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Hexagrama [versão lite - DISPONÍVEL PARA DOWNLOAD]

Iniciado por Frank, 27/02/2020 às 11:50

27/02/2020 às 11:50 Última edição: 29/12/2022 às 23:13 por Frank
"O Hexagrama é a representação da energia que flui entre o Céu e a Terra. Um rei demônio ou um guerreiro celestial possuem dons para usar esta energia na forma de habilidade mágica... por isso, é possível manipular os elementos da natureza ou invocar os seres do plano espiritual. Todas as dimensões são formadas pelo mesmo elemento primordial: a energia criada a partir da luz de Deus.

Mas este elemento primordial agora está corrompido!"

-Sigurd






Nome: Hexagrama
Engine: RPG Maker XP
Gênero: RPG/Aventura
Autor: Franklin Marques (ou Frank, ou Berserker... whatever)
Ano: 2010 ~ em produção
Versão: Lite (Demo 2.0)
Tempo médio de jogo: 15 horas (a próxima demo está prevista para ter 30 horas)

Finalmente!!! Após um longuíssimo hiato estou relançando esta joça! Lembro que a primeira demo durava cerca de 6 horas, mas eu já tinha todo o conteúdo da demo atual pronto, exceto os novos sistemas por eventos. A segunda demo lançada foi a versão 1.1, com algumas correções de bugs. De 2011 em diante foi só desgraça: perdi os arquivos do projeto várias vezes e tive que ficar refazendo sistemas complicadíssimos do zero. Pensei até em aproveitar e mudar todos os recursos do RTP por recursos originais nesse processo, mas isso só ia me dar mais trabalho. Mas quem sabe em uma versão futura...
Em 2015 eu esperava finalmente poder concluir este projeto e ficar livre para criar novas sagas, mas por razões profissionais tive que deixar o Maker meio que de lado. A única coisa que pude fazer foi dar continuidade aos pouquinhos (no modo "formiguinha" mesmo, tipo criar um evento por mês), mas agora retomei o ritmo e o projeto está com cerca de 75% de seu desenvolvimento pronto.
Moral da história: se você ama as suas criações, jamais desista delas.

ATUALIZAÇÃO
Após um bom tempo refinando o jogo, caí na besteira de atualizar todos os scripts e fui surpreendido com uma enxurrada de bugs que quase me fizeram desistir do projeto. Mas felizmente consegui resolver e dois anos depois, eis uma demo prontinha!


Bem, chega de papo de bêbado e vamos ao que interessa.

PLOT


Mapa do arquipélago de Messora (a parte mais verde do mapa é a Floresta Maldita)

Messora é um reino como qualquer outro, se não fosse por um detalhe: uma floresta conhecida como "A Floresta Maldita" em seus domínios. É uma floresta cuja fama percorre o mundo há milênios, atraindo gente de todo tipo com a esperança de encontrar tesouros que, segundo as lendas, podem transformar um reles mortal no ser mais poderoso do mundo. Tomados pela cobiça, aventureiros de todo o mundo não medem esforços para invadirem Messora, desrespeitando as leis de imigração, espalhando caos e utilizando quaisquer meios sórdidos somente para entrarem na Floresta Maldita...

...Mas nenhum ser vivo jamais retornou da floresta.

O que haveria realmente dentro da Floresta Maldita? Por que ela recebera esse nome? Por que as pessoas insistem em ir até ela como mariposas atraídas pela luz? É isso que o nosso herói estará prestes a descobrir...

PERSONAGENS


Cada personagem jogável representa um ponto de vista diferente dentro do enredo e cada um possui uma mecânica distinta, ou seja, certos eventos só poderão ser realizados ou áreas só poderão ser exploradas no momento em que um personagem específico estiver no grupo.

[box2 class=titlebg title=Aser]
[hs width=100 height=100]https://i.imgur.com/xtogagq.png[/hs]
O protagonista badass (brincadeira)! É um moleque mimado e marrento de 17 anos que vive em Harmed, um país distante de Messora. Seu objetivo é cumprir o último desejo de sua recém falecida mãe, cuja vontade fora escrita em uma carta-testamento encontrada dois anos após a sua morte. O pedido era para que Aser entrasse na Floresta Maldita (por que raios uma mãe pediria uma coisa dessas?!?). Sem hesitar ao pedido na carta, Aser viaja para Messora junto com o seu pai Aquiles. Mas ao entrar na Floresta Maldita, ele acaba descobrindo que carrega uma terrível maldição (que não vou dizer o que é).
Seu objetivo passa a ser descobrir a verdade sobre a sua ligação com a floresta, tendo que explorá-la diversas vezes durante o jogo, e achar uma solução para se livrar da maldição, encontrando aliados e rivais durante a sua jornada.

Aser é o personagem com os atributos mais equilibrados do jogo, e seu dom exclusivo é o da interpretação de línguas (pode ler runas em linguagem arcana). Representa o ponto de vista de um desbravador.[/box2]

[box2 class=titlebg title=Mirian]
[hs width=100 height=100]https://i.imgur.com/Bok8CJb.png[/hs]
Uma garotinha meiga e fofa (e também o meu personagem favorito hehe) de 17 anos que vive em Fiona (um vilarejo situado muito próximo da Floresta Maldita e que serve de porta de entrada para aventureiros). Mirian vive com sua mãe Lara e pratica arqueria com o seu avô Baruck. Até que, no dia em que Aser e seu pai chegam em Fiona, Mirian é raptada por um misterioso mercenário e levada para dentro da Floresta Maldita, mas Aser consegue salvá-la. Como gratidão, Mirian passa a ajudá-lo a investigar todos os acontecimentos estranhos pelo qual eles têm passado, e assim formam uma equipe.

Mirian é o personagem mais rápido, possui uma boa esquiva e uma mira certeira, além de uma maior resistência contra status negativos. Mas também possui o ataque físico mais fraco e a pior defesa física (afinal é uma garota, né). Pode atirar flechas em dispositivos espalhados no cenário. Representa o ponto de vista de um anfitrião.[/box2]

[box2 class=titlebg title=Julius]
[hs width=100 height=100]https://i.imgur.com/Ur257zb.png[/hs]
Um ex-oficial de 31 anos que se auto-intitula "Julius, o Magnífico", é natural de Moravia (capital de Messora) e possui uma escola de esgrima em Fiona. Apesar do seu tamanho intimidador, Julius é um cara zueiro e possui um grande senso de justiça. Mas sempre se vê em maus lençóis quando é envolvido em situações trágicas, o que já lhe custou inclusive o seu desligamento da Guarda Real. Envergonhado com a desonra de não cumprir o seu dever como um oficial do rei, ele saiu de Messora e virou um andarilho.
Até que um certo dia, aconselhado por uma cartomante, ele resolve voltar à Messora para se redimir e se depara com a situação de Aser e Mirian na Floresta Maldita. Para não repetir os erros do passado, ele resolve ajudá-los e se oferece para treiná-los, ingressando assim na equipe.

Julius é o personagem mais forte e resistente, e pode equipar quase todos os tipos de armas do jogo, resultando nos mais variados tipos de habilidades físicas. Mas Julius não possui magias e é fraco contra ataques mágicos. Ele pode empurrar objetos pesados e acionar dispositivos emperrados. Representa o ponto de vista de um mentor.[/box2]

[box2 class=titlebg title=Lamech]
[hs width=100 height=100]https://i.imgur.com/3K0rqPS.png[/hs]
Lamech é um mago com um misterioso passado. Tem 25 anos, é natural da cidade de Leene (a região glacial que fica acima da Floresta Maldita), é introvertido mas possui um Q.I. acima de 180 (por aí). Lamech é encontrado na Floresta Maldita selado em estado de hibernação, e é resgatado por Aser e seus amigos. Ao perceber que a sua missão na Floresta Maldita havia fracassado, Lamech resolve se juntar à equipe de Aser para recomeçar, sendo de grande ajuda ao compartilhar das suas experiências.

Lamech é o personagem mais inteligente, possuindo magias devastadoras e uma maior proteção contra ataques mágicos. Mas é o personagem mais lento, sua esquiva e ataques físicos não são tão eficientes e suas magias levam bastante tempo para serem conjuradas. Lamech pode usar cristais do tempo para se mover por diferentes locais do jogo. Representa o ponto de vista de um autodidata.

Infelizmente, ele só será jogável na versão full.
[/box2]

SCREENSHOTS



[hs width=240 height=180]https://i.imgur.com/Z1fBbn5.png[/hs][hs width=240 height=180]https://i.imgur.com/ekgXsXz.png[/hs][hs width=240 height=180]https://i.imgur.com/ai4N98v.png[/hs][hs width=240 height=180]https://i.imgur.com/eMyBG4z.png[/hs][hs width=240 height=180]https://i.imgur.com/pqTsZEu.png[/hs][hs width=240 height=180]https://i.imgur.com/IsD0SIM.png[/hs][hs width=240 height=180]https://i.imgur.com/Xr7Z4Ba.png[/hs][hs width=240 height=180]https://i.imgur.com/q0UghyO.png[/hs][hs width=240 height=180]https://i.imgur.com/PXdrfme.png[/hs]

CARACTERÍSTICAS DA VERSÃO LITE



  • O bom e velho RTP (gomen nasai)  :T.T:
  • Mais de 300 tipos de equipamentos e itens disponíveis
  • Mais de 700 mapas para explorar
  • Arquivos de save serão compatíveis com a versão final do jogo Não façam isso, sério... isso toma muuuito tempo de desenvolvimento! Prefira a boa e velha "Metodologia Ágil" a qual já estamos acostumados
  • Sistema de distribuição de experiência aprimorado
  • Sistema de emboscadas mais inteligente
  • Redução na taxa de encontros aleatórios
  • Mostrador de Objetivos (mostra o nome do local aonde o jogador deverá ir) - substitui o inútil contador de passos
  • Item de visualização do Mapa-Múndi (também funciona como um complemento para o Mostrador de Objetivos)
  • Taxa de animação a 60fps
  • Capítulo inicial sem batalhas
  • Nova tela de Game Over
  • Mais inimigos lazarentos
  • Mais chefes apelões
  • Mais puzzles cabulosos
  • Konami Code para códigos de trapaça

SISTEMAS UTILIZADOS




SISTEMAS POR EVENTOS


Mini ABS
Sistema de Nadar/Mergulhar
Sistema de Empurrar/Puxar Objetos
Novo Sistema de Emboscadas
Geolocalização

SCRIPTS EXCLUSIVOS


Novo Sistema de Distribuição de EXP
Guia de Objetivos
Agrupamento de status
Habilidades com arma
Guia de Capítulos
Konami Code

SCRIPTS COMPARTILHADOS


Application Script Lum (Fabien)
Particle Engine (Arevulopapo)
Cross Multifog System (Alex Crosslight)
Multi-Panorama Script (Guillaume777)
Universal Message System (CCOA)
Map Loop (???)
Script de Sol (Rataime)
Script de Sombra (Rataime)
Critical Flash (Zenith)
Bestiário (Momo/Atoa)
Notificação de Level Up (Blizzard)
Módulo XRXS
Ações Especiais (XRXS)
Módulo KGC
Refletir (KGC)
Item Grouping (KGC)
Confirmação de Save (???)
AntiLag Script (f0tz!baerchen)

LINK PARA DOWNLOAD


https://www.mediafire.com/file/a1mxb6swjvep9w7/Hexagrama_lite_%2528demo_2.0%2529.exe/file

É Natal? Como pode ser Natal em Fevereiro?

