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[RESULTADOS] BlooJam [MINI JAM DE TERROR]

Iniciado por Sir Lobo, 22/03/2021 às 17:14

Citação de: DarlesLSF online 24/03/2021 às 07:30
Tô dentro, partiu tirar o pó do Rpg maker  :tacerto:
Citação de: Carogui1 online 24/03/2021 às 09:03
Bora... Estou dentro, quem sabe dessa vez consiga fazer um projeto que termine  :derp:

Sejam muito bem-vindos! Sua participação no além foi confirmada!  :malvado:

Boa sorte!
Conheça meus assets:

Bem... a inscrição é de graça então por que não? A silhueta no beco escuro confirma sua participação!  xD

Citação de: TheNewSon online 25/03/2021 às 11:00
Bem... a inscrição é de graça então por que não? A silhueta no beco escuro confirma sua participação!  xD

Ola! Seja bem-vindo e obrigado por confirmar sua participação meu caro amigo sombrio!

Boa sorte!
Conheça meus assets:

A ratazana de esgoto deseja participar do desafio.


Citação de: Okami Amaterasu online 25/03/2021 às 22:18
A ratazana de esgoto deseja participar do desafio.

Olá! Bem-vindo(a)! Sua participação está confirmada na superfície!

Boa sorte!
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Participantes Confirmados

O tema foi enviado para o inbox de todos, mas constará no final desta postagem










LUCAS STARTDRAWN
ELIYUD
TORUMEN
DARLESLSF
CAROGUI1
THENEWSON
OKAMI AMATERASU
CORE32

TEMA
[close]


NOTA: Infelizmente tive um contratempo, então a jam será estendida em mais 4 horas de duração

O tópico principal será atualizado com as novas datas e horários de envio.
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AVALIAÇÃO:
Cada uma das 4 modalidades que serão julgadas (Ambientação, Enredo, Produção e Criatividade) terão notas de 0 à 10 e a soma destes pontos será a sua pontuação final.

Observações:
Dupla perde ponto?
Sim, perde 2 pontos na modalidade que o(a) companheiro(a) trabalhar

Pode ser em trio?
Sim, mas você perde 1 ponto para cada modalidade julgada (ou seja, 4 pontos) + a soma dos pontos anteriores de dupla.

Pode ter mais de 3 pessoas?
Definitivamente NÃO

Nota: Isto é um sistema de equilíbrio para que quem esteja trabalhando solo não tenha desvantagens em relação aos outros membros grupais

DICA DE OURO:
O medo nem sempre é visual e/ou explícito
Conheça meus assets:

O concurso foi finalizado e está em fase de avaliação. O tópico será atualizado em alguns poucos dias  com o resultado e feedbacks e com a lista de participantes e os status informados!

Obrigado pela compreensão!
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05/04/2021 às 06:31 #23 Última edição: 05/04/2021 às 09:38 por Sir Lobo
Os jogos estarão disponíveis até amanhã

PARTICIPAÇÃO:











PARTICIPANTESTATUS
LUCAS STARTDRAWNCANCELOU
ELIYUDCANCELOU
TORUMENAUSENTE
DARLESLSFENTREGUE
CAROGUI1CANCELOU
THENEWSONENTREGUE
OKAMI AMATERASUAUSENTE
CORE32FORA DE PRAZO




JOGOS:

Gilmar
por DarlesLSF


[box2 class=titlebg title=Untitled ou "Gilmar"]
ANOTAÇÕES GERAIS DA PRODUÇÃO:

MENU/INTRODUÇÃO
A primeira coisa que notei é que não de um nome para seu projeto, inclusive a janela está com o nome Untitled (se isto for um erro da engine, desconsidere), mas o título é uma peça importante, mesmo que seja algo descompromissado, pois um bom título permite fazer o primeiro contato legítimo com o seu jogo.

O texto inicial que quebra a 4ª parede irei desconsiderar na avaliação. E sobre a inexistência de um menu inicial, achei bacana, pois o jogo se iniciar logo na ação me motivou bastante a começar explorar.

GAMEPLAY
Sinceramente, no início estava tudo bem, mas achei a jogabilidade bastante arrastada e repetitiva em relação a trama. Não há ápices, mistério e tudo parece focar na coleta de itens para pessoas desconhecidas sem que exista um contexto interessante por trás disto. Isto poderia ser explorado sem que necessariamente fosse uma trama longa. Focando no mistério das coisas e sendo menos expositivo, você poderia criar um clima de tensão muito bom.

