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#91
Eu estava tentando criar um sistema de captura de tela que extraísse os dados diretamente da memória.
Demorei muito pra descobrir como interpretava os pixels na tela do jogo...
Na verdade o endereço 0x0 é o Pixel da coordenada X:0,Y:239 ao invés de X:0,Y:0, sendo assim, uma tela de 320x240 o ultimo pixel fica na coordenada X:319,Y:0 sendo o endereço 0x257FE.
Isso totaliza 153598 bytes, só que 320*240 seria a metade, 76800, sendo então o último endereço 76799 (0x12BFF). Isso por que diferente das Pictures que usam um Byte por Pixel com limite de 256 cores, de 0 à 255 (0x0~0xFF) a tela usa 2 Bytes. Por exemplo a cor branca 0xFFFF a cor verde grama 0x3481.

Então surgiu outro desafio, eu não sabia converter cores de 1 bytes pra RGB, mas a fórmula não foi difícil de encontrar, o problema foi encontrar a fórmula que convertesse cores 16-Bit (2 bytes) para RGB, eu tive que procurar por uma versão Javascript e reescrever em AHK.

Então eis que surge outro problema, ler memória como String era a única opção que eu tinha de extrair sem causar delay no Script, o problema é que qualquer 0x0 na caminho para a leitura por que é considerado "fim da string" já que é um caractere nulo.

Eu tentei vários métodos, todos tomavam entre 9~11 segundo para cada execução mesmo em um processador melhor, foi então que consegui encontrar uma solução essa madrugada:
AHK Boards: p297901

Em seguida eu precisava que essa operação funcionasse para ler apenas os bytes em ponteiros impar (1, 3, 5, 7...), por fim consegui resolver:
AHK Boards: t124719

Vejam o vídeo com o resultado:


Pode não parecer fazer sentido, mas capturar a imagem direto dos dados evita muitas execuções do GDI+ do AHK, por que em cada modo de janela isso pode gerar algum problema, tela cheia em modo esticado é o mais complicado de ajustar após a captura.

Agora por fim eu vou dar um tempo disso e vou concluir as funções que já estão quase prontas, como a janela de ajustes de escala, modo de janela e volume que precisam apenas serem integradas ao Script atual. E logo mais complementar o sistema de comandos de eventos adicionais (uma variável vai sinalizar o comando pro Script, sendo que cada valor dos dois primeiros dígitos vão significar os comandos e os quatro últimos dígitos a ID da variavel algo para retornar algum valor se for a função do comando)
#92
Jogos Completos / Re:El Pistolero
Último post por makergame2000 - 09/01/2024 às 07:18
Está aqui um a ótima ideia e bom uso de tão poucos eventos!
Muito bem
#93
Projetos em Desenvolvimento / Re:Os Diabos Bebem Vodka! RPG ...
Último post por sauloeduk - 08/01/2024 às 01:59
Citação de: Paradiddle online 06/01/2024 às 22:14
Salve, mano!

Faz bem. De nada adianta querer abraçar o mundo e fazer tudo original e ousado, e no final não conseguir produzir nada jogável na prática. Sou fã de jogos com RTP justamente por isso, o pessoal acaba focando na parte que considero mais importante, que é ter ideias boas e simples.

Diga-se de passagem, terminei a demo! Ela ficou bem curta mesmo, mas vou te dizer que ficou bem gostosinha de jogar.

A primeira coisa, que já havia comentado, é de como esse humor mais leve faz falta na comunidade pra mim. Nada de memes fora de contexto, nada de piadas de sacanagem porque sim, nada de crossovers com personagens famosos; e ao mesmo tempo, nada de enredo se levando super a sério, nem questionamentos existenciais pretensiosamente profundos. Só piadocas, bobeira da boa e o capitão do Steppenwolf errando o nome dele XD, com uma pitada de drama pra criar um conflito bem-vindo para os heróis. Gostei em particular da Rosa e seu pai, e os diálogos deles foram o ponto alto da demo (espero ver muito mais da história dela no futuro!). Até achei que o personagem principal seria o Gamenon, mas o jogo segue por um caminho que eu não esperava que seguiria até o twist no fim da demo, o que me deixou bastante curioso.

O jogo também ofereceu algumas mecânicas interessantes. Gostei em particular das mecânicas do despecialista, a ideia de falar com animais e a possibilidade se transformar em várias formas diferentes. Isso abre possibilidades pra criar conteúdo bastante interessantes no futuro. Também me agradou o fato de que cada personagem tem uma particularidade em termos de aprender habilidades ou uso de armas.  Isso me lembra um quê de Final Fantasy 6 do SNES, e espero que o padrão continue com os personagens que ainda virão.

