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Dragon Shadow - Sword of Light - Atualizado 08-12-16 43 Respostas | 4721 Visualizações

Fujimiya e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Skyloftian

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Atualizado 18/10/2015
Resposta 15 Online: 26 Out 2015, 00:19
Bem, apesar dos personagens possuírem praticamente o lore do padrão do rm, não levarei isso em consideração, na verdade não falarei do jogo e sim de seu proposito.
Antes de mais nada, meus parabéns Bento, por todo seu empenho no trabalho. Sua ideia é muito boa e eu lhe apoio totalmente em seu intuito. Desde que vi o projeto pela página do facebook indicada pelo Joe, tenho acompanhado seu projeto, principalmente pelo seu propósito. É raro vermos pessoas se empenhando em fazer um jogo para incentivar outras a tentar fazer, ainda mais com proposito educacional.
Não tenho muito por onde me prolongar, só venho lhe parabenizar por todo esforço e também desejar toda a sorte e que consiga cumprir tamanho proposito.

Ronaldo Bento

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Atualizado 18/10/2015
Resposta 16 Online: 27 Out 2015, 11:07
Olá Skyloftian sobre seu comentário:
Bem, apesar dos personagens possuírem praticamente o lore do padrão do rm, não levarei isso em consideração, na verdade não falarei do jogo e sim de seu proposito.
Antes de mais nada, meus parabéns Bento, por todo seu empenho no trabalho. Sua ideia é muito boa e eu lhe apoio totalmente em seu intuito. Desde que vi o projeto pela página do facebook indicada pelo Joe, tenho acompanhado seu projeto, principalmente pelo seu propósito. É raro vermos pessoas se empenhando em fazer um jogo para incentivar outras a tentar fazer, ainda mais com proposito educacional.
Não tenho muito por onde me prolongar, só venho lhe parabenizar por todo esforço e também desejar toda a sorte e que consiga cumprir tamanho proposito.
Primeiro obrigado pela força e incentivo.  Sobre utilizar o RTP do lote do RPG Maker VX Ace, eu pensei muito, mas para meu trabalho em levar o RPGs para os laboratórios de informática e incentivar os alunos a desenvolver seus jogos (em suas casas) foi legal manter, pois aos sábados no programa escola da família onde sou voluntário para desenvolver atividades lúdicas com jogos de tabuleiro e Scrath (  Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida por Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT (com financiamento da National Science Foundation, Intel Foundation, Nokia e do consórcio de pesquisa do MIT Media Lab). Este aplicativo possibilita a criação de histórias interativas, jogos, animações e outras produções, bem como o compartilhamento das criações no site: <http://Scratch.mit.edu>. Tudo pode ser feito a partir de comandos que devem ser agrupados de modo lógico.) Mostrei o programa como ele é “com um novo projeto” e eles gostaram de saber que já vem personagens e alguns recursos como mapas etc...
Com esse trabalho os alunos da E.E. Professor Antônio José Campos de Menezes Suzano-SP estão conhecendo (eu espero) os fóruns e está ferramenta essencial para trabalhar a criatividade e outras habilidades importantíssimas como, por exemplo, o trabalho em equipe, o raciocínio lógico, o ato de escrever que hoje é escasso, programação etc. Todas essas habilidades mencionadas não são trabalhadas em sala de aula. Portanto agradeço novamente pelo comentário.

Joefather

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 17 Online: 30 Out 2015, 13:18
Boa tarde meus amigos!

\o/ Download da demo liberada! \o/

Tá meio grandinho o arquivo, eu ainda não testei também essa nova versão, então conto a ajuda dos amigos para enriquecer a qualidade do jogo.

Abraços para todos!

CDCyoshi

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 18 Online: 30 Out 2015, 14:47
Este ai é aquele que foi acusado de Fake?

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Joefather

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 20 Online: 30 Out 2015, 16:54
Opa cheguei! Joe, estarei em casa lá pelas 21:00 ou 22:00 horas, estarei baixando a DEMO neste horário e jogarei sabádo, domingo irei dar meus comentários!  :ok:

That's All~

CDCyoshi

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Re:   Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 21 Online: 30 Out 2015, 18:44
Este ai é aquele que foi acusado de Fake?

Yoshi, esta situação já foi resolvida.

Abraços.
Eu sei, só queria saber se era o mesmo, me confundi, já tinha 4 tópicos com o mesmo nome XD

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Joefather

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Re:    Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 22 Online: 31 Out 2015, 05:57
Este ai é aquele que foi acusado de Fake?

Yoshi, esta situação já foi resolvida.

Abraços.
Eu sei, só queria saber se era o mesmo, me confundi, já tinha 4 tópicos com o mesmo nome XD

Ah sim Yoshi, o outro maker criou vários tópicos sobre o mesmo jogo.

Perdoe-me! É que esse assunto já gerou muita confusão desnecessária, e no fundo foi somente um mal entendido.

Grande abraço!

