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Tópicos - King Ragnar

Páginas: [1]
1
Para entenderem melhor, fiquem com uma print :
Spoiler
[close]

Eu quero que a barra diminua na outra direção. Uso o Imperial Action System II.
Vou deixar o Script do HUD aqui :
Código: [Selecionar]
#==============================================================================
# ** Imperial Action System I -- Heads-Up Display
#==============================================================================
# Autor: AndreMaker ou Maker-Leon ou Leon-S.K
#==============================================================================
#  Este é o script da HUD utilizada pelo Sistema, abaixo seguem as configurações
# da mesma.
#==============================================================================

module HUD_Config
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Configurações Gerais
  #--------------------------------------------------------------------------

  Switch = 2              # Switch que ativa/desativa a HUD
 
  Activate_Key = Key::F   # Tecla que controla a switch
 
  Base_Bar = 'bars-base'  # Grafico da base da HUD
  HP_Bar  = 'hp_bar'      # Grafico da barra de HP
  MP_Bar  = 'mp_bar'      # Grafico da barra de MP

  # Coordenadas X e Y da barra de HP
  HP_X = 181 
  HP_Y = 24
 
  # Coordenadas X e Y da barra de MP
  MP_X = 292
  MP_Y = 24
 
  # TEXTO
  Text_Size = 14        # Tamanho 
  Text_Color = Color.new(255,216,0)   # Cor => Color.new(red, green, blue)
  Text_Bold = true      # Negrito? (true/false)
  Alingment = 1         # Alinhamento: Esquerda 0, Centrado 1 e Direita 2
 
  # Coordenadas X e Y do Nome
  Name_X = 67
  Name_Y = 13
  # Largura e Altura do nome (respectivamente)
  Name_Width = 104
  Name_Height = 14
 
  # Coordenadas X e Y do LVL
  LV_X = 11
  LV_Y = 46
  # Largura e Altura do LVL (respectivamente)
  LV_Width = 17
  LV_Height = 14
 
  # Coordenadas X e Y das FACES
  DF_X = 99999
  DF_Y = 39999
 
  # Grafico padrão de Faces
  D_Face = "default_face"
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Faces próprias para o player
  #--------------------------------------------------------------------------
                          Custom_Faces = {}
 
  # Custom_Faces[ID] = [nome do grafico, x, y]
  Custom_Faces[18] = ["rasante_face", 9, 3]
  Custom_Faces[19] = ["tk_face", 9, 3]
  Custom_Faces[20] = ["liza_face", 9, 3]
  Custom_Faces[21] = ["willie_face", 9, 3]
 

#==============================================================================

  module Action_Bars
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Configurações de Skills, Items e Buffs
    #--------------------------------------------------------------------------
   
    Visible = true          # Visiveis? (true/false)
   
    Base = "action_bars"    # Grafico Base
    Base_X = 425            # Coord X
    Base_Y = 0              # Coord Y
   
    Skill_X = 435           # Coord X do icone da skill selecionada
    Skill_Y = 23            # Coord Y do icone da skill selecionada
   
    Buff_X = 473            # Coord X do icone do buff selecionada
    Buff_Y = 23             # Coord Y do icone do buff selecionada
   
    Item_X = 510            # Coord X do icone do item selecionada
    Item_Y = 23             # Coord Y do icone do item selecionada
   
  end
 
#==============================================================================
end

#===============================================================================
#  FIM DAS CONFIGURAÇÕES
#===============================================================================