Poderia criar contrastes também para evitar a saturação e a massividade das cenas que soam repetitivas, como por exemplo, sempre que o jogador se deslocar de um local para o outro, poderia colocar diálogos existencialistas na tela, como se fossem pensamentos melancólicos do mesmo (isto seria um referência indireta à licantropia, pois na antiguidade essa "doença" era chamada por alguns simplesmente de "melancolia") ou então apenas barulhos e vultos que são aleatórios (ou seja, hora sim, hora não, ás vezes acontecem com frequência, ás vezes demoram a acontecer), pois isto cria imprevisibilidade e gera tensão por ser algo misterioso e que você não faz ideia do que é.

Estude paletas de cores melancólicas e que gerem tensão. Acho que um filtro no tom de sépia poderia dar um ar um tanto antigo e arcaico para o jogo, trazendo uma maior imersão visual em relação a trama.

SONOPLASTIA
A música incessante (apesar de ser diferente e dar um toque mais fantasioso) pode quebrar muito o clima e criar uma zona de conforto que levará o jogador a perder a atenção em pouco tempo. Ficou muito criativo alguns efeitos sonoros, mas eles quebram a temática (como verá a seguir). Você poderia deixar o barulho de chuva no lado externo e ao adentrar em um cômodo, diminuir esse som para ambientar e colocar uma trilha atmosférica no fundo. Nem precisaria ser algo espalhafatoso, pois "vilas" remetem à algo mais silencioso, calmo e isolado, e isto pode ser refletido tanto na trilha quanto nos efeitos sonoros. Você pode usar trilhas com mais ataque e mais melódicas para criar contraste em cenas de que possam oferecer perigo à alguém (e isto também iria remeter à algo que chegou na vila para tirar o sossego das pessoas).

Como dito, a direção de cena estava maravilhosa, mas a música tirou o clima. O som leve de uma chuva ao fundo daria um clima totalmente diferente mas essencial. Passaria mistério e tensão, pois o "silêncio" também é muito importante em jogos do gênero.

[/box2]


AVALIAÇÃO:

Ambientação imersiva: 5
O jogo no início me deixou totalmente imerso, principalmente quando notei que se tratava de uma vila e este tipo de ambiente sempre dá ótimas histórias, mas tudo isto acabou sendo desperdiçado com a personalidade irônica dos NPCs e o clima humorístico do jogo.

Enredo: 5
O enredo é expositivo, arrastado e não causa tensão alguma. Ficou tudo muito previsível e você entrega o final logo de cara, e isto é MUITO ruim, porque basicamente a gente só vai até o fim por curiosidade mesmo, porque a trama já estava escancarada. Você poderia guardar certas informações e ao invés de fazer as pessoas estéricas, poderia fazer elas apenas se afastando indiretamente (ou seja, sem diálogo). Tenha certeza que o telespectador perceberia isto e seria algo sutil, o que dá ainda mais tensão. E o que acabou quebrando mesmo a temática foi a inclusão de uma trama sarcástica.

Produção: 7
A escolha do ambiente como sendo uma vila foi um dos pontos mais vantajosos aqui e tudo soa bonito, mas como citado, a temática de horror praticamente é inexistente aqui, então não há muito para avaliar. As cores poderiam ter um pouco menos de saturação, pois cores muito fortes passam mais sensação de alegria do que de mistério (não que seja regra, se bem usado, tudo é possível, mas nete caso, acho que seria plausível).

Criatividade: 5
Entenda que esta nota baixa é porque fugiu da temática e do gênero central da jam, que é suspense, horror e thriller. Você tem uma criatividade excelente, a maioria das piadas (principalmente aquela da pessoa não saber de nenhuma pousada) foi genial, se fosse um tema livre com certeza ganharia uma nota muito alta, mas infelizmente aqui eu preciso considerar tudo que é a proposta temática desta minijam. Algo que eu gostaria de destacar e que aumentou um pouco esta nota é o fato de ter se utilizado de alguns estereótipos da lenda do lobisomem do noroeste da Europa, que é a de que quando confrontado com sua natureza, ele cai em si e pode ter a maldição quebrada (em algumas vertentes, isso só faz com que a pessoa fique transformada para sempre, o que foi o caso da sua trama), e isto foi MUITO INTELIGENTE, pois utiliza um folclore um pouco diferente do lobisomem norte-americano.

