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[DUVIDA] Definindo a narrativa... Como deixar o jogo "não-cansativo"? 5 Respostas | 377 Visualizações

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Conspiracy

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Olá pessoal, tudo em cima? como vão?
Bom, hoje venho com uma dúvida que muitos jogadores devem ter.
Não é exatamente "comum", mas acho que já aconteceu com muita gente, o fato de começar algum RPG (Tanto os indies, desconhecidos, quantos os famosos, aclamados) e de repente, pelo meio da estrada, o ânimo ir acabando, dando lugar a uma preguiça, que, mesmo em momentos de tédio, te faz olhar para o jogo e pensar "hoje não (hoje não, hoje não, hoje sim!, hoje sim!)".
Até onde me lembro, a maioria das vezes que isso ocorre, é o excesso de batalhas repetitivas, ou a falta delas, com uma narrativa GIGANTESCA sempre que encontra um NPC de quest, e você acaba mais tempo pulando diálogos (depois de cansar de lê-los), do que explorando o mapa ou batalhando.
Porém, também existem jogos gigantes como Chrono Trigger, Final Fantasy VI por exemplo, que você consegue passar horas jogando. Enfim...

[INDO AO QUE IMPORTA...]
Bom, depois de MUITO esforço, e abandonar todas as minhas intenções (e desejos) de criar um jogo com um sistema de batalha ABS, por motivos de explico mais tarde (Isso já está virando um "Textão".
Então optei por (criar meu próprio e) usar um Sistema "TACTICS". (Como final fantasy tactics, por exemplo).
A questão é, o que é mais cansativo?
- Muitas batalhas e menos "ladainha"?
- Uma história com menos batalhas, mas bem explicada e montada com diálogos construídos, e personagens bem apresentados?


Existe um ponto de "equilíbrio"?

Vocês já jogaram algo Tactics e enjoaram? Porquê?

Bom, desculpa pelas muitas perguntas, mas eu tenho um histórico de desistir dos projetos, e eu acho que é por falta de planejamento, então desta vez quero "levar mais a sério" e não desistir.
« Última modificação: 31 Out 2016, 08:47 por King Gerar »
Writing codes. Writing novels. Writing... Fates.

Fellype

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Olá amigo, bom, procuro sempre um certo ponto de equilíbrio, em meus projetos eu sempre começo com uma longa narrativa na introdução seguida da gameplay em si, é sempre bom manter os 2, nem ter muita gameplay e um enredo meia boca, e nem mesmo ter um enredo muito rico mas o jogo em si é enjoativo. Manter essas 2 forças(jogabilidade e enredo) é a chave, criar uma história bem elaborada com personagens bem elaborados e um enredo ricamente detalhado e ao mesmo tempo tendo ótimas quests levando o jogador a se interessar por explorar os cenários tendo batalhas com uma grande variação de inimigos e não deixando também as batalhas ficarem cansativas(afinal, todo mundo odeia encontrar enemys a cada 2 passos). Bem, é isso, espero que tenha sido de boa ajuda.

Akugam

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Isso depende bastante de quem joga, eu por exemplo sempre gosto de prestar atenção em toda historia, mas conheço muitos que simplesmente ficam apertando incansavelmente o botão pra pular a historia e ir direto pra ação, pra resolver isso, num jogo meu eu permitiria pular a historia, mas também depende do quão necessário é saber a historia pra prosseguir num jogo, se for assim por exemplo, eu deixaria um aviso no começo do jogo aconselhando a prestar atenção na historia, mas acho que assim como o Fellype disse, o melhor seria achar um equilíbrio entre historia e jogatina, mas volto a dizer, se o jogo não necessita tanto do conhecimento da historia ou você não planeja dar tanta atenção assim pra historia, então tenta fazer algo mais focado na gameplay, por exemplo, o clássico shadow of the colossus, a primeira vez que joguei eu sequer prestei atenção na historia, o ponto principal do jogo é a gameplay, mas quando vi a historia do jogo, achei sensacional, acho que é isso :P (desculpa se ficou confuso)
YO :3

David_GamesBr

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Olá!

Cara, tudo depende do jogador, do jogo, etc. etc. etc.

Mas, se fosse eu, eu ia querer um jogo que tivesse uma
Boa história, e uma boa jogabilidade, que inovasse aos poucos,
Exatamente o contrário de jogos de Lego por exemplo, que quase
Nunca inovam.