Cara, que presente saber que o jogo ainda está ativo. Pra quem não sabe, esse é um dos melhores jogos que tive a oportunidade de jogar nas antigas, e a Floresta Maldita - Dungeon principal em que a trama se desenrola, é meu Dungeon favorito, EVER!

Eu ainda tenho a Demo antiga do Hexagrama aqui, e tenho lá minhas ressalvas em relação à taxa de encontros aleatórios, a dificuldade que não torna o jogo necessariamente impossível, mas é balanceada até demais, nos fazendo gastar até a última Poção toda vez antes de achar um Save Point, hehe!

MAS a história compensa - não só por ser densa, mas por trazer aquela sensação de se perder num Dungeon por horas, pra então voltar à segurança e poder respirar aliviado. A progressão da história e os caminhos que vão sendo liberados dentro da Floresta Maldita são uma aula de Game Flow, a meu ver; e apesar do início um tanto "água com açúcar," eu diria, o jogo como um todo vale muito a pena.

==//==

On a side note: eu ainda carrego comigo a conversa entre Aser e seu pai (Aquiles, se bem me lembro) no navio - aquela conversa sobre destino e tal s2

CitarCara, que presente saber que o jogo ainda está ativo. Pra quem não sabe, esse é um dos melhores jogos que tive a oportunidade de jogar nas antigas, e a Floresta Maldita - Dungeon principal em que a trama se desenrola, é meu Dungeon favorito, EVER

Nessa nova demo é apresentada mais um quarto da floresta com duas dungeons integradas, já que uma boa parte do gameplay se passará no restante do continente. Os outros 25% da floresta (e suas oito dungeons integradas) deixei reservados para a versão final.

CitarEu ainda tenho a Demo antiga do Hexagrama aqui, e tenho lá minhas ressalvas em relação à taxa de encontros aleatórios, a dificuldade que não torna o jogo necessariamente impossível, mas é balanceada até demais, nos fazendo gastar até a última Poção toda vez antes de achar um Save Point, hehe!

Eu acho que nem tenho mais a primeira demo aqui por causa das vezes que perdi os arquivos (às vezes quando eu rodava o jogo no modo de debug o meu PC lixo travava e os arquivos da pasta "data" iam pro saco), tomei vergonha e comprei um core i7 em suaves 24 prestações. Mas os outros projetos da época do orkut ainda tenho até hoje, incluindo as três versões do Linhagem Axis.
Houve um tempo que pensei em abolir os encontros aleatórios, mas eles já fazem parte da mecânica do jogo, então... o que pude fazer foi suavizar um pouco a taxa de encontros e melhorar o sistema de emboscadas (inexistente no RMXP). Quanto à dificuldade, essa é uma característica que eu queria manter no jogo me baseando em alguns clássicos, como Dragon Quest, Lufia, Legend of Legaia, Tales of Destiny, etc, que possuem batalhas ou puzzles desafiadores. O chato mesmo é definir quais partes devem apresentar alguma dificuldade e quais partes devem ser de boas, tomando o cuidado para não deixar o jogo desequilibrado.

CitarMAS a história compensa - não só por ser densa, mas por trazer aquela sensação de se perder num Dungeon por horas, pra então voltar à segurança e poder respirar aliviado. A progressão da história e os caminhos que vão sendo liberados dentro da Floresta Maldita são uma aula de Game Flow, a meu ver; e apesar do início um tanto "água com açúcar," eu diria, o jogo como um todo vale muito a pena.

Essa parte de exploração eu tenho que agradecer aos metroidvanias, hehehe.
Já o início do jogo eu queria que fosse tipo um tutorial interativo, onde você conversa com os personagens e explora livremente os elementos do jogo, mas a coisa foi crescendo e novas ideias foram surgindo, fora a necessidade de ter que contar a história... e bam! Um capítulo inteiro foi gasto. Para não ficar monótono, tive que incluir uma pseudo-dungeon (a parte que usa o tronco para atravessar o lago) antes da chegada ao vilarejo principal do jogo, pois já estava decidido que a primeira e última dungeon do jogo seria a Floresta Maldita.

CitarOn a side note: eu ainda carrego comigo a conversa entre Aser e seu pai (Aquiles, se bem me lembro) no navio - aquela conversa sobre destino e tal s2

Essa cena - e algumas outras da versão antiga receberam um polimento, e alguns efeitos no mapa foram acrescentados. Estou me esforçando para deixar os diálogos menos mecânicos e mais naturais possíveis, e tendo o cuidado para não deixar as cenas explicativas demais ao ponto de ofender a inteligência do jogador. E também tomando cuidado para não deixar buracos ou contradições no enredo.

Olá!

Que legal ver um projeto do XP em desenvolvimento!

Pelo tópico o projeto parece ser muito bom, conciso. Gostaria de joga-lo para saber mais a fundo como é, aguardo o link da Demo.

Abraços!
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CitarOlá!

Que legal ver um projeto do XP em desenvolvimento!

Pelo tópico o projeto parece ser muito bom, conciso. Gostaria de joga-lo para saber mais a fundo como é, aguardo o link da Demo.

Abraços!
Analisando esse ponto agora, percebi que há poucos projetos do XP sendo desenvolvidos. Me bateu a duvida de publicar com ou sem o RTP incluso (já que só o projeto possui pouco mais de 150mb). Mas com a tecnologia de hoje, talvez isso não seja um problema...

Citação de: Frank online 29/02/2020 às 22:57
Analisando esse ponto agora, percebi que há poucos projetos do XP sendo desenvolvidos. Me bateu a duvida de publicar com ou sem o RTP incluso (já que só o projeto possui pouco mais de 150mb). Mas com a tecnologia de hoje, talvez isso não seja um problema...

De fato, a uns 5 anos atrás isso talvez seria um problema pra alguns...

Agora a grande maioria vai conseguir baixar em alta velocidade e armazenar tranquilamente um peso assim.

Tem previsão de lançamento?
.

opa que jogo bonito a história bem aconchegante.

Tem alguma previa de lançamento? Gostei bastante dessa história os gráficos também estão bem divertidos haha.

Citação de: NeonX online 01/03/2020 às 06:33
opa que jogo bonito a história bem aconchegante.

Tem alguma previa de lançamento? Gostei bastante dessa história os gráficos também estão bem divertidos haha.

Foi mal pela demora... Mas acabou de sair agora... agorinha!

31/12/2022 às 13:32 #8 Última edição: 31/12/2022 às 14:07 por Ciclope
Lembro desse game desde a época do Orkut, participando do nosso RM Awards; lembro de ter defendido esse game com unhas e dentes, quando ele foi injustamente criticado por certas fraquezas, sem receber o devido crédito por suas grandezas, que a meu ver, pesavam muito mais na balança.

Hoje, às vésperas da virada do ano, eu decidi me permitir respirar em meio à rotina caótica, e rejogar esse game que fez — e ainda faz — parte do meu top 5 eterno de jogos de RPG Maker. Amo esse game, e por isso vou me dar o direito de descer a lenha incessantemente por horas — ou linhas — a fio, MAS! De uma forma técnica; aprofundada, pois hoje, mais velho e um pouquinho mais sábio, acho que posso compartilhar alguns conceitos de game design que sejam úteis não apenas para o desenvolvedor, meu querido Franklin, mas para todos que se derem ao trabalho de ler. Por favor, leiam; pois isso, exatamente isso aqui... é a minha vida.

Durante esta análise, você verá:
● Conceitos de game Design
● Perguntas de Ouro para qualquer desenvolvedor

Então leia com carinho e atenção.

==//==

2 horas adentro, me deparo com este ser:

Spoiler
[close]

Um gárgula, que me mostrou o quão ingrime uma curva de dificuldade pode ser.
● Aero: ataque de vento tirando 70% da minha vida;
● Ataque físico tirando por volta de 40%;
● Blitzkrieg tirando na casa dos 60 a 70%. 


MAS, veja bem; eu tinha ferramentas para combater à altura... não tinha? Bom, minha habilidade de causar cegueira no inimigo pra tentar escapar de seus ataques mortais, tinha uma porcentagem de acerto baixíssima, sem contar o fato do inimigo se curar do status em questão de 2 ou 3 turnos. Somado a isso, o inimigo tinha maior agilidade, por vezes atacando duas vezes seguidas, resumindo minha "estratégia" a apanhar e usar poções sem sequer poder desferir ataques, já que a luta era 1x1.

Eu não vou chegar aqui e dizer "Franklin, seu jogo está difícil," eu vou dizer por que ele está difícil:

● Qual a relevância desse boss no game pra justificar o desafio?
Infelizmente, até onde me lembro, nenhuma. Totalmente diferente do mercenário que foi derrotado alguns minutos antes: cercado de eventos, cutscenes e character building pra justificar sua existência no game. Já esse gárgula... é só um boss, que sequer é o único da dungeon: já existe um mini boss na área, que é aquele grupo de slimes que pega o jogador de surpresa no meio da solução dos puzzles. Esse gárgula foi claramente mal pensado em todos os seus aspectos.