As batalhas ficaram um pouco mais pra difíceis, mas não impossíveis. Um dos encontros aleatórios no começo inclui cinco ratos ao mesmo tempo, tendo dois personagens jogáveis (onde um deles não consegue causar dano letal), então as batalhas se arrastam um pouco. Nesse caso em específico, se tirasse um monstro acho que já tava de bom tamanho. Não muito mais pra frente o terceiro personagem jogável aparece, então as lutas ficam mais dinâmicas. De resto as batalhas estão interessantes o suficiente, nem totalmente impossíveis nem entediantes a ponto de atropelar todos os monstros sem dificuldade. O único detalhe a se pensar em termos de batalha é tirar a opção Atacar da Rosa, já que ela usa apenas as armas em batalha. Não sei se essa opção existe na engine e o quão difícil seria fazer isso alterando os scripts/plugins, mas fica a sugestão a se considerar.

Percebi também que existem itens escondidos pelos mapas, e gosto muito disso. A gente que usa RTP acaba não tendo muita opção pra engajar o jogador, então esconder coisas espalhadas pelos cenários acabam sendo uma alternativa pra incentivar a exploração. Daria pra adicionar ainda alguns equipamentos a mais, como acessórios que ajudem a prevenir estados como veneno e confusão, e quem sabe algum tipo de item colecionável em que você ganha alguma coisa se juntar um número X deles.

De resto foi uma jogatina bastante agradável. A demo acabou passando tão rápido que eu mal consegui pensar em impressões além do que escrevi. Quem sabe jogue de novo, ou caso haja intenção de fazer uma nova demo, experimentar novamente pra testar mais coisas com o devido cuidado.

Bom trabalho!

Obrigado pelos comentários! Fico feliz que o jogo tenha proporcionado uma experiência leve e dinâmica.
Realmente o meu foco continuará no enredo, e em algumas mecânicas diferentes, além de alguns plot twists hehehe.
Vou fazer uns comentários de alguns pontos que você trouxe porque o feedback foi muito valioso pra mim.

1) Realmente o jogo não vai ser muito longo, pretendia originalmente uma gameplay de no máximo 10 a 12 horas, mas nunca se sabe,
tudo dependerá de como a história vai se encaixar.
2) Eu adoro a Rosa também, ela saiu naturalmente carismática, então pode ter certeza que a história dela ainda vai ser expandida!
3) Já, com relação ao Gamenon, ele é um personagem que ainda irá ter mais destaque no jogo, mas de fato quando comecei a elaborar a história pensei que seria interessante seguir o arquétipo do "protagonista enjaulado" que precisa ser resgatado pelos "coadjuvantes". No fundo o jogo não possui um protagonista específico, e os personagens jogáveis são instrumentos para  secontar uma história maior, e nesse sentido o Gamenon ainda terá um papel fundamental.
4) Realmente as batalhas estão meio difíceis no começo, o que foi causado pela minha opção de diminuir os valores bases de ataque, magia etc. Isso causa uma grande diferença de poder entre os níveis, de maneira que um ou dois níveis a mais já transformam uma batalha difícil numa batalha tranquila. Ademais, creio que mais pela frente esse desnível irá se establizar mais.
5) Veja que no caso do grupo de 5x ratatitos o Cecílio mata os inimigos com apenas um hit, o que sugeriria ao jogador usar o comando "defesa" da Rosa para se proteger e tomar menos dano. É um dois problemas da Rosa o uso de armas não-letais contra inimigos mais fracos, mas esse tipo de desbalanço não irá existir mais pra frente.
6) Ainda com relação à Rosa, eu pensei em retirar o comando dela de "atacar", porém existe a opção de desequipar a Rosa das armas de fogo. Ou seja, se ela não equipar nenhuma arma de fogo, ela terá ainda o comando de atacar de mãos nuas, porém é interessante notar que eu deixei o ataque base dela bem baixinho, de maneira que o dano será muito pequeno. Acho que isso trouxe algo realista: se o caçador perde a arma, ainda poderá dar uns tapas no leão, com a desvantagem de que esses tapinhas dificilmente matarão um leão saudável hehe.

Novamente, muito obrigado pelo feedback e trago mais comentários em breve. Abs!

#94
Salve, mano!

Citação de: sauloeduk online 29/12/2023 às 14:58
Novamente, reitero que uso o RTP como base, mas tento deixar o jogo o mais bonito possível. Li recentemente um artigo que os japoneses tentavam criar jogos para RPGMAKER usando o RTP base e buscando alcançar o máximo de criatividade com os recursos mais básicos do
programa. É justamente esse meu objetivo, conseguir fazer um jogo que explore o básico ao máximo. Visualmente ele é 0% inovador, focando muito mais na construção de uma história engraçada e que não enjoa.

Faz bem. De nada adianta querer abraçar o mundo e fazer tudo original e ousado, e no final não conseguir produzir nada jogável na prática. Sou fã de jogos com RTP justamente por isso, o pessoal acaba focando na parte que considero mais importante, que é ter ideias boas e simples.