#==============================================================================
class Hud < Sprite
 
  include HUD_Config
 
  attr_accessor :hp
  attr_accessor :mp
  attr_accessor :slc_item
  attr_accessor :slc_skill
  attr_accessor :slc_buff
 
  def initialize
    super()
    self.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
    @base = Cache.system(Base_Bar)
    @hp_bit = Cache.system(HP_Bar)
    @mp_bit = Cache.system(MP_Bar)
    @level = $game_party.members[0].level
    @name = $game_party.members[0].name
    self.bitmap.blt(0,0, @base, Rect.new(0,0,@base.width, @base.height))
    self.bitmap.blt(HP_X,HP_Y, @hp_bit, Rect.new(0,0,@hp_bit.width, @hp_bit.width))
    self.bitmap.blt(MP_X,MP_Y, @mp_bit, Rect.new(0,0,@mp_bit.width, @mp_bit.height))
    self.bitmap.font.color = Text_Color; self.bitmap.font.size = Text_Size; self.bitmap.font.bold = Text_Bold
    self.bitmap.draw_text(Name_X,Name_Y,Name_Width,Name_Height,@name, Alingment)
    self.bitmap.draw_text(LV_X,LV_Y,LV_Width,LV_Height,@level, Alingment)
    refresh
  end
 
  def refresh
    actor = $game_party.members[0]
    self.bitmap.clear
    @name, @level = actor.name, actor.level
    @wd = @hp_bit.width * actor.hp / actor.mhp
    @md = @mp_bit.width * actor.mp / actor.mmp
    @slc_item = $game_player.selected_item
    @slc_skill = $game_player.selected_skill
    @slc_buff = $game_player.selected_buff
    draw_face
    draw_bars
    draw_action_bars if Action_Bars::Visible
    $game_system.hud_need_refresh = false
  end
 
  def draw_bars
    actor = $game_party.members[0]
    self.bitmap.blt(0,0, @base, Rect.new(0,0,@base.width, @base.height))
    self.bitmap.blt(HP_X,HP_Y, @hp_bit, Rect.new(0,0,@wd, @hp_bit.width))
    self.bitmap.blt(MP_X,MP_Y, @mp_bit, Rect.new(0,0,@md, @mp_bit.height))
    self.bitmap.font.color = Text_Color; self.bitmap.font.size = Text_Size; self.bitmap.font.bold = Text_Bold
    self.bitmap.draw_text(Name_X,Name_Y,Name_Width,Name_Height,@name, Alingment)
    self.bitmap.draw_text(LV_X,LV_Y,LV_Width,LV_Height,@level, Alingment)
  end
 
  def draw_face
    actor = $game_party.members[0]
    if Custom_Faces.keys.include?(actor.id)
      array = Custom_Faces[actor.id]
      bitmap = Cache.face(array[0])
      self.bitmap.blt(array[1], array[2], bitmap, Rect.new(0,0,bitmap.width, bitmap.height))
    else
      bitmap = Cache.face(D_Face)
      self.bitmap.blt(DF_X, DF_Y, bitmap, Rect.new(0,0,bitmap.width, bitmap.height))
    end
  end
 
  def draw_action_bars
    bitmap = Cache.system(Action_Bars::Base)
    self.bitmap.blt(Action_Bars::Base_X, Action_Bars::Base_Y, bitmap, Rect.new(0,0,bitmap.width, bitmap.height))
    if not @slc_skill.nil?
      index = @slc_skill.icon_index
      self.bitmap.blt(Action_Bars::Skill_X, Action_Bars::Skill_Y, Cache.system('Iconset'), Rect.new(index%16*24,index/16*24,24,24))
    end
    if not @slc_buff.nil?
      index = @slc_buff.icon_index
      self.bitmap.blt(Action_Bars::Buff_X, Action_Bars::Buff_Y, Cache.system('Iconset'), Rect.new(index%16*24,index/16*24,24,24))
    end
    if not @slc_item.nil?
      index = @slc_item.icon_index
      self.bitmap.blt(Action_Bars::Item_X, Action_Bars::Item_Y, Cache.system('Iconset'), Rect.new(index%16*24,index/16*24,24,24))
      x, y, number = Action_Bars::Item_X, Action_Bars::Item_Y, $game_party.item_number(@slc_item)
      self.bitmap.draw_text(x + 5,y + 9,70,35, "x#{number.to_s}")
    end
  end
 
