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Linhagem Axis 2015 - MORREU 77 Respostas | 10677 Visualizações

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Ciclope

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Linhagem Axis 2015 - MORREU
Online: 01 Fev 2015, 06:44













==//==

- O senhor foi um estudioso das Artes das Trevas então... ?

- Pode-se dizer que sim, senhorita. A curiosidade sempre me moveu, e em meio às explorações, eu vasculhei muitos templos antigos, encontrei grandes tesouros... e livros, muitos livros que pareciam ter um peso enorme em cada página.

- E o senhor acredita? Digo... acredita nessas coisas... no poder das palavras e da fé?

- Sinceramente? Eu nunca pensei muito nisso... até o dia em que eu comecei a ver... ver que a fé misturada à criatividade pode dar vida a delírios que irão mover os povos, seja na base da adoração ou do medo.

- O senhor acredita em maldições... ?

- Eu não sei... Você acredita?

- ... O senhor conhece algum... ritual, simpatia ou feitiço que traga má sorte, tragédia e dor à vida de alguém?

- Você tem alguém a quem queira faz-

- Poderia testar isso em mim?

- ... O q- Por quê?

- Porque eu queria que ao menos houvesse uma razão pra tudo de ruim que acontece na minha vida...

==//==

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« Última modificação: 14 Nov 2016, 16:51 por Ciclope »
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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 1 Online: 01 Fev 2015, 14:21
Antes de jogar preciso saber de uma coisa. O jogo ainda precisa de varios acabamentos, mas já é possível zerar? Ou só é possível ir até certo ponto? Caso seja a segunda opção, prefiro esperar por uma versão final.

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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 2 Online: 01 Fev 2015, 20:30
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Antes de jogar preciso saber de uma coisa. O jogo ainda precisa de varios acabamentos, mas já é possível zerar? Ou só é possível ir até certo ponto? Caso seja a segunda opção, prefiro esperar por uma versão final.

Só até certo ponto. Mas, se servir de incentivo, tô fazendo o possível para que os Saves desta versão possa ser usado em toda e qualquer versão futura =)
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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 3 Online: 03 Fev 2015, 20:16
Cara, não posso dar uma análise completa porque não joguei muito tempo, mas prefiro comentar aqui pra dar um up no tópico também por agora e depois se conseguir jogar mais tempo complemento.

Do que eu joguei até agora achei ele muito interessante, tem um estilo diferente e achei muito bom o início com aqueles pequenos puzzles com os personagens diferentes e tal, também gostei do início da história e da forma como escreveu, mas senti falta de algumas coisas que certamente elevariam o nível desse jogo pra um dos melhores que joguei.

Primeiramente falando da jogabilidade, achei interessante e tal o início, mas um pouco apressado demais, não que seja necessária uma explicação maior do que devemos fazer, mas acho que faltou algumas falas ou alguma coisa que nos dê o mínimo de orientação, caso contrário me parece aqueles jogos noobs onde simplesmente jogam o herói e tu se vira jogando.

Depois disso acho que pecou um pouco no mapeamento, não está ruim mas também não está nada bonito e agradável, essa parte não é a pior mas certamente um pouco mais de capricho nesse quesito faria a sensação de jogo muito melhor.

E por fim, acho que faltou realmente um polimento maior em diversos fatores ligados ao design do jogo. Só dando um exemplo pra ilustrar muito bem o que eu to falando, o jogo Zu do Cronus é considerado um dos melhores, se não o melhor jogo já criado por brasileiros feito no RPG Maker, e grande parte desse sucesso vem, além de outras coisas, da parte gráfica do jogo. São faces bem desenhadas, battlers bonitos e bem desenhados, backgrounds bonitos, a parte gráfica da caixa e do negócio lá de aprender skills são bem feitas também, agora imagine esses elementos do jogo Zu sendo de baixa qualidade, uma caixa desenhada no paint, um background meio estranho, battlers também estranhos e faces diferentes umas das outras ... certamente não teria o sucesso que o jogo teve e não seria a mesma experiência jogando.

É isso que eu acho que o seu projeto está pecando até aqui, passando pela tela de título, pela caixa de mensagem, pelas faces, pelos battlers e por todas as outras imagens presentes no jogo, falta um maior capricho nelas e isso certamente mudaria bastante a cara do projeto, já que ao que me parece, na parte de programação de eventos e tudo mais você manda muito bem, mas acho que precisa melhorar bastante na parte gráfica mesmo.

