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Discussões e opiniões / Violência nos Jogos Eletrônicos
« Última Mensagem: por Akinos Online Ontem às 22:34 »
Quando tocamos nesse assunto, lembramos logo do jogo Duke Nukem 3D! Que teve um trágico incidente dentro de um cinema de um shopping. Onde no meio da exibição do filme "Clube da Luta” um homem portando uma submetralhadora 9mm portátil fez vários disparos contra as pessoas da platéia. Os advogados de defesa tentaram, em vão, alegar insanidade mental de seu cliente e argumentar que ele havia sido influenciado pelo jogo “Duke Nukem 3D”, no qual há uma cena de tiroteio dentro de um cinema. Mas esse não é um assunto que paramos para refletir apenas nos dias atuais! Não precisamos ir muito longe para ver isso, até há pouco tempo, podemos ver esse assunto em alta com o surgimento dos quadrinhos e logo mais com o surgimento dos programas e filmes de TV, foi quando surgiu o sistema de classificação indicativa de faixa etária. Esse conceito é uma polêmica que vem assombrando desde a antiguidade, mais precisamente, quando surgiram as primeiras obras literárias e peças de teatro pelo mundo. E para entendermos melhor isso, devemos primeiro entender o significado, conceito e o surgimento da palavra violência e os jogos:

Vamos dividir isso em dois tópicos em spoilers

# A violência
Spoiler
A palavra violência deriva do Latim “violentia”, que significa “veemência, impetuosidade” (que deriva de vis, força, vigor); aplicação de força, vigor, contra qualquer coisa. Assim, a violência diferencia-se de força, embora sejam palavras que costumam estar próximas na língua e pensamento cotidianos. Enquanto que "força" designa, em sua acepção filosófica, a energia ou "firmeza" de algo, a violência caracteriza-se pela ação corrupta, impaciente e baseada na ira, que convence ou busca convencer o outro e, simplesmente, o agride. Mas na sua origem está relacionada com o termo “violação” (violare).Que consiste em desrespeitar um direito, liberdade ou privacidade: “um ato de violar um direito”.

A violência é uma das características que denota o comportamento dos seres vivos mais primitivos. Voltamos agora pelo túnel do tempo, estamos na presença dos primeiros hominídeos, que viviam em um cenário hostil, onde a violência era caracterizada e atribuída a lei da sobrevivência do mais forte. Aquele ser que era o mais apto a “violar” para conquistar o direito de viver. Porém, ao pensarmos em violar, ou mais precisamente na palavra violência, logo pensamos em “fazer o uso de força bruta"! No entanto, o seu potencial não era necessariamente relacionado a “força bruta”, o poder intelectual, tornava-se em uma arma letal ao ser combinado com eficiência na violência! Permitido ao homem, um ser que era mais fraco (fisicamente inferior as diversas criaturas existentes), dessa forma, superar a evolução. Entretanto, esse era apenas um final de uma era violenta! E o mundo ainda marcava em um cenário hostil, mas dessa vez, o maior inimigo encontrava-se logo ao lado! Depois que o seres humanos deixaram de ser nômades e aprenderam mais sobre as técnicas agrícolas, passaram a se estabelecer mais nos lugares fixos, durante esse processo, deu início a comercialização e ao processo de povoamento; de forma que em breve, estariam entrando em conflitos pela disputa de territórios e interesses. Desencadeando assim, as grandes guerras que foram espalhadas pelo mundo, a violência passou a ganhar um destaque ainda maior e no futuro, com o surgimento da escrita, essa palavra seria marcada pela literatura.

