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Tópicos - Conspiracy

Páginas: [1]
1
Scripts para RPG Maker VX Ace / Conspiracy Auto-Save
« Online: 11 Jan 2017, 02:14 »
Conspiracy Auto-Save

Compativel com: RPG Maker VXAce
Facilidade de uso: fácil
Lag gerado: desprezível

Condições de Uso
Livre para uso pessoal e comercial. Apenas deixe-me saber se publicar em outro lugar, ou uma modificação  :XD:

Para que serve o script
  • O Sistema permite que você salve o jogo sem que exiba um "prompt" perguntando se o jogador deseja salvar.
  • Primeiramente, salve o jogo uma única vez através da Scene_Save (O save padrão do maker).
  • Então, o script memoriza o slot utilizado, e salvará sempre neste mesmo slot. Através da chamada de script:
Código: [Selecionar]
Auto_Save.start

    Imagens
    Não perceptível por imagens.

    Download e Script
    Script:
    GitHub

    Demo:
    MEGA



    Dicas de uso
    • Salve o jogo manualmente antes, caso contrário, podem haver problemas de sobre-escrita no primeiro slot de save.
    • Ao iniciar um novo jogo, mude o valor da variável definida no inicio do script para -1 (ou outro valor negativo), isto fará com que o script reconheça que o jogo ainda não foi salvo, e chamará o menu de save automaticamente quando for executado.

    O que está por vir
    • Imagens ilustrativas indicando que o save está acontecendo.

    Notas de Atualização
    v0.2 - 13/01/2017
    • Remoção da transição preta que ocorria quando o save era efetuado.
    Criador: Conspiracy

    2
    Olá pessoal, tudo em cima? como vão?
    Bom, hoje venho com uma dúvida que muitos jogadores devem ter.
    Não é exatamente "comum", mas acho que já aconteceu com muita gente, o fato de começar algum RPG (Tanto os indies, desconhecidos, quantos os famosos, aclamados) e de repente, pelo meio da estrada, o ânimo ir acabando, dando lugar a uma preguiça, que, mesmo em momentos de tédio, te faz olhar para o jogo e pensar "hoje não (hoje não, hoje não, hoje sim!, hoje sim!)".
    Até onde me lembro, a maioria das vezes que isso ocorre, é o excesso de batalhas repetitivas, ou a falta delas, com uma narrativa GIGANTESCA sempre que encontra um NPC de quest, e você acaba mais tempo pulando diálogos (depois de cansar de lê-los), do que explorando o mapa ou batalhando.
    Porém, também existem jogos gigantes como Chrono Trigger, Final Fantasy VI por exemplo, que você consegue passar horas jogando. Enfim...

    [INDO AO QUE IMPORTA...]
    Bom, depois de MUITO esforço, e abandonar todas as minhas intenções (e desejos) de criar um jogo com um sistema de batalha ABS, por motivos de explico mais tarde (Isso já está virando um "Textão".
    Então optei por (criar meu próprio e) usar um Sistema "TACTICS". (Como final fantasy tactics, por exemplo).
    A questão é, o que é mais cansativo?
    - Muitas batalhas e menos "ladainha"?
    - Uma história com menos batalhas, mas bem explicada e montada com diálogos construídos, e personagens bem apresentados?


    Existe um ponto de "equilíbrio"?

    Vocês já jogaram algo Tactics e enjoaram? Porquê?

    Bom, desculpa pelas muitas perguntas, mas eu tenho um histórico de desistir dos projetos, e eu acho que é por falta de planejamento, então desta vez quero "levar mais a sério" e não desistir.