Por hora é isso, vou tentar arranjar tempo pra continuar meu save e tentar chegar até o final, mas saiba que o projeto é muito promissor mesmo, dando uma arrumadinha aqui e ali, caprichando um pouco mais nos detalhes e na parte gráfica, certamente estaria enchendo os olhos de todo mundo e ganhando prêmios por aí.

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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 4 Online: 04 Fev 2015, 08:12
Já adianto que um dos objetivos de lançar a Demo neste fórum era o de ter um feedback seu, sir, pois percebi que suas críticas costumam ser bem objetivas e sem colher de chá, hueashueash!

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Primeiramente falando da jogabilidade, achei interessante e tal o início, mas um pouco apressado demais, não que seja necessária uma explicação maior do que devemos fazer, mas acho que faltou algumas falas ou alguma coisa que nos dê o mínimo de orientação,

A falta de diálogos foi proposital, eu até tive dores de cabeça pra montar tudo sem usar um diálogo que fosse, hueash! Fiz dessa forma por dois motivos: queria que a primeira fala fosse do Timo, o protagonista, e queria criar uma primeira impressão "frenética", que fosse ficar legal em um Gameplay do Youtube, por exemplo.

Citar
caso contrário me parece aqueles jogos noobs onde simplesmente jogam o herói e tu se vira jogando.

Well, talvez seja este o caso, hueash!

Citar
Depois disso acho que pecou um pouco no mapeamento, não está ruim mas também não está nada bonito e agradável, essa parte não é a pior mas certamente um pouco mais de capricho nesse quesito faria a sensação de jogo muito melhor.

Pois é. Apesar de Gramos ser a primeira cidade, ela foi criada recentemente - recriada e tal. E como tenho planos de mudar praticamente tudo em relação à parte gráfica, muitos mapas são apenas a "intenção" sendo posta em prática, entende? Antes de fazer o acabamento, o crossfade de texturas e tudo mais, preciso criar os Tilesets pra isso. E já que estou usando Tilesets temporários, acabei deixando essas coisas pra depois. Espero que não chegue ao ponto de estragar a experiência, pois além dos mapas estarem com seus defeitos, leve em conta que eu já tenho uma certa paixão por mapas vazios, e acabo fugindo do padrão de qualidade da maioria dos mappers.

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E por fim, acho que faltou realmente um polimento maior em diversos fatores ligados ao design do jogo.

Design não é a minha área, e somado ao fato de que eu ainda não decidi o "estilo final" do jogo, a aparência do mesmo deixa a desejar, estou ciente.

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Só dando um exemplo pra ilustrar muito bem o que eu to falando, o jogo Zu do Cronus é considerado um dos melhores, se não o melhor jogo já criado por brasileiros feito no RPG Maker, e grande parte desse sucesso vem, além de outras coisas, da parte gráfica do jogo. São faces bem desenhadas, battlers bonitos e bem desenhados, backgrounds bonitos, a parte gráfica da caixa e do negócio lá de aprender skills são bem feitas também, agora imagine esses elementos do jogo Zu sendo de baixa qualidade, uma caixa desenhada no paint, um background meio estranho, battlers também estranhos e faces diferentes umas das outras ... certamente não teria o sucesso que o jogo teve e não seria a mesma experiência jogando.

Então, cara, eu concordo com tudo que você disse - embora não tenha finalizado o jogo (batalhas muito hard pra mim =S). Acho que Zu é o melhor exemplo de uma boa ideia, bom planejamento, e ótima execução, mas não acho que sirva como um comparativo:

- Primeiramente, Zu é um projeto paralelo, ou secundário, como preferir, do Cronus. Ao criar um, é mais fácil estipular um estilo, traçar as metas e pôr a coisa toda em prática, tipo: O jogo vai ser assim, pa pa pim, pow! No meu caso, é diferente, O Linhagem é meu único projeto - há mais de 7 anos, então, imagina como é a minha indecisão na hora de escolher estilos, mecânicas e tudo mais. Todas as idéias, mecânicas, Puzzles, influências e afins que me surgem vão pra dentro do Linhagem, e pra espremer tudo em um único mundo, não é nada fácil.

Eu não posso me dar ao luxo de pincelar e editar Faces e Pictures se não tenho certeza a respeito do estilo, saca? Eu já quis fazer o jogo num estilo Half Kaiser; já pensei em estilo Anime; já tentei gráficos mais realistas; monocromáticos; etc, e também já tentei lapidar alguns desses estilos - resultado? Quando mudei de ideia novamente, e decidi refazer o visual e as mecânicas do jogo, todo o trabalho foi por água abaixo =/

É justamente por isso que venho desenvolvendo a história antes de tudo - esta não irá mudar, já está toda planejada, cada detalhe, e é o ponto ao qual mais tenho apego. Ao finalizar a trama, vou tirar um bom tempo para os gráficos, e vou arregaçar as mangas de verdade; tem minha palavra quanto a isso, sir!

