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[POLÊMICA] Seu JOGO é MUITO RUIM! [#1]

Iniciado por Sir Lobo, 06/04/2020 às 23:54

Olá, antes de iniciar, saiba que caso já tenha feito um jogo em algum momento ou esteja fazendo-o agora, saiba que...


PARTE #1

Na parte 1 desta matéria irei abordar conceitos que estão mais ligados a forma de divulgação e sobre as relações scoiais que envolvem isto e não tanto sobre a produção e/ou qualidades técnicas na hora de produzir um jogo, então sem delongas, comecemos!

[box2 class=titlebg title=Introdução]
Bem, calma lá, como assim O MEU SAGRADO JOGO É RUIM:aiaiai: :T.T: :shrug: :bravo:

Vamos ao esclarecimento: à princípio, o seu jogo é apenas uma vitrine que depende exclusivamente da apresentação, então caso você seja do tipo que mantenha um grau de sigilo acerca do enredo e dos sistemas, pode simplesmente estragar esta apresentação. Ou seja, por mais que por muitas vezes a gente não queira mostrar algo incompleto, deixar para mostrar sistema somente para quem baixá-lo, pode ser um erro, afinal, para que isto aconteça, o seu jogo terá que despertar interesse, e talvez pelo fato de você ter escondido diversas funcionalidades para causar surpresa, isto pode ser um tiro pela culatra. Mas este é um dos pontos apenas, pois existem muitos outros que podem fazer com que você não consiga engajar o seu projeto, seja disponibilizando uma versão final para o público, seja procurando membros para formar uma nova equipe.

LEMBRANDO QUE: Não, não venho aqui lhe ofender. O título desta matéria é apenas uma analogia à algo que ainda não pode ser revisado por falta de testes e experiência, e muitas vezes o seu jogo é taxado de ruim não porque de fato ele "foi feito nas coxas", mas por conta da má apresentação, então trarei à você algumas dicas que podem lhe ser úteis antes mesmo de publicar o seu jogo em um tópico ou em alguma plataforma  :urra:

É apenas um resumo básico, mas que acredito piamente que possa lhe ser útil para talvez ajudar você a pensar, refletir e quem sabe chegar no raciocínio da mudança que seu projeto precisava.
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[box2 class=titlebg title=O Sigilo do Grande Rei Momo]

Bem, é indiscutível que a surpresa é um dos vários fatores que por muitas vezes, decide se alguém vai virar um fã de um objeto midiático(como um jogo, um filme, uma música) ou se ele simplesmente vai consumir aquele conteúdo e passar para o próximo, mas é algo que você tem que saber apresentar primeiramente. Não é necessário esconder tudo, porque mistério em excesso, pode ser uma faca de dois gumes, pois as pessoas tem personalidades, gostos e formas distintas de pensar, e isto pode funcionar para algumas, mas não para outras.

Uma forma de fazer isto é expôr o sistema, mas não suas funcionalidades especiais, pois assim a pessoa vai saber do que se trata. Vamos pegar por exemplo, um ABS: você pode muito bem dizer que é um ABS comum, mas que implementou uma funcionalidade ou modo que vai proporcionar ao jogador um nível mais frenético e divertido nas batalhas, mas este não vai fazer ideia do que esperar desse "sistema especial", mas lhe aguçará a curiosidade caso ela seja fã de batalhas no estilo ABS.
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[box2 class=titlebg title=Ansiedade, esta maldita...]

Ahhhhh, a ansiedade, essa desgraçada que insiste em fazer com que criemos milhares de projetos pra no fim não finalizarmos nenhum  :XD:

