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Mensagens - King Ragnar

Páginas: [1] 2 3 ... 6
1
Artes gráficas - Design / Meu Primeiro Desenho
« Online: 25 Abr 2017, 17:31 »
Valeu pelas dicas, vou continuar treinando sim. Também tinha esquecido dessa parte das roupas... :facepalm:

2
Artes gráficas - Design / Meu Primeiro Desenho
« Online: 25 Abr 2017, 15:45 »
Galera, estou trazendo o meu primeiro desenho de um personagem, vejam por si só oque rolou:
Spoiler


[close]

Eu não tinha idéia de como fazer a roupa, consegui criar o mais próximo possivel do que eu tinha em mente.

3
Spoiler
Já experimentou usar um evento comum para que o jogador mude de classe e sprite?
[close]

@guKing Acredita que eu acabei de fazer isso e deu certo ? eu fiz e vim dar uma olhada no fórum funcionou perfeitamente , agora eu to quebrando a cabeça para fazer uma skill iniciar esse evento comum.

4
Estou trabalhando em um sistema de transformação e eu não estou indo muito bem.  :ded:



Eu tentei fazer como uma Skill mas não deu certo  :hm:.

O comando basicamente você aperta a tecla "Q" que aciona um switch que inicia um evento comum.
Esse evento remove um player e adiciona o outro , o problema que eu estou tendo é que ele não entra no grupo no mesmo nível.
A alteração dura 30 segundos e para executar novamente tem mais 30s para recarregar.

5
Recursos Gráficos / Casa Futurista Ajuda ;-;
« Online: 19 Jan 2017, 23:28 »
Acabei de ver um post que o cara pedia tilesets futuristicos e de terror.

Aqui o link:

Créditos ao Mr. Necklaces que achou esse pack.

6
@King Ragnar: O mapa está legal, mas ainda não deu para ver algum elemento no seu mapa que difere de um por tileset. No parallax tem muitos recursos adicionais para usar, acho que se a ideia é usar parallax, e isso dá bem mais trabalho, acho que poderia tentar usar efeitos de sombras e algo que fique mais livre do que parece no momento. Não é uma crítica, e sim se for para o lado de mapas por panorama, então porque não tentar explorar mais a fundo  :malvado: , caso contrário acho que tilesets seria o suficiente para esse mesmo resultado.

Certo Raizen , anotado , vou começar a colocar a mão na massa  :malvado: :o: :XD:

7
Mapa legal, mas ainda tem espaço para melhoras :) Tenta colocar mais uns bits and bobs no mapa. Não precisa encher ele de coisas, só criar um feeling mais "natural" da coisa.

Que bom que gostou guKing , não entendi isso de bits and bobs kkkk , pelo oque eu entendi você disse pra trabalhar um pouquinho nas partes vazias ?

E só mais uma perguntinha , oque achou da iluminação ?  :XD:

8
Eu estou treinando parallax mapping , criei este mapa pra um projeto que estou desenvolvendo.

No mapa é mostrado a pequena cabana em que o protagonista vive , distante da cidade.
Há certa escassez de recursos para ele explorar , portando ele sobrevive estocando lenha e comendo de sua pescaria e suas caçadas na neve.

Spoiler
[close]

9
Galera venho trazer esse mapa parallax que eu fiz , ele é bem simples.

No mapa é mostrado a pequena cabana em que o protagonista vive , distante da cidade.
Há certa escassez de recursos para ele explorar , portando ele sobrevive estocando lenha e comendo de sua pescaria e suas caçadas na neve.

Spoiler
Essa print foi tirada em Fullscreen
[close]

Vale ressaltar que esse é meu primeiro mapa , então por favor critiquem , mas de forma positiva , dando ideia do que eu preciso mudar.  :ded: :XD:

10
Disputa Épica / Ala de Desafiantes - Disputa Épica
« Online: 13 Jan 2017, 01:36 »
Olá, eu gostaria de um duelo
 :wow:
kkk , vamos ? essa não é muito a minha praia mas estou aberto ao desafio.  :será: :XD:

11
Suporte para RPG Maker VXAce / Scripts de Urgencia ! ;)
« Online: 12 Jan 2017, 17:46 »
Eu vi que você é muito preocupado com o lag que os eventos podem ocasionar , então tenho mais esses dois scripts Anti-Lag :