- E segundamente, eu vejo RPGs em dois grupos: cenário pequeno mas super detalhado, e cenário vasto mas simplista. O Zu e o Linhagem são opostos neste quesito, e eu prefiro assim, há lutas que é melhor evitar: buscar a qualidade gráfica do nível do Zu no meu projeto - um projeto que já está passando das 15 horas de duração - beira o impossível, além de não fazer parte da minha proposta, já que minha maior influência é Last Scenario.

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É isso que eu acho que o seu projeto está pecando até aqui, passando pela tela de título, pela caixa de mensagem, pelas faces, pelos battlers e por todas as outras imagens presentes no jogo, falta um maior capricho nelas e isso certamente mudaria bastante a cara do projeto, já que ao que me parece, na parte de programação de eventos e tudo mais você manda muito bem, mas acho que precisa melhorar bastante na parte gráfica mesmo.

Coom certeza. Buscar melhorar é essencial. Muitas das Faces, Battlers e afins são apenas "tapa buracos", já que eu pretendo desenhar tudo de novo quando sentir que é a hora. Durante um bom tempo, eu tentei ir atrás do estilo Exit Fate (recomendo ao menos uma busca no google imagens, pra quem não conhece), pois o estilo das Big Faces me fascinou. Mas só depois de meses fui me dar conta que não sirvo pra coisa - o negócio é desenhar do seu jeito e tal, e só ao perceber isso, pude ao menos eliminar parte do caos que era a pasta Graphics do meu projeto - sim, houve épocas em que estava pior, hueash!

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Por hora é isso, vou tentar arranjar tempo pra continuar meu save e tentar chegar até o final, mas saiba que o projeto é muito promissor mesmo, dando uma arrumadinha aqui e ali, caprichando um pouco mais nos detalhes e na parte gráfica, certamente estaria enchendo os olhos de todo mundo e ganhando prêmios por aí.

Thank you, sir! Sei que os problemas gráficos incomodam, mas se a trama compensar - nem que seja ao ponto de apenas equilibrar a balança, pra mim já será um "Missão cumprida!", hueash! Abrass =)
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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 5 Online: 05 Fev 2015, 15:59
Nah, acho que entendeu e não entendeu muito bem o que eu disse hauahua não quis compará-lo ao Zu em momento nenhum, isso nem me passou pela cabeça, o Zu foi apenas um exemplo do que eu queria dizer, mas podia ter usado outro exemplo também ... tipo o Inkey que eu fiz, se eu tivesse sido descuidado com a parte gráfica certamente poucos jogariam o jogo até o final, apesar de todo o trabalho que tive em pensar na história e nas possibilidades, se eu colocasse personagens mal desenhados, cenários feios e outras imagens gráficas de baixa qualidade certamente o resultado não seria o mesmo, foi isso que eu quis dizer e usei o exemplo do Zu no caso.

E agora sendo bem sincero do que eu li na sua resposta meio que me deixou um pouco preocupado, essas indecisões quanto ao estilo e diversas mudanças de estilos gráficos e também de mecânicas é um péssimo negócio e realmente acontece muito quando se trabalha em um projeto que já tem vários anos de produção.

Tipo, acho que esse pensamento de seguir adiante e deixar coisas importantes pra depois só vai te trazer problemas, já que terá que finalizar o projeto e depois começar e refazer ele novamente, mudando mapas e outros aspectos gráficos ... o ideal (na minha opinião) é já ir deixando pronto a medida que vai fazendo as coisas, porque certamente a ideia de recomeçar lááá no primeiro mapa depois de finalizado o jogo é quase utópica, tu não terá vontade suficiente pra fazer isso ahuaha ao menos eu não teria. Acharia beem mais fácil já deixar o primeiro mapa do jeito que quer ele realmente, depois partir pro segundo e aí vai indo, no final pode até dar um retoque aqui e ali mas recriar tudo novamente dá um baita trabalho e um desanimo no cara que nem sei cara.