Doctor Canine

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 23 Online: 03 Nov 2015, 05:38
Percebi as referências em alguns personagens, porém vou dar uma jogada para avaliar.Os mapas pelas screens estão 10/10, curti muito.

Yangfly Master

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 24 Online: 04 Nov 2015, 20:15
A DEMO ta meio grandinha para uma demo não?
Infelizmente só poderei dar uma olhada no final de semana, que é quando poderei ter tempo para baixar.

Mas o jogo parece bem legal e os mapas tão 10!
(Sem falar a abertura)
http://centrorpg.com/index.php?topic=15229.0
Da uma olhada no meu projeto? 
Spoiler
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Ciclope

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 25 Online: 06 Nov 2015, 12:04
Hora de descer a lenha, muahah!

O jogo sofre de algumas doenças raras, mas conhecidas:

Os mapas iniciais do jogo deixam claro o quão "incríveis e especiais" são os NPCs - cada um deles é um guerreiro estiloso, com espada nas costas, ou com domínio de alguma arte como Kenjutsu... ou alguém de importância, que nos apresentará um sistema de utilidade questionável, como o Mini Game de música, ou o Mini Game do dragão que cospe fogo, ou as mudanças de Cursor, os diálogos que falam sobre a importância de dominarmos o sistema de Combos do Mog, que menciona os teletransportes, ou mesmo o diálogo que menciona a necessidade de um Level alto pra enfrentar certas lutas - um mapa inicial que ficou em cima do muro entre ser um mapa do jogo ou um tutorial com opções. Maaaas, okay né...

Todos esses pequenos detalhes são sintomas da boa e velha Síndrome do MMO, que ocorre quando o criador cria um mundo pra girar em torno do jogador, pra deixar claro que ele é o protagonista, e justamente por isso, todos os pilares necessários pra sustentar a imersão são quebrados, pois o jogador se sente dentro de um jogo e não dentro de um mundo com vida própria.

O agravante ocorre quando todo e qualquer NPC é criado com o propósito de impressionar jogadores facilmente impressionáveis. Olho pro lado e vejo um NPC montado em um dragão, em seguida, guerreiros com espadas nas costas, a cavalo, brilhando, com suas armaduras de protagonista, com seus efeitos pirotécnicos... e a coisa vai saturando, saturando... e então aparece um titan que ocupa metade da tela. Por quê? Pela mesma razão dos outros: porque é chamativo =S

E esse é o problema: jogar gráficos no seu projeto só porque são legais não torna seu jogo mais... legal. Pra tudo existe uma construção, e há de ser lembrado que todos aqui temos acesso a gráficos de gigantes, dragões, etc e etc, a diferença é que um Maker sensato irá criar uma razão pra colocar eles no jogo antes de jogar tudo pra dentro só pra ser descolado.

Em três mapas, vi fadas, gigantes, cavaleiros, dragões, e mais um monte de coisas - e fica a dúvida: pra que tudo isso? A sensação que fica é que tudo de "legal" no mundo dos RPGs foi jogado ali sem a devida apresentação. Se sua história terá o envolvimento de tudo isso, show, mas apresente-os um de cada vez, introduza as raças, as classes, aos poucos. O fluxo das coisas é importante - não se pode sair atropelando tudo, até porque isso demonstra uma certa insegurança para com a aprovação do público, do tipo "Preciso mostrar tudo de legal logo de cara pra ninguém perder o interesse".

==//==

Seguindo em frente, vi os efeitos baratos jogados nos NPCs - o efeitinho de "estica e espreme", que na teoria iria dar a sensação de movimento, de estarmos em um mundo mais realista e blah. Mas não, a única coisa que um Script desses traz é o diagnóstico da Síndrome do jogo em Flash.

Esticar os gráficos não tornará seu jogo mais realista, assim como fazer os Battlebacks se moverem, fazer os monstros, imagens de fundo e afins se moverem não tornará seu jogo mais dinâmico, só deixará o jogador com dor nos olhos ao tentar acompanhar o que está acontecendo na tela, principalmente durante as batalhas - já chego lá.

Now, eu daria pontos pelo uso desses efeitos, se eles fossem usados de maneira consciente. Como? Bem, esse estica e espreme poderia ter um bom resultado em cortinas, tecidos, bandeiras, água de um chafariz, velas de navios, etc, mas no pouco que joguei, não vi isso.

==//==

Batalhas: então... você usou um sistema de batalha ruim. Por quê? Que bom que perguntou. Segue um Ctrl V da crítica que fiz a outro projeto que usava o mesmo sistema:

Batalha caótica, terrível. Primeiramente, a quantidade de Pop Ups na tela é impossível de assimilar, já que há de se estar atento a tudo: ATB dos heróis, ordem dos ataques no canto superior direito, quanto dano cada herói causa (exibido por Pop Ups coloridos que mal aparecem na tela e já somem), sem falar do fato dos inimigos se movimentarem de maneira gritante, tirando a atenção do jogador.