Podemos encontrar a violência em diversas obras da antiguidade, entre elas, um dos livros mais famosos e antigos que já existiu: A própria bíblia, que para alguns especialistas, apresenta uma vasta coleção de eventos violentos. Nela, encontram-se, ao lado de exemplos de virtude, desde assassinatos fratricidas e estupros até periódicas demonstrações de ira divina (dilúvio, pragas do Egito). Indo para um lado um pouco mais extremo, podemos ver o repúdio a violência pelas sobras do Marquês de Sade na sociedade do século XVIII. Sade era adepto do ateísmo e era caracterizado por fazer apologia ao crime (já que enfrentar a religião na época era um crime) e a afrontas à religião dominante. Em suas obras, Sade, usava-se do grotesco para tecer suas críticas morais à sociedade urbana. Evidenciava, ao contrário de várias obras acerca da moralidade - como por exemplo o "Princípios da Moral e Legislação" de Jeremy Bentham- uma moralidade baseada em princípios contrários ao que os "bons costumes" da época aceitavam; moralidade essa que mostrava homens que sentiam prazer na dor dos demais e outras cenas, por vezes bizarras, que não estavam distantes da realidade. Em seu romance 120 Dias de Sodoma, por exemplo, nobres devassos abusam de crianças raptadas encerrados num castelo de luxo, num clima de crescente violência, com coprofagia, mutilações e assassinatos. Para ter uma ideia do quão relevante foi, o nome sade deu origem ao termo médico sadismo, que define a perversão sexual que consiste em obter prazer com a dor física ou moral no sofrimento de outra pessoa; prazer experimentado com o sofrimento alheio; crueldade extrema. Também encontramos traços de violências em uma das versões antigas da bela adormecida, onde a mesma é estuprada por um rei casado, e acorda dando a luz a duas crianças. E a irmã mais velha da cinderela, que cortou o dedão do pé para caber no sapatinho de cristal na versão pré disney dos irmãos grimm. E a história da chapeuzinho vermelho que em forma de lição de moral, acaba sendo devorada por um lobo. E diversas obras que poderiam ser citadas aqui.
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# Os jogos eletrônicos
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Podemos encontrar algumas raízes para os jogos eletrônicos, que são definidos pelos mesmos traços, uma atividade cuja natureza ou finalidade é trazer a diversão de um público (o entretenimento). Essa atividade, submetida a regras e lógicas que estabelecem os objetivos. A primeira é resgatada pelos Jogos Olímpicos (Olympiad) na antiguidade. Que eram feitos em uma homenagem Pan-Helénica a Zeus e eram organizados em um ciclo de 4 anos, que foram marcados entre 776 A.C a 393 D.C. E a segunda, sendo um pouco mais obscura, os eventos de lutas com os gladiadores, geralmente eram escravos de guerra, que foram aprisionados e treinados pelo seu dominus, com o objetivo de lutar até a morte para vencer os gladiadores das casas rivais durante os jogos, nesse caso a proposta continuava a ser o entretenimento do povo. Também temos os jogos de tabuleiros, que são bem antigos! Mas a história dos jogos eletrônicos teve início quando os acadêmicos começaram a projetar jogos simples, simuladores e programas de inteligência artificial, como parte de suas pesquisas em ciência da computação. Somente a partir das décadas de 1970 e 1980 é que os jogos eletrônicos se tornaram populares, quando jogos de arcade, consoles de videogame e jogos de computador foram introduzidos ao público em geral. Desde então, os jogos eletrônicos tornaram-se uma forma popular de entretenimento e uma parte da cultura moderna em diversas regiões do mundo.
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Podemos ver que a violência já podia ser encontrada nos primeiros jogos. Entretanto, dependendo da forma de como a violência é abordada nos jogos eletrônicos, às vezes isso pode acabar causando o efeito contrário. ela pode ser apresentada de frente ao espectador, mas acaba sendo ignorada pelo mesmo; Já pararam para pensar sobre qual o motivo dos RPGs que apresentam “violências” onde o herói mata diversas criaturas apenas com o propósito de passar para o próximo nível! Porém de alguma forma o jogador acaba não vendo isso de fato como uma violência? Pelo simples motivo de que, não é apresentado o “sangue” no jogo, deixando claro a realidade virtual! E a trama também geralmente acaba seguindo um padrão a favor do protagonismo, dando ênfase a certeza de que os vilões e inimigos serão punidos de alguma forma. Saciando pelo jogador, o interesse em cometer atos violentos, além de passar a ideia de que o mesmo pode ser punido, se cometer tal ato.

Enfim, desculpa pelo comentário grande![/size
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RPG de Mesa / Continue a história!
« Última Mensagem: por CDCyoshi Online Ontem às 22:07 »
Tony estava com uma barba falsa e flutuando com uma cadeira transparente fingindo meditar, ele então fala:
 -Vocês estão muito afriboizados, peguem isso.
Então eles pegam uns quilos de friboi que estavam atrás do sábio, péssima decisão, agora o inventário está lotado e não seria bom desperdiçar essa carne de qualidade.
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Tutoriais de RPG Maker / Como criar um jogo de terror [Dicas]
« Última Mensagem: por Selitto Online Ontem às 21:31 »



Este é um post transcrito do meu blog, com algumas modificações para o fórum, acredito estar na área correta, pois ainda assim é um tutorial, aprendizado de certa forma.

