui :
Código: [Selecionar]
#==============================================================================
# ** Imperial Action System I -- Heads-Up Display
#==============================================================================
# Autor: AndreMaker ou Maker-Leon ou Leon-S.K
#==============================================================================
#  Este é o script da HUD utilizada pelo Sistema, abaixo seguem as configurações
# da mesma.
#==============================================================================

module HUD_Config
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Configurações Gerais
  #--------------------------------------------------------------------------

  Switch = 2              # Switch que ativa/desativa a HUD
 
  Activate_Key = Key::F   # Tecla que controla a switch
 
  Base_Bar = 'bars-base'  # Grafico da base da HUD
  HP_Bar  = 'hp_bar'      # Grafico da barra de HP
  MP_Bar  = 'mp_bar'      # Grafico da barra de MP

  # Coordenadas X e Y da barra de HP
  HP_X = 181 
  HP_Y = 24
 
  # Coordenadas X e Y da barra de MP
  MP_X = 292
  MP_Y = 24
 
  # TEXTO
  Text_Size = 14        # Tamanho 
  Text_Color = Color.new(255,216,0)   # Cor => Color.new(red, green, blue)
  Text_Bold = true      # Negrito? (true/false)
  Alingment = 1         # Alinhamento: Esquerda 0, Centrado 1 e Direita 2
 
  # Coordenadas X e Y do Nome
  Name_X = 67
  Name_Y = 13
  # Largura e Altura do nome (respectivamente)
  Name_Width = 104
  Name_Height = 14
 
  # Coordenadas X e Y do LVL
  LV_X = 11
  LV_Y = 46
  # Largura e Altura do LVL (respectivamente)
  LV_Width = 17
  LV_Height = 14
 
  # Coordenadas X e Y das FACES
  DF_X = 99999
  DF_Y = 39999
 
  # Grafico padrão de Faces
  D_Face = "default_face"
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Faces próprias para o player
  #--------------------------------------------------------------------------
                          Custom_Faces = {}
 
  # Custom_Faces[ID] = [nome do grafico, x, y]
  Custom_Faces[18] = ["rasante_face", 9, 3]
  Custom_Faces[19] = ["tk_face", 9, 3]
  Custom_Faces[20] = ["liza_face", 9, 3]
  Custom_Faces[21] = ["willie_face", 9, 3]
 

#==============================================================================

  module Action_Bars
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Configurações de Skills, Items e Buffs
    #--------------------------------------------------------------------------
   
    Visible = true          # Visiveis? (true/false)
   
    Base = "action_bars"    # Grafico Base
    Base_X = 425            # Coord X
    Base_Y = 0              # Coord Y
   
    Skill_X = 435           # Coord X do icone da skill selecionada
    Skill_Y = 23            # Coord Y do icone da skill selecionada
   
    Buff_X = 473            # Coord X do icone do buff selecionada
    Buff_Y = 23             # Coord Y do icone do buff selecionada
   
    Item_X = 510            # Coord X do icone do item selecionada
    Item_Y = 23             # Coord Y do icone do item selecionada
   
  end
 
#==============================================================================
end

#===============================================================================
#  FIM DAS CONFIGURAÇÕES
#===============================================================================

#==============================================================================
class Hud < Sprite
 
  include HUD_Config
 
  attr_accessor :hp
  attr_accessor :mp
  attr_accessor :slc_item
  attr_accessor :slc_skill
  attr_accessor :slc_buff
 
  def initialize
    super()
    self.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
    @base = Cache.system(Base_Bar)
    @hp_bit = Cache.system(HP_Bar)
    @mp_bit = Cache.system(MP_Bar)
    @level = $game_party.members[0].level
    @name = $game_party.members[0].name
    self.bitmap.blt(0,0, @base, Rect.new(0,0,@base.width, @base.height))
    self.bitmap.blt(HP_X,HP_Y, @hp_bit, Rect.new(0,0,@hp_bit.width, @hp_bit.width))
    self.bitmap.blt(MP_X,MP_Y, @mp_bit, Rect.new(0,0,@mp_bit.width, @mp_bit.height))
    self.bitmap.font.color = Text_Color; self.bitmap.font.size = Text_Size; self.bitmap.font.bold = Text_Bold
    self.bitmap.draw_text(Name_X,Name_Y,Name_Width,Name_Height,@name, Alingment)
    self.bitmap.draw_text(LV_X,LV_Y,LV_Width,LV_Height,@level, Alingment)
    refresh
  end
 