Agora, pegue isso tudo e jogue na cara do jogador ao mesmo tempo. Resultado: Caos. E pra que tanto caos, sendo que o sistema de batalha é super simples? Não acho que seja necessário maquiar o seu sistema de batalha pra fazê-lo parecer mais complexo do que ele realmente é. Da mesma forma, se você quiser passar a sensação de dinamismo nas lutas, vá atrás de um ABS (Action Battle System). A graça da batalha por turnos é a matemática.

Somado a isso, a síndrome do MMO ataca novamente, com cada inimigo jogando poderes especiais do nada, cheios de efeitos luminosos, sem tempo pra reação, só pra causar mesmo.

E aqui entra a grande dúvida: se eu li bem, você tem planos de introduzir RPGs nas escolas, o que é algo digno de aplausos. Mas ei, como você pretende introduzir alunos a esse mundo dos RPGs usando alguns dos sistemas mais injustos e difíceis de assimilar?

Acho que você perdeu um pouco do foco no plano original enquanto vasculhava sistemas pra colocar no seu jogo. O sistema de Combos do Mog, assim como o Mini Game de pressionar teclas, é muito ruim - a menos que você faça as devidas configurações, edições... (a única maneira de torná-lo funcional é criando sequências mais simples, por exemplo: apenas com teclas direcionais como < /\ /\ < > > \/, do contrário, será impossível acertar os comandos, já que é muita tecla pra pouco dedo, e sem falar de quem joga em Joystick).

Quando se tem muitos sistemas jogados dentro de um jogo sem motivo, vem a Síndrome da Tech Demo. Fake Loading, Mini Mapa, Save personalizado, galeria, bestiário, Sistema de Melodia, etc, etc... muito sistema, pouca aplicação real no jogo que você criou.

E o que mais me frustrou, foi o fato da história apresentada no tópico ser super interessante, mas o jogo em si parece esquecer disso. Tentei avançar pra ver se a coisa engrenava, mas fui massacrado por batalhas injustas, ou quando não eram injustas na dificuldade, eram na demora e monotonia. O fluxo da jogabilidade é terrível - muita batalha pra pouco progresso, e o progresso segue a lógica de "joguinho de RPG": pegar a esfera mágica pra acordar o titan e então teleportar e bla bla...

Agora pensa comigo: você tem uma trama política foda, foda mesmo... por que não focar nisso? Os heróis parecem estar à deriva no jogo, sem um plano, sem opiniões a respeito do que está acontecendo... O que pode ser resultado de uma má escolha pro início do jogo. Talvez você devesse dar mais Lore antes de jogar o grupo no meio da confusão.

O foco em efeitos visuais arruina a experiência. Exemplo prático: a luta com a fada Azuka. A imagem de fundo não tem NADA a ver com o cenário em que estávamos, ou seja, o BattleBack foi jogado ali só porque é bonitinho. Mas isso não passa despercebido pra quem mexe com a Engine. Não adianta ter cuidado com sistemas, Scripts e afins, mas esquecer disso na hora de planejar o uso de recursos áudio-visuais.

==//==

NPCs com falas em japonês... Na trama em si isso não parece ter lugar, então é pra inclusão nas escolas? Pessoalmente, eu colocaria dublagem em português, se fosse só pra mostrar ao público a possibilidade do uso de vozes.

400 imagens na galeria... imagens pré-prontas... por que não apenas 50, sabe? Again, entulhar seu jogo de coisas "legais" não o torna mais legal.

O jogo começa com vários caminhos pra seguir, e cada um deles tem no mínimo um NPC que irá iniciar uma batalha e nos massacrar, às vezes sem a possibilidade de dizer "Não, não quero lutar".

Level Design B-a Ba:
- Ao invés de colocar o jogador numa encruzilhada, dê a ele um pouco de caminho em linha reta, para que haja um progresso visível antes de fazê-lo vasculhar caminhos à procura do que fazer pra progredir;
- NÂO coloque batalhas super difíceis ou demoradas logo de cara, isso é simplesmente injusto - respeite a learning curve;
- Estabeleça uma motivação para o grupo interagir com o cenário atual. Derrotar a Fada Azuka? Legal, mas além de ninguém dar um bom motivo pra esse objetivo, qualquer outro guerreiro ali presente poderia fazer isso, não?

==//==

O Mini Game do dragão que cospe fogo. Jogar o Mini Game ali não tem cabimento na história, então por que você não cria uma sequência dentro do enredo pra aquilo acontecer? Imagina começar o jogo com um dragão, ou um domador montado nele, enfrentando um exército inimigo em pleno ar, ou enfrentando monstros, qualquer coisa, sabe? É isso que faltou, faltou fazer bom uso dos recursos do jogo pra encaixar as coisas na trama.

==//==

E o mais frustrante, o jogo tem uma porrada de coisas legais, transbordando potencial. Puts, eu vi as animações em vídeo e adorei. Claro, não é nada suuuper profissional, mas tem um charme especial. Aquele NPC que conta a história entre humanos e dragões também, tão bem feitinho, uma bela Intro que desperta o interesse do jogador automaticamente.

Só faltou mais disso, mais trama, mais diálogos, personalidade... e menos sistemas prontos que todos aqui já cansamos de ver.

