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Seu estilo de Game Design. 10 Respostas | 671 Visualizações

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Alisson

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Seu estilo de Game Design.
Online: 20 Jun 2016, 18:36
Game Design


Que o Game Design é uma junção de diversas áreas de desenvolvimento, e é o centro de todas elas, isso não é novidade.
Porém, assim como sabem, ele também possui diversas subcategorias que são necessárias de serem aprendidas ou gerenciadas caso você tenha uma equipe de produção.

Ao zerar um jogo e ver os créditos finais, podemos ver lá diversas divisões e sessões na equipe de desenvolvimento que são responsáveis por diversos elementos do jogo.
Como por exemplo: Character Design, Monster Design, World Design(level designer), Scenario/Script Writer(plot, plot advisor, script), Planning Section(director, game planning, data planning, event planning), Design Section(lead designer, battle effects, field, user interface, item cg), Programmer Section(lead programmer, programmer), Sound Section(sound effects, background music, sound edit), Art Section(art director, production), Debug, Promotion & Sales, Web Production e paramos por aqui...
Lembrando que são inúmeras pessoas que trabalham nessas categorias.

Mas no caso de Indie & Solo Devs, nossas opções são mais "compactas", por assim dizer.
Há aqueles que dividem o desenvolvimento do projeto em Roteiros, Level Design, Programação, e etc...

Mas e você, como planeja ou divide as sessões de desenvolvimento de seu jogo?




Ven

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Resposta 1 Online: 23 Jun 2016, 11:55
Isso é interessante! Sempre gosto de ver os créditos finais de um jogo quando zero, as vezes é o meu objetivo pra zerar xD



Complicado de dizer, até hoje não consegui pensar nisso seriamente, mas, olhando para a situação que enfrento agora seria:

Direção e Planejamento
História / Roteiro
Programação
Level Design
Gráficos e Assets
Trilha Sonora
Agradecimentos Especiais

Ainda tenho mais ai pra incluir e alguns nomes a modificar, mas acho que seria basicamente isso.  :XD:

Manec

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Resposta 2 Online: 23 Jun 2016, 12:19
Eu tô fazendo o game praticamente sozinho  :uu:
Mas agradeço muito ao pessoal da comunidade. Também gosto de ler os créditos. Chega a cair um cisco nos olhos, se é que me entende.
Creio que colocaria assim:


Roteiro
Map Design
Programação / Scripts
Arte
Trilha sonora
Efeitos sonoros
Agradecimentos ao apoio
.


Creio que só isso. Não sou muito bom com os nomes  :lol:
E as almas cantam uma simples canção,
em clima de terror dispersam a escuridão.

Uhtred

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Resposta 3 Online: 23 Jun 2016, 14:49
Interessante.

Eu diferente dos amigos acima, não me importo muito com os créditos dos jogos que zero, afinal praticamente não conheço nenhum dos carinhas que trabalharam no jogo hauhau A não ser o Nobuo Uematsu, as composições dele nos FF eram tão fodas que tive que saber mais sobre o cara...

Sobre os meus projetos, na verdade não planejo muita coisa não...sou meio desorganizado do início até o final do projeto (só terminei 1 mesmo...), mas basicamente começo dessa forma:



1- Roteiro - Nessa parte eu escrevo/penso no esqueleto principal da história, geralmente o início e o final do que eu quero contar com o jogo. A parte do meio eu geralmente crio durante a programação do projeto mesmo, já que durante a criação é que me aparecem as melhores ideias.

Ainda nessa primeira fase eu procuro criar os heróis e suas personalidades, modos de como cada um conversa e coisas do gênero, e isso acho muito importante para que os diálogos dos personagens durante a criação do projeto sejam do mesmo estilo desde o início. Exemplo: o personagem Uhtred é mais sério e formal, já o personagem Alisson é mais brincalhão e faz mais piadinhas.