  def refresh
    actor = $game_party.members[0]
    self.bitmap.clear
    @name, @level = actor.name, actor.level
    @wd = @hp_bit.width * actor.hp / actor.mhp
    @md = @mp_bit.width * actor.mp / actor.mmp
    @slc_item = $game_player.selected_item
    @slc_skill = $game_player.selected_skill
    @slc_buff = $game_player.selected_buff
    draw_face
    draw_bars
    draw_action_bars if Action_Bars::Visible
    $game_system.hud_need_refresh = false
  end
 
  def draw_bars
    actor = $game_party.members[0]
    self.bitmap.blt(0,0, @base, Rect.new(0,0,@base.width, @base.height))
    self.bitmap.blt(HP_X,HP_Y, @hp_bit, Rect.new(0,0,@wd, @hp_bit.width))
    self.bitmap.blt(MP_X,MP_Y, @mp_bit, Rect.new(0,0,@md, @mp_bit.height))
    self.bitmap.font.color = Text_Color; self.bitmap.font.size = Text_Size; self.bitmap.font.bold = Text_Bold
    self.bitmap.draw_text(Name_X,Name_Y,Name_Width,Name_Height,@name, Alingment)
    self.bitmap.draw_text(LV_X,LV_Y,LV_Width,LV_Height,@level, Alingment)
  end
 
  def draw_face
    actor = $game_party.members[0]
    if Custom_Faces.keys.include?(actor.id)
      array = Custom_Faces[actor.id]
      bitmap = Cache.face(array[0])
      self.bitmap.blt(array[1], array[2], bitmap, Rect.new(0,0,bitmap.width, bitmap.height))
    else
      bitmap = Cache.face(D_Face)
      self.bitmap.blt(DF_X, DF_Y, bitmap, Rect.new(0,0,bitmap.width, bitmap.height))
    end
  end
 
  def draw_action_bars
    bitmap = Cache.system(Action_Bars::Base)
    self.bitmap.blt(Action_Bars::Base_X, Action_Bars::Base_Y, bitmap, Rect.new(0,0,bitmap.width, bitmap.height))
    if not @slc_skill.nil?
      index = @slc_skill.icon_index
      self.bitmap.blt(Action_Bars::Skill_X, Action_Bars::Skill_Y, Cache.system('Iconset'), Rect.new(index%16*24,index/16*24,24,24))
    end
    if not @slc_buff.nil?
      index = @slc_buff.icon_index
      self.bitmap.blt(Action_Bars::Buff_X, Action_Bars::Buff_Y, Cache.system('Iconset'), Rect.new(index%16*24,index/16*24,24,24))
    end
    if not @slc_item.nil?
      index = @slc_item.icon_index
      self.bitmap.blt(Action_Bars::Item_X, Action_Bars::Item_Y, Cache.system('Iconset'), Rect.new(index%16*24,index/16*24,24,24))
      x, y, number = Action_Bars::Item_X, Action_Bars::Item_Y, $game_party.item_number(@slc_item)
      self.bitmap.draw_text(x + 5,y + 9,70,35, "x#{number.to_s}")
    end
  end
 
  def p_width
    @base.width
  end
 
  def p_height
    @base.height
  end
 
  def ww
    bitmap = Cache.system(Action_Bars::Base)
    return Action_Bars::Base_X, Action_Bars::Base_X + bitmap.width
  end
 
  def hh
    bitmap = Cache.system(Action_Bars::Base)
    return Action_Bars::Base_Y, Action_Bars::Base_Y + bitmap.height
  end
 
  def dispose
    super
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
 
  include HUD_Config
     
  alias hud_start start
  alias hud_terminate terminate
  alias hud_update update
 
  def start
    hud_start
    if $game_switches[Switch] == true
      @hud = Hud.new
    end
  end
 