- Fake Loading? Retire, por favor. Tela de Loading é um problema, algo que todos buscam evitar. Não é charmoso, não é nostálgico;
- Galeria: Não precisa ter 400 imagens - compacte as coisas, isso vai ajudar no peso do jogo, que é bem absurdo;
- Mini Games: Coloque-os no jogo só quando tiver uma boa aplicação pra eles. Não tem graça jogar por jogar... se tivesse, todos aqui estariam jogando as Demos que geralmente já vêm como amostras desses Scripts;
- Simplifique as batalhas: Menos efeitos inúteis, menos movimentação nos gráficos, mais balanceamento e menos HP nos inimigos;
- Veja seu jogo pelo que ele realmente é. Sistemas dos outros são complementos, mas é importante oferecer algo além disso. Busque saber o que você pode acrescentar à obra - pessoalmente, eu diria: enredo, diálogos, cutscenes.

E finalmente, se você quer despertar a chama da criação de jogos em alunos, me diga: fazê-los ficar 40 minutos pressionando "Ataque, ataque, usar poção, ataque" é a melhor maneira de fazê-lo?

Cara, crie Puzzles, use lógica, faça Quizes dentro do jogo, faça-os coletar moedinhas no mapa pra comprar Equipamentos, qualquer coisa... mas abra os olhos e veja os pontos fracos do seu jogo, principalmente dentro do sistema de batalha.

No mais, espero que meu mimimi seja de alguma utilidade =)
Att.,
Gian Ciclope
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Departamento Game Dev.
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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 26 Online: 06 Nov 2015, 17:03
Gostei muito do seu comentário principalmente....

"E finalmente, se você quer despertar a chama da criação de jogos em alunos, me diga: fazê-los ficar 40 minutos pressionando "Ataque, ataque, usar poção, ataque" é a melhor maneira de fazê-lo?

Cara, crie Puzzles, use lógica, faça Quizes dentro do jogo, faça-os coletar moedinhas no mapa pra comprar Equipamentos, qualquer coisa... mas abra os olhos e veja os pontos fracos do seu jogo, principalmente dentro do sistema de batalha."

Você poderia contribuir com seu mini Game ou outro, pois além de professor sou estudante de Engenharia Ambiental, pai... e não sou "Maker" conheci o RPG Maker neste ano... sem ajuda do nosso amigo Joel para testar e detectar os erros seria muito difícil, lançar este demo...
Também ciclope vou lançar um novo demo, pois tem muito erros neste e se você puder nos ajudar com algum minigame e puzzer é só enviar o link (sou péssimo em navegar pelos fóruns  :T.T:) e obrigado pelo comentário!   

CDCyoshi

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 27 Online: 06 Nov 2015, 18:30
Sinceramente, não entendi nada, eu simplesmente fui jogado num mundo padrão do Mog Hunter, oq devo fazer?

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Joefather

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Re:  Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 28 Online: 07 Nov 2015, 06:46
Sinceramente, não entendi nada, eu simplesmente fui jogado num mundo padrão do Mog Hunter, oq devo fazer?

Bom dia Yoshi!

Acabei de zerar a demo ontem, 7h30 de jogo, indo rápido, só testando, mas enfrentando todas as batalhas do caminho, pelo menos aquelas onde os inimigos estão na tela. O que você deve fazer é interagir em todos os cenários e descobrir uma forma de teleportar dali, para dar prosseguimento ao jogo.

Hora de descer a lenha, muahah!

O jogo sofre de algumas doenças raras, mas conhecidas:

Os mapas iniciais do jogo deixam claro o quão "incríveis e especiais" são os NPCs - cada um deles é um guerreiro estiloso, com espada nas costas, ou com domínio de alguma arte como Kenjutsu... ou alguém de importância, que nos apresentará um sistema de utilidade questionável, como o Mini Game de música, ou o Mini Game do dragão que cospe fogo, ou as mudanças de Cursor, os diálogos que falam sobre a importância de dominarmos o sistema de Combos do Mog, que menciona os teletransportes, ou mesmo o diálogo que menciona a necessidade de um Level alto pra enfrentar certas lutas - um mapa inicial que ficou em cima do muro entre ser um mapa do jogo ou um tutorial com opções. Maaaas, okay né...

Todos esses pequenos detalhes são sintomas da boa e velha Síndrome do MMO, que ocorre quando o criador cria um mundo pra girar em torno do jogador, pra deixar claro que ele é o protagonista, e justamente por isso, todos os pilares necessários pra sustentar a imersão são quebrados, pois o jogador se sente dentro de um jogo e não dentro de um mundo com vida própria.