Considerações Finais
A próxima Bloojam poderá ser dividida em duas modalidades, que seria para projetos novos e repescagem dos projetos desta atual (porque o intuito não é somente criar, e sim, ajudar vocês a desenvolver projetos e conceitos), e eu acredito muito no potencial deste projeto, então com toda certeza eu quero ver GILMAR em uma nova trama (não é necessário refazer os mapas) que faça jus ao seu legado como lobisomem holandês, porque você tem muito potencial, mas não soube usá-lo dentro da temática.

Nota Geral: 5,5




Asilo Monkshood
por The New Son


[box2 class=titlebg title=Asilo Monkshood]
ANOTAÇÕES GERAIS DA PRODUÇÃO:

MENU
O título é bem genérico, mas é interessante porque esconde o cerne da trama, visto que asilos normalmente são associados à espíritos e assombrações, mas mesmo assim, poderia ter escolhido um título um pouco menos direto.

A música do menu é interessante por ter uma trilha de piano, o que pode remeter ao telespectador algo de época, então posso dizer que ela casou muito bem com a representação do fundo, este também bem interessante por ter uma cor com pouca saturação e isso é bem interessante de se trazer: a falta de cores fortes.

INTRODUÇÃO
A introdução poderia ter o som do motor do carro um tanto mais baixo, de fundo mesmo, para que o fluxo da leitura não seja incomodada. Um som ao fundo pode denotar mistério, e ao fim da leitura, poderia fazer o som subir gradualmente até que a cena aparece-se. Com exceção do volume que achei exacerbado, achei muito inteligente a transição de motor ligado para desligado. Me deu a sensação de que iria acontecer algo e isto causa uam tensão bem curta e repentina, mas que funciona muito bem em jogos do gênero. Ficou muito bom menos essa sacada com exceção do ponto que citei [do volume].

GAMEPLAY
Acho que o que chama mais a atenção é a escolha estética do protagonista e da ambientação em si (que remete aos anos 50) e isto dá um detalhe muito charmoso para o jogo.

No primeiro cômodo/residência, o fato da luz estar com mal contato e piscando em ciclos aleatórios, foi um detalhe muito interessante e bonito. E neste mesmo contexto, ao sair deste cômodo em questão, vi um vulto à esquerda passar muito rapidamente, e gostei muito, pois provoca mistério sem de fato ter que mudar a trilha ou aplicar técnicas de jumpscare ou outras coisas cafonas. É algo que inesperado que ajuda muito na hora de ir construindo aquela tensão inicial.

Ao adentrar no segundo cômodo, acho que uma indicação que na lateral teria uma porta seria interessante, pois apesar do público que já conheça a engine e vários projetos de RM, algumas pessoas menos intuitivas podem acabar frustradas ao ter que procurar por uma porta que não parece estar lá. Poderia não colocar um tile, por exemplo, deixando uma "entrada" para o fundo negro e dando a entender que ali é uma passagem.

SONOPLASTIA
Olha, um dos pontos que muitos desenvolvedores negligenciam é a sonoplastia e a trilha sonora do jogo, mas no seu caso, achei que a ambientação foi feita com um cuidado que quase não vejo em jogos do gênero, como por exemplo, o barulho da chuva ficar mais abafado quando se adentra no cômodo e voltar a ficar mais forte e irritante quando se sai ao exterior.

A escolha da trilha sonora do primeiro mapa me agradou bastante, mas talvez num próximo projeto, poderia colocar uma trilha mais atmosférica e que seja um pouco menos cadenciada ou rítmica apenas para apresentar o jogo ao jogador. Ao menos para mim, a música não soa como algo para iniciar o jogo (não que seja uma regra), mas acredito que algo mais sutil seria mais interessante para iniciar esse mistério e casar com os outros elementos mostrados no início do jogo.