  def p_width
    @base.width
  end
 
  def p_height
    @base.height
  end
 
  def ww
    bitmap = Cache.system(Action_Bars::Base)
    return Action_Bars::Base_X, Action_Bars::Base_X + bitmap.width
  end
 
  def hh
    bitmap = Cache.system(Action_Bars::Base)
    return Action_Bars::Base_Y, Action_Bars::Base_Y + bitmap.height
  end
 
  def dispose
    super
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
 
  include HUD_Config
     
  alias hud_start start
  alias hud_terminate terminate
  alias hud_update update
 
  def start
    hud_start
    if $game_switches[Switch] == true
      @hud = Hud.new
    end
  end
 
  def update
    hud_update
    if Input.trigger?(Activate_Key)
      $game_switches[Switch] = ($game_switches[Switch] ? false : true)
    end
    if $game_switches[Switch] == true
      @hud.nil? ? @hud = Hud.new : refresh_hud
    else
      if not @hud.nil?; @hud.dispose; @hud = nil; end
    end
  end
 
  def refresh_hud
    @hud.refresh if $game_party.members[0].hp != @hud.hp or $game_party.members[0].mp != @hud.mp
    @hud.refresh if $game_player.selected_skill != @hud.slc_skill or $game_player.selected_buff != @hud.slc_buff
    @hud.refresh if $game_system.hud_need_refresh
    @hud.z = 500 if !$game_map.windows.empty?
    down = false
    if $game_player.screen_x <= @hud.p_width and $game_player.screen_y <= @hud.p_height
      @hud.opacity = 100 if @hud.opacity != 100
    else
      if Action_Bars::Visible
        x1, y1 = @hud.ww
        x2, y2 = @hud.hh
        if $game_player.screen_x.between?(x1,y1) and $game_player.screen_y.between?(x2 + 10,y2 + 10)
          @hud.opacity = 100 if @hud.opacity != 100
        else
          @hud.opacity = 255 if @hud.opacity != 255
        end
      else
        @hud.opacity = 255 if @hud.opacity != 255
      end
    end
  end
 
  def terminate
    if @hud != nil; @hud.dispose if not @hud.disposed?; end
    hud_terminate
  end
 
  def hide_hud
    return if @hud.nil?
    return if @hud.disposed?
    @hud.visible ? @hud.visible = false : @hud.visible = true
  end
end

class Game_System; attr_accessor :hud_need_refresh; end
 
class Scene_Map; attr_reader :spriteset; end

class Spriteset_Map
 
  include Imperial
  include Imperial_Config
 
  attr_reader :viewport1
 
  alias mp_initialize initialize
  alias mp_update update
  alias mp_dispose dispose
 
  def update_minibars_disposing
    all_actors.each {|actor|
      next if actor.minibar.nil?
      if actor.killed
        actor.minibar.dispose if not actor.minibar.disposed?
        actor.minibar = nil
      end
    }
    $game_map.enemies.each {|enemy|
      next if enemy.minibar.nil?
      if enemy.enemy.nil?
        enemy.minibar.dispose if not enemy.minibar.disposed?
        enemy.minibar = nil
      else
        if enemy.enemy.hp <= 0 or enemy.killed
          enemy.minibar.dispose if not enemy.minibar.disposed?
          enemy.minibar = nil
        end
      end
    }
  end
 
  def initialize
    @hero_weapons = {}
    @enemy_weapons = {}
    @secondary_weapons = {}
    mp_initialize
    @shield_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    @shield_sprite.ox, @shield_sprite.oy = 22, 22
    refresh_shield
  end
 
  def refresh_shield
    return if $game_party.members[0].equips[1].nil?
    @bitmap = Bitmap.new(24,24)
    icon = $game_party.members[0].equips[1].icon_index
    return if icon.nil?
    @bitmap.blt(0,0,Cache.system("Iconset"),Rect.new(icon%16*24,icon/16*24,24,24))
  end
 