● Qual a razão do posicionamento desse desafio?
Esse boss está posicionado da pior forma possível, pois ele é o último obstáculo em uma dungeon que já está repleta de puzzles cercados por encontros aleatórios, ou seja, a essa altura, o jogador já está exausto de andar pra lá e pra cá, grindar e apertar botões apenas pra abrir a próxima porta.

● E se o jogador perder, qual a solução?
Leia novamente: E se o jogador perder essa luta? Esse vai ser o subtítulo do review, pois eu tenho um exemplo pra colocar em paralelo:

Senhoras e senhores, o pai, o daddy: Linhagem Axis e o boss aranha:

Spoiler
[close]

E se o jogador perder, qual a solução?

● NÃO separar o grupo (escolha narrativa: 2 ou 3 membros na party), aumentando a chance de derrotar o boss;
● Alterar a build dos personagens para ter TOTAL imunidade aos status causados pelo boss;
● Voltar à loja principal do game e comprar itens e dar upgrades nas armas;
● Passar horas pelo mapa subindo de nível ao redor do savepoint;
● Passar horas pelo mapa estocando itens dos inimigos em batalha ao redor do savepoint.


Todas essas possibilidades foram consideradas e implementadas nesse boss aranha: todas as 5; em Hexagrama, só temos 2... as duas últimas. Ou seja, a "superação do obstáculo" se dá por grind repetitivo ao redor do savepoint, e é isso aí, aceite pois senão, você jamais passará desse Boss i-r-r-e-l-e-v-a-n-t-e para a trama.

Sempre bom lembrar que Dark Souls não é métrica pra desafio. Nós somos meros mortais aqui; nossos jogos não tem o mesmo appeal pra fazer a galera perder horas num mesmo boss, e acima de tudo, um desafio exagerado pode ser o fim da sua tão sonhada chance de ter aquele gameplay no Youtube; aquele reconhecimento, etc. E eu sempre digo: se quer fazer um jogo difícil como Dark Souls, adicione um sistema de upgrade de armas e atributos como em Dark Souls.

● Quais recursos o jogador tem mas não pode usar? E por quê?
Frente a esse boss, nós ainda temos dinheiro, uma companheira que não pode nos acompanhar na batalha, e o savepoint.
● O dinheiro de nada serve, mas por um instante me veio a ideia de criar uma habilidade que gastasse dinheiro — um último recurso para salvar o jogador em situações de emergência: Jogar moedas no chão pra distrair o inimigo e dar um golpe crítico, sei lá.
● A nossa companheira (Mirian) poderia nos dar dicas ou mesmo algum item/equip pra dar uma forcinha na luta, afinal, ela é uma caçadora; ela apenas está sem seu arco no momento.
● O save point. Já que ele existe, por que não dar a chance ao jogador de pagar algum tributo e obter itens únicos em troca? Tribute 5 poções e ganhe um "Tônico Ataque+".


● Demo não é pra ser difícil.
Demo é pra obter feedback e detectar bugs. Se você colocar paredes de dificuldade, você simplesmente não receberá feedback suficiente.

● Qual a recompensa por esse desafio?
[    ] A conclusão de um capítulo;
[    ] A resolução de um grande mistério;
[    ] Itens raros;
[    ] Contribuição para a trama principal;
[✔] Superar um imprevisto que nos tirou do caminho principal.

● Qual o incentivo pra superar esse desafio?
[✔] História interessante;
[    ] Gráficos (RTP);
[    ] Mecânicas (RTP);
[    ] Estratégia de batalha (RTP);
[    ] Exploração (desencorajada graças aos encontros aleatórios).

==//==

● Como eu teria construído esse boss?

> Padrão de ataques consistente, sem variantes:
Ataca;
Ataca;
Carrega Especial (com animação pro jogador saber e poder defender);
Especial (Aero);
Defende/Espera (cooldown permitindo que o jogador se cure — Dark Souls tem isso, ANOTEM).


> MP limitado:
Já que ele possui um ataque mágico (Aero) extremamente poderoso, ao menos seria interessante se esse ataque só pudesse ser usado 3 ou 4 vezes. Após isso, se o jogador resistiu, a batalha ficaria mais fácil.

> Velocidade reduzida:
Permitir ao jogador sempre se mover primeiro, até atacar duas vezes se for o caso.

> 200% de fraqueza ao status que o jogador pode causar;
Causar cegueira é essencial pra sobreviver, então pra que transformar isso num rolar de dados?

> Um segredinho de Dev aqui pra vocês.
Se quiser ir além, dá pra fazer umas coisinhas por baixo dos panos, por exemplo: atribuir às poções um status de +Evasão que dure apenas um turno. Esse status não precisa aparecer na HUD, mas ele ajudaria o jogador a sair do loop "toma dano, usa poção."

> Trama + mecânicas.
Já que o protagonista se regenera com maior velocidade, segundo observações dos personagens, por que isso não se converte em mecânicas de batalha? Regenerar HP ao defender, pronto!

==//==

Esse game tem aspectos que eu considero valiosos para seu próprio progresso: poucos personagens, poucos biomas e uma trama que circula uma única área, em sua maior parte. Com esses aspectos, há a possibilidade de investir em gráficos e ambientação. CARA, não são tantos monstros e Battlers; não são tantos Tilesets... dava pra ter tudo isso customizado. Se você criar (ou comprar) uns tiles de árvore, água e chão, já vai deixar o game com uma cara totalmente diferente.

O mesmo vale pros inimigos, que até o momento, são MUITO básicos.

==//==

Eu havia prometido um review completo, e é isso que farei, mas pra isso vou ter que upar ao redor daquele savepoint pra tentar derrotar o gárgula. Sim, eu farei isso!

E aí sim, quando eu entrar de fato no game e desfrutar um pouco mais da Floresta Maldita, vou voltar aqui com aquela pá de elogios. Por enquanto, só quis deixar essa crítica, pois senti que era de caráter emergencial te avisar que essa dificuldade pode impedir que outros jogadores conheçam essa hidden gem que é o seu game.

Se achar que vale a pena, dá uma olhada nisso; sempre há espaço pra melhorar em se tratando de balanceamento.

Grande abraço, e um feliz ano novo a todos =)

31/12/2022 às 21:11 #9 Última edição: 31/12/2022 às 23:51 por Frank
Uau, essa foi uma análise bem cirúrgica! Precisei arrumar um tempo para dar uma lida (passei o resto do dia pintando o quintal daqui de casa pro ano novo hehe).

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
Lembro desse game desde a época do Orkut, participando do nosso RM Awards; lembro de ter defendido esse game com unhas e dentes, quando ele foi injustamente criticado por certas fraquezas, sem receber o devido crédito por suas grandezas, que a meu ver, pesavam muito mais na balança.
É, lembro bem daquilo, meu jogo recebeu uma avaliação bem subjetiva e nenhum feedback, além de ser severamente punido - e ainda com o aval dos criadores do jogo vencedor, cujo jogo só tinha meia hora de gameplay e um ABS todo bugado (na verdade para mim o jogo vencedor deveria ter sido o Escudo de Ouro). Enfim...
A vida tem dessas coisas, você pode até estar preparado para críticas mas não para panelinhas ou coisas do tipo (engraçado que um tempo depois entrei na faculdade e passei por situações parecidas, hoje já estou bem velhaco hehehe!), e que isso também fique de alerta para os makers de hoje.
E bem, vida que segue... Tanto é que hoje em dia, quando eu meio que avalio o jogo de algum maker, tento dar algum feedback e até mesmo algumas ideias, pois sei o trabalho que dá fazer um jogo para disponibilizar de graça.

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
2 horas adentro, me deparo com este ser:

Spoiler
[close]

Um gárgula, que me mostrou o quão ingrime uma curva de dificuldade pode ser.
● Aero: ataque de vento tirando 70% da minha vida;
● Ataque físico tirando por volta de 40%;
● Blitzkrieg tirando na casa dos 60 a 70%. 
Esqueceu a pior parte: o ataque físico que pega em critical, tirando por volta de 95% de HP   :ded:
É, realmente ele está desbalanceado nessa parte. Mas nas 4 horas de gameplay você enfrenta novamente esses gárgulas em dupla, mas é uma batalha com a dificuldade mais moderada, pois os personagens já estarão naturalmente mais fortes.
Spoiler
Além disso, próximo ao fim da demo você enfrenta um monte desses gárgulas - mas desta vez serão subchefes, ou seja, estarão bem nerfados.
[close]

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
● Qual a relevância desse boss no game pra justificar o desafio?
Infelizmente, até onde me lembro, nenhuma. Totalmente diferente do mercenário que foi derrotado alguns minutos antes: cercado de eventos, cutscenes e character building pra justificar sua existência no game. Já esse gárgula... é só um boss, que sequer é o único da dungeon: já existe um mini boss na área, que é aquele grupo de slimes que pega o jogador de surpresa no meio da solução dos puzzles. Esse gárgula foi claramente mal pensado em todos os seus aspectos.
Essa dungeon na verdade serviria para adquirir o mapa da floresta e também para o protagonista começar a perceber os seus poderes. O problema dessa dungeon é que ela não tem saída, por isso a abundância em poder farmar itens de cura, mas nem cogitei pensar no chefe dessa forma.

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
● Qual a razão do posicionamento desse desafio?
Esse boss está posicionado da pior forma possível, pois ele é o último obstáculo em uma dungeon que já está repleta de puzzles cercados por encontros aleatórios, ou seja, a essa altura, o jogador já está exausto de andar pra lá e pra cá, grindar e apertar botões apenas pra abrir a próxima porta.
O engraçado é o próprio protagonista reclamar dos botões, só faltando mandar o criador deles (no caso eu) para a PQP.
Além disso, aquela dungeon tem um segredo que pretendo revelá-lo no antepenúltimo capítulo do jogo.

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
E se o jogador perder, qual a solução?

● NÃO separar o grupo (escolha narrativa: 2 ou 3 membros na party), aumentando a chance de derrotar o boss;
● Alterar a build dos personagens para ter TOTAL imunidade aos status causados pelo boss;
● Voltar à loja principal do game e comprar itens e dar upgrades nas armas;
● Passar horas pelo mapa subindo de nível ao redor do savepoint;
● Passar horas pelo mapa estocando itens dos inimigos em batalha ao redor do savepoint.