A trilha sonora do segundo cômodo achei bem condizente como o momento e achei que combinou perfeitamente. Uma boa escolha!
[/box2]


AVALIAÇÃO:

Ambientação imersiva: 8
Achei um jogo bem imersivo e com um ritmo bem interessante. A tensão ali parece estar inclinada a ser construída bem lentamente e isto é algo bem interessante em obras do gênero. O único porém talvez seja a escolha de algumas trilhas que de início talvez tenham destoado um pouco da proposta (não estragam totalmente a experiência, mas tiram um pouco dessa conexão com os outros elementos do jogo)

Enredo: 5
Sinceramente, poderia ter levado uma nota muito maior FÁCIL, pois a trama estava muito bem encaixadinha, tinha muito mistério e o ambiente ajudou ainda mais a construir isto, MAS acho que revelar o monstro de forma tão explícita quebrou totalmente o clima de tensão e suspense que o jogo estava construindo. A criatura até poderia aparecer, mas isto num jogo mais longo. O medo em si não é formado a partir apenas de algo visual. Mesmo que seja um jogo bem curto por se tratar de uma jam, você poderia por exemplo, ter feito ele caminhar por um corredor e colocado algumas coisas como móveis pelo chão, corpos e ao chegar no fim, em determinado cômodo, as luzes iriam falhar e daria pra ouvir os urros bestiais de um animal. Poderia fazer a luz piscar para mostrar rapidamente o que era (sem revelar o monstro em si), e assim, mesmo que morre-se no final, ainda seria algo um tanto misterioso. Poderia até matar o protagonista num quarto escuro e usar os urros bestiais da criatura para incitar medo sem ao menos ter que mostrar ela. O recurso sonoro também é uma maneira muito eficiente de causar medo, inclusive a ausência de som também é muito utilizada.

Produção: 9
Gostaria de iniciar falando sobre a ambientação e dos cenários, pois foi tudo muito bem escolhido e montado. Não digo sobre os gráficos, pois eles não vem ao caso nesta jam, digo sobre a escolha estética e criativa para ambientar. Obras de épocas (me soa como anos 50 no seu caso) sempre serão elegantes e misteriosas de se trabalhar porque incita mais imersão porque temos a necessidade de conhecer como era aquela época, então prestamos muito mais atenção nos detalhes do que numa trama moderna (onde tudo já é familiar).


Criatividade: 6
Neste ponto aqui talvez você tenha pecado um pouco, pois poderia ter evitado alguns clichês como o aparecer da criatura (sim, ele nem precisava aparecer explicitamente). Você poderia ,por exemplo, deixar o cenário escuro e simular que havia algo ali apenas com dois olhos brilhantes ou pelas pessoas mortas no caminho (isso iria construir uma tensão enorme, visto que o jogador ia ficar inclinado a se questionar QUE DIABO DE BICHO É ESSE E COMO ELE É)

Considerações Finais
Como dito acima, irei  repetir aqui para você: a próxima Bloojam poderá ser dividida em duas modalidades, que seria para projetos novos e repescagem dos projetos desta atual (porque o intuito não é somente criar, e sim, ajudar vocês a desenvolver projetos e conceitos). Como eu disse, até certo ponto a trama está imersiva e totalmente condizente com a proposta, mas depois da parte em que o soldado é encontrado, tudo poderia ser mudado e espero ver esta alteração na próxima etapa.

Nota Geral: 7




Lembrando que toda avaliação foi feita a partir de critérios baseado em minhas opiniões, experiências e estudos acerca do gênero e não deve ser levada como uma regra absoluta da indústria, porém, acredito que sirva como um adendo precioso para futuras pesquisas e bases de estudos mais abrangentes para seus projetos.




O vencedor desta jam é TheNewSon. Isto não tira o mérito de quem enviou, de quem não ganhou o prêmio ou de quem ao menos tentou. Como dito no briefing, o intuito aqui não é achar o melhor ou premiar com altos valores, e sim, promover participação, produção e ajudar todos os participantes a evoluir um pouquinho a cada evento.

VENCEDOR




Obrigado e parabéns à todos que participaram, mesmo que não tenham enviado ou tenham desistido, isso acontece, mas espero que na próxima jam você possa estar aqui novamente. Peço desculpas por algo e na próxima BlooJam irei utilizar o feedback de nossas conversas no privado para uma melhor organização e entendimento.

KEEP HOWLING!
Conheça meus assets:

Você pode conferir os projetos dos participantes abaixo  :lemonjuice:

Asilo Monkhood por TheNewSon

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Gilmar por DarlesLSF

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