  def update
    hud_update
    if Input.trigger?(Activate_Key)
      $game_switches[Switch] = ($game_switches[Switch] ? false : true)
    end
    if $game_switches[Switch] == true
      @hud.nil? ? @hud = Hud.new : refresh_hud
    else
      if not @hud.nil?; @hud.dispose; @hud = nil; end
    end
  end
 
  def refresh_hud
    @hud.refresh if $game_party.members[0].hp != @hud.hp or $game_party.members[0].mp != @hud.mp
    @hud.refresh if $game_player.selected_skill != @hud.slc_skill or $game_player.selected_buff != @hud.slc_buff
    @hud.refresh if $game_system.hud_need_refresh
    @hud.z = 500 if !$game_map.windows.empty?
    down = false
    if $game_player.screen_x <= @hud.p_width and $game_player.screen_y <= @hud.p_height
      @hud.opacity = 100 if @hud.opacity != 100
    else
      if Action_Bars::Visible
        x1, y1 = @hud.ww
        x2, y2 = @hud.hh
        if $game_player.screen_x.between?(x1,y1) and $game_player.screen_y.between?(x2 + 10,y2 + 10)
          @hud.opacity = 100 if @hud.opacity != 100
        else
          @hud.opacity = 255 if @hud.opacity != 255
        end
      else
        @hud.opacity = 255 if @hud.opacity != 255
      end
    end
  end
 
  def terminate
    if @hud != nil; @hud.dispose if not @hud.disposed?; end
    hud_terminate
  end
 
  def hide_hud
    return if @hud.nil?
    return if @hud.disposed?
    @hud.visible ? @hud.visible = false : @hud.visible = true
  end
end

class Game_System; attr_accessor :hud_need_refresh; end
 
class Scene_Map; attr_reader :spriteset; end

class Spriteset_Map
 
  include Imperial
  include Imperial_Config
 
  attr_reader :viewport1
 
  alias mp_initialize initialize
  alias mp_update update
  alias mp_dispose dispose
 
  def update_minibars_disposing
    all_actors.each {|actor|
      next if actor.minibar.nil?
      if actor.killed
        actor.minibar.dispose if not actor.minibar.disposed?
        actor.minibar = nil
      end
    }
    $game_map.enemies.each {|enemy|
      next if enemy.minibar.nil?
      if enemy.enemy.nil?
        enemy.minibar.dispose if not enemy.minibar.disposed?
        enemy.minibar = nil
      else
        if enemy.enemy.hp <= 0 or enemy.killed
          enemy.minibar.dispose if not enemy.minibar.disposed?
          enemy.minibar = nil
        end
      end
    }
  end
 
  def initialize
    @hero_weapons = {}
    @enemy_weapons = {}
    @secondary_weapons = {}
    mp_initialize
    @shield_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    @shield_sprite.ox, @shield_sprite.oy = 22, 22
    refresh_shield
  end
 
  def refresh_shield
    return if $game_party.members[0].equips[1].nil?
    @bitmap = Bitmap.new(24,24)
    icon = $game_party.members[0].equips[1].icon_index
    return if icon.nil?
    @bitmap.blt(0,0,Cache.system("Iconset"),Rect.new(icon%16*24,icon/16*24,24,24))
  end
 