  def update
    mp_update
    map = $game_map
    update_minibars_disposing
    trash = []
    map.damage_sprites.each {|sprite|
      sprite.update
      trash.push(sprite) if sprite.disposed?
    }
    trash.each {|item| map.damage_sprites.delete(item) }
    map.damage_sprites.compact!
    @enemy_weapons = {} if @enemy_weapons.nil?
    map.drops.each { |drop|
      drop.update
      trash.push(drop) if drop.disposed?
    }
    trash.each {|item| map.drops.delete(item)}; trash.clear
    if !$game_map.windows.empty?
      if $game_map.windows[0].is_a?(Pop)
        $game_map.windows[0].update
        trash.push($game_map.windows[0]) if $game_map.windows[0].disposed?
      end
    end
    trash.each { |item| $game_map.windows.delete(item) }; trash.clear
    $game_map.windows.compact!
    otherss = []; no_need = []
    map.characters.each { |char| otherss.push(char) if char.is_a?(Ranged::Enemy_Skill) }
    otherss.each {|char| no_need.push(char) if !map.enemies.include?(char.enemy)}
    otherss.clear; no_need.each {|char| map.characters.delete(char)}; no_need.clear
    map.characters.each { |char|
      char.sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, char) if char.sprite.nil?
      char.update; trash.push(char) if char.disposed? }
    trash.each { |item| $game_map.characters.delete(item) }; trash.clear
    # Weapon Sprites
    update_hero_weapons if !@hero_weapons.empty?
    update_enemy_weapons if !@enemy_weapons.empty?
    update_secondary_weapons if !@secondary_weapons.empty?
    if $game_player.shielding
      update_shielding
    else
      if @shield_sprite
        @shield_sprite.bitmap = nil if @shield_sprite.bitmap != nil
      end
    end
  end
 
  def update_shielding
    refresh_shield if @bitmap.nil?
    return if @bitmap.nil?
    @shield_sprite.bitmap = @bitmap if @shield_sprite.bitmap.nil?
    @shield_sprite.x = $game_player.screen_x + Shield_correction[$game_player.direction][0]
    @shield_sprite.y = $game_player.screen_y + Shield_correction[$game_player.direction][1]
    @shield_sprite.angle = Shield_angles[$game_player.direction]
    @shield_sprite.z = Shield_z[$game_player.direction]
  end
 
  def dispose
    $game_map.last_drops = $game_map.drops
    $game_map.characters.each {|char| char.sprite.dispose if not char.sprite.disposed?; char.sprite = nil}
    $game_map.damage_sprites.each { |sprite| sprite.dispose if not sprite.disposed?}
    $game_map.windows.each { |sprite| sprite.dispose if not sprite.disposed? }
    $game_map.damage_sprites.clear; $game_map.windows.clear
    @hero_weapons.each {|array|
      next if array[1][0].nil?
      array[1][0].dispose if not array[1][0].disposed?
    }
    @hero_weapons = nil
    @enemy_weapons.each {|array|
      next if array[1][0].nil?
      array[1][0].dispose if not array[1][0].disposed?
    }
    @enemy_weapons = nil
    @shield_sprite.dispose if not @shield_sprite.disposed?
    if $game_player.minibar != nil
      $game_player.minibar.dispose if not $game_player.minibar.disposed?
      $game_player.minibar = nil
    end
    $game_map.enemies.each {|enemy|
      next if enemy.minibar.nil?
      enemy.minibar.dispose if not enemy.minibar.disposed?
      enemy.minibar = nil
    }
    $game_player.followers.each {|f|
      next if f.minibar.nil?
      f.minibar.dispose if not f.minibar.disposed?
      f.minibar = nil
    }
    mp_dispose
  end
 
  def hero_attack(hero, weapon, ranged = false)
    return if hero.nil?
    return if !weapon.is_a?(RPG::Weapon)
    icon = (weapon.icon_index rescue nil)
    if !icon.nil?
      bitmap = Bitmap.new(24,24)
      bitmap.blt(0,0,Cache.system("Iconset"),Rect.new(icon%16*24,icon/16*24,24,24))
      sprite = Sprite.new(@viewport1)
      sprite.ox, sprite.oy = 22,22
      sprite.bitmap = bitmap
      @hero_weapons[hero] = [sprite,true,12,ranged]
    end
  end
 