Mas bem, tomara que consiga fazer isso que planeja, pois como eu disse, pro teu projeto figurar entre os melhores só precisa realmente um pouco mais de capricho na parte gráfica e talvez um pouco mais de diálogo aqui e ali ahuha

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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 6 Online: 06 Fev 2015, 08:13
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Nah, acho que entendeu e não entendeu muito bem o que eu disse hauahua não quis compará-lo ao Zu em momento nenhum, isso nem me passou pela cabeça, o Zu foi apenas um exemplo do que eu queria dizer, mas podia ter usado outro exemplo também ... tipo o Inkey que eu fiz, se eu tivesse sido descuidado com a parte gráfica certamente poucos jogariam o jogo até o final, apesar de todo o trabalho que tive em pensar na história e nas possibilidades, se eu colocasse personagens mal desenhados, cenários feios e outras imagens gráficas de baixa qualidade certamente o resultado não seria o mesmo, foi isso que eu quis dizer e usei o exemplo do Zu no caso.

Ow, I see. No meu caso, justamente pelos motivos que você citou, às vezes rola um dilema: o jogo realmente não está em condição de ser lançado - só de pensar na quantidade de Pictures com a Tag esboço que deixei pro jogador "contemplar", já começa a me bater um arrependimento, e sim, eu meio que bloqueei isso pra criar coragem pra lançar - Mas, o outro lado da moeda: durante todos esses anos de desenvolvimento, lancei algumas Demos, e olha, teve uma galera que desceu a lenha, apontou mil e um detalhes a melhorar, deu sugestões, etc, e se não fosse por isso, o Linhagem não seria nem a metade do que é hoje no que diz respeito a ser um jogo "sólido".

É justamente o dilema de lançar por causa da importância de receber feedback, mesmo que haja muita coisa pra lapidar, que eu acabo dando o braço a torcer - e lançar algo rústico às vezes pode ser melhor do que esperar tempo demais. Não que isso se aplique a qualquer projeto, mas é só um pensamento que tenho, pois há vários projetos que eu gostaria que ainda estivessem na ativa, mesmo que fosse pra poder jogar uma Demo tipo a minha - com seus defeitos e tudo.

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E agora sendo bem sincero do que eu li na sua resposta meio que me deixou um pouco preocupado, essas indecisões quanto ao estilo e diversas mudanças de estilos gráficos e também de mecânicas é um péssimo negócio e realmente acontece muito quando se trabalha em um projeto que já tem vários anos de produção.

Pois é, justamente por isso, eu tento manter o controle e pensar bastante antes de adicionar algo puramente por gosto pessoal, já que há de se saber o que um jogo realmente precisa antes de mais nada. Hoje em dia, a indecisão é apenas quanto ao visual - roupas, acessórios, estilo de vestimenta de cada cidade - em outras palavras, a película gráfica, e isso não é algo tão complicado, pois bastará editar os Chars e importá-los de volta ao jogo.

O grande problema será a parte das batalhas e relacionados (Bestiário, por exemplo). Adicionei os monstros no mapa há pouco tempo - as batalhas eram aleatórias antes - e terei de fazer tudo novamente, pois os eventos dos inimigos precisam de algumas abas extras baseadas no Nível dos heróis. Vai ser uma trabalheira, mas terei de encarar, hueash!

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Tipo, acho que esse pensamento de seguir adiante e deixar coisas importantes pra depois só vai te trazer problemas, já que terá que finalizar o projeto e depois começar e refazer ele novamente, mudando mapas e outros aspectos gráficos ... o ideal (na minha opinião) é já ir deixando pronto a medida que vai fazendo as coisas, porque certamente a ideia de recomeçar lááá no primeiro mapa depois de finalizado o jogo é quase utópica, tu não terá vontade suficiente pra fazer isso ahuaha ao menos eu não teria.

Eu diria o mesmo a qualquer Maker, mas neste caso, me considero uma exceção, felizmente. A injeção de ânimo varia de Maker para Maker, e a minha vem quando vejo que a história progrediu e tal. Ao ver que tipo "já tenho conteúdo pra lançar uma nova Demo", o ânimo volta e eu começo a editar coisas.

Cara, eu gosto de divagar - você já deve ter percebido, rs!, então vamos lá:

Eu desenho há anos, mas nunca cheguei a realmente ir atrás da coisa, sabe? Tipo, evoluir pra valer. Tenho planos pro futuro, mas no momento, ainda me considero um novato no assunto. Supondo que eu faça um desenho hoje - uma Picture pra ilustrar uma cena - e vá seguindo assim, desenhando conforme o projeto avança... ao final do jogo, os Artworks vão ter níveis técnicos diferentes, por conta do espaço de tempo entre um desenho e outro, saca? Essa quebra de padrão e variação de qualidade são coisas que quero evitar, e justamente por isso, a parte gráfica terá de ser feita toda de uma vez - não só no momento em que o visual for decidido, mas no momento em que eu me sentir preparado para fazê-lo, após alguns estudos e muita prática =)

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Acharia beem mais fácil já deixar o primeiro mapa do jeito que quer ele realmente, depois partir pro segundo e aí vai indo, no final pode até dar um retoque aqui e ali mas recriar tudo novamente dá um baita trabalho e um desanimo no cara que nem sei cara.