2- Gráficos - Antes de começar a fazer os mapas e adicionar personagens/npc's no projeto eu faço uma seleção de recursos que vão ser utilizados, principalmente os dos personagens principais e os tiles principais. Já os NPC's e mapas menos importantes eu procuro os recursos na hora de criá-los. Já as outras partes gráficas do jogo, como HUD's e menus e coisas do gênero eu geralmente começo com algo mais simples e a medida que vou me enjoando deles procuro arrumar durante a criação do jogo mesmo.

A parte de faces e sprites eu acabo ou procurando recursos livres, ou então peço pra algum membro me ajudar, como no The Makers Tavern, consegui com que o Kiba desenhasse as faces dos personagens para mim e que o dimitry fizesse os sprites de batalha deles, e sou eternamente grato por isso.

3- Trilha Sonora - Essa parte é a mais difícil, sou muito ruim com isso e não gosto de ter que procurar e ouvir várias músicas para inserir no projeto. Ultimamente tenho baixado packs e utilizado a maioria dos sons providos de um único artista ou outro jogo... Sim, o sangue pirata corre em minhas veias e utilizo músicas de outros jogos sem permissão, apesar de que no projeto Medieval Sim procurei por recursos livres e encontrei vários de boa qualidade, vou tentar implementar isso no projeto The Makers Tavern também, e ser menos incorreto nessa parte.

4 - Programação - Depois de ter reunido uma parte de recursos razoável, e ter escrito o esqueleto do roteiro, já abro o maker e começo a criar o início do jogo, esse já pensado no passo 1. Como já pensei/escrevi essa parte já sei o que fazer e essa parte eu termino rápido, depois quando essa fase está finalizada vem aquele problema do "O que fazer agora?" e é aí que eu travo um pouco e o desenvolvimento do jogo vai se demorando. Preciso ler livros e assistir filmes/séries pra pegar inspiração e continuar, caso esteja em dias inspirados (como na época do Inkey) eu consigo ir desenvolvendo rapidamente, já se a fase não é tão boa (como atualmente) isso demora um pouco mais. Sim, eu sei que se escrevesse antes eu provavelmente terminaria tudo mais rápido, mas né... não sou tão organizado e faço por hobbie, então vai assim mesmo.

Durante essa fase eu vou procurando e/ou criando sistemas que vão se mostrando necessários, por exemplo, na hora que eu chego na programação da primeira batalha eu saio pra procurar um sistema que eu ache legal pra preencher essa lacuna. Nisso eu demoro mais um bom tempo só pra ajeitar aquilo...



Pra mim é isso aí, não sei as denominações para cada etapa e não pretendo aprender, faço projetos por hobbie mesmo e essas denominações e "receitas" de como se seguir para criar um projeto não se aplicam para mim. Sei que se eu fizesse isso talvez demoraria menos para finalizar meus projetos, mas como disse, não me preocupo com o tempo que vou levar, apenas faço o que faço por prazer e não almejo ganhar a vida com isso.

Portanto, não se espelhem em mim nessa questão de organizar seu projeto, eu sou um caos.  :cool:

Alisson

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Resposta 4 Online: 23 Jun 2016, 15:26
Quê isso, Uht... pelo menos você termina seus projetos, a não ser que a crise do Gerar/Misty tenha lhe atingido.
Eu posso me identificar bastante com os seus meios também, e Ven, o mesmo digo para você.

No meu caso, sou tão organizado que me pergunto se tô bem. Pelo menos, ultimamente ando assim(quem se lembra do meu desktop?)
  • Game Concept
  • World Design
  • Sound Section
  • Script Writer(plot)
  • Character Design
  • Planning Section
  • E o resto que me aguarda...

No Game Concept eu começo tentando definir o que quero realmente com o jogo. Qual vai ser o estilo dele, o propósito dele, que tipo de gameplay ele terá, como o jogo irá "aparentar", e toda a idealização inicial para que eu comece a trabalhar nele, evitando abrir um projeto em branco com a mente em branco também.