  def enemy_attack(event, weapon, ranged = false)
    return if event.nil?
    return if event.enemy.nil?
    return if !weapon.is_a?(RPG::Weapon)
    icon = (weapon.icon_index rescue nil)
    if !icon.nil?
      bitmap = Bitmap.new(24,24)
      bitmap.blt(0,0,Cache.system("Iconset"),Rect.new(icon%16*24,icon/16*24,24,24))
      sprite = Sprite.new(@viewport1)
      sprite.ox, sprite.oy = 22,22
      sprite.bitmap = bitmap
      @enemy_weapons[event] = [sprite,true,12,ranged]
    end
  end
 
  def update_hero_weapons
    trash = []
    @hero_weapons.each_with_index {|array, i|
      update_array_weapon(array)
      trash.push(@hero_weapons[i]) if array[1][1] == false
    }
    trash.each {|item| @hero_weapons.delete(item) }; trash.clear
  end
 
  def update_enemy_weapons
    trash = []
    @enemy_weapons.each_with_index {|array, i|
      update_array_weapon(array)
      trash.push(@enemy_weapons[i]) if array[1][1] == false
    }
    trash.each {|item| @enemy_weapons.delete(item) }; trash.clear
  end
 
  def update_secondary_weapons
   
  end
 
  def update_array_weapon(array)
    array[1][0].x = array[0].screen_x + Move_correction[array[0].direction][0]
    array[1][0].y = array[0].screen_y + Move_correction[array[0].direction][1]
    if !array[1][3]
      case array[1][2]
      when 12
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][0]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      when 9
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][1]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      when 6
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][2]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      when 3
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][3]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      when 0
        array[1][1] = false
        array[1][0].bitmap = nil
      end
    else
      if array[1][2] > 0
        array[1][0].angle = Sprite_angles[array[0].direction][2]
        array[1][0].z = Sprite_z_values[array[0].direction] - 15
      else
        array[1][1] = false
        array[1][0].bitmap = nil
      end
    end
    array[1][0].update
    array[1][2] -= 1
  end
end

class Game_Map
 
  attr_accessor :enemies
  attr_accessor :damage_sprites
  attr_accessor :characters
  attr_accessor :drops
  attr_accessor :windows
  attr_accessor :last_drops
 
  alias mp_setup setup
 
  def setup(map_id)
    @enemies.nil? ? @enemies = [] : @enemies.clear
    @damage_sprites.nil? ? @damage_sprites = [] : @damage_sprites.clear
    @windows.nil? ? @windows = [] : @windows.clear
    @characters.nil? ? @characters = [] : @characters.clear
    @drops.nil? ? @drops = [] : @drops.clear
    @last_drops.nil? ? @last_drops = [] : @last_drops.clear
    mp_setup(map_id)
  end
end

2
Galera estou com um problema problemático, eu criei uma pequena cutscene no inicio do meu projeto, até ai tudo as mil maravilhas. Hoje durante a cutscene tentei mover o personagem e infelizmente deu certo. Quando mostra o balão de expressão o personagem pode se mover mesmo com o evento rolando.

Vou deixar um video.


Quando o balão de expressão apareceu eu comecei a mover o personagem, eu quero que isso não possa acontecer, se não quando o personagem fica em outra posição o evento buga todo e não ocorre nada.

Espero que tenham entendido...  :rick9:

3
Artes gráficas - Design / Meu Primeiro Desenho
« Online: 25 Abr 2017, 15:45 »
Galera, estou trazendo o meu primeiro desenho de um personagem, vejam por si só oque rolou:
Spoiler


[close]

Eu não tinha idéia de como fazer a roupa, consegui criar o mais próximo possivel do que eu tinha em mente.