Diga-se de passagem, terminei a demo! Ela ficou bem curta mesmo, mas vou te dizer que ficou bem gostosinha de jogar.

A primeira coisa, que já havia comentado, é de como esse humor mais leve faz falta na comunidade pra mim. Nada de memes fora de contexto, nada de piadas de sacanagem porque sim, nada de crossovers com personagens famosos; e ao mesmo tempo, nada de enredo se levando super a sério, nem questionamentos existenciais pretensiosamente profundos. Só piadocas, bobeira da boa e o capitão do Steppenwolf errando o nome dele XD, com uma pitada de drama pra criar um conflito bem-vindo para os heróis. Gostei em particular da Rosa e seu pai, e os diálogos deles foram o ponto alto da demo (espero ver muito mais da história dela no futuro!). Até achei que o personagem principal seria o Gamenon, mas o jogo segue por um caminho que eu não esperava que seguiria até o twist no fim da demo, o que me deixou bastante curioso.

O jogo também ofereceu algumas mecânicas interessantes. Gostei em particular das mecânicas do despecialista, a ideia de falar com animais e a possibilidade se transformar em várias formas diferentes. Isso abre possibilidades pra criar conteúdo bastante interessantes no futuro. Também me agradou o fato de que cada personagem tem uma particularidade em termos de aprender habilidades ou uso de armas.  Isso me lembra um quê de Final Fantasy 6 do SNES, e espero que o padrão continue com os personagens que ainda virão.

As batalhas ficaram um pouco mais pra difíceis, mas não impossíveis. Um dos encontros aleatórios no começo inclui cinco ratos ao mesmo tempo, tendo dois personagens jogáveis (onde um deles não consegue causar dano letal), então as batalhas se arrastam um pouco. Nesse caso em específico, se tirasse um monstro acho que já tava de bom tamanho. Não muito mais pra frente o terceiro personagem jogável aparece, então as lutas ficam mais dinâmicas. De resto as batalhas estão interessantes o suficiente, nem totalmente impossíveis nem entediantes a ponto de atropelar todos os monstros sem dificuldade. O único detalhe a se pensar em termos de batalha é tirar a opção Atacar da Rosa, já que ela usa apenas as armas em batalha. Não sei se essa opção existe na engine e o quão difícil seria fazer isso alterando os scripts/plugins, mas fica a sugestão a se considerar.

Percebi também que existem itens escondidos pelos mapas, e gosto muito disso. A gente que usa RTP acaba não tendo muita opção pra engajar o jogador, então esconder coisas espalhadas pelos cenários acabam sendo uma alternativa pra incentivar a exploração. Daria pra adicionar ainda alguns equipamentos a mais, como acessórios que ajudem a prevenir estados como veneno e confusão, e quem sabe algum tipo de item colecionável em que você ganha alguma coisa se juntar um número X deles.

De resto foi uma jogatina bastante agradável. A demo acabou passando tão rápido que eu mal consegui pensar em impressões além do que escrevi. Quem sabe jogue de novo, ou caso haja intenção de fazer uma nova demo, experimentar novamente pra testar mais coisas com o devido cuidado.

Bom trabalho!
#95
Projetos em Desenvolvimento / Re:Hexagrama [versão lite - DI...
Último post por Frank - 06/01/2024 às 20:29
Citação de: ERK online 05/01/2024 às 23:42
Olá amigo, baixei o seu jogo recentemente e honestamente...QUE JOGO FODA CARA!! A história me cativou bastante (apesar de ter alguns errinhos de português nos dialogos) e a gameplay é bem interessante e com vários recursos (como nadar e atirar flechas). Espero que continue trabalhando no projeto pois estou realmente empolgado para ver a continuação da história. (Obs: O final da demo realmente me chocou kkk não esperava que aquela personagem morresse, pois eu tinha me apegado a ela). No mais eu lhe agradeço por ter feito esse jogo, ele me entreteu muito.

Wow, eu é que agradeço por jogar e comentar!

Isso me deixa empolgado em saber que o jogo está cumprindo o seu papel, que é divertir e ao mesmo tempo transmitir algumas de minhas experiências a respeito de crescimento pessoal (tá, não sou nenhum coach rsrss). Isso também me dá aquele gás para poder continuar o desenvolvimento da demo, pois eu tinha pausado ela para focar na produção do El Pistolero.

Bem, agora é tratar de sanar os errinhos de ortografia digitação que passaram despercebidos, o (des)balanceamento, o aprimoramento de recursos (gráficos e som) e fazer mais uso das mecânicas do jogo (afinal, de tanto perder o projeto e refazer essas mecânicas do zero, o jogo acabou entrando num hiato de 10 anos! Então só de birra, agora vou utilizar essas mecânicas ao máximo!).

