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Como era feita a música no SNES

Iniciado por Zaggojhon, 08/01/2019 às 21:34

08/01/2019 às 21:34 Última edição: 08/01/2019 às 21:47 por Zaggojhon
Recebi uma indicação de um excelente vídeo sobre música em 16 bits. É um vídeo curto que mostra de uma forma bem básica como funcionava a programação musical dos jogos da era. Vale muito a pena conferir.




Um vídeo muito explicativo e didático, mas possui muitos erros e inverdades. Vou explicar algumas coisas aqui :v

►► As faixas não pesavam 64kb! ◄◄

- No vídeo, ele cita que um arquivo de MP3 possui 6mb e que isso é muito mais pesado do que qualquer arquivo musical no chip do SNES (SPC700). Acontece que tem uma confusão enorme aí.
O chip de som do SNES reproduzia a uma capacidade de 64kb de RAM. Ou seja, simultaneamente, podia-se reproduzir 64kb por segundo. Nada mais é do que a famosa Taxa de bits ou Bitrate.
O Bitrate padrão de um MP3 simples é 128kbps, ou seja, o dobro do SNES.

Para exemplificar melhor, segue uma música minha nas seguintes Bitrate's:
64 Kbps (Padrão Snes)
128 Kbps (Padrão mp3)
320 Kbps

O Chip do SNES (SPC700) não pode reproduzir nada com um bitrate maior que 64 Kbps, mas ele poderia reproduzir uma faixa de uma hora, com quase 1gb a uma taxa fixa de 64 Kbps.
A grande questão é que o tamanho em megabytes de cada música não tem nada a ver com a capacidade do chip de som, mas sim do cartucho físico.

É uma estupidez falar que a trilha de Donkey Kong Country pesa 64kb.

Mas mesmo assim, 1000kb é muito pequeno para uma trilha sonora, não acha?
Acontece que o arquivo de música que o chip lê é um arquivo de informação compactado muito parecido com o MIDI.
Como se pode ver nesse link a trilha do DKC em MP3 pesa cerca de 145 MB, mas todos os arquivos de informação (independente do jogo) pesam 64Kb porque é a compressão do chip, mesmo tamanho de um arquivo MIDI comum.

Jogos como Earthbound tinham trilhas muito mais longas e complexas com cerca de 8MB no arquivo comprimido e 500MB em MP3.
Uma trilha super complexa e bem elaborada nesse quesito é a do Tactics Ogre: Let Us Cling Together.
Em suma, ele confundiu Bitrate com o peso do arquivo e acabou fazendo uma comparação bem infeliz :(

►► David Wise não usou Music Tracker ◄◄

Na verdade poucos usavam music tracker no Super Nintendo.
Você já deve ter percebido que jogos da Capcom, Konami, Square, Hudson, Nintendo "soavam" parecidos, não é? Isso é porque cada empresa desenvolvia seu próprio software compressor, numa variante da linguagem chamada Music Macro Language
Cabia ao programador musical decidir o que ia ser usado ou não, ou até mesmo modificado.
Principalmente no caso do David Wise. Ele trabalhava na Rareware, uma empresa então comprada pela Nintendo e que contava com a maior infraestrutura da época. Inclusive, hoje é fácil reconhecer os Samples utilizados por Wise e sua equipe.
Há um canal no youtube que se dedica a restaurar músicas da série DKC e ficam extremamente parecidas devido ao uso direto dos samples pela Rareware. Não foi nenhum trabalho inventivo como o vídeo mostra. Na verdade é um arranjo baseado em samples dos teclados Roland dos anos 90 e um Wavestation da Korg (mostrado no vídeo). A tecnologia permitiu que os samples fossem adicionados diretamente aos arquivos.

►► O SPC700 não era tão limitado assim ◄◄

O chip de som do SNES foi produzido pela SONY e possuía uma gama de efeitos úteis aos canais de áudio. Os efeitos funcionam tão bem quanto os atuais plugins de DAW.
Reverb, echo, Dynamic eram alguns dos mais importantes.

►► Saudosismo e Companhia ◄◄

Quando se estuda a área de Música no meio dev a fundo, nota-se uma certa "misticidade" sobre os compositores das outras gerações.
Muito pouco é falado sobre a área e sobre as formas de produção, por isso surgem boatos e histórias heróicas sobre como as grandes composições foram criadas.
É uma absoluta verdade que David Wise era visionário e criativo, mas é certo também colocá-lo em seu devido contexto: uma alta patente da área numa equipe com um investimento e tecnologia super favorável. Se ele já enfrentava dificuldade com as limitações, sendo da equipe com a maior tecnologia da época, imagine então os desenvolvedores com menor investimento e tecnologias obsoletas.
Neles também mora a criatividade =]
Me ajude a continuar produzindo!