    3
    Então, minha dúvida é bem direta, como diz o tópico
    Basicamente, quero mostrar uma animação, mas espera-la terminar. (No caso é para um ABS).
    Estou modificando o SAS - IV para isso.
    Segue um trecho código da minha função:
    Código: [Selecionar]
    class Game_Player < Game_Character
      def attack
        if $game_switches[5]
          if !$posx_time.empty? && $cooldown_time <= 0
            $game_player.animation_id = 2
            $game_troop.interpreter.wait(5)
            RPG::SE.new("Wind7", 100, 100).play
            $game_player.animation_id = 3

    No caso, sem o wait ele roda ambos (as duas animações e o som) ao mesmo tempo.
    Como a função existe na Game_Interpreter, tentei chamá-la. Mas ocorre o seguinte erro.
    "FiberError: Cannot yield from root fiber".
    Não entendo muito disto, mas acredito que é por estar na Scene_Map (E não ter nenhum "parente").
    Não faço a menor ideia de como resolver isso. E como o sistema trabalha todo por script, pelo menos por agora, estou correndo da ideia de ir para os eventos comuns.

    4
    Outras discussões/Lazer / Javascript + Bambam = ???
    « Online: 27 Jul 2016, 02:43 »
    Já pensou por um único instante: "E se o bambam fosse scripter?"
    Ou melhor: "E se o bambam tivesse uma linguagem de programação própria?"


    Atenção, O texto abaixo contém imagens com palavras de baixo calão
    Estamos falando do bambam afinal...





    Dificil de acreditar? Ou apenas não acha que alguém já possa ter feito essa pergunta?
    É muito mais que isso, alguém já a respondeu, e com uma matemática extremamente simples.

            

    Bambam It's show time Recursive Language
    Clique na imagem ou no texto acima para prosseguir para a linguagem.

    Indo além...

    A primeira impressão que tive é, "Caramba, alguém é realmente atoa.". Mas como eu também sou atoa, e estava pesquisando sobre linguagens de programação para um trabalho da faculdade, resolvi ver qual era a dessa tal de BIRL.
    Bom, isso até pode mostrar um pouco do "Poder do Javascript". Não irei muito a fundo sobre, mas basicamente. "BIRL" é uma linguagem interpretada pelo javascript e traduzida para C. Ou seja, teoricamente é uma farsa. Embora seja possível fazer isso em muitas linguagens, o código em javascript não ficou tão complicado quanto eu esperava (embora não tenha ficado "trivial").

    O processo de tradução não é lá tão simples, mas a execução de tudo isso não costuma levar mais que dois segundos (Incluindo o tempo da rede)...

    Embora a linguagem esteja "em criação", já tem algumas coisas pra "brincar". Como desvios condicionais (if/else), leitura e impressão como em console, e estruturas de repetição (for e while).
    A sintaxe da linguagem é monstra baseada naquele vídeo do treino (Onde o bambam solta bordões como "BIRL" (inclusive esta é uma palavra da linguagem, similar ao "end" usando em ruby).
    Acho que vale a pena dar uma conferida na linguagem.

    Bom, segue abaixo um exemplo de código:


    Como o código final é compilado como C, as funções de leitura e escrita são também desta linguagem. E como C tem uma ideia como javascript e ruby, tem GRANDES diferenças na forma de trabalhar com variáveis.
    Enfim, se tiverem curiosidade (não só sobre o BIRL, mas sobre programação em geral) podem me chamar no chat ou comentar aqui, que eu ajudo com o que puder, já até falei com o que ia fazer um (mini) tutorial de javascript (que terminaria em algo como um pathfinder).

    Mais um Exemplo:
    Safadômetro em BIRL
    Como usar: Cole o link na grande caixa de texto a esquerda na página:
    https://birl-language.github.io/.
    Na caixa da direita "Entrada". Digite a data de Nascimento separada por espaço. Ex: 01 02 95.
    Clique em "BORA" para ver os resultados.
    Abraços,
    Nephilim Lord

    5
    Plugins para RPG Maker MV / Atributos Minimos para Equipamento
    « Online: 23 Jul 2016, 03:20 »

    Atributos Minimos para Equipamento

    Introdução
    Basicamente, não encontrei uma forma natural de restringir que itens só possam ser equipados caso haja uma quantidade mínima de pontos em determinado atributo, desta forma, o plugin desenvolvido tende a solucionar esse problema através de NOTETAGS.
    Resumo
    Ativando o script, os equipamentos que possuem a notetag correta, ativará a restrição. Equipamentos que não possuem a notetag, funcionarão da forma padrão.
    Informações de uso
    Como usar: Em seguida, cole o arquivo do plugin na pasta do seu projeto/js/plugins. Ative-o no RPG Maker.
    Configuração:
    No plugin: Nenhuma.
    No RPG Maker: Escolha o Equipamento, defina os atributos da seguinte maneira.
             <stats:Atk Def MAtk MDef Agil Luck>
    Ex:    <stats:30 20 0 0 0 0> Requer: 30 Ataque, 20 Defesa.