Todas essas possibilidades foram consideradas e implementadas nesse boss aranha: todas as 5; em Hexagrama, só temos 2... as duas últimas. Ou seja, a "superação do obstáculo" se dá por grind repetitivo ao redor do savepoint, e é isso aí, aceite pois senão, você jamais passará desse Boss i-r-r-e-l-e-v-a-n-t-e para a trama.
Eu pensei em algumas possibilidades:
1 - depois de perder algumas vezes, o inimigo vai embora e libera o caminho (o que seria inviável, pois teria que criar uma switch e fazer o valor dela persistir após o game over)
2 - se perder, não dá game over, mas também não ganha o mapa da floresta (isso seria meio esquisito)
3 - deixá-lo mais fraco (a solução mais prática)

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
Sempre bom lembrar que Dark Souls não é métrica pra desafio. Nós somos meros mortais aqui; nossos jogos não tem o mesmo appeal pra fazer a galera perder horas num mesmo boss, e acima de tudo, um desafio exagerado pode ser o fim da sua tão sonhada chance de ter aquele gameplay no Youtube; aquele reconhecimento, etc. E eu sempre digo: se quer fazer um jogo difícil como Dark Souls, adicione um sistema de upgrade de armas e atributos como em Dark Souls.
Nem era minha intenção deixá-lo igual Dark Souls, até porque nunca joguei Dark Souls (é, podem me chamar de matuto do videogame!). A intenção era deixar o jogo desafiante mas possível de vencer e assim o jogador poder se sentir recompensado com a vitória. Só que às vezes a gente erra a mão...  :T.T:

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
● Quais recursos o jogador tem mas não pode usar? E por quê?
Frente a esse boss, nós ainda temos dinheiro, uma companheira que não pode nos acompanhar na batalha, e o savepoint.
● O dinheiro de nada serve, mas por um instante me veio a ideia de criar uma habilidade que gastasse dinheiro — um último recurso para salvar o jogador em situações de emergência: Jogar moedas no chão pra distrair o inimigo e dar um golpe crítico, sei lá.
● A nossa companheira (Mirian) poderia nos dar dicas ou mesmo algum item/equip pra dar uma forcinha na luta, afinal, ela é uma caçadora; ela apenas está sem seu arco no momento.
● O save point. Já que ele existe, por que não dar a chance ao jogador de pagar algum tributo e obter itens únicos em troca? Tribute 5 poções e ganhe um "Tônico Ataque+".
Essa ideia da Mirian dando dicas eu gostei! Acho que dá para encaixar isso na fala dela quando ela fica sobre o botão cinza.
Essa do dinheiro no save também é uma boa ideia, vou pensar sobre isso.


Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
● Demo não é pra ser difícil.
Demo é pra obter feedback e detectar bugs. Se você colocar paredes de dificuldade, você simplesmente não receberá feedback suficiente.
É, realmente faz sentido... porém como fazer para testar a dificuldade? (pois meu medo é deixar fácil demais ao ponto da batalha ficar sem-graça)  :ded:

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
color=navy]● Qual a recompensa por esse desafio?[/color]
[    ] A conclusão de um capítulo;
[    ] A resolução de um grande mistério;
[    ] Itens raros;
[    ] Contribuição para a trama principal;
[✔] Superar um imprevisto que nos tirou do caminho principal.

É, não deixa de ser uma verdade. Acho que vou adicionar algum item importante nessa parte da gameplay.
Spoiler
Até porque tem um item raro nessa dungeon, mas só dá para pegar depois que o Aser volta para a floresta já possuindo a habilidade de nadar, ou seja, só na próxima demo.
[close]

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
● Qual o incentivo pra superar esse desafio?
[✔] História interessante;
[    ] Gráficos (RTP);
[    ] Mecânicas (RTP);
[    ] Estratégia de batalha (RTP);
[    ] Exploração (desencorajada graças aos encontros aleatórios).
Os outros quesitos eu concordo plenamente. Mas se não fosse a história, eu ia ficar magoado...

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
● Como eu teria construído esse boss?

> Padrão de ataques consistente, sem variantes:
Ataca;
Ataca;
Carrega Especial (com animação pro jogador saber e poder defender);
Especial (Aero);
Defende/Espera (cooldown permitindo que o jogador se cure — Dark Souls tem isso, ANOTEM).

Na verdade tem um boss assim
Spoiler
(é o tal do Hagar, você enfrenta ele no final do capítulo 5)
[close]
. Mas cuidado, ele pode te matar só com um golpe!

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
> MP limitado:
Já que ele possui um ataque mágico (Aero) extremamente poderoso, ao menos seria interessante se esse ataque só pudesse ser usado 3 ou 4 vezes. Após isso, se o jogador resistiu, a batalha ficaria mais fácil.
Na verdade o MP (AP no caso) é limitado. É que eu mudei algumas coisinhas no script padrão, para que caso o inimigo ficasse sem MP, ele realizaria um ataque normal em vez de ficar parado sem fazer nada. Então se o inimigo fizer só ataques normais durante os turno, significa que ele está sem MP.
O que facilitaria ainda mais as coisas contra o gárgula, caso não fosse o problema do status cego.

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
> Velocidade reduzida:
Permitir ao jogador sempre se mover primeiro, até atacar duas vezes se for o caso.
Vou conferir a agilidade dele para ver se precisa dar uma balaceada.

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
> 200% de fraqueza ao status que o jogador pode causar;
Causar cegueira é essencial pra sobreviver, então pra que transformar isso num rolar de dados?
Isso realmente pode ser um bug no status cego, já que esse status deveria durar uns 5 turnos, e só depois disso ter alguma chance de voltar ao normal.
E depois, o gárgula deveria ser extremamente fraco contra esse status.

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
> Trama + mecânicas.
Já que o protagonista se regenera com maior velocidade, segundo observações dos personagens, por que isso não se converte em mecânicas de batalha? Regenerar HP ao defender, pronto!
Acho que ficaria meio roubado para os personagens, mas tem um status secreto para cada personagem que ainda estou desenvolvendo, talvez eu use um recurso assim.

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
Esse game tem aspectos que eu considero valiosos para seu próprio progresso: poucos personagens, poucos biomas e uma trama que circula uma única área, em sua maior parte. Com esses aspectos, há a possibilidade de investir em gráficos e ambientação. CARA, não são tantos monstros e Battlers; não são tantos Tilesets... dava pra ter tudo isso customizado. Se você criar (ou comprar) uns tiles de árvore, água e chão, já vai deixar o game com uma cara totalmente diferente.

O mesmo vale pros inimigos, que até o momento, são MUITO básicos.
É vero, já se passaram 10 anos de hiato e eu realmente deveria ter mexido nisso. Mas como eu disse no Discord, eu sou meio preguiçoso. Tenho que tomar vergonha na cara e voltar a desenhar!
Pretendo testar alguns gráficos no mini projeto que desenvolvi para a SolonJam e que não deu tempo de enviar. Se eu gostar do resultado, vou poder usá-los nessa próxima demo.

Citação de: Ciclope online 31/12/2022 às 13:32
Eu havia prometido um review completo, e é isso que farei, mas pra isso vou ter que upar ao redor daquele savepoint pra tentar derrotar o gárgula. Sim, eu farei isso!

E aí sim, quando eu entrar de fato no game e desfrutar um pouco mais da Floresta Maldita, vou voltar aqui com aquela pá de elogios. Por enquanto, só quis deixar essa crítica, pois senti que era de caráter emergencial te avisar que essa dificuldade pode impedir que outros jogadores conheçam essa hidden gem que é o seu game.

Se achar que vale a pena, dá uma olhada nisso; sempre há espaço pra melhorar em se tratando de balanceamento.

Grande abraço, e um feliz ano novo a todos =)
Fique tranquilo, até onde eu testei, esse parece ser o único boss desbalanceado. Os outros não tive tanta dificuldade para passar.
Spoiler
Detalhe: o último boss dessa demo tem o comportamento parecido com o desse gárgula (mas não é um gárgula hehe), porém dá para equipar coisas que deixam o Aser bem poderoso antes de enfrentá-lo.
[close]

Enfim, se puder fazer mais análises assim, eu ficaria agradecido! Pois como na minha área profissional (sou desenvolvedor web), às vezes é necessário um outro desenvolvedor para nos mostrar um problema que está bem na nossa cara.

Ficarei no aguardo. E caso seja preciso, posso preparar uma versão 2.1 com os ajustes necessários.

Até o ano que vem!  :heart:

01/01/2023 às 18:10 #10 Última edição: 01/01/2023 às 18:14 por Ciclope
CitarEssa dungeon na verdade serviria para adquirir o mapa da floresta e também para o protagonista começar a perceber os seus poderes. O problema dessa dungeon é que ela não tem saída, por isso a abundância em poder farmar itens de cura, mas nem cogitei pensar no chefe dessa forma.

Sim sim. O propósito da dungeon é muito bem explorado, desde os diálogos até a questão de estarmos numa "caverna escura" etc. Meu problema foi só com aquele boss mesmo.

CitarEu pensei em algumas possibilidades:
1 - depois de perder algumas vezes, o inimigo vai embora e libera o caminho (o que seria inviável, pois teria que criar uma switch e fazer o valor dela persistir após o game over)
2 - se perder, não dá game over, mas também não ganha o mapa da floresta (isso seria meio esquisito)
3 - deixá-lo mais fraco (a solução mais prática)

Gosto da solução 3, mas eu a chamaria de "Deixá-lo menos forte." Ou então coloque um ou dois baús com itens únicos que aumentem o ataque e defesa do Aser em combate por uns 5 turnos. Só isso já ajudaria e muito.

CitarEssa ideia da Mirian dando dicas eu gostei! Acho que dá para encaixar isso na fala dela quando ela fica sobre o botão cinza.
Essa do dinheiro no save também é uma boa ideia, vou pensar sobre isso.

Glad to help ^^

CitarÉ, realmente faz sentido... porém como fazer para testar a dificuldade? (pois meu medo é deixar fácil demais ao ponto da batalha ficar sem-graça)  :ded:

Aqui eu volto a indicar uma olhada mais aprofundada nesse boss aos 1:59:00



Eu gosto de pensar que dificuldade e sensação de dificuldade são coisas completamente diferentes. E acredito que o desafio de todo desenvolvedor seja criar tensão em batalhas sem necessariamente levar o jogador à tela de game over. Quando vejo esse gameplay do meu grande amigo/mestre Solon, fico feliz dele ter passado esse perrengue, mas ao mesmo tempo, ter tido tempo (turnos) pra bolar estratégias mesmo tendo todos os personagens com HP baixíssimo. Esse espaço pra bolar estratégias e revidar só se dá quando o boss deixa um, dois, quem sabe três turnos livres pro jogador agir.