Mas bem, tomara que consiga fazer isso que planeja, pois como eu disse, pro teu projeto figurar entre os melhores só precisa realmente um pouco mais de capricho na parte gráfica e talvez um pouco mais de diálogo aqui e ali ahuha

É que eu não sei como quero que o primeiro mapa seja, saca? Só sei que quero Alexandria (FFIX) + Dalmasca (FFXII) + areia + Aladdin + Qarth (Game of Thrones) =P

MAIS DIÁLOGO? Diga isso quando estiver bocejando com as cenas que passam dos 10 minutos de duração, hueash!

Então, eu realmente admiro a galera que consegue trabalhar de tal forma, lapidando tudo a cada passo. Mas infelizmente, no meu caso não dá muito certo - já tentei, acredite =S

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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 7 Online: 06 Fev 2015, 08:22
Cara, você fez realmente um excelente trabalho com o rtp do xp. O mapeamento está muito bacana mesmo, e eu adoro estes tiles do XP.

Ando meio sem tempo para poder jogar agora, mas este é o tipo de jogo que você olha e dá vontade de jogar, gostei mesmo. Minha única recomendação é trabalhar melhor o design de interface e layout do game, porque está bem fraco, no mais parabéns.

Keep the good job!



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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 8 Online: 06 Fev 2015, 17:24
Eu achei o trailer super engraçado   :wow:
te desejo sorte para concluir as inúmeras pendencias do projeto.
No fim vai ficar muito show.

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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 9 Online: 07 Fev 2015, 00:47
Nossa, ouço falar desse projeto desde a época da comunidade do RPG Maker no Orkut (bons tempos, eu estava concluindo o Dead Castle, meu 1º projeto :XD:) , mas nunca tive a coragem de jogá-lo.

Bem, darei uma chance e tentarei jogar.  :ok:

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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 10 Online: 07 Fev 2015, 08:24
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Cara, você fez realmente um excelente trabalho com o rtp do xp. O mapeamento está muito bacana mesmo, e eu adoro estes tiles do XP.

Ando meio sem tempo para poder jogar agora, mas este é o tipo de jogo que você olha e dá vontade de jogar, gostei mesmo. Minha única recomendação é trabalhar melhor o design de interface e layout do game, porque está bem fraco, no mais parabéns.

Keep the good job!

Vlw por comentar. Interface e Layout são dois grandes desafios que tenho - sempre procuro fazer tudo simples e funcional, mas acabo esquecendo que há de ser algo atrativo também. Aos poucos, vou tentando evoluir, e quem sabe um dia... um dia... =)

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Eu achei o trailer super engraçado   :wow:
te desejo sorte para concluir as inúmeras pendencias do projeto.
No fim vai ficar muito show.

Thanks, man! "Inúmeras pendências", hueashueash, pow, são tantas assim? =C

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Nossa, ouço falar desse projeto desde a época da comunidade do RPG Maker no Orkut (bons tempos, eu estava concluindo o Dead Castle, meu 1º projeto :XD:) , mas nunca tive a coragem de jogá-lo.

Bem, darei uma chance e tentarei jogar.

Heyy! Se não me falha a memória, já joguei seu projeto - fase de avaliação de algum RM Awards, talvez? - e lembro de ter descido o cacete, hueash! Já aproveita e faz o mesmo quando for comentar - tô aqui pra levar na cara =}

==//==

LORE pra vocês - resumidinho, tudo arrumadinho, e irá pro Post inicial em breve:

Spoiler
- O Império de Gramos: fundado após a conquista de todo o continente Marfim - local onde o jogo se passa, ao menos nas primeiras horas;

- O Lado Sul do continente: exílio de ladrões, criminosos, onde o trabalho duro seria o pagamento por seus crimes;

- O Progresso: com o crescimento do Império, as novas gerações que viviam no lado Sul já não queriam mais ser oprimidas por crimes de seus antepassados - igualdade entre o lado Norte e Sul do Império era o desejo de muitos;