  def update
    mp_update
    map = $game_map
    update_minibars_disposing
    trash = []
    map.damage_sprites.each {|sprite|
      sprite.update
      trash.push(sprite) if sprite.disposed?
    }
    trash.each {|item| map.damage_sprites.delete(item) }
    map.damage_sprites.compact!
    @enemy_weapons = {} if @enemy_weapons.nil?
    map.drops.each { |drop|
      drop.update
      trash.push(drop) if drop.disposed?
    }
    trash.each {|item| map.drops.delete(item)}; trash.clear
    if !$game_map.windows.empty?
      if $game_map.windows[0].is_a?(Pop)
        $game_map.windows[0].update
        trash.push($game_map.windows[0]) if $game_map.windows[0].disposed?
      end
    end
    trash.each { |item| $game_map.windows.delete(item) }; trash.clear
    $game_map.windows.compact!
    otherss = []; no_need = []
    map.characters.each { |char| otherss.push(char) if char.is_a?(Ranged::Enemy_Skill) }
    otherss.each {|char| no_need.push(char) if !map.enemies.include?(char.enemy)}
    otherss.clear; no_need.each {|char| map.characters.delete(char)}; no_need.clear
    map.characters.each { |char|
      char.sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, char) if char.sprite.nil?
      char.update; trash.push(char) if char.disposed? }
    trash.each { |item| $game_map.characters.delete(item) }; trash.clear
    # Weapon Sprites
    update_hero_weapons if !@hero_weapons.empty?
    update_enemy_weapons if !@enemy_weapons.empty?
    update_secondary_weapons if !@secondary_weapons.empty?
    if $game_player.shielding
      update_shielding
    else
      if @shield_sprite
        @shield_sprite.bitmap = nil if @shield_sprite.bitmap != nil
      end
    end
  end
 
  def update_shielding
    refresh_shield if @bitmap.nil?
    return if @bitmap.nil?
    @shield_sprite.bitmap = @bitmap if @shield_sprite.bitmap.nil?
    @shield_sprite.x = $game_player.screen_x + Shield_correction[$game_player.direction][0]
    @shield_sprite.y = $game_player.screen_y + Shield_correction[$game_player.direction][1]
    @shield_sprite.angle = Shield_angles[$game_player.direction]
    @shield_sprite.z = Shield_z[$game_player.direction]
  end
 
  def dispose
    $game_map.last_drops = $game_map.drops
    $game_map.characters.each {|char| char.sprite.dispose if not char.sprite.disposed?; char.sprite = nil}
    $game_map.damage_sprites.each { |sprite| sprite.dispose if not sprite.disposed?}
    $game_map.windows.each { |sprite| sprite.dispose if not sprite.disposed? }
    $game_map.damage_sprites.clear; $game_map.windows.clear
    @hero_weapons.each {|array|
      next if array[1][0].nil?
      array[1][0].dispose if not array[1][0].disposed?
    }
    @hero_weapons = nil
    @enemy_weapons.each {|array|
      next if array[1][0].nil?
      array[1][0].dispose if not array[1][0].disposed?
    }
    @enemy_weapons = nil
    @shield_sprite.dispose if not @shield_sprite.disposed?
    if $game_player.minibar != nil
      $game_player.minibar.dispose if not $game_player.minibar.disposed?
      $game_player.minibar = nil
    end
    $game_map.enemies.each {|enemy|
      next if enemy.minibar.nil?
      enemy.minibar.dispose if not enemy.minibar.disposed?
      enemy.minibar = nil
    }
    $game_player.followers.each {|f|
      next if f.minibar.nil?
      f.minibar.dispose if not f.minibar.disposed?
      f.minibar = nil
    }
    mp_dispose
  end
 
  def hero_attack(hero, weapon, ranged = false)
    return if hero.nil?
    return if !weapon.is_a?(RPG::Weapon)
    icon = (weapon.icon_index rescue nil)
    if !icon.nil?
      bitmap = Bitmap.new(24,24)
      bitmap.blt(0,0,Cache.system("Iconset"),Rect.new(icon%16*24,icon/16*24,24,24))
      sprite = Sprite.new(@viewport1)
      sprite.ox, sprite.oy = 22,22
      sprite.bitmap = bitmap
      @hero_weapons[hero] = [sprite,true,12,ranged]
    end
  end
 
  def enemy_attack(event, weapon, ranged = false)
    return if event.nil?
    return if event.enemy.nil?
    return if !weapon.is_a?(RPG::Weapon)
    icon = (weapon.icon_index rescue nil)
    if !icon.nil?
      bitmap = Bitmap.new(24,24)
      bitmap.blt(0,0,Cache.system("Iconset"),Rect.new(icon%16*24,icon/16*24,24,24))
      sprite = Sprite.new(@viewport1)
      sprite.ox, sprite.oy = 22,22
      sprite.bitmap = bitmap
      @enemy_weapons[event] = [sprite,true,12,ranged]
    end
  end
 