Para acessar >> https://goo.gl/47JYbF

Neste tutorial vou dar algumas dicas, sugestões e ensinar o que sei sobre jogos de terror no Maker, essa matéria aborda o conteúdo direcionado ao RpgMaker VX ACE por ser o mais popular e com maior quantidade de scripts e sistemas já feitos, todo texto pode te ajudar a criar um jogo de terror, mas os scripts e sistemas aqui citados são exclusivamente para o VX ACE.

Terror é um tema bastante difundido no mundo do Rpgmaker, vários são os projetos não acabados e outros poucos finalizados contendo essa temática, vamos citar aqui uns bons exemplos de jogos:

Liber Spiritus (joguei a nova versão, em breve novo post)
Last Week (jogo tem 2 finais, você decide o final no fim mesmo)
Tem mais jogos que pretendo jogar, e assim vou incluir neste post caso seja bom.

O gênero terror foge bastante da proposta do Maker, e é preciso alterar várias coisas em seu projeto.
Normalmente os jogos criados nesse tema são protagonizamos por apenas um personagem controlável e os demais sendo NPC'S (personagens não jogáveis), mas isso não é uma regra. Também não existem classes para os personagens, nem habilidades, pois é difícil um jogo deste gênero possuir batalhas.

Mudanças no visual:

Menu: Sendo ou não um jogo de somente um  personagem, certamente você não usara todas as opções do menu, podendo retirar o save, gold, mp, equipamentos, formação, habilidades, um menu digamos mais "clean" com realmente poucas opções. Last Week por exemplo é um jogo sem menu, você coleta os itens e apenas usa, sem ter que mexer em menu algum. Vejamos agora alguns exemplos de scripts e sistemas para isso:


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Save: Importante num jogo de terror é poder ter pontos de save, ali mesmo no mapa, algum objeto como uma máquina de escrever, um computador, um livro, etc, nunca em muitos lugares e saves sempre limitados. Você pode limitar com itens ou mapas (salas de save).

Equipamentos: Se seu jogo for dos mais clássicos não existem equipamentos em si no jogo, mas há aqueles de terror que ainda possuem certas armas e equipamentos, neste caso descarte, armaduras, roupas, acessórios, cabeça, no máximo poucas armas: Canivete, faca, revólver, etc...

Itens: São muito importante em um jogo de terror, é bom ter um menu aonde você consiga separar 2 tipos de itens, aqueles itens consumíveis, como chaves, pilhas, isqueiro, item de save, e outro tipo seria os itens chave: Livro que contam a história, notas, senhas, peças importante de um puzzle.

Lista de itens comuns em jogos de terror:Lanterna, lampião, isqueiro, tocha, diário, nota, caderno, bíblia, livro, faca, canivete, clips, cd, disquete, pendrive, colar, joia, chave, cadeado, corrente pá, machado, câmera...

Formação: Em minha opinião um jogo de terror não deveria ter essa opção no menu, não vejo muitas funcionalidades em trocar a formação da equipe, quando você pode fazer isso de outras maneiras. Por exemplo se estiver com 2 personagens jogáveis, algum deles pode desaparecer e você é forçado a jogar com outro até achar novamente o personagem principal.

Status: Se pretende manter um menu que mostre status do jogador, remove tudo que se tem sobre poder de ataque, defesa, agilidade, não fará sentido essas informações ao jogador se seu jogo não utiliza-se delas. Uma tela de Status num jogo de terror, pode ser para informar HP, informações básicas do personagem,  objetivo atual, o que carrega no inventário, são alguns exemplos.

Mudanças no gameplay:

O gameplay de um jogo de terror não necessariamente deve dar susto a cada momento no jogador, os famosos jumpscare (pulo de susto) mas sim tornar um ambiente de suspense e tensão, sabendo dar os sustos na hora certa e também carregar uma história que vai se revelando aos poucos ao jogador, não jogue toda a história na cara, deixe que ele explore bem o mapa e encontre cartas, notas, jornais que explicam mais a fundo a sua história. No jogo podemos então remover as batalhas tradicionais do RPG e usar de perseguições do inimigo, puzzles, e desafios para resolver, deixando seu jogo não somente andar e interagir com o cenário, o que é muito bom por outro lado se combinado a esses outros fatores citados.