    Compatibilidade: Não foram feitos testes de compatibilidade até o momento.
    Download: Dropbox - (Apenas clicar em Download no canto superior direito).
    Outras Informações
    • Equipamentos sem notetags, funcionam sem nenhuma restrição de atributos.
    • Equipamentos que não são naturalmente equipáveis (Como, equipamentos de outro slot, ou equipamentos de outra classe) não aparecem na lista de equipamentos.
    • Equipamentos que podem ser equipados naturalmente, mas não atendem aos requisitos, aparecem na lista de equipamentos do slot, mas não são equipados, não mostram melhorias nos atributos, e também não são afetados pela escolha "Otimizar" do Maker (Exemplo no vídeo).
    • Ah, embora a descrição do item conste os status necessários para equipá-lo, isto foi feito manualmente, ainda não há algo do tipo incluso no plugin.
    Video/ScreenCapture
    Spoiler
    [close]
    Spoiler
    [close]
    Uso/Compartilhamento
    Não vou exigir que mantenham meu nome/me deem créditos. Sintam-se a vontade e façam-no se acharem que deve.

    6
    Pessoal, estou desenvolvendo um plug-in que afeta a direção do personagem.
    Atualmente como estou "testando" coisas. A única função que tentei colocar era para imprimir a direção para qual o personagem vai se mover, para saber o id de cada direção, enfim.
    O código abaixo, é o código do plug-in.

    1- Game_Player.prototype.moveStraight é a função que estou modificando.
    Aqui eu tentei várias coisas, a primeira foi que tentei foi:
    Código: [Selecionar]
    (function() {

    var _Game_Player = Game_Player.prototype;
    Game_Player.prototype.moveStraight = function(d) {
    console.log("Direction: " + d);
    _Game_Player.moveStraight(d);
    };
    ...
    Isso gerou chamadas recursivas infinitas.

    Tentei então, re-escrever a função com outro nome, e chamá-la:

    Código: [Selecionar]
    (function() {


    Game_Player.prototype.moveStraight = function(d) {
    console.log("Direction: " + d);
    Game_Player.prototype.myMoveStraight(d);
    };

    Game_Player.prototype.myMoveStraight = function(d) {
    console.log("Entrou aqui.");
        if (this.canPass(this.x, this.y, d)) {
            this._followers.updateMove();
        }
        Game_Character.prototype.moveStraight.call(this, d);
    };

    })();
    2-, Aqui eu re-escrevi a função com o nome myMoveStraight, e chamei-a na função antiga.
    O personagem simplesmente não se move. Nem através da função "Mover Evento" presente no RPG Maker.
    Os "console.log();" Me confirmaram que no caso ambas funções estão sendo chamadas, e ainda assim, nem sinal de movimento.

    Notas adicionais: Essa (Game_Player.prototype.moveStraight) foi a única função que eu peguei da Game_Player. Nenhuma outra função foi copiada ou re-escrita.

    7
    Apresentações e despedidas / Back to the comunity.
    « Online: 22 Mar 2016, 03:20 »
    E o vai e vem tem mais um capítulo. Empolgado pelo novo Maker, (e pelo ), vou pra mais uma temporada dessa série, como nunca fui o cara mais popular da cidade (nem da minha rua), vou me re-apresentar.
    Nome/Nick: Eu sou Maycon, mas chamem de , sou programador Java. (Não confundir com javascript).
    Origem do nickname: MU Online, nick de um char.
    Onde conheceu o RPG Maker: Há milhões de anos na Mundo, depois fui pra Santuário, e enfim cheguei até a Centro;
    Onde conheceu a comunidade: Conheci através de Makers da Santuário.
    Hobbies: Programar coisas que sirvam para eu continuar preguiçoso. Qualquer coisa que facilite algo pra mim. (Como meu primeiro plugin pro MV, que é "inutil", mas postado >aqui<. Também gosto muito de escrever coisas como FICS e Histórias de Fantasias, Novels, etc.
    Comentários adicionais: No geral, eu conheco o maker a muito tempo, sempre fui um ghost das comunidades. Por javascript ser uma linguagem "popular", a ideia de aprendê-la de uma forma interativa e criando um jogo me fez voltar a este mundo (dos Makers). E eu espero desta vez não pensar grande demais e desanimar pelo caminho. Abraço pessoal.