  def update_hero_weapons
    trash = []
    @hero_weapons.each_with_index {|array, i|
      update_array_weapon(array)
      trash.push(@hero_weapons[i]) if array[1][1] == false
    }
    trash.each {|item| @hero_weapons.delete(item) }; trash.clear
  end
 
  def update_enemy_weapons
    trash = []
    @enemy_weapons.each_with_index {|array, i|
      update_array_weapon(array)
      trash.push(@enemy_weapons[i]) if array[1][1] == false
    }
    trash.each {|item| @enemy_weapons.delete(item) }; trash.clear
  end
 
  def update_secondary_weapons
   
  end
 
  def update_array_weapon(array)
    array[1][0].x = array[0].screen_x + Move_correction[array[0].direction][0]
    array[1][0].y = array[0].screen_y + Move_correction[array[0].direction][1]
    if !array[1][3]
      case array[1][2]
      when 12
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][0]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      when 9
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][1]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      when 6
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][2]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      when 3
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][3]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      when 0
        array[1][1] = false
        array[1][0].bitmap = nil
      end
    else
      if array[1][2] > 0
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][2]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      else
        array[1][1] = false
        array[1][0].bitmap = nil
      end
    end
    array[1][0].update
    array[1][2] -= 1
  end
end

class Game_Map
 
  attr_accessor :enemies
  attr_accessor :damage_sprites
  attr_accessor :characters
  attr_accessor :drops
  attr_accessor :windows
  attr_accessor :last_drops
 
  alias mp_setup setup
 
  def setup(map_id)
    @enemies.nil? ? @enemies = [] : @enemies.clear
    @damage_sprites.nil? ? @damage_sprites = [] : @damage_sprites.clear
    @windows.nil? ? @windows = [] : @windows.clear
    @characters.nil? ? @characters = [] : @characters.clear
    @drops.nil? ? @drops = [] : @drops.clear
    @last_drops.nil? ? @last_drops = [] : @last_drops.clear
    mp_setup(map_id)
  end
end

9
Galera estou com um problema problemático, eu criei uma pequena cutscene no inicio do meu projeto, até ai tudo as mil maravilhas. Hoje durante a cutscene tentei mover o personagem e infelizmente deu certo. Quando mostra o balão de expressão o personagem pode se mover mesmo com o evento rolando.

Vou deixar um video.


Quando o balão de expressão apareceu eu comecei a mover o personagem, eu quero que isso não possa acontecer, se não quando o personagem fica em outra posição o evento buga todo e não ocorre nada.

Espero que tenham entendido...  :rick9:

10
Artes gráficas - Design / Meu Primeiro Desenho
« Online: 25 Abr 2017, 15:45 »
Galera, estou trazendo o meu primeiro desenho de um personagem, vejam por si só oque rolou:
Spoiler


[close]

Eu não tinha idéia de como fazer a roupa, consegui criar o mais próximo possivel do que eu tinha em mente.

11
Scripts para RPG Maker VX Ace / Re-Post Monogatari Menu System
« Online: 11 Jan 2017, 02:11 »
Monogatari Menu System

Compativel com: RMVX ACE
Compatibilidade: Média
Facilidade de uso: Médio
Lag gerado: Baixo

Condições de Uso
Esse script é disponibilizado gratuitamente no site do Atelier RGSS , portanto deem os devidos créditos aos criadores.

Para que serve o script
Sistema avançado de menu, voltado principalmente para scripters que desejam saber sobre técnicas de manipulação de sprites e janelas. Utilize este script como base de referência de RGSS para criar o seu próprio sistema original de menu.