Por turnos livres, entenda:
> Ataques com baixa precisão (fazem o jogador sentir que escapou da morte);
> Cooldowns (um turno pra respirar após ataques muito fortes);
> Gasto de itens (a dor de uma batalha difícil às vezes vem do número de itens que tivemos que gastar, e isso já é o suficiente).


CitarEnfim, se puder fazer mais análises assim, eu ficaria agradecido! Pois como na minha área profissional (sou desenvolvedor web), às vezes é necessário um outro desenvolvedor para nos mostrar um problema que está bem na nossa cara.

Ficarei no aguardo. E caso seja preciso, posso preparar uma versão 2.1 com os ajustes necessários.

Até o ano que vem!  :heart:

Farei sim; tenho feito progresso agora que derrotei o gárgula. Realmente, ele era o único boss desbalanceado ali. Ainda existem desafios, mas nada fora de uma curva de dificuldade natural.

Estou entrando nas ruínas, após conseguir o pé-de-cabra. Eu tenho uma lembrança dessa área, mas sinto que na versão antiga levava menos tempo pra chegar ali. De qualquer forma, a aventura está ficando mais divertida conforme avanço =)

05/01/2023 às 01:12 #11 Última edição: 05/01/2023 às 01:35 por Ciclope
Há uma década, eu defendi esse game, e hoje eu posso confirmar que fiz a coisa certa. Que final, Franklin, que final!

Eu não sei nem por onde começar, mas eu quero tentar resumir a parede de texto que estou prestes a escrever: Esse game tem magia, e ele escala de uma forma incompreensível.

Não bastava o final ser um soco no estômago, eu ainda tinha que tê-lo jogado às 2 da manhã, potencializando o efeito. Senti medo; alegria; euforia; e acima de tudo, me peguei torcendo pelos personagens; me peguei triste por eles... Mirian, meu deus que anjo de menina! Maxwell, quanta petulância e pomposidade; eu amo o tanto que o odeio. Esses personagens, que no início me pareciam estereótipos ambulantes, foram simplesmente crescendo — não apenas graças ao bom desenvolvimento, mas graças às interações e vislumbres de maturidade decorrentes de sua jornada.

● PERSONAGENS:

Aser: É difícil colocar em palavras o quanto eu não gostei dele no início. Seus comentários inconvenientes de adolescente; a linguagem; a teimosia... era literalmente um menino querendo pagar de homem. E foram justamente esses traços irritantes que o permitiram crescer como protagonista, pois ele funciona quando rodeado por personagens sensatos. Pensei que ele iria sucumbir a um protagonista clichê de anime cercado de garotas, mas ele manteve uma compostura muito interessante frente às situações mais sujestivas. Seus comentários bobos do tipo "Ebaa" quando seu love interest dizia que o visitaria mais tarde faziam parecer que o jogo iria mergulhar nessa infantilidade, mas na hora das cenas mais diretas, Aser se mostrou um personagem centrado e maduro.

Mirian: Essa doce caçadora me lembra tantas pessoas que conheci: pessoas simples e de bom coração. A cena do vestido me ganhou; sua interação com os familiares frente ao dilema do caçador é algo pelo qual todos passamos ou iremos passar na vida, e foi lindo ver isso sendo transcrito em uma cutscene. Eu não imaginaria que aquela garotinha atrapalhada que fugia de um morcego na caverna iria se tornar uma personagem tão incrível em questão de duas cutscenes, e em se tratando de desenvolvimento de personagens, só posso te dar os parabéns. Hoje, eu torço por ela.

Julius: Gigante amável o define, a meu ver. Não que ele seja livre de defeitos; pelo contrário, mas é justamente isso que o torna tão... familiar. Eu gosto de personagens que têm exentricidades, e Julius é a definição disso, desde o fato dele se auto-entitular "O Magnífico," até seu jeito peculiar de descer escadas. Mas o que me ganhou em relação a ele foi a cena final, onde ele mostra que, apesar do jeito bobão, na hora de assumir as rédias da situação, ele continua sendo um veterano sólido e sensato. Suas ações e reações tanto para com Aser quanto Mirian mostram o quão desenvolvido esse personagem é.

==//==

Maxwell: Eu me peguei rindo alto, e dizendo a mim mesmo "Olha esse príncipe," frente a algumas de suas falas. Sua pomposidade e arrogância me quebraram, hahaha! "O que você quer, sua camareira simples?" é minha nova frase para o dia a dia =D

MAS! Credit when credit is due: suas motivações são muito bem construídas, e a uma certa altura eu me peguei genuinamente preocupado com o estrago que ele poderia causar. A essa altura, ele rouba a cena toda vez que aparece na tela, e eu quero muito ver onde ele vai acabar. Detalhe especial para toda a realeza que fala de forma rebuscada, o que eu considero um excelente toque. "Ah, então fostes tu que roubastes o pergaminho sagrado?" +Respect

Eu poderia falar por horas — ou linhas — sobre os personagens; alguns são super bem desenvolvidos; outros estão ali cumprindo seus papéis, mas eu acho que posso abordar isso de um ângulo diferente, que a meu ver, diferencia um "cara que mexe com RPG Maker" de um "storyteller": dinâmicas de grupo.

● ENREDO:

Existem situações-chave no decorrer da trama, onde vários personagens (protagonistas e NPCs) estão reunidos frente a uma situação emergencial. E a maneira com que os grupos se comportam é uma das coisas mais bem construídas que eu já vi. Um exemplo perfeito disso é a cena onde todos estão discutindo sobre quem irá resgatar a garotinha raptada, mas como 99,9% dos envolvidos são apenas NPCs, os sentimentos de moralidade, medo, egoismo, bravura e covardia começam a se misturar, de modo a elevar a tensão ao máximo antes de termos a resolução. São interações muito humanas que denotam a percepção do desenvolvedor para com dinâmicas sociais, e é isso que me fascina em Hexagrama.

A trama em geral também flui de uma forma interessante. Existem momentos anime-like, cujos quais eu não dou tanta importância, como capítulos dedicados a "passar por um treinamento pra enfrentar o inimigo," mas eu entendo a existência deles na construção geral do mundo. Também acho que há mistério suficiente pro jogador criar uma teoria aqui ou ali. Eu ri alto durante o baile real, onde o grupo ponderava sobre o misterioso vilão, que está tão na cara que provavelmente não deve ser o caso, haha! Destaques especiais pro pesadelo do Aser e pras cenas envolvendo o mistério da Família Real.

Pra finalizar, se tem uma coisa que eu amo, é a possibilidade de visitar uma mesma área em momentos diferentes (de dia; de noite; em perfeito estado; em ruínas) e Hexagrama tem isso do início ao fim. Não apenas isso: cada nova visitinha a uma cidade traz algo novo, o que ajuda a manter o clima fresh. Gente, vamos normalizar o conceito de mapa múndi à noite; é lindo demais.

==//==

NOW, vamos à crítica que irá permear todos os aspectos do game: Franklin, my man, my dude, my brother, my estimated friend: Você está deixando um jogo maravilhoso ser ofuscado por más decisões de game design.

Comecemos pelas coisas simples: Já que os diálogos tem um nível quase nulo de interatividade, eu acho que você deveria enxugá-los ou espaçá-los.

Exemplo: Após um longo diálogo, recebemos a informação de que temos que ir à marquise falar com a princesa:

Spoiler
— Blabla, então você tem que falar com a princesa.
— Mas por que só eu?
— Blabla, ela pode desconfiar se formos juntos.
— Tá, eu vou então.
— Enquanto isso, nós vamos ficar aqui e blabla.
— Certo.
— Se descobrir algo, volte aqui e nos conte.
— Entendi, estou indo então.
— Ok, boa sorte.
— Obrigado.
[close]

Sabe? E isso se estende por todo o game. Existe um exagero em explicar coisas, em marcar pontos de encontro ou confirmar que o personagem X vai ficar esperando aqui, ou que o personagem Y vai ficar lá... e isso sem contar momentos onde um personagem X tem que ser atualizado sobre algo que os outros já sabem e o jogador já ouviu umas três vezes.

Eu entendo que em momentos-chave, a revelação de informações tem peso, mas existe uma diferença entre contar ao seu companheiro de equipe que você é o Rei Demônio, e contar isso pra um NPC, com direito a detalhes e tudo. O jogador não precisa ver o fucking secretário do Rei sendo atualizado no meio de um diálogo já extenso, pois o jogador assume que os NPCs automaticamente atualizam seus próprios grupos, amigos, etc.

Outro probleminha que eu encontrei foi a má distribuição de conteúdo. Temos cenas de 5 minutos de puro diálogo no início de uma missão, com direito a 3 revelações e 2 plot twists, e outra cena equivalente no final, mas nada além de gameplay in between. Obviamente este foi um exemplo exagerado, mas eu sinto que certos plot points não precisam ser martelados de forma tão extensa, e certos capítulos do jogo poderiam ser mais misturados entre gameplay e diálogos. A minha fórmula é de "uma cena curta a cada 4 ou 5 mapas," pra ir alimentando o jogador com peças do quebra-cabeça, mas cada jogo tem sua fórmula, então só deixo a dica: tem muito mapa vazio de conteúdo e muita cutscene com conteúdo demais.

Antes de passar pra próxima etapa, deixa eu mencionar o quão linda foi a cena do vilarejo de Fiona com o retorno dos heróis. Os aldeões dançando ao redor da fogueira, com a mesa e o banquete farto e as pessoas festejando; isso me atingiu de forma nostálgica; me fez lembrar da beleza da vida do campo que alguns de meus familiares levam, e deu vida a um vilarejo que já era bem desenvolvido, agora se tornando inesquecível.

==//==

Eu gosto muito de ver os respingos do enredo em outros aspectos do game, como mapeamento. Ponto positivo pra atenção aos pequenos detalhes, como a janela que foi trancada com tábuas de madeira após ser quebrada durante a invasão de alguns monstros. Toda essa brincadeira da janela quebrando e dos monstros invadindo aconteceu offscreen, ou seja, apenas o jogador mais atento iria visitar aquele mapa onde a invasão aconteceu, a lá estava a janela: quebrada e selada.