MOG - Simple Anti Lag (V2.1)
Ativar/Desativar :
Spoiler
[$game_system.anti_lag = true
$game_system.anti_lag = false
[close]
Script :
Spoiler
#==============================================================================
# +++ MOG - Simple Anti Lag (V2.1) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# https://atelierrgss.wordpress.com/
#==============================================================================
# Sistema de antilag. Basicamente faz com que o sistema não atualize os eventos
# fora da tela.
#==============================================================================
# Para forçar um evento atualizar fora da tela coloque este comentário no
# evento.
#
# <Force Update>
#
#==============================================================================
# Para desativar ou ativar o sistema de antilag use o comando abaixo
#
# $game_system.anti_lag = true
#
#==============================================================================
# NOTA - Este script não funciona em mapas com efeito LOOP.
#
#==============================================================================
# ● Version History
#==============================================================================
# 2.1 - Compatibilidade com resoluções maiores que o padrão.
#==============================================================================
module MOG_ANTI_LAG
  #Area que será atualizada fora da tela.
  UPDATE_OUT_SCREEN_RANGE = 3
end

$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_anti_lag] = true

#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
 
  attr_accessor :anti_lag
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------   
  alias mog_antilag_initialize initialize
  def initialize
      @anti_lag = true
      mog_antilag_initialize
  end 
   
end

#==============================================================================
# ■ Game CharacterBase
#==============================================================================
class Game_CharacterBase
 
  attr_accessor :force_update
  attr_accessor :can_update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Init Public Members
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_antilag_init_public_members init_public_members
  def init_public_members
      mog_antilag_init_public_members
      @force_update = false ; @can_update = true
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_anti_lag_initialize initialize
  def initialize(map_id, event)
      mog_anti_lag_initialize(map_id, event)
      anti_lag_initial_setup
  end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Setup Page Setting
 #--------------------------------------------------------------------------                     
  alias mog_antilag_setup_page_settings setup_page_settings
  def setup_page_settings
      mog_antilag_setup_page_settings
      set_force_update
  end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Set Force Update
 #--------------------------------------------------------------------------                       
  def set_force_update
      return if @list == nil
      for command in @list
          if command.code == 108
             @force_update = true if command.parameters[0] =~ /<Force Update>/
          end
      end
   end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Anti Lag Initial Setup
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def anti_lag_initial_setup
      @can_update = true, rg = [(Graphics.width / 32) - 1, (Graphics.height / 32) - 1]
      @loop_map = ($game_map.loop_horizontal? or $game_map.loop_vertical?) ? true : false
      out_screen = MOG_ANTI_LAG::UPDATE_OUT_SCREEN_RANGE
      @antilag_range = [-out_screen, rg[0] + out_screen,rg[1] + out_screen]
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Anti Lag Force Update
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def antilag_force_update?
      return true if !$game_system.anti_lag
      return true if @loop_map
      return true if @force_update
      return true if @trigger != nil and @trigger >= 3
      return true if anti_lag_event_on_screen?
      return false
  end 
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Anti Lag Event On Screen?
 #--------------------------------------------------------------------------
 def anti_lag_event_on_screen?
     distance_x = @x - ($game_map.display_x).truncate
     distance_y = @y - ($game_map.display_y).truncate
     if distance_x.between?(@antilag_range[0], @antilag_range[1]) and
        distance_y.between?(@antilag_range[0], @antilag_range[2])
        return true
     end
     return false
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update
 #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_anti_lag_update update
  def update
      @can_update = antilag_force_update?
      return if !@can_update
      mog_anti_lag_update
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Check Can Update Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------       
  def check_can_update_sprite
      reset_sprite_effects  if (self.visible and !@character.can_update)
      self.visible = @character.can_update
      @balloon_sprite.visible = self.visible if @balloon_sprite != nil
  end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Reset Sprite Effects
 #--------------------------------------------------------------------------         
  def reset_sprite_effects
      dispose_animation ; dispose_balloon
  end