Falando em cenário, importante num jogo de terror é que quase tudo que interagimos recebemos alguma informação de volta exemplo: Estou de frente a prateleira e aperto para interagir, então me retorna a seguinte informação: "Uma prateleira com alguns livros empoeirados, nada de útil aqui" Agora imagine um cenário com vários objetos cada um carregando suas seguintes informações, é isto que você deve fazer. Se quiser deixar seu jogo um pouco mais fácil na questão de interação, você pode colocar alguma luz em cima de objetos que avançam na história.

Um ponto que acho legal é modificar a velocidade padrão do personagem do Maker, pois ele anda um tanto quanto rápido, assim nas perseguições o jogador devera apertar o botão de correr.

Mudanças no mapa:

Um mapa ou cenário de terror não necessariamente deve ser escuro e com muito sangue, gore. As pessoas normalmente costumam pensar assim dark e gore está pronto o terror! Mas não, num mapa de terror cada elemento que você por, você precisa dar um sentido a ele, por exemplo que vejo muito: Quadros, é um elemento de mapa muito presente, mas se não diz nada ou não causa certo medo, tensão, não faz sentido o uso dele no mapa. Não posso dizer como criar o mapa, pois isso vai depender muito do cenário aonde se passa o jogo e época em que se passa. Aqui alguns bons exemplos de mapas de terror:
Ursos de pelúcia que deveriam ser objetos amigáveis, aqui fazem o oposto.
Efeitos de iluminação são super recomendados e um preenchimento de mapa, não deixando muitos espaços vazios.

Last Week - RpgMaker XP

Ursos de pelúcia que deveriam ser objetos amigáveis, aqui fazem o oposto.
Efeitos de iluminação são super recomendados e um preenchimento de mapa, não deixando muitos espaços vazios.

Liber Spiritus:

Aqui uma parte mais escura do jogo, mas que se passa depressa e os efeitos de iluminação ajudam bastante junto a chuva a criar o clima do jogo.


Mudanças sonoras:

Trilha sonora é muito importante em um jogo deste gênero, você não vai precisar apenas de música de background "BGM'S" mas todo tipo de sons, vidro quebrando, passos, gritos, barulhos de portas, gavetas, papel, grama, ruídos, etc.
Todo esses sons darão uma imersão maior no seu jogo. Se você pretende criar um projeto não-comercial, você pode baixar algumas músicas e até mesmo sons de jogos famosos, como da série Silent Hills e Resident Evil, caso queria os sons do menu do RE você encontra aqui.


Site para baixar sons >> Link no post do blog.

Scripts
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Para acessar os links dos scripts entre no post original:
http://resourcesmakerbrasil.blogspot.com.br/2017/01/como-criar-um-jogo-de-terror-no-rpgmaker.html
Advanced Stamina Bar (Uma barra de stamina ao personagem)
Event Icon/Text Display (Permite colocar icones e textos sobre os eventos)
Faalco 8 direções (Permite andar na diagonal)
Fog Script (Possibilita a criação de névoa no mapa)
Khas Awesome Light Effects (Efeitos de iluminação realista, permite lanterna também)
Kingdom Animated Pop-up (Pop-up nos itens que você encontra)
Laterna (Adiciona uma lanterna funcional ao jogo, com pilhas e iluminação real)
Lune Input Time (Combinação de teclas, muito útil para mini-games, puzzles)
Lune Message System (Melhora as mensagens do jogo)
Pickup and Throw (Pegar e arremessar objetos, outro script para puzzles)
Reflex Script (Cria reflexo nas superfícies configuradas, muito bom para dar sustos)
Resident Evil Menu (Já mostrado anteriormente)
Simple Custom Menu for Horror-Style Games (Um menu com muitas opções removidas)
Very Simple Item Menu (Modifica o menu de itens para conter apenas Itens e Itens Chave)[/size]
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Uma dúvida surgiu aqui.
Vocês pretendem fazer algo comercial?
Pra poder fazer alguma produção comercial há certo impasse , pois é necessário a compra da licença do RPG Maker.
Eu tenho o RPG Maker VX ACE e do RPG Make MV na steam então se quiser da para faze um jogo comercial
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Nome: Rafael
O que vai fazer: Mapper
Engine: RPG Maker VX ACE, PG Make MV
Contato: rafaelmattamachado@hotmail.com, gamezeropontozero@gmail.com, https://www.facebook.com/rafael.matta.7
Disponibilidade:17:00 as 00:00
Por que você quer fazer parte da equipe? Ja tive em duas equipe diferente que não foi para frente, então gostaria de fazer parte de um equipe que finalize o jogo e este parece ser seria
Exemplos de Trabalho:
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Apresentações e despedidas / Guils | Apresentação
« Última Mensagem: por Guils Online Ontem às 21:15 »
Seja bem vindo Guils!