- O Golpe de Estado: A expansão, a reivindicação de seus direitos, e a ameaça de uma possível rebelião do lado Sul no futuro - estas foram as causas que levaram alguns nobres e políticos a dar um golpe de Estado, onde o Império Artanis iria nascer do coração da cidade Capital do lado Norte, e dominar todo o continente mais uma vez, com o apoio do exército - graças às riquezas descobertas nas Minas de Diamantin;

- A Guerra de Independência: O recém fundado Império de Artanis não esperava que o lado Sul fosse capaz de se defender - um grande equívoco. O nome de Gramos foi adotado pelo lado Sul, com orgulho, pois agora eles estavam trabalhando e lutando pelos seus ideais, e não para sustentar a nobreza.

Após anos de guerra, o Império de Gramos se dividiu em dois Reinos: Gramos, que agora ocupava apenas o lado Sul do continente, e Artanis, que ficava no lado Norte, local que um dia foi - ironicamente - o coração do Império de Gramos, mas apenas no nome, pois embora o lado Sul tenha sido povoado por criminosos, isso não tornava os habitantes do lado Norte em Paladinos da Justiça, já que toda a conquista do continente envolveu massacres de pequenas tribos, devastação de terras, entre muitos outros.

==//==

- RAÇAS:

Humanos: Habitam o continente Marfim, mas também podem ser encontrados em todos os outros cantos do mundo, porém, em menor número. Não possuem vocação para a Magia, embora haja exceções. O uso de Magia pelos poucos humanos capazes, no entanto, pode causar diversos efeitos colaterais: envelhecimento precoce, perda de pigmento dos olhos, desvios de personalidade, etc.

Elfos: Habitam o continente Verde, dominam a arte da Magia, mas raramente fazem uso desta em combate, já que são uma raça pacífica. Elfos creem no Deus Sol e na Mãe Gaia, embora a fé seja algo muito pessoal para eles, algo que não entra em conflito com outras crenças. Humanos com vocação para a Magia são tão raros quanto elfos com vocação para artes marciais, acrobacias, ou qualquer outro tipo de atividade física.

Felinos: O meio termo entre corpo e mente - vocação para a Magia, grande agilidade, equilíbrio, força física. Uma raça misteriosa e imprevisível - alguns são hostis, outros pacíficos; alguns demonstram facilidade em se comunicar, outros mal conseguem formar palavras; alguns vivem em sociedade, outros isolados.

==//==

Axis: - em breve -
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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 11 Online: 15 Fev 2015, 02:02
Então... acho que a galera que comentou aqui não chegou a jogar por muito tempo...

Eu entendo todos os argumentos do Ciclope e acho bem válido. E "gráficos feios"é  uma coisa beeeeem relativa. Eles são simplistas, padrão, mas não são feios. Ou são RTP ou são originais. Quando foi a última vez que você jogou um bom jogo com RTP?

E mesmo "inacabado", esse jogo consegue criar uma imersão que pelo amor de deus...

Tem uma determinada cena que acontece algo daora (sem spoilers) e há um conflito. Metade dos soldados estavam "pelados", mas mesmo assim a cena foi fantástica. Super bem animada, com um puta feeling... Moral da história: esse jogo is all aboou the soul. Bem como sua fonte de inspiração (Last Scenario).

E vamos lá: mais de 15 horas de gameplay. E não pense que é 15 horas de griding ou coisa assim... é 15 horas de coisas acontecendo, a história progredindo, o mundo mudando. É fantástico.

Bom, altamente recomendado, o meu jogo de Maker BR favorito.


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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 12 Online: 16 Fev 2015, 17:40
Pra quem estiver preocupado - ou animado - em relação ao risco de ver jebas balançando, adianto que os soldados pelados já foram devidamente vestidos a caráter... uma pena.

==//==

+ Curiosidades: Em anexo, duas imagens: uma que foi retirada do jogo, e outra que seria a base de um Mini Game, também retirado, pois seria muita sensualidade sem motivo (Dante massageando os pés da Princesa Ariel - um fetiche totalmente fetichezante boner HARD, afinal, imagina ter um guarda-costas desses massageando seus pés).

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+ Lore:

Spoiler
Axis são seres que possuem poderes divinos: a capacidade de curar doenças, a capacidade de exercer um certo controle sobre as forças da natureza, e uma intuição muito, muito forte.

Naturalmente, eles são tidos como deuses por muitas civilizações. No entanto, os Axis apresentam algumas características um tanto intrigantes: eles demonstram sofrer com desvios de personalidade - alguns são bondosos em um determinado momento, mas mudam totalmente de comportamento logo em seguida - como é o caso do Boitatá, o Axis do Fogo.

