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Apresentações e despedidas / Oi gente bonita <3
« Última Mensagem: por Gui Lemos Online Hoje às 16:54 »
Muito obrigado gente! >3<
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Acho que me acostumei tanto com o codigo dar erro, que nem havia testado direito.
Essa parte ai esta mesmo funcionando, o problema parece ser mesmo na hora de chamar o script, que ele diz:
Código: [Selecionar]
Cannot read property 'type' of undefinedMesmo eu definindo o activecoin antes de chamar o Coinchange()
Estou chamando da seguinte maneira:
Código: [Selecionar]
activecoin = 0
Coinchange()
Esta certo assim?
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Suporte para Scripts e Plugins / Corrigir a estrutura desses códigos [RMMV]
« Última Mensagem: por Alisson Online Hoje às 16:38 »
Sim, sim. Usei os métodos lá acima como exemplo.

Você pode acessar eles desse jeito mesmo.
Código: [Selecionar]
var allCards = [
{
name: "Werewolf",
atk: 70
},
{
name: "Robot",
atk: 20
}
];

console.log(allCards[0].name);

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Suporte para RPG Maker XP / Drop de itens aleatórios
« Última Mensagem: por RRodrigoRR Online Hoje às 16:37 »
Entendi mais ou menos o que você quis dizer, como o inimigo é um evento fica mais fácil.

Você vai precisar de uma variável e um evento comum para cada inimigo, mais ou menos assim:

Você cria a batalha normalmente e a chama.

Logo abaixo crie um comando de Script onde você determina o valor da variável X que será um valor aleatório entre 1 e 100:

$game_variables[X] = rand(100)+1

E cria uma condição para um item em especial, definida pelo valor da porcentagem que você quer, como por exemplo, Poção de HP Grande (20%):

Se Variável X <= 20

      Jogador ganha 1 Poção de HP Grande

Se não:

Fim

E repetindo isso com outros itens em outras condições:

Se Variável X >= 10

       Jogador ganha 50 de ouro

Se não:

Fim

Caso você queira fazer uma checagem após cada condição (o que seria ideal), é só copiar e colocar o código de script entre as condições.

Só isso.

Quanto a isso aqui, acho que consigo dar uma modificada nisso...

Bgdão gente!
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Suporte para RPG Maker XP / Drop de itens aleatórios
« Última Mensagem: por RRodrigoRR Online Hoje às 16:35 »
JF, se fosse só criar o algoritimo beleza, é a parte mais óbvia.
Ai necessita criar dentro de batalha, uma chance pra cada monstro do Grupo, pois os eventos de batalha são somente para Grupos de inimigos e não pra inimigos especificos.

Além do mais o pedido dele é pra itens aleatórios e não dinheiro, o que necessita criar uma condição pra cada monstro.

A única maneira seria fazer com RGSS mesmo. Att

Não. É só fazer exatamente o que o JF disse (mas em vez de eventos comuns, fazê-lo após o comando Iniciar Batalha no evento do inimigo). Agora se o jogo for batalhas por passos andados e não encostar no mob e lutar contra ele, realmente teria que ser por evento comum. Uma condição para HP <= 0 chamar um evento comum como o que o JF descreveu.

Entendo... obrigadíssimo gente!
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Entendi, mas não teria um jeito que fazer como no codigo la em cima? Sem ter que usar functions ou class?
Ou se eu fizesse assim funcionaria?
Código: [Selecionar]
allcards = []
allcars[0] = {
this.name = "Werewolf";
        this.atk = 70;
        this.def = 30;
        this.type = [1, 2];
        this.atkbuff = 0;
        this.defbuff = 0;
        this.price = 60;
}
Pois todo o codigo usa esse modelo.
Código: [Selecionar]
array[posição].nome
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Projetos sendo desenvolvidos / Parceiros de Honra
« Última Mensagem: por Drica_chan Online Hoje às 16:30 »
Sim, percebi que é antigo, li todas as conversas com esperança de achar a atualização mais recente.
 :T.T: pena que ainda não tem.
Aguardo com entusiasmo seu lançamento  :<3:

Abraços
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Suporte para Scripts e Plugins / [VXA] Manter personagem parado durante 'Espera'
« Última Mensagem: por Van Online Hoje às 16:26 »
Aaah, entendi. Olha, de fato, se for Mover Evento estiver movendo o personagem, ele realmente fica parado.

Mas e se outro evento estiver se movendo e eu quiser que o jogador só se mova depois disso?
Por exemplo, a movimentação dele fica travada até que o objeto arremessado termine sua trajetória (e no caso a câmera acompanharia o objeto que foi arremessado potencialmente longe).

Imagino que eu poderia jogar um Mover Evento > Personagem > Esperar entre o movimento do objeto, certo?

Caraca. Não acredito que deixei isso passar.
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Suporte para Scripts e Plugins / Corrigir a estrutura desses códigos [RMMV]
« Última Mensagem: por Alisson Online Hoje às 16:20 »
Bom, uma maneira que eu gosto de fazer é usar o bom e velho sistema de classes do ace no mv (sim, mv também possui classes, à partir do ECMAScript 6).
Código: [Selecionar]
"use strict"; // Sim, eu programo no strict mode.
class Card {

    constructor () { // Isso é a mesma coisa do initialize do ruby.
        this.name = "Werewolf";
        this.atk = 70;
        this.def = 30;
        this.type = [1, 2];
        this.atkbuff = 0;
        this.defbuff = 0;
        this.price = 60;
    };
};

var card1 = new Card();
console.log(card1.name) // Werewolf
var card2 = new Card();
card2.name = "Robot";
console.log(card2.name) // Robot

Você também pode fazer da seguinte forma:
Código: [Selecionar]
function Card () {
        this.name = "Werewolf";
};
var card1 = new Card();
console.log(card1.name) // "Werewolf"
var card2 = new Card();
card2.name = "Robot";
console.log(card2.name) // "Robot"

E também pode fazer tipo:
Código: [Selecionar]
const Card = function () {
        this.name = "Werewolf";
};
Object.defineProperty(Card, "name", {
        get: function () { return this.name },
        set: function (value) { this.name = value }
});

var card1 = new Card();
console.log(card1.name) // "Werewolf"
var card2 = new Card();
card2.name = "Robot";
console.log(card2.name) // "Robot"

No seu caso, como você está usando um formato JSON, você pode simplesmente usar o new para criar novas instâncias dos objetos.
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Sistemas RPG Maker 2000/2003 / Blend Mode para RM2003
« Última Mensagem: por David_GamesBr Online Hoje às 16:16 »
da, apesar de ser bem mais complicado...
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