Outro ponto que eu acho válido mencionar é a ligação dos savepoints com Aser e a trama principal. Acho isso um belo toque (que eu nem me dei ao trabalho de fazer, admito — aqui é cristal mágico porque sim, haha!), e acima disso, a mulher que trabalha como estátua viva mostra essa habilidade de brincar com seu próprio mundo, o que é um bom sinal.

● MAPEAMENTO:

Eu sempre terei a Floresta Maldita como uma das minhas dungeons favoritas ever, junto com o Pântano Sgrug (Hitorija) e basicamente todas as dungeons em Aventuras de Bolinha. Hoje, após ter jogado essa versão mais extensa, posso dizer que o castelo de Moravia entrou na lista; que castelo grandioso, magnífico. Porém, dentro do aspecto "mapeamento" existem várias ramificações. Por exemplo, o fato de eu achar o level design da Floresta Maldita muito interessante não significa que os mapas em si estejam bem trabalhados, pois infelizmente não estão.

Durante vários momentos, eu me peguei observando a distribuição de vegetação, detalhes de arquitetura, posicionamento de elementos... e vi uma certa pobreza nos mapas. É um pouco frustrante ver um mapa que poderia ser uma linha reta sendo literalmente composto por um brush de auto-tile de copa de árvore em forma de "S" só pra fazer o jogador andar mais. E isso se estende por muitos mapas — os cantos estão fechados de forma preguiçosa; e isso fica mais evidente quando nos deparamos com os mapas bem feitos, como da cidade e castelo de Moravia. Dá pra ver que existe um potencial enorme no seu mapeamento, mas tendo um jogo desse calibre em mãos, você deixou bem claro quais áreas são importantes e quais são apenas filler, o que é um péssimo hábito.

Eu vivo sob a regra de tratar toda cena como se fosse a mais importante do jogo, e isso também serve para mapas. Não estou necessariamente dizendo pra fazer um parallax detalhado de cada tela do jogo, mas em situações onde você vê um mapa se estendendo ao horizonte sem um real propósito além de dar mais batalhas ao jogador, ao menos um pouco mais de cuidado e estudo da natureza e elementos de arquitetura poderia ajudar o game. A dungeon do esgoto é um exemplo perfeito disso, principalmente porque passamos pela área umas três vezes. Tantos corredores iguais, vazios, e tanto potencial desperdiçado. "Ah, mas não há muito o que fazer num mapa de esgoto."

Spoiler
Well, no improviso:
> Limo/musgo em paredes apenas no lado Oeste;
> Feixes de luz vindos de rachaduras no teto apenas no lado Norte;
> Iluminação mais esverdeada/avermelhada apenas no lado Sul;
> Canos entupidos apenas no lado Leste;
> Piso quebrado apenas no lado Noroeste;
> Tochas acesas apenas no lado Nordeste;
> Fog de ar poluído apenas no lado Sudoeste;
> Boa iluminação devido ao teto aberto apenas no lado Sudeste.
[close]

Apenas alguns exemplos. Eu entendo que dentro do level design existem esses aspectos que se misturam:

> Áreas construídas pro jogador explorar:
Florestas; desertos, cidades. Aqui o foco é o gameplay, com a possibilidade de distribuir desafios e baús de uma forma mais ligada à linguagem dos vídeo games;
> Áreas construídas porque fazem sentido:
Sistema de esgotos de um castelo; cidade portuária; etc. Aqui, o foco maior é manter o mundo coerente e até dar mais solidez ao enredo.
> Áreas construídas pro jogador vivenciar:
Aqui, trata-se de pegar qualquer uma das áreas mencionadas acima e atribuir a ela um pouco mais de lore: as origens da cidade portuária; os efeitos do tempo sobre as ruínas; etc. Não que o jogo não tenha disso, pelo contrário, a explicação da existência da Floresta Maldita aborda isso muito bem, mas é justamente por isso que o jogador pode sentir falta desse elemento em outras áreas. E novamente, não precisa carregar cada dungeon com 3000 anos de história, MAS, se alguma dungeon existir apenas pra ser atravessada, dá pra dedicar umas horinhas enriquecendo seu tile work, principalmente porque existe uma barrinha dentro da cabeça de cada jogador, a barrinha do "Ah é... isso é só um jogo," e a minha começa a encher à medida que vejo baús, baús e mais baús numa dungeon que não tem nada além disso.

Now, voltando aos aspectos positivos: o jogo faz um ótimo uso de efeitos de luz + tiles arredondados pra dar vida a uma ambientação muito aconchegante, ainda mais pra um entusiasta do RPG Maker XP como eu. Mas isso abre uma porta que eu não posso deixar de mencionar: o game se passa em um único continente, e isso poderia ser usado a seu favor: considere a ideia de ter apenas um Tileset de floresta; um de caverna; um de deserto; etc... e a partir disso, criar todos os desertos, cavernas, florestas. Seria um desafio a você criar cada área com um layout/coloração/arquitetura diferente quando usando um mesmo Tileset, mas isso te permitiria ter gráficos ainda mais customizados. Nada contra o RTP, mas um pouquinho mais de Add-ons podem fazer uma diferença absurda no seu trabalho. Uma árvore diferente no Tileset é uma floresta de diferença no game.

● JOGABILIDADE:

Gente, por onde eu começo?

Só o fato do jogo rodar a 60 FPS já ajuda muito; as coisas simplesmente fluem, principalmente na hora de fazer backtracking. Ótima variedade de itens; as lojas parecem receber equipamentos de forma unificada, o que ajuda muito já que o jogador atravessa o mapa mundi constantemente, trazendo a necessidade de sempre fazer umas comprinhas.

Os savepoints foram kind of um tiro no pé, a meu ver. Sim, eles nos permitem curar o grupo, gerando uma possibilidade de grinding seguro, que é muito necessário dada a dificuldade do jogo, MAS, a ideia de ficar fazendo a dança da chuva ao redor de uma estátua é muito sem graça (por dança da chuva, entenda: ficar andando ao redor da estátua esperando batalhas e curando o grupo sempre que necessário). Pessoalmente, eu teria feito um sistema de savepoint em tríade, onde cada área teria 3 savepoints, e ao usar o Savepoint A, ele ficaria desativado, ativando o Savepoint B localizado em outro ponto da dungeon — embora um sistema desses só teria real efeito positivo se as batalhas não fossem aleatórias e tão repetitivas.

Outra ideia que vem à mente, é a ideia do savepoint ser usado gratuitamente pela primeira vez, mas após o primeiro uso, a cura do grupo poderia custar dinheiro ou algum item. Novamente, ressalto que é apenas uma sugestão, que obviamente teria que ser acompanhada por um aumento no número de savepoints para realmente funcionar.

==//==

O game tem puzzles, e não são poucos. Eu fiquei muito impressionado com a funcionalidade dos sistemas. Acredito que a presença do sistema de flechas em tempo real somado à enorme quantidade de puzzles mostre o quão profundo Hexagrama é. É difícil achar um jogo de RPG Maker onde eu possa dizer que em 20 minutos, venci um jogo de dardos; participei de um clube de luta clandestino; decifrei enigmas do tipo Simon Says; e adquiri meu passaporte ao gabaritar um quiz cujas respostas estavam anotadas num papelzinho que encontrei graças à mensagem no biscoito da sorte que abri. Tudo se conecta, e isso é lindo; é sinergia.

Mas vamos lá: eu, euzinho, gosto da ideia de não sobrecarregar o jogador, e também de não me escorar em ideias. Com isso quero dizer: gosto da ideia de um puzzle por dungeon, e também de buscar não repetir o mesmo tipo de puzzle, pois isso pode me impedir de ter novas ideias. Em Hexagrama, temos puzzles repetidos com batalhas aleatórias, e acima de tudo, puzzles que só pedem força bruta ao invés de lógica ou raciocínio. Num jogo que já tem tantas coisas bem pensadas, puzzles mal elaborados denotam uma inconstância preocupante em nível de design.

Sejamos francos, não existe muito raciocínio envolvido em apertar quatro botões na ordem correta pra abrir uma porta, certo? É um puzzle simples... e durante esse puzzle, todo o meu raciocínio focava em entender por que o desenvolvedor espalhou esses quatro botões nos cantos de uma sala de 50x50 com batalhas aleatórias ocorrendo. Sabe? Da mesma forma que eu mencionei a barrinha "Ah é... isso é só um jogo," também existe a barrinha "Cara, isso é insultante," e por várias vezes essa barra encheu. Eu continuei pois eu gosto desse jogo, bem como da Engine, bem como da trama, mas eu o convido a realmente se questionar se aquele é o tipo de puzzle que você acha que Hexagrama merece — até porque não é um puzzle aleatório perdido numa sidequest; é no coração da Floresta Maldita, o cerne do game.

E esse padrão se repete, puzzles overstaying their welcome, se arrastando por tempo demais. O puzzle de acionar alavancas pra abrir caminhos bloqueados por espinhos é um clássico. Um caso em específico ainda tem esse extra de usar a habilidade de atirar flechas pra acionar certas alavancas — um mix perfeito de puzzling e conhecimento adquirido, mas, novamente, havia umas dez alavancas ali e obviamente a alavanca daqui abria o caminho de láaa no outro lado, pra me fazer dar toooda a volta no mapa, acionar aqueeela alavanca que abria o caminho láaa no outro canto, pra me fazer andar nooovamente... e àquela altura, o que era satisfação de engajar num puzzle se tornava frustração por se sentir um rato no labiritndo de um criador que aparentemente não fez o dever de casa em se tratando da psicologia por trás de game design.