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update
 #--------------------------------------------------------------------------           
  alias mog_anti_lag_update update
  def update
      if @character.is_a?(Game_Event)
         check_can_update_sprite
         return if !self.visible
      end
      mog_anti_lag_update
  end
 
end
[close]

MOG - Anti Animation Lag (v1.1)
Ativar/Desativar :
Spoiler
$game_system.anti_lag_animation = true
$game_system.anti_lag_animation = false
[close]
Script :
Spoiler
#==============================================================================
# +++ MOG - Anti Animation Lag (v1.1) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# https://atelierrgss.wordpress.com/
#==============================================================================
# Este script remove as travadas (Lag) relacionadas ao dispose de uma animação.
#==============================================================================

#==============================================================================
# Durante a execução do jogo o Rpg Maker VX ACE leva um tempo considerável para
# ler ou apagar (Dispose) um arquivo. (Imagem, som ou video)
# O que acaba acarretando pequenas travadas durante o jogo, efeito perceptível
# ao usar arquivos relativamente pesados. (Arquivos de animações.)
#==============================================================================
# NOTA - Este script não elimina as travadas relacionadas ao tempo de leitura
# de uma animação, apenas ao tempo relacionado para apagar uma animação.
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_anti_animation_lag] = true

#===============================================================================
# ■ Game_Temp
#===============================================================================
class Game_Temp
  attr_accessor :animation_garbage
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_anti_lag_animation_initialize initialize
  def initialize
      @animation_garbage = []
      mog_anti_lag_animation_initialize
  end 
 
end

#===============================================================================
# ■ Game System
#===============================================================================
class Game_System
 
  attr_accessor :anti_lag_animation
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------   
  alias mog_antilag_animation_initialize initialize
  def initialize
      @anti_lag_animation = true
      mog_antilag_animation_initialize
  end 
 
end 

#===============================================================================
# ■ SceneManager
#===============================================================================
class << SceneManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Call
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_anti_lag_animation_call call
  def call(scene_class)
      mog_anti_lag_animation_call(scene_class)
      dispose_animation_garbage
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Goto
  #--------------------------------------------------------------------------   
  alias mog_anti_lag_animation_goto goto
  def goto(scene_class)
      mog_anti_lag_animation_goto(scene_class)
      dispose_animation_garbage
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Animation Garbage
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def dispose_animation_garbage
      return if $game_temp.animation_garbage == nil
      for animation in $game_temp.animation_garbage
          animation.dispose
      end 
      $game_temp.animation_garbage = nil
  end 

end

#==============================================================================
# ■ Game Map
#==============================================================================
class Game_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup
  #--------------------------------------------------------------------------   
  alias mog_anti_lag_animation_setup setup
  def setup(map_id)
      SceneManager.dispose_animation_garbage
      mog_anti_lag_animation_setup(map_id)
  end

end

#==============================================================================
# ■ Scene Base
#==============================================================================
class Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Terminate
  #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_anti_lag_animation_terminate terminate
  def terminate
      mog_anti_lag_animation_terminate
      SceneManager.dispose_animation_garbage
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Sprite Base
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_anti_lag_animation_dispose_animation dispose_animation
  def dispose_animation
      if $game_system.anti_lag_animation 
         execute_animation_garbage 
         return
      end 
      mog_anti_lag_animation_dispose_animation
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Animation Garbage
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def execute_animation_garbage 
      $game_temp.animation_garbage = [] if $game_temp.animation_garbage == nil
      if @ani_bitmap1
         @@_reference_count[@ani_bitmap1] -= 1
        if @@_reference_count[@ani_bitmap1] == 0
            $game_temp.animation_garbage.push(@ani_bitmap1)
         end
      end
      if @ani_bitmap2
         @@_reference_count[@ani_bitmap2] -= 1
         if @@_reference_count[@ani_bitmap2] == 0
            $game_temp.animation_garbage.push(@ani_bitmap2)
        end
     end
     if @ani_sprites
        @ani_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
        @ani_sprites = nil ; @animation = nil
     end
     @ani_bitmap1 = nil ; @ani_bitmap2 = nil
  end   
 
end
[close]