Todo incentivo e ajuda são bem-vindos!
Quem quiser e puder me ajudar ► Compre-me um café! :coffee:
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Que tópico incrível!
O vídeo também é bem didático. Obrigado por esclarecer as incoerências do mesmo.
Surgiu uma dúvida aqui . Quando falamos no Nintendinho a gente acaba pensando logo nos jogos com trechos curtos de música que logo entravam em loop, mas existem outros jogos com trechos um pouco maiores como Megaman 3 por exemplo (mas nada muito longo, algo entre 1 e 2 minutos).
Sei existiam limitações em termos de peso do arquivo, mas em relação à taxa de bits o NES podia rodar músicas muito longas dentro das próprias limitações?

No NES a limitação era infinitamente maior. Primeiro porque seu chip não possuía o sistema de Sound Sample (coisa que mesmo na época dos 16 bits era quase exclusividade do SNES), então as músicas eram sempre programadas para serem executadas com os mesmos instrumentos, nos mesmos canais. Algumas empresas até elaboravam chips compressores melhores para utilizar no Nintendinho.
Um dos exemplos mais importantes é da Konami, no jogo Lagrange Point.
O hardware tinha muita limitação com espaço rígido. Essa trilha do Lagrange Point, por exemplo, pesava apenas 33kb de arquivos de informações. Mesmo para arquivos Midi, isso era muito pequeno.

Essa limitação, junto à grande demanda de jogos da época, levaram grandes empresas a optarem por uma padronização.
Os Music trackers eram usados de forma a compor músicas já comprimidas o máximo possível.
Então, as músicas até poderiam ser maiores, mas diversos fatores levaram a produção musical da época a fazer pequenos loops.
Isso proporcionava ao jogo mais músicas diferentes e mais espaço para a ROM em si.

Além disso, as músicas eram sempre focadas em ser pequenas riffs (earcatching), melodias cantáveis. Não tinha motivo para os compositores prolongarem as músicas. :v

~ Obrigado por comentar! :)
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09/01/2019 às 18:19 #3 Última edição: 09/01/2019 às 18:53 por Corvo
De fato, muito interessante. Quando tiver mais dessas pode postar como matéria oficial traga para nós. Eu gosto muito de conhecer como o pessoal criava jogos lá pra 1980 e seus meados. Eram muito interessantes as gambiarras que faziam para evitar as limitações. Porém, ficaram tão bem feitos que não ouso chamar de gambiarra, prefiro solução possível:clap:

Eu realmente gosto de saber mais sobre os jogos, tanto antigos como novos, mas um pouco mais dos passados pois há mesmo algumas incógnitas quanto ao trabalho de alguns mestres do passado, e destrinchá-los pode significar muito quando visamos bons trabalhos na mesma área. Porém, quanto a áudio eu sei o mesmo tanto que sei de mandarim: nada, ou talvez até menos. Muito bom trazer esse vídeo, Zaggo, e ainda melhor acrescentar essas informações.

E pra quem se interessa sobre os compositores desses games mais antigos, tem alguns podcasts que ouvi sobre eles e recomendo. Seguem o que fala de Yoko Shimomura, Koji Kondo e o referido David Wise. Ainda o esperando um de Nobuo Uematsu.

Curto bastante assuntos assim. Embora hoje em dia não temos tantas limitações como antigamente, trabalhar sobre certas limitações pode fazer você usar melhor a cabeça pra resolver problemas.
Um bom exemplo é isso aqui.

Excelente tópico, Zaggo o/

Eu não entendo do assunto, mas eu gosto dos trabalhos com essas limitações, no caso da pixel art, ela tem como objetivo de chegar em um resultado parecido com os gráficos dos jogos de antigamente. E é justamente desse conhecimento que eu to em busca, dessa limitação que as trilhas sonoras que os consoles antigos tinham. Após ver o vídeo e ler o tópico, cheguei a conclusão de que a limitação não se dava apenas pelos formatos de áudio e as bitrate's, mas os equipamentos da época, no caso os sintetizadores tinham a maior influência no resultado final?

Seria algo parecido com a pixel art? Salvar uma imagem em um formato 8-bits não seria o suficiente para chamá-lo de pixel art, precisa de todo um conhecimento e técnicas para ser considerado uma. E a minha dúvida aqui é nesse sentido em relação a essas trilhas sonoras dos jogos antigos, mas nos dias de hoje, quais seriam os caminhos de estudos para alguém que busca esse conhecimento?