4
Scripts para RPG Maker VX Ace / Re-Post Monogatari Menu System
« Online: 11 Jan 2017, 02:11 »
Monogatari Menu System

Compativel com: RMVX ACE
Compatibilidade: Média
Facilidade de uso: Médio
Lag gerado: Baixo

Condições de Uso
Esse script é disponibilizado gratuitamente no site do Atelier RGSS , portanto deem os devidos créditos aos criadores.

Para que serve o script
Sistema avançado de menu, voltado principalmente para scripters que desejam saber sobre técnicas de manipulação de sprites e janelas. Utilize este script como base de referência de RGSS para criar o seu próprio sistema original de menu.

Imagens
Spoiler

Esse Script é totalmente customizável , aqui segue uma print de como usei ele em um projeto:
[close]

Download e Script

Créditos e Avisos
Criador: MogHunter
Layout Graphics: MogHunter e Closet
Characters & Faces: Ruruga
Music: Atelier Ayesha e Guilty Crown
Wallpapers: Anime Flow

5
Ola galerinha do Centro RPG , a certo tempo eu tinha feito o pedido de dois charsets baseados em dois battlers que eu havia criado , mas como ocorre constantemente eu não fui ajudado , por um lado isso é bom , me levou a por a mão na massa e produzir material ( Na verdade isso é maravilhoso  :lol: :wow:) , por outro algumas pessoas podem acabar desanimando com os seus projetos.

Tópico do Pedido :

Eu decidi tentar fazer o charset que eu estava precisando tanto e eis aqui o resultado :

Personagem : Jason Moway
Gráfico :
Spoiler
[close]
Charset :
Spoiler
[close]

Peço que vocês avaliem o meu primeiro trabalho com Pixel Art e deixem criticas e sugestões por favor , obrigado . :ok: :XD:


6
Olá galerinha venho fazer esse post em busca de membros que se interessem em me ajudar em meu projeto.

Link do Projeto:

Ficha do Candidato
Nome :
Experiência:
Melhor setor de Atuação :
Amostra de trabalho :
Tempo disponível :
Contatos : (Skype,Whatsapp,Facebook)

Vagas
Roteirista 0/1
Parallax Mapper 0/2
Scripter 0/1
Designer 0/1
Pixel Artist 0/1
Sonoplasta 0/2

7
Olá meus amigos do Centro Rpg  :XD:
Venho trazer para vocês um projeto que estou desenvolvendo , o nome é Steel Squad (anteriormente Metal Warriors).
Então vamos ao game.

*
*Vale ressaltar que essa não é a logo original do game , é somente uma que criei para usar neste tópico.

Ficha Técnica
Engine: RPG MAKER VX ACE
Gênero: SCI-FI / AVENTURA
Autor: MAX FOX / ANDERSON FREITAS
Data de inicio : 03/09/2016

História
Metal Warriors é passado no ano de 3015.
Seu objetivo é derrotar as forças da poderosa
Blacksteel , Uma Raça de Aliens humanóides
que é liderada pelo Capitão Krag.
Após um ataque que sofremos, no Planeta Terra
poucos guerreiros restaram para defende-lo.
Eles são conhecidos popularmente como os
Guerreiros de Metal , ou Steel Squad.
Após concluir com sucesso algumas missões junto
com seu parceiro e irmão , Stephan. Jason Moway
que era nossa maior arma, foi atacado de surpresa
e dado como morto, mas sobreviveu. Mas por pouco.
Por outro lado não se sabe oque aconteceu com seu
irmão , possívelmente foi sequestrado pelo inimigo.
Isso levou as Forças Combatentes terrestres começar
a treinar novos Guerreiros para defender o planeta.
Enquanto nossa principal arma se recupera, estamos
lutando com tudo oque temos.