A ansiedade é um mal característico que torna as pessoas tensas, afobadas e que favorece atitudes impulsivas (como postar um jogo sem nem mesmo ter ideia de como será este jogo). Ela é composta por graus que podem ir desde um leve incômodo que lhe faz suar frio nas mãos até crises que podem realmente te fazer criar paranoias e sair cometendo atos impulsivos(que é o meu caso), como criar um projeto, escrever algumas ideias, pegar uma dessas ideias, fazer um projeto variado com esta ideia e repetir o ciclo, até que esteja cansado e estafado o suficiente para desistir de tudo. Então caso sinta que sua ansiedade não é "comum", procure um especialista, mesmo que seja na área pública, pois isto realmente pode atrapalhar a sua vida e consequentemente, os seus projetos. Um maker é um ser humano, e como ser humano, precisa em primeiro lugar ter o mínimo de qualidade de vida. E muitas vezes viramos makers para camuflar o que sentimos de ruim, e dá certo por um tempo, mas precisamos sempre nos tratar e nos treinar para nos sentirmos bem na maior parte do tempo possível, apesar das tempestades sociais que nos atingem constantemente.

Alguns podem até se perguntar o que um assunto psicológico teria a ver com produção de jogos. Pois é. É aí que o mal se esconde: achar que tais coisas não fazem parte do seu trabalho, dos seus hobbys e da sua paixão, pois a alegria de estar fazendo algo que gostamos muitas vezes camufla atitudes involuntárias que estão acontecendo ao mesmo tempo sem que percebamos. Estar feliz e empolgado na hora de publicar algo que nem ao menos está definido, é um bom exemplo. Você está feliz de compartilhar, mas paralelamente, isto é um impulso que lhe trará desgostos quando ninguém sentir vontade de comentar um jogo/projeto que nem ao menos tem algumas screenshots. É uma dura verdade, mas é fato.

Eu gostaria de salientar que de forma alguma vou romantizar a publicação e o compartilhamento de projetos dizendo palavras reconfortantes, pois o intuito em meu entendimento, é que entender a realidade é o melhor caminho para se sentir cada vez mais confortável, mesmo que sua cabeça seja um caos e seja difícil lidar com isto. Nada é fácil. Sorrisos escondem tristezas em sua maioria, e é por isso que devemos aceitar que nem sempre estamos bem, dar uma breve pausa e voltar revigorado para nosso querido projeto.
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[box2 class=titlebg title=єรรє é σ тαl dσ мαяkєтiиg, Lek doido]

Pois então, é aqui que o bagulho fica doido  :o:!!!

O marketing do seu jogo é algo que deve ser feito com extrema cautela, mas em suma, ESQUEÇA aquela MALDITA ATITUDE de ficar mandando links em comentários, chats, grupos, sites, blogs e em tudo quanto é canto da internet. Isto só vai ter dar a fama de um spammer amaldiçoado e todos vão te odiar  :derp: :-.-:

Bem, em termos simples, marketing é um conjunto de estudos, conceitos e técnicas que usamos para fazer a divulgação de determinados produtos com o fim de atingir um número considerável de pessoas que vão consumir este produto em questão. No caso, nosso produto seria o nosso jogo. lembrando que isto não serve apenas para algo exclusivamente comercial. Você não precisa ser um gênio marketeiro, mas é bom saber o básico mesmo que seja leigo no assunto, como por exemplo:

  • Quais cores e formas podem ser mais atraentes para o tópico do seu projeto
  • Qual ou quais paletas de cores é plausível usar nas artes que envolvem a divulgação ou até mesmo nos concept arts
  • A fonte usada tanto no logotipo quanto nas promos seja legível (evite aquela maldita Comic Sans)
  • O projeto está ao mínimo confortável e possui material pelo menos que seja suficiente para causar interesse no público
  • Responder e dar atenção aos fãs e no público interessado

Obviamente que marketing pode ser algo bem complexo dependendo do setor, do público e do produto, então são muitas variáveis para criar uma definição sólida com regras absolutas, mas no nosso caso aqui, para leigos, acredito que isto possa servir como ponto inicial para que a divulgação de seu projeto de amanhã seja melhor que a de ontem  :heart:

Mas é aqui que muitas vezes desistimos de nosso projeto, pois haverá momentos que, por mais que a gente se empenhe e se esforce, tudo parece em vão. Seu projeto fodástico e magnânimo está ali, disponível e esperando à todos...mas há poucos comentários. Isto quando há. Mas o que aconteceu? Era o projeto perfeito, forjado com café e muitas noites de sono. Foram meses de desenho, planejamento, estudo e incansáveis horas sem comer e sem beber água para trazer algo estupendo. E parece que ninguém se importa.