12
Suporte para RPG Maker VXAce / Scripts de Urgencia ! ;)
« Online: 12 Jan 2017, 02:51 »
Spoiler
Oie, sou eu Denovo :o:

Bem Quem puder me ajudar com alguns Scripts(eles podem ser de links separados) eu não sou muito bom em criar Scripts pro RPG maker então se tiver encontrado pelo menos 1 desses fala aew, tanks

1 - Aparecer quantidade de dano do lado da Magia
2 - Quando eu chego na estante X abre um livro
3 - Mostrar Vida do Inimigo (Tipo aquelas Barras de HP, etc...)
4 - Logo Após do Título aparecer 2 Escolhas ( no caso seria "história normal" ou "Minha História" - Dificil de Explicar - mas uma iria pra mapa X e ou pra Mapa Z)
5 - Sistema de Aulas, Refeições e outros eventos (Estilo Harry Potter)
6 - Quando aperta tecla "X" aparece uma lista de materiais centralizadas (sem aquelas restrições de tamanho dos eventos "mensagens")
7 - Mais espaço (novos status ex: Turma nº x) entre outras coisas


Agradeço quem Puder me ajudar agradeço, Abraços (Qualquer coisa me Chama no Skype ou Face  :clap: )
[close]
Cara , vou logo falando que eu não entendi os itens 6 e 7.

1-Tem um script presente no Sapphire Action System IV v4.4 que pode servir. aqui segue ele :
Spoiler
#-------------------------------------------------------------------------------
# * [ACE] SAS IV Damage Sprites
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Por Khas Arcthunder (khasarcthunder.wordpress.com)
# * Versão: 1.0 BR
# * Lançada em: 05/01/2012
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Termos de Uso
#-------------------------------------------------------------------------------
# Termos de uso – 22 de Junho de 2012
# 1. Você deve dar crédito a Khas se estiver usando algum script Khas;
# 2. Todos os scripts e aulas Khas estão sob licença Creative Commons;
# 3. Todos os scripts Khas são livres para uso não comercial. Caso queira
#    algum script para uso comercial, confira abaixo destes termos quais
#    scripts são de uso comercial livre e quais são de uso comercial pago;
# 4. Todos os scripts Khas são para uso pessoal, você pode usar e editar
#    para uso no seu projeto, porém você não pode postar nenhuma versão
#    modificada;
# 5. Você não pode dar créditos a si próprio por postar algum script Khas;
# 6. Caso queira compartilhar um script Khas, não poste o script ou o link
#    direto de download, apenas redirecione o usuário para
#    http://arcthunder.site40.net/
# 7. Todos os scripts Khas são para uso no maker em que foram feitos.
#    Não é autorizada nenhuma espécie de conversão;
# 8. É sua obrigação (usuário) conferir esta página de termos no dia em que
#    lançar seu projeto. As normas aqui presentes devem ser cumpridas pelo
#    seu projeto.
#
# Scripts de uso comercial livre:
# - Sapphire Action System IV (RPG Maker VX Ace)
# - Awesome Light Effects (RPG Maker VX Ace)
# - Pixel movement (RPG Maker VX e RPG Maker VX Ace)
# - Sprite & Window Smooth Sliding (RPG Maker VX e RPG Maker VX Ace)
# - Pathfinder (RPG Maker VX Ace)
#
# Veja todos os termos em: http://arcthunder.site40.net/termos/
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Caracteristicas
#-------------------------------------------------------------------------------
# Sistema de números de dano do SAS IV.
# Configure abaixo.
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuração
#-------------------------------------------------------------------------------
module Damage_Core
  # Nome da fonte
  Damage_Font = "Georgia"
  # Tamanho da fonte
  Damage_Size = 22
  # Itálico?
  Damage_Italic = false
  # Negrito?
  Damage_Bold = true
  # Cor - Color.new(red, green, blue)
  Damage_Color = Color.new(255,255,255)
  # Mostrar novo nível?
  Damage_Level = true
  # String de novo nível
  Damage_LString = "Level up!"
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Registrar
#-------------------------------------------------------------------------------
if $khas_awesome.nil?
  $khas_awesome = []
end
scripts = []
$khas_awesome.each { |script| scripts << script[0] }
unless scripts.include?("Sapphire Action System")
  error = Sprite.new
  error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
  error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Por favor, instale o Sapphire Action System IV",1)
  error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Os scripts adicionais precisam do principal",1)
  continue = Sprite.new
  continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
  continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
  continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
  continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Tecle ENTER para sair",1)
  add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
  loop do
    Graphics.update; Input.update
    angle += add; angle %= max
    continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
    break if Input.trigger?(Input::C)
  end
  error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
  error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
  error.dispose; continue.dispose
  error = nil; continue = nil
  exit
end