Sistema de Batalha
ACE_Master_Demo de MogHunter
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Utilizei um sistema de batalha frontal , porém bastante animado , que contém sistema de combos e bônus gauge.
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Sistema de Menu
Monogatari de MogHunter
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Personagens e suas aparências
Jason Moway
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Anthony Keen
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Juliet Keen
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Coronel Ben Moway
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Ken Donmuel
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Tommy Dragon
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Stephan Moway
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Dustin McLean
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Inimigos
Capitão Krag
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Derek Yackel
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Terroristas
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Screenshots do Jogo
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Se você viu o tópico até aqui eu agradeço e faço questão que deixe um feedback falando do que você achou ou com sugestões e críticas construtivas. :XD: :ok:

OBS: A medida que eu for criando conteúdo , eu vou atualizando o tópico.

8
Olá galera boa noite , estou trabalhando com meu projeto Steel Squad (Antigo Metal Warriors, caso conheçam) e acabei um achando um contratempo , que no meu caso, é muito grande.

Preciso de 2 charsets baseados no desenhos desses personagens.
Para a alma caridosa que puder me ajudar, eu darei os devidos créditos e se precisar ajudo de volta no que for possível.

Primeiro Personagem
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Essa primeira não precisa ser bem detalhada , pois a principal vai ser a outra.

Segundo Personagem
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Já a segunda vai ser a mais utilizada.

9
Gente :ded:, alguém pode tirar o fundo branco dessas imagens pra mim ?


Eu tentei mais fica os pixels em branco ao redor.

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Projetos sendo desenvolvidos / Pode excluir.
« Online: 19 Dez 2014, 20:13 »
Removido.

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Resources RMVX/VXAce / Charsets dessas Big Faces
« Online: 29 Ago 2014, 21:04 »
 :ok: Relou mai frendis ,  :rick8: venho aqui pedir a ajuda de Ôceis , tou precisando muito de charsets desses personagens , se puderem me ajudar agradeço aqui segue o link do Tópico do projeto , Tópico de Recrutamento e o Spoiler com os Personagens :
Spoiler




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Tópico do Projeto:
http://centrorpg.com/index.php?topic=9155.0

Tópico de Recrutamento :
http://centrorpg.com/index.php?topic=9157.0

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Ideias iniciais / Que Tal um Jogo de Luta ?
« Online: 14 Jul 2014, 21:41 »
Hoje assistir um filme de luta e fiquei pensando... Quantos RPG's de luta eu já vi ? É claro que muitos de vcs devem achar impossível isso mais o fantástico senhor Raposo decidiu dar uma moralzinha pra a ideia e veja oque ele fez :
Faça suas aposta quem vencerá esse grande duelo ?
Edit : Haha eu vi que muitos não intenderam do que se trata o post mais dou mais detalhes.
Foi somente uma ideia inicial e queria saber oque vcs achariam de um jogo assim , eu não estou desenvolvendo esse jogo , a ideia esta livre , pois eu ainda tenho que terminar um projeto e depois vem outro  na frente, quem poder fazer um jogo assim acredito que seria algo diferente dos outros jogos que temos aqui no fórum , e se não fizerem eu posso dar continuidade ah ideia :XD:

13
Nome do projeto: Moway Zombies



Informações básicas:
Criador: Max Fox / Anderson
Gênero: (Aventura / Futurista / Zombie / Terror)
Engine: Rpg Maker VX Ace

História:
Com o avanço tecnológico , simultaneamente houve um aumento no arsenal bélico dos países , com receio de ataques em massa das novas potências  militares , o governo criou uma divisão especializada na criação de super-soldados e armas atômicas , denominada Área StrikeArmy. Não irei contar o resto da história mais o que posso dizer é : Você ira escolher 1 entre 4 personagens principais , o mesmo será líder de um grupo de busca por sobreviventes e no desenrolar você vai encontrar vários grupos de zombies (um mais feio que o outro)
Ficha para recrutamento:
Nome do membro:
Área maker em que mais atua:
Exemplo de trabalho:
Tempo disponível:
Por que quer fazer parte da equipe?
 