Em seguida eu vou para o World Design, mas no meu caso eu apelido de Universe Design, já que eu sou tão louco que crio um universo mesmo, ahuahua
Mas bem, nessa parte eu gosto de criar o mundo onde o jogo se passa. Os locais marcantes, a história de cada um desses lugares, e tudo relacionado ao mundo eu gosto de planejar nessa parte. No entanto eu acabo fazendo essas partes ao mesmo tempo que sigo trabalhando no projeto, pois de vez em quando tenho uma ideia nova, e se ela for apropriada, incluo no game.

No Sound Section trabalho em escolher a trilha sonora para o jogo. Eu faço um pouco de sonoplastia, mas apenas para mini-games que eu raramente faço, mas não são lá essas coisas para um grande projeto.
Eu me importo em escolher uma trilha sonora desde já pois ela possui uma grande influência sobre o roteiro.
E para compensar usar músicas de outros games, eu acabo comprando as cópias digitais das Original Soundtracks.
Contanto que eu não faça um projeto comercial e não ganhe lucro algum com ele, dando os devidos créditos aos compositores. Afinal, é o mínimo de respeito pela obra.

Daí vem o Script Writer, que é onde escrevo o roteiro do jogo. Assim como já havia dito em outro tópico, eu tenho no mínimo 3 versões do roteiro. Um estilo detonado, outro com exatos detalhes sobre o enredo e o último fica sendo uma light novel que escrevo se me vier a vontade.

No Character Design eu faço praticamente tudo sobre os personagens. Aparência, personalidade, forma de agir em diversas situações, habilidades especiais, todos os parâmetros, história de background, classe, e os bagulho tudo. Nessa parte eu também acabo adicionando coisas novas quando tenho ideias.

O Planning Section é a área que originalmente seria para mais de uma pessoa, onde os membros da equipe se juntam para discutir ideias novas e planejamentos para o game. Mas no meu caso eu acabo fazendo isso forever alone mesmo.
É por isso que de vez em quando no Daryn's Notes venho no tópico de desenvolvimento dele anunciar coisas que desejo implementar no jogo e vocês me falam se fica viável. É exatamente para situações assim que uma comunidade vem a calhar.

E o resto, acabo dando meu jeito conforme o jogo vai progredindo. Como a parte gráfica, sistemas e tudo mais.
Acima de tudo, é um hobby. Faço isso só por carinho ao jogo mesmo.
Assim como o Uht, não me sigam, pois não sei pra onde vou ahuah

« Última modificação: 23 Jun 2016, 15:28 por Alisson »




Manec

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Resposta 5 Online: 23 Jun 2016, 15:30
Eu nunca vou saber os nomezinhos  :=|:
Podem me xingar, mas o que é Level Design? Eu nunca soube haushaushauh
E as almas cantam uma simples canção,
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Alisson

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Resposta 6 Online: 23 Jun 2016, 15:32
Level Design é basicamente, o mapeamento.
O Level Designer é responsável pelos puzzles do jogo, os cenários, os famosos mapas tutoriais e os famosos mapas com uma porta e um save antes.
É uma das áreas mais importantes no desenvolvimento de um jogo, pois ele que fará o mundo onde o jogador anda.




Ven

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Resposta 7 Online: 23 Jun 2016, 15:47
Eu ultimamente ando enfrentando um sério problema, neste momento mesmo! Eu estou travado, não sei como prosseguir, minha organização está tamanha que eu entrei nessa crise. Estou tentando seguir a dica que o Gleen me deu, por a mão na massa e sair um pouco do papel detalhado e bem... tá difícil! Ultimamente a minha maior dor de cabeça tem sido a parte gráfica.

Apesar de eu estar enfrentando essas dificuldades, uma dica boa que o Gleen me deu é a seguinte:

"Crie uma boa base e ponha tudo em prática, se não suas ideias não irão sair do papel."

Tá difícil mas creio que chego lá kk.  :XD:

Alisson

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Resposta 8 Online: 23 Jun 2016, 15:51
Também recomendaria o mesmo.
Não se preocupe em fazer tudo perfeitinho de uma vez.
No meu projeto eu prossigo na história sem me importar muito com os detalhes extra. Fica tudo mal feito mesmo ahuah mas depois quando eu for trabalhar nos detalhes extra, fica muito mais fácil pois eu já fiz a base.