O agravante ocorre quando todo e qualquer NPC é criado com o propósito de impressionar jogadores facilmente impressionáveis. Olho pro lado e vejo um NPC montado em um dragão, em seguida, guerreiros com espadas nas costas, a cavalo, brilhando, com suas armaduras de protagonista, com seus efeitos pirotécnicos... e a coisa vai saturando, saturando... e então aparece um titan que ocupa metade da tela. Por quê? Pela mesma razão dos outros: porque é chamativo =S

E esse é o problema: jogar gráficos no seu projeto só porque são legais não torna seu jogo mais... legal. Pra tudo existe uma construção, e há de ser lembrado que todos aqui temos acesso a gráficos de gigantes, dragões, etc e etc, a diferença é que um Maker sensato irá criar uma razão pra colocar eles no jogo antes de jogar tudo pra dentro só pra ser descolado.

Em três mapas, vi fadas, gigantes, cavaleiros, dragões, e mais um monte de coisas - e fica a dúvida: pra que tudo isso? A sensação que fica é que tudo de "legal" no mundo dos RPGs foi jogado ali sem a devida apresentação. Se sua história terá o envolvimento de tudo isso, show, mas apresente-os um de cada vez, introduza as raças, as classes, aos poucos. O fluxo das coisas é importante - não se pode sair atropelando tudo, até porque isso demonstra uma certa insegurança para com a aprovação do público, do tipo "Preciso mostrar tudo de legal logo de cara pra ninguém perder o interesse".

==//==

Seguindo em frente, vi os efeitos baratos jogados nos NPCs - o efeitinho de "estica e espreme", que na teoria iria dar a sensação de movimento, de estarmos em um mundo mais realista e blah. Mas não, a única coisa que um Script desses traz é o diagnóstico da Síndrome do jogo em Flash.

Esticar os gráficos não tornará seu jogo mais realista, assim como fazer os Battlebacks se moverem, fazer os monstros, imagens de fundo e afins se moverem não tornará seu jogo mais dinâmico, só deixará o jogador com dor nos olhos ao tentar acompanhar o que está acontecendo na tela, principalmente durante as batalhas - já chego lá.

Now, eu daria pontos pelo uso desses efeitos, se eles fossem usados de maneira consciente. Como? Bem, esse estica e espreme poderia ter um bom resultado em cortinas, tecidos, bandeiras, água de um chafariz, velas de navios, etc, mas no pouco que joguei, não vi isso.

==//==

Batalhas: então... você usou um sistema de batalha ruim. Por quê? Que bom que perguntou. Segue um Ctrl V da crítica que fiz a outro projeto que usava o mesmo sistema:

Batalha caótica, terrível. Primeiramente, a quantidade de Pop Ups na tela é impossível de assimilar, já que há de se estar atento a tudo: ATB dos heróis, ordem dos ataques no canto superior direito, quanto dano cada herói causa (exibido por Pop Ups coloridos que mal aparecem na tela e já somem), sem falar do fato dos inimigos se movimentarem de maneira gritante, tirando a atenção do jogador.

Agora, pegue isso tudo e jogue na cara do jogador ao mesmo tempo. Resultado: Caos. E pra que tanto caos, sendo que o sistema de batalha é super simples? Não acho que seja necessário maquiar o seu sistema de batalha pra fazê-lo parecer mais complexo do que ele realmente é. Da mesma forma, se você quiser passar a sensação de dinamismo nas lutas, vá atrás de um ABS (Action Battle System). A graça da batalha por turnos é a matemática.

Somado a isso, a síndrome do MMO ataca novamente, com cada inimigo jogando poderes especiais do nada, cheios de efeitos luminosos, sem tempo pra reação, só pra causar mesmo.

E aqui entra a grande dúvida: se eu li bem, você tem planos de introduzir RPGs nas escolas, o que é algo digno de aplausos. Mas ei, como você pretende introduzir alunos a esse mundo dos RPGs usando alguns dos sistemas mais injustos e difíceis de assimilar?

Acho que você perdeu um pouco do foco no plano original enquanto vasculhava sistemas pra colocar no seu jogo. O sistema de Combos do Mog, assim como o Mini Game de pressionar teclas, é muito ruim - a menos que você faça as devidas configurações, edições... (a única maneira de torná-lo funcional é criando sequências mais simples, por exemplo: apenas com teclas direcionais como < /\ /\ < > > \/, do contrário, será impossível acertar os comandos, já que é muita tecla pra pouco dedo, e sem falar de quem joga em Joystick).

Quando se tem muitos sistemas jogados dentro de um jogo sem motivo, vem a Síndrome da Tech Demo. Fake Loading, Mini Mapa, Save personalizado, galeria, bestiário, Sistema de Melodia, etc, etc... muito sistema, pouca aplicação real no jogo que você criou.

E o que mais me frustrou, foi o fato da história apresentada no tópico ser super interessante, mas o jogo em si parece esquecer disso. Tentei avançar pra ver se a coisa engrenava, mas fui massacrado por batalhas injustas, ou quando não eram injustas na dificuldade, eram na demora e monotonia. O fluxo da jogabilidade é terrível - muita batalha pra pouco progresso, e o progresso segue a lógica de "joguinho de RPG": pegar a esfera mágica pra acordar o titan e então teleportar e bla bla...