$khas_awesome << ["SAS Damage Sprites",4.0]

#-------------------------------------------------------------------------------
# * Script
#-------------------------------------------------------------------------------

class Spriteset_Map
  def update_damage_sprites
    $game_map.damage_sprites.each { |damage_sprite| damage_sprite.update; @trash << damage_sprite if damage_sprite.done }
    @trash.each { |item| $game_map.damage_sprites.delete(item) }
    @trash.clear
  end
end

class Game_Map
  def level_up
    return unless Damage_Core::Damage_Level
    @damage_sprites << Sprite_Damage.new($game_player,Damage_Core::Damage_LString)
  end
  def show_text(target,value)
    @damage_sprites << Sprite_Damage.new(target,value)
  end
  def hide_damage_sprites
    virtual_damage = []
    @damage_sprites.each { |damage_sprite| virtual_damage << damage_sprite.release; damage_sprite.dispose }
    @damage_sprites = virtual_damage
  end
  def show_damage_sprites
    virtual_damage = @damage_sprites
    @damage_sprites = []
    virtual_damage.each { |vd| @damage_sprites << Restored_Damage.new(vd) }
    virtual_damage.clear
  end
  def delete_damage_sprites
    if @damage_sprites.nil?
      @damage_sprites = []
    else
      @damage_sprites.each { |damage_sprite| damage_sprite.dispose }
      @damage_sprites.clear
    end
  end
end

class Virtual_Damage
  attr_reader :x
  attr_reader :y
  attr_reader :value
  attr_reader :x_speed
  attr_reader :y_speed
  attr_reader :g_force
  attr_reader :erase
  attr_reader :opacity
  def initialize(x,y,value,xs,ys,gf,e,op)
    @x = x
    @y = y
    @value = value
    @x_speed = xs
    @y_speed = ys
    @g_force = gf
    @erase = e
    @opacity = op
  end
end

class Restored_Damage < Sprite
  attr_accessor :done
  include Damage_Core
  def initialize(vd)
    super(nil)
    @value = vd.value
    self.bitmap = Bitmap.new(160,20)
    self.bitmap.font.name = Damage_Font
    self.bitmap.font.size = Damage_Size
    self.bitmap.font.bold = Damage_Bold
    self.bitmap.font.italic = Damage_Italic
    self.bitmap.font.color = Damage_Color
    self.bitmap.draw_text(0,0,160,20,@value,1)
    self.x = vd.x
    self.y = vd.y
    self.ox = 50
    self.oy = 50
    self.opacity = vd.opacity
    @x_speed = vd.x_speed
    @y_speed = vd.y_speed
    @g_force = vd.g_force
    @erase = vd.erase
  end
  def update
    self.x += @x_speed
    if @erase
      if self.opacity <= 0
        dispose
      else
        @y_speed += @g_force unless @y_speed < -6
        self.y -= @y_speed
        self.opacity -= 10
      end
    else
      if @y_speed < -7
        @erase = true
        @y_speed = 5
      else
        self.y -= @y_speed
        @y_speed += @g_force
      end
    end
  end
  def release
    return Virtual_Damage.new(self.x,self.y,@value,@x_speed,@y_speed,@g_force,@erase,self.opacity)
  end
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    self.bitmap = nil
    super
    @done = true
  end
end