Tenho uma história semelhante a sua, a aproximação do RPG Maker pelos old gods, o afastamento das comunidades pelo aperfeiçoamento profissional (no meu caso programação)...

E que grande apresentação hein! haha

Enfim, aproveite a estadia, se precisar de algo, estou por aí :D
O nick Yoshiro não me é estranho...

Anyway

See yaa!

Obrigado!  :XD:

Felizmente programação é uma área que vai poder aperfeiçoar o hobbie no maker também, um bom caminho asuhashu.

Acho que não conseguiria deixar a apresentação menor, não pelo vício em detalhismo que brota certas vezes usahuhas.
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@Selitto
Essa tela de craft tá linda, você que tá fazendo os itens também? Incrível! Uma ideia pra item, podia ser pólvora e fósforo, você pode fazer também um coquetel de antídotos, pra curar status negativos por exemplo. Boa sorte, tá ficando muito legal.

Os itens achei na internet como a seringa, e então edito alguns como a seringa vazia, água suja...
pólvora para fazer munição, mais medicamentos e falando em coquetel, um coquetel molotov. Valeu pelas dicas!

Edit: Outra versão, estou testando o design ainda.

Mais 2 outras edições:
Em vermelho o craft que está selecionado no momento
Os quadrados atrás são do photoshop

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Plugins para RPG Maker MV / Khas Advanced Graphics (Efeitos de Luz e Névoa)
« Última Mensagem: por Selitto Online Ontem às 21:06 »
Aee Khas aqui no fórum!! Posta mais seus scripts são uns dos melhores, apesar de eu usar o VX ACE, muito legal esse plugin bem completo e editável :clap:
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Plugins para RPG Maker MV / Khas Advanced Graphics (Efeitos de Luz e Névoa)
« Última Mensagem: por Khas Online Ontem às 20:54 »
Khas Advanced Graphics
Lighting and Fog

Introdução
Este é o meu plugin de aprimoramento gráfico para RPG Maker MV! Ele inclui efeitos de luz e névoa procedural, e ambos os sistemas são processados na GPU utilizando shaders GLSL.
 
Atenção!
Esse plugin utiliza WebGL.
Jogos salvos antigos serão corrompidos pelo plugin.
 
Características
Fácil de usar
Técnica avançada de iluminação (deferred lighting)
Luzes são criadas a partir de imagens
Dois blend modes: normal e custom
Todos os efeitos são renderizados utilizando shaders GLSL
Simulação do olho humano a grandes variações de luminosidade - Adaptive exposure
Vem com 23 efeitos de luz e 3 de névoa. Você pode adicionar mais facilmente
Névoa gerada dinamicamente pelos shaders
Densidade variável de névoa ao redor do jogador
 
Screenshots
Clique para aumentar.







Download
Baixe a última versão aqui.
Obs: a página está em inglês, mas tem download em português também!

Log
22.01.2017 KhasCore.js atualizado para 1.01
* Bug corrigido: apagar evento / evento vazio

20.01.2017 Versão 1.0 lançada
30
@guKing
UAU!  :'0': Ficou legal esse sistema de mini-game, deve ter dado um trabalhão ein... Boa sorte me achar os tiles, se você precisar de algo mais específico, pode vim falar comigo, tenho um monte de gráfico guardado.

@Selitto
Essa tela de craft tá linda, você que tá fazendo os itens também? Incrível! Uma ideia pra item, podia ser pólvora e fósforo, você pode fazer também um coquetel de antídotos, pra curar status negativos por exemplo. Boa sorte, tá ficando muito legal.

@Angelo Nobre
Opa, essa espada tá muito legal cara! Eu sempre vejo seus desenhos por aqui, sempre tive curiosidade, você usa mesa? Ou faz na mão mesmo? De qualquer forma boa sorte, não vejo a hora de comprar esse jogo na steam.

@MayLeone
Está ficando incrível! Adoro jogos de plataforma! E esses gráficos estão lindos! Boa sorte com o projeto!
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