Agora pensa comigo: você tem uma trama política foda, foda mesmo... por que não focar nisso? Os heróis parecem estar à deriva no jogo, sem um plano, sem opiniões a respeito do que está acontecendo... O que pode ser resultado de uma má escolha pro início do jogo. Talvez você devesse dar mais Lore antes de jogar o grupo no meio da confusão.

O foco em efeitos visuais arruina a experiência. Exemplo prático: a luta com a fada Azuka. A imagem de fundo não tem NADA a ver com o cenário em que estávamos, ou seja, o BattleBack foi jogado ali só porque é bonitinho. Mas isso não passa despercebido pra quem mexe com a Engine. Não adianta ter cuidado com sistemas, Scripts e afins, mas esquecer disso na hora de planejar o uso de recursos áudio-visuais.

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NPCs com falas em japonês... Na trama em si isso não parece ter lugar, então é pra inclusão nas escolas? Pessoalmente, eu colocaria dublagem em português, se fosse só pra mostrar ao público a possibilidade do uso de vozes.

400 imagens na galeria... imagens pré-prontas... por que não apenas 50, sabe? Again, entulhar seu jogo de coisas "legais" não o torna mais legal.

O jogo começa com vários caminhos pra seguir, e cada um deles tem no mínimo um NPC que irá iniciar uma batalha e nos massacrar, às vezes sem a possibilidade de dizer "Não, não quero lutar".

Level Design B-a Ba:
- Ao invés de colocar o jogador numa encruzilhada, dê a ele um pouco de caminho em linha reta, para que haja um progresso visível antes de fazê-lo vasculhar caminhos à procura do que fazer pra progredir;
- NÂO coloque batalhas super difíceis ou demoradas logo de cara, isso é simplesmente injusto - respeite a learning curve;
- Estabeleça uma motivação para o grupo interagir com o cenário atual. Derrotar a Fada Azuka? Legal, mas além de ninguém dar um bom motivo pra esse objetivo, qualquer outro guerreiro ali presente poderia fazer isso, não?

==//==

O Mini Game do dragão que cospe fogo. Jogar o Mini Game ali não tem cabimento na história, então por que você não cria uma sequência dentro do enredo pra aquilo acontecer? Imagina começar o jogo com um dragão, ou um domador montado nele, enfrentando um exército inimigo em pleno ar, ou enfrentando monstros, qualquer coisa, sabe? É isso que faltou, faltou fazer bom uso dos recursos do jogo pra encaixar as coisas na trama.

==//==

E o mais frustrante, o jogo tem uma porrada de coisas legais, transbordando potencial. Puts, eu vi as animações em vídeo e adorei. Claro, não é nada suuuper profissional, mas tem um charme especial. Aquele NPC que conta a história entre humanos e dragões também, tão bem feitinho, uma bela Intro que desperta o interesse do jogador automaticamente.

Só faltou mais disso, mais trama, mais diálogos, personalidade... e menos sistemas prontos que todos aqui já cansamos de ver.

- Fake Loading? Retire, por favor. Tela de Loading é um problema, algo que todos buscam evitar. Não é charmoso, não é nostálgico;
- Galeria: Não precisa ter 400 imagens - compacte as coisas, isso vai ajudar no peso do jogo, que é bem absurdo;
- Mini Games: Coloque-os no jogo só quando tiver uma boa aplicação pra eles. Não tem graça jogar por jogar... se tivesse, todos aqui estariam jogando as Demos que geralmente já vêm como amostras desses Scripts;
- Simplifique as batalhas: Menos efeitos inúteis, menos movimentação nos gráficos, mais balanceamento e menos HP nos inimigos;
- Veja seu jogo pelo que ele realmente é. Sistemas dos outros são complementos, mas é importante oferecer algo além disso. Busque saber o que você pode acrescentar à obra - pessoalmente, eu diria: enredo, diálogos, cutscenes.

E finalmente, se você quer despertar a chama da criação de jogos em alunos, me diga: fazê-los ficar 40 minutos pressionando "Ataque, ataque, usar poção, ataque" é a melhor maneira de fazê-lo?

Cara, crie Puzzles, use lógica, faça Quizes dentro do jogo, faça-os coletar moedinhas no mapa pra comprar Equipamentos, qualquer coisa... mas abra os olhos e veja os pontos fracos do seu jogo, principalmente dentro do sistema de batalha.

No mais, espero que meu mimimi seja de alguma utilidade =)

Ciclope meu amigo, muito grato por comentar!

Pelo que li, só nessa parte de introdução você já deu várias ideias, onde a principal delas, a meu ver, é utilizar uma introdução diferenciada para explicar o porquê de todos aqueles personagens ali. Eu imagino esses cenários iniciais como um local para onde onde todos foram enviados por algum motivo e agora buscam uma saída.

Outro ponto importante que entendi é dar um despoluída nesses cenários iniciais e criar para todos os inimigos mais apelativos a opção de "não jogar" e dar a dica de evoluir antes, para não levar uma surra.

Vou discutir os demais pontos citados por ti com o amigo @Ronaldo, pois tu realmente não deixa passar nada!