    8

    CONSOLE DE DEPURAÇÃO

    Introdução
    Bom, não é um script útil para jogos. Mas conversando com o sobre o RPG Maker MV (Do qual eu não sabia até agora, como abrir o console de depuração). Eu percebi que não havia uma forma "natural" de abrí-lo automaticamente junto com o teste de jogo (Como é possível no RPG Maker VXAce). Embora fosse possível abrí-lo através do "F8", eu fiz um plug-in bem simples. Bastando ativá-lo, o console de depuração (Debug console, console log, etc.) vai abrir juntamente com o seu jogo.
    Resumo
    O Script abre automaticamente o console de depuração (o mesmo que aparece quando a tecla F8 é pressionada). Além disso, permite facilmente configurar o posicionamento e tamanho da janela que será exibida. Permite também posicionar a janela do jogo (Que é naturalmente exibida ao centro).
    Outras Informações
    Configuração: Tamanho e Posição inicial da janela em variaveis com nome intuitivo. Controle da posição inicial da janela do jogo.
    Compatibilidade: Até o momento, compatível com todos os scripts testados. Qualquer coisa, comente abaixo.
    Download: Dropbox - (Apenas clicar em Download no canto superior direito ou copiar e colar o código).

    Log de Updates
    22/03/2016 - 14:25:
    • Controle de tamanho e posição da janela.
    • Console iniciado atrás da janela do jogo.
    24/03/2016 - 00:07:
    • Controle de posição inicial da janela do jogo.

    9
    Suporte para Scripts e Plugins / [VXAce] Função wait/esperar.
    « Online: 10 Out 2015, 20:33 »
    Olá, pessoal, estou com uma dúvida para fazer uma função de esperar.
    Ou seja: O Script executa um método, e aguarda determinado tempo (pode ser em segundos ou frames, etc.) para reativar. (Um exemplo similar a função "esperar" por eventos.)

    Contexto: O sistema é uma ação, por exemplo, um pulo. a ideia é criar um tempo mínimo de espera para que se execute novamente a ação. (Por isso o wait no fim do jump_by_input).

    Lista de Tentativas/Erro.
    Spoiler
    Chamando:
    Game_Interpreter.wait(duration).

    Erro.
    Line 82 (A linha onde estava o comando acima): NoMethodError occurred.
    undefined method 'wait' for Game_Interpreter:Class

    Chamando:
    wait(duration)

    Erro.
    Line 82 (A linha onde estava o comando acima): NoMethodError occurred.
    undefined method 'wait' for #<Game_Player:0x6bab660>
    Nota: A classe onde estou fazendo estas tentativas é escrita sobre a Game_Player.


    Tentei também re-escrever a Game_Interpreter usando um alias.
    Código: [Selecionar]
    class Game_Interpreter
      alias old_wait wait
      def wait(duration)
        old_wait(duration)
      end

    end

    Então, tentei chamar o Game_Interpreter.wait(duration)
    Erro.
    Line 82 (A linha onde estava o comando acima): NoMethodError occurred.
    undefined method 'wait' for Game_Interpreter:Class

    Chamando o Game_Interpreter.old_wait(duration)
    E obtive o erro:
    Line 82 (A linha onde estava o comando acima): NoMethodError occurred.
    undefined method 'old_wait' for Game_Interpreter:Class

    [close]
    No caso, o meu código atualmente está dessa forma:
    *Nota: Eu removi os pedaços do código que não influenciam em nada, para confundir menos e economizar espaço.
    Código: [Selecionar]
    class Game_Interpreter
      alias old_wait wait
      def wait(duration)
        old_wait(duration)
      end

    end

    class Game_Player < Game_Character
      alias old_jump jump
        def jump(x_plus, y_plus)
          #Jump...
      end
     
      alias novo_update update
      def update
        novo_update   
        if Input.trigger?(:X)
          jump_by_input
        end
       
      end
      def jump_by_input
        #Chama o jump.
       
