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[MINI-GUIA] Guia de Produção - Survival Horror

Iniciado por Sir Lobo, 02/04/2020 às 17:48



INTRODUÇÃO

Olá, caros lupinos. Hoje o Sir. Lobo irá trazer para vocês um breve guia sobre como criar a atmosfera necessária que um projeto de Survival Horror deve ter em sua essência

Como gosto de salientar em meus tópicos, todo o texto é baseado em minha experiência como escritor e produtor audiovisual independente, e o guia estará aberto a sugestões sempre.

IDEIA

Esta é a parte mais complicada do projeto, pois é onde nos perguntamos: isso é clichê? Se sim, é um clichê bom ou ruim? Meu jogo é Survival Horror ou vai virar um Resident Evil 5(Mistura de Umbrella com Carga Explosiva?)?

Bem, para começar, foque intrinsecamente no sentimento MEDO. Ele será o Santo Graal do seu projeto.

Mas Sir. Lobo...Todos temos medos diferentes...alguns nem tem medo...

Meus caros, o medo é algo tão antigo quanto a própria raça humana e está enraizado em nosso DNA. Ele surgiu em nossos ancestrais pré-históricos (No caso do homem, não se sabe ao certo em qual época, talvez na Paleolítica) como uma forma de alertar e criar discernimento de eventos e fenômenos que podem nos causar mal. Alguns estudos afirmam que o medo está encravado numa parte do cérebro chamada arquipálio (ou o quê a gente costuma chamar de "Cérebro Primitivo").

Bom, sabendo que o medo é algo instintivo, fica relativamente fácil trabalhar, afinal, se você passar uma sensação em seu enredo, tenha certeza que muitos não terão controle sobre o quê vão sentir, e a maioria vai se deixar levar, mesmo sabendo que se trata de uma obra ficcional.

Bem, para facilitar, irei dividir esta parte em algumas categorias:

AMBIENTAÇÃO E IMERSÃO NARRATIVA
Uma das partes mais importantes, é o impacto emocional que o jogo irá causar ao espectador, e eu divido esta etapa em um série de impactos distintos que devem estar intrinsecamente ligados, sendo eles:

Visual: Abuse dos cenários violentos. Espalhe sangue e entranhas por todo lugar. Se possível, utilize tilesets com temáticas de apocalipse ou use os do RTP original e edite-os com os aspectos de corrosão, impurezas, ação do tempo, etc...
Se possível, também implemente algum script de iluminação para brincar com os efeitos de luz e sombra. Deixe o cenário misterioso, imprevisível, sombrio e melancólico.

Auditivo: Antes, gostaria de citar algo pessoal, apenas para complementar este item:

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Na época em que comecei a mexer por conta própria com audiovisual, por questões de organização, sempre criei termos para descrever funções, parâmetros e tarefas apenas voltadas ao meu pessoal, e como eu estava estudando o campo da psicologia e da neurologia em alguns livros, tanto didáticos, quanto materiais, acabei inventando o termo nomeado de (Duplo-Campo Sensorial), que nada mais é que a apresentação simultânea de 2 elementos: visual e auditivo de forma que ambas estejam em harmonia, e assim, o cérebro irá processar os dois estímulos na mesma hora, criando uma espécie de imersão 3D em sua mente, como acontece na dança e na música.

Um exemplo simples: Imagine um soldado andando lentamente, e ao fundo uma trilha onde a percussão(as batidas), acompanhem os passos do mesmo. A impressão é que os passos do soldado estariam ligados ao som da percussão. Outro exemplo? Assista o início do clipe da banda Queen, "We Will Rock You". Os movimentos vistos estão no mesmo ritmo da batida, e isto causa imersão.
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A parte auditiva é de suma importância para a ambientação do projeto. Escolha trilhas que remetam ao isolamento e ao medo(a série de videogame Dead Space é um ótimo exemplo de obra com uma trilha sonora impecável e imersiva).

Trabalhe bem os efeitos sonoros, implementando ambiência de acordo com o mapa(sons de goteiras em mapas de esgoto, por exemplo). Insira também efeitos personalizados além do RTP se possível, para dar mais originalidade no caso de sons do menu e eventos.

Textual:
"Hasta la vista...baby". É assim que termina o desfecho final do filme "O Exterminador do Futuro 2"[En: Terminator 2], com uma frase impactante, que ficou gravada na memória de uma geração inteira(eu particularmente me arrepiei em God of War III, com a sua célebre frase "My vengeance...Ends now!"(Minha vingança termina agora).

Em suma, aqui apenas foi a dica de trabalhar as frases e palavras de forma que cause aflição e medo no espectador.

Por exemplo, a frase "Ele estava dilacerado", é bem mais impactante psicologicamente do quê "Ele estava muito ferido".