class Sprite_Damage < Sprite
  attr_accessor :done
  include Damage_Core
  def initialize(target,value)
    super(nil)
    @value = value.to_s
    self.bitmap = Bitmap.new(160,20)
    self.bitmap.font.name = Damage_Font
    self.bitmap.font.size = Damage_Size
    self.bitmap.font.bold = Damage_Bold
    self.bitmap.font.italic = Damage_Italic
    self.bitmap.font.color = Damage_Color
    self.bitmap.draw_text(0,0,160,20,@value,1)
    self.x = target.screen_x
    self.y = target.screen_y
    self.ox = 50
    self.oy = 50
    side = (rand(2) == 0 ? 1 : -1)
    @x_speed = (rand(2)+1)*side
    @y_speed = 6
    @g_force = -0.5
    @erase = false
  end
  def update
    self.x += @x_speed
    if @erase
      if self.opacity <= 0
        dispose
      else
        @y_speed += @g_force unless @y_speed < -6
        self.y -= @y_speed
        self.opacity -= 10
      end
    else
      if @y_speed < -7
        @erase = true
        @y_speed = 5
      else
        self.y -= @y_speed
        @y_speed += @g_force
      end
    end
  end
  def release
    return Virtual_Damage.new(self.x,self.y,@value,@x_speed,@y_speed,@g_force,@erase,self.opacity)
  end
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    self.bitmap = nil
    super
    @done = true
  end
end
[close]
2 - Nesse , quando você for fazer o evento na estante , é só colocar a condição de inicio como " ao tocar jogador" e você pode fazer isso usando imagens ou outro script , acho por meio de imagens melhor pra você.

3 - Eu procurei um script assim mas não achei para um sistema de batalha no mapa.

Os itens 4 e 5 podem ser feitos por meio de eventos.
Logo que você disse que o "6 é tipo o 2" então pode ser feito por evento também.  :o:
Já o 7 acho que você vai ter que quebrar a cabeça com os scripts ou então achar um que quebre o galho.
Acho que você deve dar uma olhada no MS - Luna Menu vai valer muito a pena . :blink:

Ah e lembrando , se for usar algum dos scripts que falei , não esquece dos créditos aos criadores. :XD:

13
Suporte para RPG Maker VXAce / Pedido URGENTE!
« Online: 11 Jan 2017, 14:02 »
Beleza cara , pode chamar no que eu puder eu te ajudo.  :ok:

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Suporte para RPG Maker VXAce / Pedido URGENTE!
« Online: 11 Jan 2017, 02:24 »
À poucos minutos eu estava fuçando no Atelier RGSS e vi algo que pode te ajudar, é um sistema de Galeria de Imagens, aqui segue ele :
Link de Vídeo demostrando : https://youtu./Bu9Tjr98G38

CARACTERÍSTICAS

Sistema de galeria de imagens.

UTILIZAÇÃO
Baixe a demo e copie todas as imagens que estão na pasta GRAPHICS/SYSTEM/

Para ativar a tela de galeria de imagens basta usar o código abaixo, através do comando chamar script.
Spoiler
picture_gallery
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HISTÓRICO

2.0
– Compatibilidade com resoluções maiores que o padrão normal.
– Compatibilidade com imagens de qualquer resolução.
– Velocidade de movimento baseado no tamanho da imagem.
– Adições de novos comandos e configurações.

Download
Mega : https://mega.nz/#!XEh2HBha!UeoroGaJl9uj__H1q5qdM0r48EvRsmhzl-AQPKnqvn0
Dropbox : https://www.dropbox.com/s/9090qizz379fhlx/Master_11_3.zip?dl=1

Se quebrar seu galho me avisa aê .  :XD: :ok:

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Scripts para RPG Maker VX Ace / Re-Post Monogatari Menu System
« Online: 11 Jan 2017, 02:11 »
Monogatari Menu System

Compativel com: RMVX ACE
Compatibilidade: Média
Facilidade de uso: Médio
Lag gerado: Baixo

Condições de Uso
Esse script é disponibilizado gratuitamente no site do Atelier RGSS , portanto deem os devidos créditos aos criadores.

Para que serve o script
Sistema avançado de menu, voltado principalmente para scripters que desejam saber sobre técnicas de manipulação de sprites e janelas. Utilize este script como base de referência de RGSS para criar o seu próprio sistema original de menu.

Imagens
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Esse Script é totalmente customizável , aqui segue uma print de como usei ele em um projeto:
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Download e Script

Créditos e Avisos
Criador: MogHunter
Layout Graphics: MogHunter e Closet
Characters & Faces: Ruruga
Music: Atelier Ayesha e Guilty Crown
Wallpapers: Anime Flow

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