Em primeiro lugar, eu gostaria de salientar que ao contrário do que o senso comum¹ normalmente dita, quantidade não é um fator inter-relacionado com qualidade. Muita coisa produzida é consumida por centenas, milhares e até mesmo milhões de pessoas, mas não quer dizer que necessariamente seja algo de extrema qualidade(vide muitas músicas de hoje em dia). Isto é muito relativo, então é muito importante você saber definir se o problema está realmente no seu projeto, nos lugares e/ou na forma que você está divulgando-o e para qual público em questão você está divulgando. É muito comum o sentimento de ter feito algo porcaria, mas ás vezes o problema nem sempre está em sua obra, por isso o ideal é analisar todos os pontos para que possa corrigir quaisquer empecilhos que estejam atrapalhando sua empreitada.

[1] Senso Comum: Faculdade ou juízo situados entre a especulação desbragada, de um lado, e, de outro, uma asserção bem fundada e uma suposição culta. Em outras palavras, é o fenômeno de associar determinado conhecimento sem que faça uma reflexão acerca dele, sendo aceito pela maioria das pessoas sem questionamentos e/ou julgamentos.
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[box2 class=titlebg title=Sìndrome de Dunning-Kruger]

A Síndrome ou efeito de Dunning-Krueger é um fenômeno psicológico no qual indivíduos que aparentemente não possuem conhecimentos profundos sobre determinado assunto tem a ilusão de saberem mais que profissionais ou pessoas autodidatas verdadeiramente qualificadas, caracterizando agressividade verbal quando são questionadas e isto acaba por fechar seu leque de aceitação de opiniões que poderiam ser construtivas para seu projeto e até mesmo sua própria base de atuais e futuros fãs, e no meio maker, isto não é algo raro (eu até poderia citar um caso recente que deixou a comunidade chateada, mas o intuito neste post não é apontar dedos, mas provavelmente muitos de vocês devem saber quem é. E não, não vou falar por MP porque o mesmo não estará aqui para se defender) :batrick:

A arrogância é em parte, o calcanhar de Aquiles de qualquer maker, então antes de julgar alguém que dê uma opinião que à princípio pareça ríspida, pare por um momento e analise seu jogo, seu projeto e a forma em que ele é apresentado para ver se aquilo de fato, é uma crítica construtiva ou não. Quem faz um maker são seus fãs, colegas e amigos. Não queira ser um semideus. Humildade é o principal pilar para um ambiente e uma produção saudável. Serão os feedbacks de fãs convictos que irão fazer os próximos jogos seus serem melhores. Você é o principal representante de seus projetos, então não deixe que sua atitude transforme seu jogo bom em um jogo ruim, porque certamente, ninguém vai querer jogar um jogo de alguém com atitudes repulsivas.

Se você leu os trechos acima e não se identificou de maneira alguma com atitudes arrogantes e sabe reconhecer erros e aceitar opiniões sem que precise criar aquela resposta com argumentos magnânimos para explicar aquilo que aparentemente mil pessoas te disseram(e mesmo assim você não acredita), fique despreocupado: você provavelmente é uma pessoa de honra!  :urra:
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[box2 class=titlebg title=Considerações Finais]
Bem, para finalizarmos, gostaria de dizer que em suma, talvez seu jogo não seja ruim de fato, e aliás, talvez ele seja genioso e inovador, mas há um conjunto de fatores que possam fazer com que você interprete desta maneira e desanime, por isso é preciso um olhar minucioso. Se seu jogo realmente estiver ruim, arrume-o. Se o problema for outra questão, faça o mesmo: arrume todas as pendências antes de publicá-lo à torto e a direito na internet. E lembre-se que nem sempre quem gostou, baixou e viu sua obra, vai comentar ou lhe dar feedback, então é se contentar e agradecer humildemente com quem é nobre o suficiente para tirar um tempinho para nos dar uma opinião sincera, porque provavelmente são eles os quais devemos dar valor, e não em uma quantidade exacerbada de pessoas que você nem sabe o nome, pois se tratando de jogos indies e que provavelmente não tem insumos milionários e intuitos comerciais, quantidade é bom, mas atente-se sempre para quem lhe acompanha, mais para nomes e rostos e não tanto para os números que o cercam :heart:
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Eu gostaria de dedicar esta matérias à todos os makers e especialmente, ao mestre @Zaggojhon que esteve comigo em momentos difíceis :heart:

Espero que tenham gostado!

Abraço do Lobo o/
Conheça meus assets:

Excelente proposta de debate e ótima execução. Aprecio a abordagem de fatores que não são tão comumente tratados no meio maker. São pequenos detalhes (ou não) importantes aos quais muitas vezes não damos atenção. Sinto que muitos projetos se beneficiaram de um conhecimento maior de público e de que jogos são, ao seu modo, um produto que também tem padrões para se "vender" bem (seja literalmente ou figurativamente). Obrigado pelo tópico.

Citação de: Seki online 07/04/2020 às 17:24
Excelente proposta de debate e ótima execução. Aprecio a abordagem de fatores que não são tão comumente tratados no meio maker. São pequenos detalhes (ou não) importantes aos quais muitas vezes não damos atenção. Sinto que muitos projetos se beneficiaram de um conhecimento maior de público e de que jogos são, ao seu modo, um produto que também tem padrões para se "vender" bem (seja literalmente ou figurativamente). Obrigado pelo tópico.

Agradeço a opinião! Espero que seja útil para alguém  :clap: Um forte abraço, meu caro
Conheça meus assets:

Interessante o tópico, o que você disse sobre aceitar críticas talvez seja a parte mais complilcada para um desenvolvedor inexperiente. Se você me permite vou contar um case que aconteceu em um curso de game dev que eu participava.

Tínhamos que apresentar, até o fim do curso, um projeto feito pela sala toda. Dividimos quem iria ficar com o quê, e decidiram que íamos fazer o projeto idealizado por um rapazinho lá. Ele tinha essa ideia a muito tempo e decidiu que aquela era a oportunidade de fazer o jogo dele sair do papel.

A narrativa do jogo falava muito sobre conflitos paternos e cada personagem tinha uma simbologia dentro da mitologia que ele criou, meio que ele representou no jogo figuras e conflitos da vida dele. Ele era novinho, tinha uns 13 pra 14 anos. Chegou um ponto, poprém, que a equipe de game design e programação expôs que seria melhor fazer algumas alterações na narrativa para poder entregar o projeto no prazo. O rapazinho além de não aceitar as mudanças simplesmente levou o projeto embora e saiu do curso de tão chateado que ele ficou, jogando fora 2 meses de trabalho e nos deixando na estaca zero.

Essa ligação emocional do desenvolvedor com o jogo acaba sendo o maior obstáculo de aceitação de críticas ou adequações necessárias. O que eu acho, como dev, é que você tem que por seu traço autoral no que produz, isso enriquece o meio e cria possibilidades infinitas de novas histórias e sistemas, mas o foco nunca deve ser SÓ o que você quer. Não adianta a história ou a mecânica de um projeto só fazer sentido PRA VOCÊ, esses fatores tem que ser acessíveis pela gameplay, e ouvir críticas de outros devs e jogadores é fundamental para você ajustar a experiência do usuário.

Só queria abordar esse ponto, pois acho que tinha com o que complementar. Todo resto do texto está fantástico, parabéns, Wolf!
Em quase qualquer lugar esse é meu nickname

Citação de: Alexrockmaker online 28/04/2020 às 15:06
Interessante o tópico, o que você disse sobre aceitar críticas talvez seja a parte mais complilcada para um desenvolvedor inexperiente. Se você me permite vou contar um case que aconteceu em um curso de game dev que eu participava.

