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Resources RM2k/2k3 / Charset: Wario rpg
« Última Mensagem: por David_GamesBr Online Hoje às 17:52 »
Ok sky!

Vou modificar agora mesmo!

MODIFICADO!  :ok:

Citar
Achei que o movimento frontal ficou um tanto quanto estranho, ele parece estar andando mais de lado do que caminhando para frente.

É por que esse é o único sprite dele olhando pra
frente que se encaixava no template...
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Sistemas RPG Maker 2000/2003 / sistema super simples de tiro
« Última Mensagem: por Artiq Online Hoje às 17:48 »
@David_GamesBr

Use o imgur, carregue suas imagens e copie o link/url direto e coloque-o dentro do código, como está exemplificado abaixo.

Código: [Selecionar]
[img]http://imgur.com[/img]
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Projetos sendo desenvolvidos / Wychwood
« Última Mensagem: por BillyKharles Online Hoje às 17:46 »
Estou procurando algum mapper para me ajudar no projeto ;) sabem alguem que manda bem?
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Sistemas RPG Maker 2000/2003 / sistema super simples de tiro
« Última Mensagem: por David_GamesBr Online Hoje às 17:37 »
eu não sei como, já pedi uma ajuda, mas só consigo anexar imagens,
não coloca - las no tópico...  :T.T: :T.T: :T.T:

E SIM

eu sei e tem que fazer isso:
Código: [Selecionar]
[img]LINK[/img]
Mas nunca aparece a imagem  :T.T: :T.T: :T.T: :T.T: :T.T: :T.T: :T.T: :T.T:
15
Sistemas RPG Maker 2000/2003 / sistema super simples de tiro
« Última Mensagem: por Joseph Poe Online Hoje às 17:33 »
Seria interessante colocar algumas imagens. Não só como exemplo, mas pela estética do tópico :)
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Projetos sendo desenvolvidos / [EM PRODUÇÃO] Shoot The Monsters!
« Última Mensagem: por David_GamesBr Online Hoje às 17:28 »
SHOOT THE MONSTERS!

HISTÓRIA

Phil é um lenhador que mora na floresta, e nunca teve
grandes problemas, até aquela noite...

Ele viu uma notícia na TV dizendo que monstros que
vieram da lua estavam atacando o mundo, então
Phil pega sua arma e parte para a ação.

(OBS.: O jogo é de comédia, não leve a história a sério. )

Spoiler


Sprite Do Phil
[close]


CHEFÕES (Iniciais)

Monstro do Pântano

Lagarto Mutante ( paródia do Bowser )

Slender ( pq sim )


GRÁFICOS E JOGABILIDADE

Os gráficos serão estilo NES, parecendo
the legend of zelda, mas com cidades,
naves, florestas, etc.

A Jogabilidade será também como zelda,
mas com armas e momentos em que
você vai pular (tipo super mario rpg).

Deem um feedback!  :ok:
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Sistemas RPG Maker 2000/2003 / sistema super simples de tiro
« Última Mensagem: por David_GamesBr Online Hoje às 17:18 »
Olá!

Hoje estou aqui para te ensinar como fazer um sisteminha
de tiro no rpg maker 2003.

Bom, vamos lá!

SISTEMA DE TIRO NO 2003

Criador: David Games Br (EU)

Dificuldade: Simples/Média

Engine: Rpg Maker 2003 ( não sei se funciona no 2000 )

Primeiro, você em common event, e vai botar em processo
paralelo e ai "Wait until key is pressed", isso vai progamar
para o sistema só funcionar quando você apertar Z ou ENTER.

Obs.: Você precisa do sprite do personagem segurando a
arma, e outro com ele atirando.

Depois disso, você coloca "change sprite association", e
muda pro sprite de atirar.

Obs.: Você também pode botar um som de tiro antes
de change sprite, para deixar realista.  :XD:

Feito, bote "wait 0,5" e logo depois "change sprite
associaton" e mude de volta pro sprite de segurar a arma
mas sem atirar. Isso vai fazer com que, assim que ele atire,
logo depois ele volta ao normal, fazendo parecer que ele atirou.

O sistema já está feito, mas, você quer um sistema de munição,
certo?

Então vamos continuar!

Copie o que você já fez e cole quantas vezes quiser ( o número de vezes será
o número de tiros antes de recarregar), botando "wait 1,0" entre eles, para
você não sair atirando feito louco.  :derp:

Quando achar que está bom, bote "wait 1,0" e ai bote um som
de recarregamento, e depois "wait 1,5".

E ai está, galera!