Grande abraço meu caro!

Ronaldo Bento

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Re: Dragon Shadow - Sword of Light - Demo Liberada
Resposta 29 Online: 07 Nov 2015, 08:36
Sobre o jogo Dragon Shadow:  Eu estou mostrando o jogo em sala de aula e como a duração de cada aula é de 50 minutos e o tutorial do jogo é por volta de 45 minutos... Um aluno escolhido aleatoriamente tem exatamente 50 minutos para tentar sair do tutorial evoluindo os personagens e conhecendo o sistema de combate do jogo. Claro que vou levar as considerações de todos... e obrigado!

Abaixo segue o primeiro relatório do projeto:

A utilização de RPG em sala de aula e nos laboratório de Informática


Introdução

   Atualmente, o uso de computadores está se tornando cada vez mais frequente nas Escolas Estaduais. Entretanto a implementação dessas tecnologias da informação (TI) na escola apresentam muitas dificuldades, dentre as quais podemos citar: falta de formação, tanto técnicas quanto pedagógica, por parte de professores, no uso do computador, infraestrutura além das necessidades e pouca disponibilidade de material didático que utilize essas tecnologias e também receio por parte da direção que não confiam nos alunos em preservar o equipamento. Essas dificuldades apresenta grande impacto sobre a eficácia do uso do computador como ferramenta de auxílio e melhoria no processo de ensino-aprendizagem. Dentre os softwares utilizados em educação, os Jogos Educativos podem ser um meio de passar por essas dificuldades, assumindo um importante papel na plena utilização das possibilidades educacionais do computador. No entanto como afirmou Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE (universidade Federal de Pernambuco) "Os jogos comerciais oferecem um cenário muito interessante para a construção de aprendizagem, mas se a tentativa é usar os jogos só para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga uma vez e não joga mais".[1]

   Para Schwartz, o principal desafio no uso dos games nos processos educacionais é superar três preconceitos: que os jogos alienam, que incitam a violência ou a competição exagerada e que são apenas brincadeira, ou seja, coisa para a hora do 'recreio'. "Os games na educação vão ganhar importância na medida em que essas visões forem abandonadas, ou pelo menos contextualizadas, aplicadas em casos concretos onde efetivamente podem existir esses riscos", Novamente Schwartz afirmou: "o uso dos games surge na medida em que percebemos o potencial de recorrer às novas tecnologias para desenvolver práticas pedagógicas capazes de combinar o pensar, o fazer (em especial, fazer novos games) e o brincar". Para ele, a reflexão sobre ensino e tecnologia tornou-se absolutamente prioritária, mesmo entre aqueles que são contra o uso de computadores, celulares ou tablets em sala de aula ou no processo de aprendizagem. [1]

  Acreditando nesta proposta pretendo trabalhar com os jogos de Role Playing Game mais conhecidos pelo acrônimo RPG, que em português significa “jogo de representação”, que são considerados por alguns uma ótima alternativa para o desenvolvimento mental.

  Os RPGs são jogos de mesa ou eletrônicos onde os jogadores são inseridos em um mundo imaginário, com um enredo que pode ser criado no momento do jogo ou anteriormente. Neste enredo o jogador poderá inserir suas ações, modificando o próprio enredo (Finais Alternativos, Múltiplos finais). Dessa forma, “no RPG o jogador não é um mero espectador, mas um participante ativo, que como ator, representa um papel e como roteirista, escolhe caminhos e toma decisões nem sempre previstas pelo mestre, contribuindo na recriação da aventura.” [2]. 

Objetivo

  O objetivo é promover a inclusão de RPG em sala de aula e o RPG Maker nos laboratórios de Informática, incentivando os alunos desenvolver jogos e sua criatividade, que é um dos aspectos mais importantes a meu ver do que apenas conteúdo seguir com o conteúdo programático.


A importância do RPG

   A motivação dos estudantes e a efetiva construção do conhecimento de forma ativa estão entre os fatores que levam a tornar os jogos tão úteis ao processo de ensino-aprendizagem. Dentre os diferentes tipos de jogos, o RPG é uma ótima opção para ser utilizada em sala de aula, pois este tipo de jogo tende a aperfeiçoar: “habito de leitura, pensamento lógico, sentido de observação, planejamento de estratégias e a resolução de problemas e tomada de decisões” [3] . Seguindo este contexto em que ele está inserido, este pode ser tratado como um instrumento lúdico com grande potencial educacional.

   Este tipo de jogo possui três aspectos fundamentais, liberdade, regulação e separação, utilizando o conceito de que “o jogo é aquilo que você faz quando está livre para fazer o que desejar” [4] , portanto “num sentido puramente formal poderíamos considerar toda a sociedade como um jogo, sem deixar de ter presente que este jogo é o principio vital de toda civilização. A conclusão é que sem o espírito lúdico a civilização é impossível” [3]. Utilizando este conceito, fica claro que o lúdico na vida das pessoas possui grande importância e que o ato de “brincar” acarreta o surgimento de um universo imaginativo surpreendente, sendo este universo a base para a criação dos jogos em RPG.