Não sei se deu pra entender :P

Mas, resumindo, use os dois, sabendo equilibrar os dois.
E sem enemies a cada dois segundos. :P

Drica_chan

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Olá amigo!
Bem como todos já falaram, depende do jogador e do estilo de jogo!
Por exemplo, jogos em que o personagens só tem a missão de evoluir para conseguir mais pontos, ou vencer em arena ou forma clãs e guerrear... os RPG online e os de multiplays online.... Sendo sincera eu estou pouco me lixando para as histórias, pois os itens, armas, armaduras, roupas e outras coisas você geralmente é só ler o que a missão dá de bônus ou o que possivelmente vai ganhar se completar a missão, então eu simplesmente pulo qualquer conversa de jogo. Vou direto na batalha ou nas missões, qualquer coisa pergunta no chat ou vai nas dúvidas do jogo, o que conta muito nesses jogos são a jogabilidade e o designer do jogo, pelo menos para mim e quem eu conheço no mundo game.
Pessoa aleatória perguntando: Mas, Drica, o rpg maker dá para fazer esse tipo de estilo?
Eu respondo:  Sim dá, olha só pokemon world! Tem jogo no celular estilo rpg maker que é online! Então sim é possível. Depois de uma breve introdução no jogo, qualquer conversa é desnecessária, o que importa são as batalhas, os itens, armas... deu para entender, né?

Vamos para o segundo extremo... Se o jogo é a narrativa de uma única história épica, em que o objetivo é zerar o jogo e apenas isso, não tem jogo online, não tem multiplay, não dá para brincar com outras pessoas tipo pelo menos dois play, ou se conectar pelo celular ou gamepad... Então sim, no mínimo uma excelente história para prender a atenção do jogador! Vou dar um exemplo, tem um jogo no celular que é uma narrativa como a história de um livro, em que você apenas escolhe as opções para o destino do seu personagem, cada conjunto de ação escolhido no capítulo desse livro vai cuminar em um final diferente, tendo pouquíssima ação no jogo! No máximo umas magias que você tem que conjurar, porém o jogo é um sucesso absoluto! Não tem batalha, não tem item mágico ou de luta, absolutamente é somente a narrativa e as opções de escolha! Esse é o exemplo de que a narrativa absoluta superou a ação e a batalha!


Agora jovem amigo (ohhhh my GOD! Eu to ficando velha! Ç.Ç), depende de você! Qual é o seu estilo?

Pessoa aleatória: Mas, Drica, e se eu quiser fazer os dois tipos?
Eu: Sim é possível, mas que fique claro o seguinte, se for para zerar o jogo, você além de fazer a narrativa bem feita, deve também tornar parte de sua narrativa imprescindível! Exemplo: Você só vai desvendar o enigma da torre de shangrila se reunir todas as pistas e descobrir a palavra mágica, logo você vai ter que encontrar NPCs que deem dicas, que podem estar subentendidas em seus diálogos, que contam um pouco sobre a história da região. Não precisa ser exatamente tão difícil, como o exemplo anterior, todavia, deu para pegar a ideia? Misturando os dois: Você só vai desvendar o enigma da torre de Shangrila, se derrotar 20 monstros nível C e um Boss nível C para conseguir a chave que vai permitir que você possa tentar desvendar a palavra mágica que abre os portões da vida e da morte de Shangrila, mas para desvendar o portão você tem que reunir pistas com os NPCs da região... Deu para entender? Isso só vai funcionar se você tiver uma boa narrativa e se as recompensas forem muito boas, fazendo com que o jogador ache imprescindível os diálogos e a narração, você até pode deixar o botão de skip dos diálogos e da narração e tals, mas o jogador vai ter 40X mais trabalho de resolver a missão do jogo! Pegou a ideia?


Bem espero que tenha ajudado.
Abraços
Tentar todos os dias! Desistir nunca! Quanto mais difícil, mais eu tento, mais eu sangro, mais eu sou feliz no final!

Doiza

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Praticamente todos já falaram aqui o que eu penso, mas vou destacar um ponto importante e que me interessa muito: desenvolvimento de personagens.
Bem, como já dito, isso depende do jogo e do jogador  eu, por exemplo, fico normalmente de saco cheio com batalhas, mas leio uma cena gigante tranquilamente. No entanto, algo que sempre me acomoda é justamente quando o autor além de saber intercalar gameplay com história, sabe fazer personagens "naturais". E na verdade, não é como se precisasse ser exaaatamente isso — o que eu digo é que, quando dialógos são bem escritos, você pode minimamente se identificar com a pessoa que está falando, e isso vai ocasionar um conforto natural no jogador. Então, resumidamente, eu acho importante fazer com que um personagem fique marcante — principalmente por suas ações. MAAAS, isso não significa que é uma regra! Veja só: em Shadow of Colossus, que aliás já foi citado ali em cima, existe uma história maravilhosa, que prende o jogador independente do protagonista praticamente não falar. Então é algo que depende: depende de como o autor sabe equilibrar o gameplay, história, e claro, o mais importante: o que exatamente compõe esses dois.

 

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