Tínhamos que apresentar, até o fim do curso, um projeto feito pela sala toda. Dividimos quem iria ficar com o quê, e decidiram que íamos fazer o projeto idealizado por um rapazinho lá. Ele tinha essa ideia a muito tempo e decidiu que aquela era a oportunidade de fazer o jogo dele sair do papel.

A narrativa do jogo falava muito sobre conflitos paternos e cada personagem tinha uma simbologia dentro da mitologia que ele criou, meio que ele representou no jogo figuras e conflitos da vida dele. Ele era novinho, tinha uns 13 pra 14 anos. Chegou um ponto, poprém, que a equipe de game design e programação expôs que seria melhor fazer algumas alterações na narrativa para poder entregar o projeto no prazo. O rapazinho além de não aceitar as mudanças simplesmente levou o projeto embora e saiu do curso de tão chateado que ele ficou, jogando fora 2 meses de trabalho e nos deixando na estaca zero.

Essa ligação emocional do desenvolvedor com o jogo acaba sendo o maior obstáculo de aceitação de críticas ou adequações necessárias. O que eu acho, como dev, é que você tem que por seu traço autoral no que produz, isso enriquece o meio e cria possibilidades infinitas de novas histórias e sistemas, mas o foco nunca deve ser SÓ o que você quer. Não adianta a história ou a mecânica de um projeto só fazer sentido PRA VOCÊ, esses fatores tem que ser acessíveis pela gameplay, e ouvir críticas de outros devs e jogadores é fundamental para você ajustar a experiência do usuário.

Só queria abordar esse ponto, pois acho que tinha com o que complementar. Todo resto do texto está fantástico, parabéns, Wolf!

Perdoe-me a ausência! Fui ver somente agora pois andei um período fora por conta do trabalho!

Bem, eis que concordo com vossa pessoa! e saliento que a coisa mais importante que li, é realmente esta: "o jogo não pode fazer sentido apenas para você". Acho que resume com exatidão o ponto do meu tópico!  :urra:

Obrigado por colaborar com sua opinião!

Um abraço e Keep Howling!
Conheça meus assets:

Verdade viu Lobo tem gente assim mesmo dá um feedback terrivel que faz a gente querer enfiar a cara debaixo da terra de vergonha e as vezes nem abriu pra testar o game ou na 1º dificuldade já desiste do game, é por conta disso que as vezes sumo dos foruns e compartilho meus projetos com os amigos de outros jogos e eles dão um feedback muito bom e preciso, do que precisa melhorar.

Realmente a ansiedade de querer mostrar qualquer coisa que fez no projeto, mesmo ainda inacabado é muito grande e isso pode resultar em feedbacks muito ruins. O melhor mesmo é analisar se já tem conteudo suficiente para poder compartilhar informações do projeto com outros.





Citação de: SoyeR online 24/08/2020 às 08:12
Verdade viu Lobo tem gente assim mesmo dá um feedback terrivel que faz a gente querer enfiar a cara debaixo da terra de vergonha e as vezes nem abriu pra testar o game ou na 1º dificuldade já desiste do game, é por conta disso que as vezes sumo dos foruns e compartilho meus projetos com os amigos de outros jogos e eles dão um feedback muito bom e preciso, do que precisa melhorar.

Realmente a ansiedade de querer mostrar qualquer coisa que fez no projeto, mesmo ainda inacabado é muito grande e isso pode resultar em feedbacks muito ruins. O melhor mesmo é analisar se já tem conteudo suficiente para poder compartilhar informações do projeto com outros.

Sim. E mesmo sabendo disto, pode ter certeza que em uma hora fará hehe. Eu mesmo fiz isto postando meu projeto inacabado, mas algo sobre feedbacks negativos é sobre abstrair até mesmo os que são escancaradamente, uma ofensa. É sempre bom analisar pra aplicar. Mesmo que seu projeto seja bom, sempre pode ficar melhor!

Mas mesmo assim, tente não se afetar tanto e sumir. Persista mesmo sem vontade, pois uma hora, ela volta com sua criatividade e tudo que vai precisar para finalizar  :ok:

Um abraço!

Keep Howling
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