Imagens
Spoiler

Esse Script é totalmente customizável , aqui segue uma print de como usei ele em um projeto:
[close]

Download e Script

Créditos e Avisos
Criador: MogHunter
Layout Graphics: MogHunter e Closet
Characters & Faces: Ruruga
Music: Atelier Ayesha e Guilty Crown
Wallpapers: Anime Flow

12
Ola galerinha do Centro RPG , a certo tempo eu tinha feito o pedido de dois charsets baseados em dois battlers que eu havia criado , mas como ocorre constantemente eu não fui ajudado , por um lado isso é bom , me levou a por a mão na massa e produzir material ( Na verdade isso é maravilhoso  :lol: :wow:) , por outro algumas pessoas podem acabar desanimando com os seus projetos.

Tópico do Pedido :

Eu decidi tentar fazer o charset que eu estava precisando tanto e eis aqui o resultado :

Personagem : Jason Moway
Gráfico :
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Charset :
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Peço que vocês avaliem o meu primeiro trabalho com Pixel Art e deixem criticas e sugestões por favor , obrigado . :ok: :XD:


13
Olá galerinha venho fazer esse post em busca de membros que se interessem em me ajudar em meu projeto.

Link do Projeto:

Ficha do Candidato
Nome :
Experiência:
Melhor setor de Atuação :
Amostra de trabalho :
Tempo disponível :
Contatos : (Skype,Whatsapp,Facebook)

Vagas
Roteirista 0/1
Parallax Mapper 0/2
Scripter 0/1
Designer 0/1
Pixel Artist 0/1
Sonoplasta 0/2

14
Olá meus amigos do Centro Rpg  :XD:
Venho trazer para vocês um projeto que estou desenvolvendo , o nome é Steel Squad (anteriormente Metal Warriors).
Então vamos ao game.

*
*Vale ressaltar que essa não é a logo original do game , é somente uma que criei para usar neste tópico.

Ficha Técnica
Engine: RPG MAKER VX ACE
Gênero: SCI-FI / AVENTURA
Autor: MAX FOX / ANDERSON FREITAS
Data de inicio : 03/09/2016

História
Metal Warriors é passado no ano de 3015.
Seu objetivo é derrotar as forças da poderosa
Blacksteel , Uma Raça de Aliens humanóides
que é liderada pelo Capitão Krag.
Após um ataque que sofremos, no Planeta Terra
poucos guerreiros restaram para defende-lo.
Eles são conhecidos popularmente como os
Guerreiros de Metal , ou Steel Squad.
Após concluir com sucesso algumas missões junto
com seu parceiro e irmão , Stephan. Jason Moway
que era nossa maior arma, foi atacado de surpresa
e dado como morto, mas sobreviveu. Mas por pouco.
Por outro lado não se sabe oque aconteceu com seu
irmão , possívelmente foi sequestrado pelo inimigo.
Isso levou as Forças Combatentes terrestres começar
a treinar novos Guerreiros para defender o planeta.
Enquanto nossa principal arma se recupera, estamos
lutando com tudo oque temos.

Sistema de Batalha
ACE_Master_Demo de MogHunter
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Utilizei um sistema de batalha frontal , porém bastante animado , que contém sistema de combos e bônus gauge.
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Sistema de Menu
Monogatari de MogHunter
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Personagens e suas aparências
Jason Moway
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Anthony Keen
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Juliet Keen
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Coronel Ben Moway
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Ken Donmuel
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Tommy Dragon
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Stephan Moway
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Dustin McLean
Spoiler
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Inimigos
Capitão Krag
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Derek Yackel
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Terroristas
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Screenshots do Jogo
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Se você viu o tópico até aqui eu agradeço e faço questão que deixe um feedback falando do que você achou ou com sugestões e críticas construtivas. :XD: :ok:

OBS: A medida que eu for criando conteúdo , eu vou atualizando o tópico.

15
Olá galera boa noite , estou trabalhando com meu projeto Steel Squad (Antigo Metal Warriors, caso conheçam) e acabei um achando um contratempo , que no meu caso, é muito grande.

Preciso de 2 charsets baseados no desenhos desses personagens.
Para a alma caridosa que puder me ajudar, eu darei os devidos créditos e se precisar ajudo de volta no que for possível.

Primeiro Personagem
Spoiler
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Essa primeira não precisa ser bem detalhada , pois a principal vai ser a outra.

Segundo Personagem
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Já a segunda vai ser a mais utilizada.

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