        Game_Interpreter.wait(120)
      end

    end

    No caso, este foi o código após as tentativas acima.

    10
    Apresentações e despedidas / Conspiracy de volta.
    « Online: 02 Jun 2014, 05:47 »
    Conspiracy, MayconJr... MayconJr, Conspiracy.

    Saí do maker no ano passado (de novo), porque tava sem tempo...
    Estou retornando agora, conheço muita gente, mas poucos me conhecem.
    Saí como eventer, como eventer voltei.

    Mas agora já entendo muito(pouco) sobre programação orientada a objetos (Especialmente Java), e pretendo usar isso pra aprender RGSS(Que tem uma semântica bem diferente (e que eu insisto com as "Chaves" e "ponto-e-vírgulas") e fazer scripts pro RPG Maker...

    Vou tentar ajudar os novatos com eventos, e ao mesmo tempo, melhorando o que eu sei, e aprendendo scripts (Estou enchendo o saco do King Gerar), e é isso...

    No mais, obrigado a quem leu, e um abraço!

    P.S.: Ainda estou me acostumando ao design da "nova" CRM... (Vou só achar onde muda o perfil e já atualizo  :facepalm:

    11
    Apresentações e despedidas / Conspiracy is out
    « Online: 14 Jan 2013, 13:41 »
    Bom pessoal, antes de tudo agradeço a todos que me apoiaram em todo o tempo maker que eu tive, desde a MRM, a  CRM, e a SRM. Pouco fiquei aqui depois que a CRM voltou, os poucos que me conhecem provavelmente são da CRM "antiga", que foi onde eu mais participei... Gostei muito de estar aqui com vocês, ver a CRM voltando com tudo, os amigos crescendo, construindo e aprimorando...
    Indo direto ao ponto, não sei quando voltarei, mas afirmo que o maker nunca esquecerei... Estou partindo pois sinceramente não terei mais tempo de criar sistemas e responder a tópicos, no máximo uma olhadinha uma vez por semana, passei na faculdade e agora "o bicho pega". Quem sabe nas férias eu volte programando alguns mini-sistemas. Mas enfim, é isso, enrolei bastante aqui já.
    Sem mais, aqui me despeço.
    Abraço, Conspiracy.
    P.S.: Todos aqui foram importantes pra mim, como makers, mas acima de tudo como amigos, tanta gente que não da pra citar, e seria injusto citar alguns e esquecer de muitos...

    12
    Bom, se não der muito trabalho, gostaria de pedir um script que faça com que a tela não siga o herói.
    Quando o herói se movimentar, a tela continua parada...)
    Se possível que ela movimente se usar o comando "Movimento de Tela"...
    É para um sistema tático de batalha por eventos, ainda não estou a usar nenhum script.
    para RPG Maker VX Ace.

    13
    Apresentações e despedidas / Conspiracy is here [again]!
    « Online: 30 Nov 2012, 20:45 »
    Olá povãao, primeiramente, gostaria de agradecer à toda Equipe da CRM pelo retorno da nossa casa...
    Principalmente porque foi aqui que eu cresci como maker, e que mais me adaptei. Grandes amigos foram feitos aqui, amigos que jamais serão esquecidos, e espero fazer ainda mais.
    Portanto, aos que não me conhecem, uma pequena descrição
    Eu sou Maycon, tenho 17 anos, 3 como maker, os meus favoritos são o VX e o VX ace, e eu gosto de criar histórias e programar eventos, e nas horas livres eu tento mapear...

    Aos que me conhecem, um grande abraço e até a próxima!

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