Construindo RPGs Digitais

   Um software amplamente utilizado para a criação de RPGs digitais é o RPG Maker® da Enterbrain™, este software auxilia através de uma interface simples a criação de modelos, que vão desde cenários a eventos, que juntos formam o jogo em si. Ele possui varias versões, sendo a mais atual intitulada RPG Maker® MV, possuindo suas versões originais em inglês e japonês. Estou utilizando o RPG Maker® VX Ace em PT-BR adquirido na Steam que é uma central de distribuição digital de jogos, dona de um conteúdo vasto e com milhões de usuários ativos no mundo todo. O serviço, lançado em 2003, ganhou popularidade e infraestrutura ao longo dos anos, e hoje recebe milhões de acessos diários. No site: http://store.steampowered.com/about/, o seu download é subdividido em duas partes, a primeira contendo o programa em si e a segunda contendo o RTP (Run Time Package) que possui os sons, imagens e outros arquivos essenciais para o funcionamento do programa. O RPG Maker® é construído na base de uma linguagem de programação chamada Ruby (RGSS3), não sendo, porém, obrigatório o domínio dessa linguagem pelo criador do jogo, já que o pacote vem com uma quantidade considerável de scripts, ficando a critério do usuário o aprimoramento da linguagem para implementação de inúmeros outros recursos no momento do desenvolvimento dos projetos. Como o software possui um modo gráfico, onde o criador do jogo pode modificar desde o banco de dados até o uso dos scripts presentes, a sua manipulação ajuda muito aos leigos em programação.

   O RPG Maker® VX Ace foi escolhido como software (como o próprio slogan sugere “Simples para uma criança, poderoso para um desenvolvedor”) exemplo devido à sua facilidade de uso para pessoas que não possuem muita experiência na área computacional (Programação) e pela possibilidade de adicionarmos conteúdos pessoais.


O RPG Maker® VX Ace como ferramenta de construção de Jogos com Temáticas Educacionais

   Sendo professor e educador social a cinco anos utilizando jogos de tabuleiro em sala de aula, depois utilizei a ferramenta Scratch (é uma linguagem de programação desenvolvida por Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT) http://scratch.mit.edu/,  decidi não trabalhar com Os jogos Educativos, pois se a tentativa é usar os jogos só para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga uma vez e não joga mais e não se motiva e, portanto não absorve o conteúdo proposto. 
 
   A praticidade do RPG Maker® VX Ace facilita a sua utilização para a construção de Jogos com Temáticas Educacionais, já que não são necessários conhecimentos avançados de informática para sua construção. Neste trabalho apresentamos o desenvolvimento do RPG: “O Jogo Dragon Shadow Sword of Light” é um RPG/ Fantasia com alguns Mini Games Educativos como, por exemplo: MOG - YuruYuri - Perfect Math (1.0).

Resultados

   Durante a apresentação do jogo aos sábados na E. E. Professor Antônio José Campos de Menezes Suzano-SP no projeto Escola da Família, foi claramente observado a motivação com que crianças e adolescentes jogavam. Observamos também que o jogo estimulou os participantes a levantarem dúvidas e se interessarem pelo assunto proposto, além do interesse pelas Cutscenes feita para o jogo. Pretendemos dar andamento ao desenvolvimento deste RPG e iniciar outros com o propósito de construir um repositório de jogos RPGs associados com assuntos ministrados nos ciclos fundamental e médio. Esse projeto também se enquadra dentro de um projeto maior que visa buscar recursos e parcerias para o desenvolvimento de outros jogos digitais.

Agradecimentos

Gostaria de agradecer seguintes colaboradores:
JoeFather (J.G. Costa) Roteiro(apoio)
Desenhista/Animador: Luiz Felipe Martins
Beta Tester/Colaborador: Junior De Sousa
Beta Tester/Colaborador: JoeFather (J.G. Costa)
Colaborador: Rodrigo Carneiro
E. E. Professor Antônio José Campos de Menezes Suzano-SP
Beat Surf Roupas e Acessórios
https://www.facebook.com/beatsurfsuzano?fref=ts
Star Gleen administrador do fórum Condado Braveheart
http://www.condadobraveheart.com/
http://centrorpg.com/index.php
http://www.mundorpgmaker.com.br/
http://www.rpgmakerbrasil.net/forum/index.php

E para todos os “Makers” e apreciadores de RPGs.


Referências Bibliográficas

HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1993. [4] ORSO, Darci. Brincando, Brincando Se Aprende. Novo Hamburgo: Feevale, 1999.

KRULIK, S. REYS R. E.  A Resolução de Problemas na Matemática Escolar.
São Paulo, Brasil: Atual, 1997.

MACEDO. Os Jogos e o Lúdico Na Aprendizagem Escolar.
Lino Macedo, Ana Lúcia Sícoli Petty, Norimar Christe Passos.

Revista Maker The RPG. N°1, Pg 20, 2012, Braveheart.





 

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