O Boitatá é tido como o mais cruel dos Axis, mas na verdade, ele é apenas muito rígido - algo necessário, considerando o ambiente hostil em que ele e seus seguidores vivem. Sua crueldade, no entanto, só pode ser presenciada em um momento muito específico: durante um eclipse solar que ocorre em um determinado ponto da narrativa.

O Axis do Trovão é o que demonstra ter mais crises de identidade, travando uma eterna batalha por autocontrole, quando traços de sua personalidade tentam assumir o comando de seu corpo.

==//==

Quando o homem lutou contra os Axis, a fim de retomar o poder sobre os continentes e os povos, muita coisa deu errado. Após várias tentativas fracassadas, os humanos concluíram que os Axis não podiam ser mortos, e então, decidiram selá-los - uma vitória com gosto amargo, mas, ainda assim, uma vitória, pois isso traria a queda de boa parte das civilizações governadas por Axis, que vinham crescendo rapidamente até então.

Mas o selamento dos Axis não iria durar pra sempre, e esse fato parece ter sido ignorado por pessoas importantes - as verdadeiras intenções, os lados mais beneficiados com o selamento dos Axis, e os verdadeiros motivos por trás de todo o conflito ainda são desconhecidos... mas isso não quer dizer que não haja alguém por trás de tudo.
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Gian Ciclope
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Re: Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 13 Online: 04 Abr 2015, 22:57


Andreas - Humano / Comandante

A pressão de comandar uma equipe está me matando aos poucos. Dez anos de serviços prestados ao reino; dez anos de missões bem sucedidas, onde centenas de inimigos caíram pelo fio da minha espada... e eu não consigo superar o fato de que pessoas perderam a vida por conta de decisões que eu tomei. Companheiros de equipe, civis, e até mesmo minha esposa, Nadide, morreram por minha causa, morreram por seguir, ou desviar de caminhos que eu apontei pra eles.

Muitos insistem em dizer que eu não tenho culpa, que cada um sabe o seu caminho... Como alguém pode dizer isso? Pessoas são estúpidas, e é por isso que existem aqueles que assumem o comando - para evitar que os ignorantes cavem seus próprios túmulos...

E quando se tem responsabilidade sobre a vida de outras pessoas, você precisa pensar duas, três, dez vezes antes de tomar uma decisão, pois se eles caírem, a culpa será sua. É por isso que eu tenho tanto desprezo pelo coronel; ele é um homem competente, mas a ideia de alguém, sentado em uma sala, em segurança, enviando outras pessoas para a morte... me dá nojo.

E isso resume a minha posição. Após anos de serviços prestados, quiseram me nomear coronel, mas eu recusei - ao invés disso, eu resolvi ir desaparecendo aos poucos, mas os reinos voltaram a brigar por território, e eu tive que voltar à ativa. Ninguém pensa como eu, ninguém dá valor à vida dos companheiros de equipe como eu, pelo menos não aqui em Gramos, e é por isso que eu preciso encarar os meus demônios e permanecer no jogo. A culpa será minha, e unicamente minha, caso alguma fatalidade venha a acontecer na minha equipe, e isso irá quebrar ainda mais o meu espírito, mas eu estarei lá pra tentar evitar isso a todo custo.



Amy - Humana / Médica

Quando fiquei sabendo que minha irmã, Nadine, havia sido assassinada, eu chorei muito; chorei por horas a fio... Mas não chorei por ela... chorei por perceber que sou uma pessoa terrível. Chorei por perceber que a primeira coisa que passou pela minha cabeça, ao saber de sua morte, foi "Agora ele está livre pra ficar comigo".

Ela sempre foi a ovelha negra da família - sempre quebrando regras, fazendo escolhas por pura teimosia... chamando a atenção de todos para si, enquanto eu seguia meu caminho, ofuscada, sem causar problemas, educada, quieta - sendo a garota que todos esperavam que eu fosse, a garota que sempre estaria ali, em segundo plano.

E então, ela se foi... e eu me dei conta que sempre quis isso - não a sua morte, mas... sempre quis que ela saísse de cena, para que eu pudesse ter alguns olhares voltados pra mim.



Stela - Elfa / Caçadora

O papai costumava me tocar... todos aqueles velhos nojentos já tentaram fazer o mesmo. "É só pra isso que você serve" - palavras que eu ouvia constantemente, daquele que me colocou no mundo.