Como rule of thumb, indico um pouco mais de pesquisa em se tratando do jogador base da comunidade ao redor do seu jogo. Also, gostaria de indicar boas práticas e tópicos para estudo:

> Loop de gameplay primário:
É importante que seu jogo seja construído com isso em mente, de modo a posicionar sidequests, puzzles e cutscenes de forma mais eficiente. Dentro do próprio Hexagrama, já é possível notar que certos desafios precisam de reforço psicológico; por exemplo: quando enfrentamos uma sequência muito longa de desafios sem termos um reminder do porquê estamos fazendo aquilo, perdemos motivação. Um bom gameplay loop posicionaria bom conteúdo próximo a esses desafios mais rigorosos.
> 30 seconds of fun:
Um mantra adotado pela empresa Bungie para o jogo Halo. A ideia de trabalhar em cima de períodos de 30 segundos de diversão frenética, acompanhados de exploração, exposition, etc, contribuiu para que a o fluxo de jogabilidade de Halo se tornasse algo muito agradável. Para o RPG Maker, acho que podemos adaptar esse mantra para 10 minutes of fun.
> Charitability and empathy test:
Como desenvolvedor, é importante saber quanta paciência você teria para com outros jogos da comunidade, para então entender o quanto da paciência do jogador você pode tomar. Enquanto conversávamos no Discord, você me disse que até mesmo você, o desenvolvedor, morria pra um certo boss de vez em quando — aquilo me deixou pasmo. Então a grande questão a ser exercitada é: você costuma jogar jogos da comunidade após morrer 5, 10 vezes pra um boss? Esse tipo de exercício ajuda a esclarecer se você compreende o custo pela experiência que seu jogo cobra. E aproveitando: "Se o desenvolvedor morre uma vez pra um boss do seu próprio game, o jogador vai morrer dez." — Fonte: Eu.

"Ah, então você quer um jogo fácil que segure sua mão?"
Não. Quero desafio à altura do que me será dado como recompensa. Boa parte desses testes de frustração só existiam pra abrir a próxima porta, onde a recompensa seria mais uma horda de batalhas seguidas de diálogos extensos envoltos pela película áudio visual do RTP básico. O que quero dizer com tudo isso? Novamente: Um jogo maravilhoso sendo ofuscado por más decisões de game design.

Como é possível que as melhores mecânicas do game tenham ficado escondidas em conteúdo opcional? Franklin, my man, você tem uma mecânica de tiro ao alvo (dardos) totalmente funcional, por que não tem nada disso relacionado aos puzzles? Sabe, um puzzle de destreza, permitindo ao jogador sentir que solucionou algo por puro skill.

==//==

Eu poderia focar nos detalhes negativos de cada um dos puzzles, mas acho que já transmiti a mensagem. Now, de volta às coisas boas. Aquele mapa mundi é literalmente o melhor que já vi no Maker. Vou confessar que deu vontadezinha de copiar, mas vou me conter. A funcionalidade de ter localização atual + objetivo primário + nome dos territórios parece algo tão simples de se pensar, mas ainda assim, eu nunca vi isso em outro jogo. Ponto muito positivo, pois chegava a dar gosto de entrar no inventário pra olhar aquele mapa.

Se me permite uma sugestão aqui, talvez fosse interessante testar outros menus onde o mapa mundi fosse uma opção já na primeira aba, pra evitar o busywork de ter que entrar em Menu > Item > Raridades > Mapa-Mundi. Mas isso é só um detalhe; novamente, os 60 FPS ajudam a tornar isso um detalhe ínfimo. Os mini games de tiro ao alvo; natação; button mashing também são um show à parte. Detalhe ultra positivo para o fato de eu subir de classe ao vencer a competição de jogar dardos — achei uma maneira muito elegante de misturar uma sidequest a algo relevante mecanicamente. Novamente, se me permite uma sugestão, acho que a barrinha que você usa pra todos esses mini games poderia ficar mais ao centro da tela. Do jeito que está, tem muito screenspace sendo desperdiçado.

Um último adendo em relação ao design de certas missões: Durante a invasão de Moravia, somos orientados a entrar nos esgotos para sair no outro lado da cidade, que está cheia de escombros. No meio do caminho, eu vi uma alavanca numa área separada por uma barreira e me dei ao trabalho de atravessar meia dungeon pra poder chegar até ela. Pra minha surpresa, ela não ativava nada — nem sequer um diálogo do heroi mencionando que havia uma alavanca ali; nada. Tudo bem; segui minha vida.

Mais adiante, um NPC me diz que tenho que acionar aquela alavanca. Por um momento pensei: Poxa, custava ter me deixado acioná-la no momento em que eu a vi? Afinal todas as outras alavancas do jogo são acionáveis, mesmo que eu não saiba o que elas fazem. De qualquer modo, segui na direção daquela alavanca, e pasmem, ela tinha uma trava que necessitava de um código numérico... isso me obrigou a voltar à casa do NPC com quem eu havia acabado de falar, pra receber a notícia que ele havia se esquecido desse detalhe.

Foram QUATRO viagens abarrotadas de encontros aleatórios e mapas labirínticos, graças a uma má decisão de game design, que poderia simplesmente ter me recompensado por ter me dado ao trabalho de ir até a alavanca. De um ponto de vista de Maker: ao menos que eu pudesse mencionar ao NPC que a alavanca tem uma trava, a fim de poupar ao menos UMA viagem. Mas não... e isso resume esses pequenos "extras" em meio às missões que só servem pra alongar a jogatina. São 15 horas de jogo, mas não 15 horas de conteúdo.

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● GRÁFICOS:

Não sei o que falar aqui. Eu gosto do RTP — parte do meu apego à Engine vem disso, então eu me senti em casa do início ao fim. Mais uma vez quero destacar o quanto os efeitos de luz contribuem para o game. Também vale ressaltar o cuidado em criar animações pro personagem carregando objetos, e até mesmo outros personagens no colo; são pequenos detalhes mas eu sei muito bem o trabalho que dá criá-los.

Uma coisa que me deixou curioso foi o não-uso de faces nos diálogos. Sinto que o jogo seria uma experiência diferente caso houvesse faces nos diálogos, mas não sei dizer ao certo se seria uma experiência melhor ou não. Já um detalhe que eu realmente não gostei foram os Battlers. Sinceramente, a seleção de monstros não poderia ser mais sem graça. Dentro do RTP, pouquíssimos gráficos foram usados, e os Add-ons são muito genéricos e discrepantes para com o restante do game. Temos uma variedade de inimigos memorável: Mosca; Morcego; Slime; Abelha... Sabe?

Pessoalmente, eu faria um estudo de fauna e flora pra distribuir inimigos de forma exclusiva a certos biomas. Desde o básico, como não colocar morcegos em planícies abertas durante o dia, até algo mais avançado, correlacionando com o folclore de certas regiões.

● ÁUDIO:

Pra mim, nem lá nem cá. RTP, básico, feijão com arroz, então tá de boa. A vida moderna me faz considerar a ideia de uma opção de ajustar o volume do game — seria interessante partindo da suposição de que você é a favor de grinding. Ao menos, fazer isso com o jogo mutado e uma livestream rolando no background poderia ser uma experiência compatível com nosso dia a dia.

A única coisa que eu gostaria de mencionar é a primeira cena com o Kaspersky. Lembro dele dando uma aula aos heróis sobre todo o background histórico da Floresta Maldita e seus estranhos artefatos, enquanto a música no background ia "Tu tu tu, tururu tu tu." Foi um momento cômco pra mim, haha!

Hexagrama é um teste de paciência nos seus primeiros 30 a 40%, e é uma obra prima dali em diante — literalmente, em todos os sentidos, o que exclama a necessidade de uma repaginada nos primeiros momentos de jogo. Há quem diga que nós, enquanto devs, temos que dar o melhor do melhor ao jogador já nos primeiros minutos, e depois fazer de tudo pra manter esse padrão.

A minha mais preciosa dica seria a de buscar um editor — não necessariamente trabalho pago, mas alguém pra puxar as rédias nos momentos em que o desenvolvimento do game sai dos trilhos, pois isso acontece com todos nós. Fora isso, são pequenas mudanças, mas não no game, e sim no seu método de criação: enxugar diálogos; drops de conteúdo ao invés de plot dumps; um puzzle criativo ao invés de três massantes; liberdade de customização; afinal "Seu portfólio é tão bom quanto o seu trabalho mais fraco."

E aqui chegamos ao final desse longo review. Foi divertido: rimos; choramos; aprendemos e celebramos. Boa sorte no desenvolvimento do projeto, Franklin, espero que as dicas tenham sido úteis e que as críticas não tenham soado muito ásperas — eu tenho uma paixão muito grande por esse game, então sempre vou ser meio emocionado.

Bom, um grande abraço a todos, deixe o like, se inscreva, e tcha-aaau!

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* Tranca a porta *
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* Olha pela janela *
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— Eles já foram?
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* ... *
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— Acho que sim.
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— Good.
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● BATALHAS:

NÃO! Só não.

A todos que leram até aqui, agradeço o carinho, mas também quero deixar bem claro que nada disso teria sido escrito, não fosse a minha sorte em encontrar um exploit no game.

Ainda no início do jogo, ao redor do Lv 10, eu me deparei com a primeira parede de dificuldade, cuja qual já comentei no post anteior. E isso só me mostrou o quão dolorosa seria a experiência de jogar Hexagrama. O jogo é hardcore, mas isso não é necessariamente um problema; o real problema foi que a maneira que eu encontrei pra jogar e não sofrer foi a de comprar 99 Bombas e TNT na loja localizada na cidadezinha do deserto, e usar todos os Dardos que eu ganhava pra causar envenenamento nos inimigos. Salve essa dica, jogador; você vai precisar.

Por sorte essa estratégia funcionou nos bosses e grupos muito grandes de inimigos; caso contrário, eu jamais teria finalizado o game, e jamais teria visto o desfecho dessa trama que há tantos anos venho aguardando. Eu tive a liberdade de criar minha própria estratégia para vencer, mas duvido que essa estratégia de ser um terrosista armado até os dentes com explosivos e dardos venenosos tenha sido a maneira que você imaginou seu público jogando o game, right?

Não acho que você deva literalmente enfraquecer os inimigos; acho que é sempre possível colocar super bosses opcionais pra satisfazer aquela necessidade de mostrar que seu game pode ser um real desafio (eu tenho disso também, espere pra ver meus bosses opcionais haha!) mas o sistema de batalha precisa de profundidade pra justificar a dificuldade. Nossas habilidades são determinadas pelo game; não temos informação dos inimigos antes de enfrentá-los; não temos variedade de equipamentos além do catálogo linear das lojas somado a pouquíssimas unidades de acessórios que, embora ajudem a proteger contra certos status, não ajudam na hora de tomarmos cinco ataques consecutivos de um inimigo mal balanceado.

No dilema de errar a mão, eu sempre acho que é melhor ter Hexagrama sendo reconhecido como um game com ótima história e desafio regular, do que um jogo super difícil, pois dessa forma todo o restante não será visto — e dessa forma toda a comunidade sai perdendo, pois o jogo segue no meu Top 5 eterno, agora ainda mais vivo.