Manec

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Resposta 9 Online: 23 Jun 2016, 15:59
Então podemos dizer que eu não sabia o que era a coisa mais importante de todas?  :seei:
Concordo com o Ven, já revisei o projeto, focando nos detalhes mais de 7 vezes, só acho legal colocar os créditos, mas em minha situação não vai dar muito certo ahsuahsuahushaush
Enfim, creio que a melhor forma de fazer o game é dividindo ele em sessões e escolhendo o tempo que irá gastar diariamente em cada uma delas. Tipo um cronograma.
E as almas cantam uma simples canção,
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Resposta 10 Online: 23 Jun 2016, 16:12
Pra criar meus jogos eu não costumo ter um planejamento tão detalhado não, mas dá forma que faço dá pra definir em fases.

1 - Roteiro / Gráficos
Como meus projetos são construídos em cima de uma história que eu quero contar, eu começo com uma sinopse simples e já defino os personagens principais e os gráficos que vou usar para eles e fazendo isso já vou definindo um estilo gráfico para o jogo.

A partir daí eu vou detalhando cena por cena e diálogo por diálogo, porque ao passar tudo para o maker eu costumo demorar muito! Aí tendo cenas e diálogos bem específicos ajudam a manter tudo bem consistente, porque antes eu costumava ir inventando tudo na hora e com o passar do tempo as ideias mudavam e eu perdia o rumo da história e a personalidade dos personagens.

No roteiro eu não costumo detalhar muita coisa sobre o jogo em si não, isso eu deixo para fazer no maker. Apenas aponto aonde terão chefões e puzzles e digo qual será a dificuldade deles, mas nada sobre skills ou status... A não ser que eu tenha alguma ideia específica, então anoto tudo direitinho pra não esquecer depois, como já aconteceu diversas vezes =P

2 - Mapeamento / Trilha Sonora / Programação
Depois de ter o roteiro pronto, eu vou pro maker e começo a mapear seguindo a ordem e as descrições que fiz no roteiro. A trilha sonora eu também deixo para escolher na hora de passar tudo pro maker, porque assim eu posso testar diversas opções e ver como elas funcionam na cena.

Mapas como florestas, dungeons e outros eu não costumo especificar nada no roteiro, vou criando na hora até mesmo para testar a distância e medir o tempo de jogo. Aqui eu também crio um database bem simples para testar.

Nesta parte que eu também vou criando todos os sistemas, testando sistemas de batalha, de mensagens, etc... Esta fase é praticamente um laboratório onde eu vou testando de tudo até encontrar algo que me agrade.

3 - Database / Finalização
Quando eu já tenho praticamente todo o roteiro passado para o maker, aí sim eu crio um database definitivo e vou jogando várias vezes para balancear e testar tudo. Aí durante os testes do jogo eu vou vendo se os sistemas estão corretos, se eles vão realmente ficar no jogo, se os mapas e o tamanho deles estão corretos, se a trilha sonora se encaixa, etc, etc...



É mais ou menos assim que eu vou fazendo tudo, a única coisa que eu realmente planejo é a história para não deixar muita ponta solta ou detalhes inconsistentes. Toda a parte de definir como o jogo será eu vou definindo ao passar para o maker e uso a história para me guiar.

Eu já cheguei a planejar demais antes de fazer meus projetos e pra mim se tornava bem estressante porque eu exigia muito e no fim das contas eu não tinha nada visível além de texto... E planejar de menos me deixava perdido porque eu até tinha algo no maker e tal mas era algo sem muita definição que acabava dando em nada.

Como a maioria de nós faz tudo sozinho e por hobby, o ideal é sempre ir tentando encontrar o meio termo e encontrar uma forma que o jogo saia bom e ao mesmo tempo seja divertido de trabalhar nele =)

 

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