Vagas restantes:
Mapper's :     0/2
Pixel Artist's :   0/2
Designer's :     0/1

Considerações finais:
Tópico do Jogo :http://centrorpg.com/projetos-sendo-desenvolvidos/moway-zombies/
Necessito de Mappers Urgentemente , obrigado

14
Sistema de Batalha
RE Weapon System
Dados do Jogo
Criador: Max Fox / Anderson
Gênero: (Aventura/Futurista/Zombie/Terror)
Versão: Alpha

Progresso:

Title Screen :OK
Menu Screen: OK
Menu Seleção de personagem : OK
Save System : OK
Big Faces : OK
Tela de Carregamento:OK
Galery System : OK
Music System : OK                                                 

Introdução

Com o avanço tecnológico , simultaneamente houve um aumento no arsenal bélico dos países , com receio de ataques em massa das novas potências  militares , o governo criou uma divisão especializada na criação de super-soldados e armas atômicas , denominada Área StrikeArmy.

 
História

Não irei contar a história mais o que posso dizer é : Você ira escolher 1 entre 5 personagens principais , o mesmo será líder de um grupo de busca por sobreviventes e no desenrolar você vai encontrar vários grupos de zombies (um mais feio que o outro)

 
Personagens :

 

Nome: Jason Moway
Idade: 25
Objetivos: ???
Descrição: É um policial bastante amigável e tem muita habilidade com o Arco e Flecha , porém tem inimizade com Derek Yackel V , um criminoso muito perverso, porém para sobreviver eles terão que trabalhar juntos .

Nome: Tori Juliet
Idade: 23
Objetivos:  :hahaha!: seu objetivo é o que todos querem , "SAIR VIVO DESSA"
Descrição: É uma professora de Física super esforçada e simpática , aprendeu a atirar flechas com Jason Moway , seu vizinho e antigo colega de escola.


Nome: Stephan Moway
Idade: 28
Objetivos:  Ser perdoado por seu irmão mais novo Jason Moway , por ter se corrompido , e se aliado a Derek Yackel o maior inimigo do seu irmão.
Descrição: Ex militar , destituido do exercito com desonra e hoje é um mercenário , inimigo natural do seu irmão que é um homen da Lei.

Nome: Derek Yackel
Idade: 30
Objetivos:  Matar e matar zumbis por terem infectado sua mulher e buscar uma possível cura.
Descrição: Já foi um policial e parceiro de Jason Moway , mais hoje ele vive as margens da lei contrabandeando armas.


Nome: Major Dustin Mclean
Idade: 38
Objetivos:  Tentar se redimir com Stephan Moway por ter salvo sua vida quando ambos serviam ao exército juntos
Descrição: É um militar bastante Grosso, amigo de Stephan Moway até antes dele se envolver com o crime, será que ainda tem sentimento de amizade entre eles ?

Imagens :
Velha Title Screen:
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Nova Title Screen :
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Telas do Menu :
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Status :

Menu:

Music Room :

Picture Gallery:
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Save System :
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Save System com 9 Slots :
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Seleção de Personagem :
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Zumbis:
Os Zumbis São Classificados em : Tóxicos , Corredores e Gladiadores.

Zumbis Tóxicos:
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Zumbis Corredores
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Zumbis Gladiadores:
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Download

Indisponível(Versão Alpha 0.1)

Créditos e Agradecimentos:
Créditos no post da demo e no jogo.

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Apresentações e despedidas / Relou mai Friendis
« Online: 13 Jul 2014, 04:43 »
Nome/Nick:Anderson / Max Fox
Origem do nickname:  :o:  :lol: eu acho que estava bêbado assistindo Mr. Fox
Onde conheceu o RPG Maker: Eu comecei tentando criar um jogo no Eclipse , depois conheci o RM 2k3, XP , Vx e agr utilizo o Ace
Onde conheceu a comunidade: Muitos amigos meus falaram muito bem desse fórum daí decidir vim conhece-lo.
Hobbies: Gosto de jogar visuals novels e remakes de jogos antigos , sou viciado em video game , mas também sou viciado em Jiu Jitsu e Muay Thai.
Comentários adicionais: Sempre Estou Disposto a fazer ou ajudar em novos RPG's . :ok:
:o: :o:

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