É um sistema simples, você não pode matar monstros com ele,
mas, se você manjar disso, pode modificar para poder matar monstros.  :blink:

Eu estou usando esse sistema no meu jogo, Shoot The Monsters!, se quiser,
da uma olhada em ideias inicias, vi estar la.  :XD:

Se usarem, deem créditos a mim, ok?

Não quero todo mundo usando dizendo que foram eles que
criaram.  :grr:

Mas, enfim, espero que tenha gostado!  :XD: :XD: :XD: :ok: :ok: :ok: :blink: :blink: :blink:
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Suporte para Scripts e Plugins / Corrigir a estrutura desses códigos [RMMV]
« Última Mensagem: por Alisson Online Hoje às 17:14 »
Na verdade o $ não significa nada em javascript, haha' Acho que o problema era que você estava usando variáveis duplicadas xD
Mas pô, estou feliz em ter ajudado. Qualquer coisa só avisar o/
19
Tentei assim e não tinha dado certo, acho que é porque o código estava usando o allcards e allcoins de maneira local.
Funcionou assim:
Cards and Coins.js
Código: [Selecionar]
var $allcards = new Object();
var $allcoins = new Object();
$allcards = [{name: "Werewolf", atk: 70, def: 30, type:[1,2], atkbuff: 0, defbuff: 0, price: 60}];
$allcoins = [{name: "Ilha", type: 0, mapstrongness:[0], mapweakness:[2], atkbuff: 200, defbuff: 200, backgroundpicture: "Camp Island", coinpicture: "Coin Island", bgm: ["Town1", 90, 100, 0], bgs: ["Sea", 70, 100, 0], price: 110},
                      {name: "Espaço", type: 0, mapstrongness:[1], mapweakness:[0,2,3], atkbuff: 200, defbuff: 200, backgroundpicture: "Camp Space", coinpicture: "Coin Space", bgm: ["Dungeon1", 50, 100, 0], bgs: ["", 0, 0, 0], price: 210}];
[close]

Change Coing.js
Código: [Selecionar]
function Coinchange() {
  allcards = $allcards;
  allcoins = $allcoins;
    if (allcoins[activecoin].type == 0) {
      for(i = 0; i < 3 ; i++) {
        for (j = 0; j < allcoins[activecoin].mapstrongness.length - 1; j++) {
          if (allcards[enemycards[i]].type.indexOf(j) !== -1) {
            allcards[enemycards[i]].atkbuff = allcoins[activecoin].atkbuff;
            allcards[enemycards[i]].defbuff = allcoins[activecoin].defbuff;
          };
          if (allcards[playercards[i]].type.indexOf(j) !== -1) {
            allcards[playercards[i]].atkbuff = allcoins[activecoin].atkbuff;
            allcards[playercards[i]].defbuff = allcoins[activecoin].defbuff;
          };
        };
        for (j = 0; j < allcoins[activecoin].mapweakness.length - 1; j++) {
          if (allcards[enemycards[i]].type.indexOf(j) !== -1) {
            allcards[enemycards[i]].atkbuff = -allcoins[activecoin].atkbuff;
            allcards[enemycards[i]].defbuff = -allcoins[activecoin].defbuff;
          };
          if (allcards[playercards[i]].type.indexOf(j) !== -1) {
            allcards[playercards[i]].atkbuff = -allcoins[activecoin].atkbuff;
            allcards[playercards[i]].defbuff = -allcoins[activecoin].defbuff;
          };
        };
      };
      $gameScreen.showPicture(1, allcoins[activecoin].backgroundpicture, 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0);
      $gameScreen.showPicture(17, allcoins[activecoin].coinpicture, 0, 409, 331, 100, 100, 255, 0);
      var mapbgm = { name: allcoins[activecoin].bgm[0], volume: allcoins[activecoin].bgm[1],pitch: allcoins[activecoin].bgm[2], pan: allcoins[activecoin].bgm[3]};
      var mapbgs = { name: allcoins[activecoin].bgs[0], volume: allcoins[activecoin].bgs[1],pitch: allcoins[activecoin].bgs[2], pan: allcoins[activecoin].bgs[3]};
      AudioManager.playBgm(mapbgm);
      AudioManager.playBgs(mapbgs);
    };
  };
[close]

Muito obrigado Alisson, finalmente posso continuar meu TCG.
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Suporte para Scripts e Plugins / Corrigir a estrutura desses códigos [RMMV]
« Última Mensagem: por Alisson Online Hoje às 16:54 »
Vai dentro da função Coinchange, e coloca na primeira linha dentro dele: var activecoin = 0;
Testa isso e vê o que diz. Pois acho que, mesmo que você tenha definido o activecoin no chamar script, creio que dentro do Coinchange ele não esteja mais encontrando.
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