Já me perguntaram se eu aprendi a caçar com meu pai. Perguntaram sobre a minha técnica de combate; minha boa mira com o arco e flecha... sempre esperando que eu tivesse aprendido com ele, ou com algum mestre. Não, eu aprendi sozinha, tudo sozinha, pois ninguém jamais me deu algum incentivo - É só pra isso que você serve.

O papai costumava me tocar... mas, o Steve nunca o fez. Ele nunca sequer me olhou dessa maneira. Ele se preocupava de verdade comigo, me protegia com todas as suas forças. Só ele tinha coragem pra encarar o papai, pra afugentar aqueles velhos que, volta e meia, apareciam no meu caminho. Eu aprendi a caçar sozinha... mesmo pedindo, implorando, Steve nunca me ensinou. "É muito perigoso", ele dizia, como o irmão protetor que ele sempre foi.

O papai costumava me tocar... mas, o Steve nunca o fez. Ele nunca sequer me olhou dessa maneira, nem mesmo nas vezes em que ele voltava após um dia de caça, e me encontrava trocando de roupas no quarto em que dormíamos. Nem mesmo quando eu o seguia até o lago onde ele tomava banho, fingindo estar lá só pra avisá-lo sobre o almoço, ou alguma outra bobagem qualquer.

"È só pra isso que você serve"

... pro Steve, nem pra isso eu servia.



Ken - Humano / Espadachim

Por muitos anos, eu tentei esconder a verdade, por puro orgulho; tentava me convencer de que a minha carreira havia se consolidado pelo meu trabalho duro, meu esforço, meu suor. E sim, eu me esforcei muito pra me tornar o espadachim que sou hoje. Mas o meu combustível, a minha motivação sempre veio dos outros.

Família, amigos? Não... Na escola, havia um valentão que roubava meu lanche; no meu primeiro emprego, aquele queridinho do chefe não perdia a oportunidade de pôr palavras na minha boca pelas costas; na Academia de Batalha, bem... um soco na cara não dói tanto, mas levar a culpa por tentar se defender é um golpe duro... um golpe que te acorda pra realidade; chega um ponto onde não há mais lugar pra visão romântica - ou você se torna um babaca egoísta e mesquinho, ou o mundo vai te engolir.

Eu sou o que sou graças a eles... não, eu sou o que sou por culpa deles. Sou o segundo em comando da minha equipe, e vou liderar um dia; sou o espadachim mais novo a entrar para uma equipe de ponta. E aí? Tenho que agradecer a eles? Não... pois eu me tornei o que sou hoje graças ao ódio e à vontade de esfregar o meu sucesso na cara de todos eles, mas eu me tornei o que eu tive que me tornar, e não o que eu queria ser.
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Re:  Linhagem Axis 2015 (Demo na manteiga)
Resposta 14 Online: 05 Abr 2015, 00:49
Ken - Humano / Espadachim

Por muitos anos, eu tentei esconder a verdade, por puro orgulho; tentava me convencer de que a minha carreira havia se consolidado pelo meu trabalho duro, meu esforço, meu suor. E sim, eu me esforcei muito pra me tornar o espadachim que sou hoje. Mas o meu combustível, a minha motivação sempre veio dos outros.

Família, amigos? Não... Na escola, havia um valentão que roubava meu lanche; no meu primeiro emprego, aquele queridinho do chefe não perdia a oportunidade de pôr palavras na minha boca pelas costas; na Academia de Batalha, bem... um soco na cara não dói tanto, mas levar a culpa por tentar se defender é um golpe duro... um golpe que te acorda pra realidade; chega um ponto onde não há mais lugar pra visão romântica - ou você se torna um babaca egoísta e mesquinho, ou o mundo vai te engolir.

Eu sou o que sou graças a eles... não, eu sou o que sou por culpa deles. Sou o segundo em comando da minha equipe, e vou liderar um dia; sou o espadachim mais novo a entrar para uma equipe de ponta. E aí? Tenho que agradecer a eles? Não... pois eu me tornei o que sou hoje graças ao ódio e à vontade de esfregar o meu sucesso na cara de todos eles, mas eu me tornei o que eu tive que me tornar, e não o que eu queria ser.

Esse ficou foda! é um tipo de anti-herói, talvez se não o sobrecarregar com responsabilidades, ele escolha somente o caminho do guerreiro e é provável que se for lider ocorra o mesmo que acontece com o combatente, todos vão morrer no seu comando. Por ser um sujeito egoísta que não se preocupa com os outros.

 

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