Mas não se preocupe, ainda nesse ano sairá uma nova demo, que corresponderá ao "terceiro arco" da obra - sendo quatro no total (bem, o "primeiro arco" envolve os capítulos na Floresta Maldita - que equivale à primeira demo de 2010, e o "segundo arco" envolve os capítulos com a família real - que equivale à esta demo de 2022). Não vou dar spoilers, mas o próximo "arco" focará no crescimento individual de cada personagem jogável (ou seja, mais personagens inéditos, mais tretas, mais mistérios revelados, etc.). Já tenho essa parte da demo quase pronta no Maker, mas algumas partes ainda estão num estado de "rascunho".

E quanto à nossa finada heroína, bem... ela continuará participando do jogo, mesmo que seja só em flashbacks. Ah, e que bom que tenha gostado dela, pois ela foi o personagem mais complicado para eu desenvolver hehe.
#96
Suporte para RPG Maker MZ / Re:Problemas na janela de troc...
Último post por Crixus - 06/01/2024 às 09:58
"paralela" quer dizer crackeada certo? Não fornecemos suporte por que essas versões costumam vir com bug ou arquivos corrompidos por terem sido modificados via editor hexadecimal ou algum meio desses que mudou os "ponteiros" ou sei lá, mas deixe uma captura de tela aí, pode ser algum problema de compatibilidade do seu Windows.
#97
Projetos em Desenvolvimento / Re:Hexagrama [versão lite - DI...
Último post por ERK - 05/01/2024 às 23:42
Olá amigo, baixei o seu jogo recentemente e honestamente...QUE JOGO FODA CARA!! A história me cativou bastante (apesar de ter alguns errinhos de português nos dialogos) e a gameplay é bem interessante e com vários recursos (como nadar e atirar flechas). Espero que continue trabalhando no projeto pois estou realmente empolgado para ver a continuação da história. (Obs: O final da demo realmente me chocou kkk não esperava que aquela personagem morresse, pois eu tinha me apegado a ela). No mais eu lhe agradeço por ter feito esse jogo, ele me entreteu muito.
#98
Suporte para RPG Maker MZ / Problemas na janela de troca d...
Último post por lipeprestes - 05/01/2024 às 15:48
Olá, alguém consegue me informar se tem uma maneira de concertar isso? Basicamente quando clico na seta de troca de informações das coisas, ela meio que não mostra as opções visíveis (ex: ir até o database de itens e clicar pra mudar o tipo de item de regular para key item) as opções estão lá, mas não aparecem na tela visivelmente, aí eu tenho que ficar adivinhando mais ou menos onde clicar para que a opção seja aceita... Não sei se deu pra entender kk mas é  isso, alguém sabe me dizer se tem como concertar isso de alguma forma? (Estou com a versao 1.7 "paralela" para testar umas coisas)
#99
Jogos Completos / Re:Antares [RMMV]
Último post por Yajoro - 05/01/2024 às 11:08
Citação de: j_junio_s online 03/02/2017 às 08:19
Experimente por 1 hora de jogo, e me diz o que achou?  :rainbow:

Muito bom o jogo estou com duas horas de jogo, já entrei no terceiro capitulo! Muito top!
#100
Projetos em Desenvolvimento / Re:Rafael (Demo v0.2) - RPG Ma...
Último post por Ogaiht - 04/01/2024 às 09:13
Citação de: Matheus/Felps/Delayzado online 31/12/2023 às 14:47
Ah, a explicação aparecia, só o comando do martelo (Shift + Z) que não funcionava. Eu devia ter explicado melhor, desculpa...

Olá de novo, meu querido!
Eu fiz alguns testes aqui. Baixei o EasyRPG e fui criando umas builds e exportando para testar. Realmente no EasyRPG não funciona a combinação da tecla SHIFT com (Z) ou (X); Nesse caso tive que retornar as regras do jogo e alterar algumas coisas. Agora para a utilização das habilidades serão sempre com SHIFT, apenas. Futuras habilidades terão outra mecânica, que eu já montei, e que não fará diferença nessa Demo ainda, pois, por ora, temos apenas o Martelão. rs

Ou seja, tudo funcionando agora pra rodar no EasyRPG, e conseguirá alcançar as trilhas dos cristais! Incluí a versão que chamei de 0.3, pois agora teremos o segundo chefão que, na minha opinião, ficou muito bom! :D Inclusive já deixei o arquivo no formato .ZIP pra facilitar a importação pro EasyRPG! ^^

Agradeço demais seu feedback! Forte abraço!

Dá uma olhada como ficou:

Spoiler

Por favor, não clique se você ainda não jogou!
Spoiler

Estou avisando... não clique... rs
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Olha, vai ser a última vez que vou avisar. Por sua conta em risco de SPOILER! :o
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Agora é sério, última vez... rsrs
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