ASPECTOS DE RELAÇÕES
Mas, o quê irá motivar o jogador, mesmo em meio a um monte de eventos turbulentos e horríveis, para que o mesmo continue jogando e aumentando sua conexão com a história? Existem muitas variáveis para tal questão, mas a primordial, é simplesmente...Carisma! Isso mesmo. Faça seu personagem carismático. Não o transforme em um Rambo destemido fuckin killer e intocável. Antes de qualquer adjetivo, ele é humano(em sua maioria), então dê sentimentos humanos à ele(a). O espectador espera criar um vínculo emocional. Ele quer sentir, sofrer e vencer junto com o(s) protagonista(s). Implante drama, amor, ódio e ações que refletem tudo aquilo que nos faz admirar um herói. Em outras palavras...

...Leia
F*d@ com toda a p*rr@ da vida dele. Faça-o beijar o Capeta e ter o coração triturado por uma legião de seres maléficos amaldiçoados clamando por sangue, almas e a maldita vida do pobre d#sgr@ç@d*. Faça-o passar o pão que o Diabo amassou. Destrua a vida dele. Torne o mundo dele um caos e um inferno de sétimo grau.
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No final, ambos protagonista e jogador compartilharam do mesmo sentimento.

CONSIDERAÇÕES IMPORTANTES
Zona de Conforto: essa é uma das chaves-mestras do sucesso da atmosfera seu projeto. Use e abuse da área de conforto de forma sábia.

A zona de conforto consiste em deixar o o jogador em uma sensação de segurança temporária, lhe fornecendo um local seguro onde ele pode se abastecer novamente de itens e habilidades. Alterne entre a Zona de Perigo e a Zona de Conforto, mas nunca deixe brechas para o jogador se acostumar. Não seja previsível e linear. Ao usar este recurso, alterne pelo jogo todo. Faça mapas com zonas de conforto escassas, e em outros , com abundância, sempre alternando os momentos. A trilha sonora pode ajudar. Alterne entre a aparição ou não-aparição de inimigos em momentos calmos e de ação. O jogador ficará perdido, pois não terá noção de quando algo pode acontecer.

Por exemplo:
Faça inimigos aparecerem em postos de checkpoint que estejam calmos, sem trilha de fundo, depois inverta: em trechos com BGM de suspense, faça-o pensar que será atacado, e então, recompense-o com um save game, mas claro, sempre alternando e criando uma atmosfera de perigo.

Mas confesso que este ponto é difícil de se trabalhar com excelência, pois também existe uma importante questão: Se você abusar e deixar o jogador tenso o tempo todo, ele pode se acostumar a sensação e começar a perder um pouco do medo. Então minha recomendação é: faça uma sequência de mapas de forma aleatória no decorrer do jogo onde simplesmente não acontece nada que possa infringir dano ao protagonista.

CONCLUSÃO
Bem, apesar de fazer um tempo considerável que escrevi este guia, acredito que ainda seja atemporal e útil. Espero que tenha gostado e espero seu feedback para que eu possa trazer mais conteúdo que lhe interessa  :fawkes:

Abraço do Lobo o/
Conheça meus assets:

Atemporal, útil e precioso!
Criar a atmosfera de medo não é fácil, ela deve afetar o íntimo do jogador de um modo beeeeem particular. A questão de manter o dinamismo de não deixar o jogador se acostumar com a tensão é perfeitamente desafiadora. Sobre os cenários com traços de gore, penso que a sugestão pode ser muitas vezes mais assustadora que a transparência, além do mais, há outras formas de despertar o medo, a exemplo da quebra da expectativa do "não amedrontador", afinal de contas há coisas fofas que se não fossem elas, espinhas não gelariam.

Se tiveres um texto sobre "horror x terror", seria muuuuito interessante ler.

Obrigado pela leitura "fantastibulosíssima".
Let's create Worlds.

Citação de: Misterdovah online 03/04/2022 às 11:39
Atemporal, útil e precioso!
Criar a atmosfera de medo não é fácil, ela deve afetar o íntimo do jogador de um modo beeeeem particular. A questão de manter o dinamismo de não deixar o jogador se acostumar com a tensão é perfeitamente desafiadora. Sobre os cenários com traços de gore, penso que a sugestão pode ser muitas vezes mais assustadora que a transparência, além do mais, há outras formas de despertar o medo, a exemplo da quebra da expectativa do "não amedrontador", afinal de contas há coisas fofas que se não fossem elas, espinhas não gelariam.

Se tiveres um texto sobre "horror x terror", seria muuuuito interessante ler.

Obrigado pela leitura "fantastibulosíssima".

Muito obrigado!  :dracula: :heart: :rei:
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