Mas lembrando: ele segue no meu top 5 por isso aqui:





E não por causa das batalhas =)
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07/01/2023 às 06:27 #12 Última edição: 07/01/2023 às 06:55 por Frank
Caramba, dá até gosto de ler uma avaliação tão extensa e detalhada, só é uma pena que ela acaba...
Mas agora vem a parte trabalhosa, responder a cada um dos temas abordados. Posso demorar para responder tudo, mas vou tentar mesmo assim.

O final dessa demo é realmente pesado, dessa parte em diante rola até uma "bad trip" e a história passa a ficar um pouco mais tensa e todo aquele "poder da amizade" vai evaporando aos poucos. Até antes do final da demo, a vida dos heróis ia de vento em popa e tudo para eles progredia rápido demais, como se tivessem ganhado na loteria (chegando até ao ponto de Aser receber um reino inteiro em troca de sua lealdade!). Mas do final da demo em diante tudo irá ladeira abaixo e os personagens começarão a passar perrengue hehehe. Em compensação, cada personagem passará a focar mais em si próprio e em seu amadurecimento individual (inclusive o Maxwell) em vez de apenas seguirem o protagonista em sua "jornada épica".

Mas, por causa desse final, comecei a me preocupar com a coerência de certos elementos de algumas cenas (entenda isso como uso de "gore", "molier pelada" e "saliença" kkk) sem que isso soasse estranho ou apelativo. Mas aí eu pensei: pô, a história já fala de possessões diabólicas, xenofobia, ditadura, raptos, tortura psicológica etc... então não vejo o porquê de censurar certas partes.

Sobre os personagens

Aser: Foi baseado em um personagem de um RPG que uns amigos e eu tentamos criar em 2007 (e que nunca foi pra frente). Cada um criou o seu personagem, e o meu era um brutamontes de armadura preta (seu rosto era coberto) - era parecido com o Nightmare de Soul Calibur, e sua história era simples e clichê: vingar-se do seu alter-ego demoníaco por ter matado os seus pais. Esse personagem ficou tão maneiro que usei ele de base para criar o Aser e o Sigurd.
No começo o Aser é aquilo mesmo, ele é teimoso e marrento (parece até um moleque carioca das quebradas kkk), mas com o tempo ele vai ficando mais sisudo, até o ponto dele começar a ficar mais perverso e impiedoso - e é aí onde o bicho pega.
Ah, e as cenas "sugestivas" foram propositais, pelo simples fato de eu não suportar ecchi e essas coisas de isekai (ficam sempre naquela enrolação de "olhe mas não toque" e no final é tudo igual ao começo e não acontece bosta nenhuma kkkk). Por isso é que o personagem já vai direto ao ponto e "se torna homem" antes mesmo da metade do jogo (o que para mim soa mais coerente com a realidade).

Mirian: Essa com certeza é a minha waifu hehehe ("mas Frank, vc acabou de dizer que não gosta desses estereótipos de animes"... Bem, mas... é que... c-com ela é diferente, sabe...). Ela foi praticamente o primeiro personagem que criei no RPG Maker e era basicamente uma caçadora que explorava uma dungeon (depois a história evoluiu e a dungeon virou a Floresta Maldita). Enquanto os outros personagem se destacam de forma mirabolante, a Mirian é um personagem mais pé-no-chão, ela não fica tentando se provar forte e determinada o tempo todo (o completo oposto da Mackie), ela apenas ajuda as pessoas na medida do possível. Acho que é isso o que a torna tão humana e fofa, inclusive o fato dela ser de um vilarejo humilde.
Mas apesar disso, ela também fica mais poderosa com o passar do tempo (lembra da cena dos créditos finais, onde aparece a imagem de uma "explosão nuclear"? Então, aquilo será culpa da Mirian hehe!)

Julius: Ele foi inspirado no Romlet, um personagem secundário do jogo Hoshigami. E como o mesmo, era um personagem fortão porém engraçado e eu adorava jogar com ele, mas só haviam duas ou três cutscenes com ele, o que achei um tremendo desperdício. Então pensei: vou criar um protagonista assim mas com um background completo. Já o nome veio do Julius... é, aquele mesmo... o que tem dois empregos, hehehe!
O curioso é que ele tem muitas coisas em comum com o Andreas, de Linhagem Axis: os nomes são parecidos, ambos são fortões, são capitães de seus respectivos exércitos reais, possuem um trauma do passado, e até tem como base o mesmo char. Mas são suas personalidades que os tornam únicos (enquanto o Andreas tem uma personalidade séria e até melancólica, o Julius é um tremendo dum canastrão hehehe).

Maxwell: É uma paródia do "vilão sofisticado" dos animes (tipo aqueles galãs cabeludos de fala mansa e personalidade enigmática), porém ele é sofisticado até demais. Ele é praticamente uma mistura de Encantado do Shrek com Caco Antibes hahahaha!
Mas são suas motivações  que o diferencia de todos os outros vilões (se bem que ele é um antagonista mas não é praticamente um vilão). Enquanto os outros querem apenas tocar o terror ou estão sendo manipulados, as ações de Maxwell são justificáveis, e assim como os heróis, ele também tem o seu fator evolutivo na trama.
À medida em que a história avança, Maxwell (assim como o Aser) também molda a sua personalidade, tornando-a menos pomposa e mais messiânica, se tornando assim um verdadeiro "vilão sofisticado". Aser e Maxwell passariam a ser meio que o alter-ego um do outro.

Mackie: Ela foi sem dúvida o personagem mais complicado de desenvolver. Na demo antiga ela era praticamente um picolé de chuchu (alguns até a confundiam com a Mirian por causa disso) e ela só serviria de escada para o protagonista - embora o seu desfecho seja o estopim para novas mudanças na trama. Mas nessa demo resolvi dar mais destaque a ela em algumas cenas, mostrar mais das suas habilidades, suas motivações, seus desejos, suas emoções, até sua identidade... porém não sei se consegui o resultado esperado, pois a participação dela no jogo ainda não acabou.

Rafaela: Essa camareira simples (kkk) é um dos personagens que mais gosto e ao mesmo tempo é o que mais me deixa com raiva. Ela é a verdadeira "mulher de malandro", além de stalkear o Maxwell e só levar patada o tempo todo, ainda sofre de síndrome de estocolmo (mesmo após "coisarem" com ela sem o seu consentimento, se é que me entendem...). Por favor, não queiram ser como ela!
Porém ela terá uma importância significativa no final da trama, sobretudo em relação ao futuro do personagem principal.

Alguns personagens não tem muito o que comentar aqui, e outros porém só terão os seus detalhes revelados em uma futura demo.

Agora vou descansar um pouco e logo logo postarei mais coisas.

15/01/2023 às 07:25 #13 Última edição: 15/01/2023 às 07:41 por Frank
ESTOU DE VOLTA - nesse meio tempo tive que me fazer valer do "dilema do caçador" e começar a caçar um segundo emprego, hehehe!

Bem, continuando...

Enredo

Uma coisa interessante no enredo é que todos os NPCs de Fiona ganharam nomes, e alguns bem curiosos: a vendedora com a cara da Dora a Aventureira se chama Dora kkk e o velho do poço se chama Jacinto, um coroa que era dono dum fliperama que eu frequentava nos anos 90 (é, sou bem velho). Até hoje eu me lembro desse coroa proibindo os moleques de jogarem com o Rugal hehe... Mas voltando ao assunto, como Fiona é a cidade do jogo onde os personagens passam mais tempo e onde até são aclamados, nada mais justo do que tornar os NPCs mais chegados.

Sobre os diálogos: ahh, os diálogos... essa eu reconheço como uma das minhas maiores falhas (e creio que a de muitos makers também) que é a tal da narrativa. Algumas cenas já nascem prontas na nossa cabeça de forma natural, já outras você não está tão inspirado ou empolgado mas tem que fazer de qualquer jeito (e tudo fica pior quando se decide não usar faces nas mensagens). Mas em comparação à demo anterior (que já era um horror) pude melhorar muita coisa, mas falta melhorar ainda mais. Portanto também já aviso aos novatos que escrever diálogos baseados em livros é uma péssima ideia, prefira filmes, quadrinhos ou conversas do cotidiano.

E sobre a festinha em Fiona, eu me inspirei em uma cena parecida do jogo Dragon Quest VI (que foi o primeiro RPG que joguei na vida - aliás, bebi muito dessa fonte) e que me cativou do mesmo jeito, apesar do jogo ser todo em japonês na época em que joguei.

Mapeamento

Confesso que alguns mapas foram negligenciados, tipo o da Floresta Maldita que é praticamente o mesmo da demo anterior e não recebeu nenhum upgrade, enquanto que as novas áreas receberam um pouco mais de capricho. Um exemplo disso é o mapeamento do deserto, ou o próprio castelo. Esses mapas têm elementos únicos como a parte da escadaria subterrânea ou as pontes e sacadas (se vc usar o sinalizador embaixo da ponte do deserto ele estoura na sua cara hehehe), mapas com loop, lagoas etc.

Já a respeito do mapa do esgoto a ideia era deixá-lo como um labirinto (algo parecido com o esgoto do jogo Parasite Eve, só que bem mais aberto e menos claustrofóbico). Mas acho que o problema é que além dos encontros aleatórios, todas as partes estão genéricas demais. Pretendo dar à cada parte um aspecto próprio para ajudar na exploração e também na memorização, enquanto que as batalhas mais frequentes deixarei para os mapas menores. Estou pensando inclusive em reutilizar essa área para algum minigame mais pra frente (seria um misto de corrida com caçar bandeirinhas).

Ainda sobre a Floresta Maldita, realmente terei que recorrer à customização dos tilestes, sobretudo na próxima demo onde os personagem chegarão perto do coração da floresta, e o aspecto dela terá que ser muito mais macabro.

Jogabilidade

Os puzzles: nesse meio tempo encontrei formas de melhorar alguns deles. O do braço de ferro pretendo mesclar com o uso de algum equipamento que possa ajudar ou até mesmo atrapalhar o seu personagem.
Já o puzzle dos quatro botões com batalhas aleatórias, er, beem... esse é meio que o real desafio do puzzle! Mas para melhorá-lo pretendo trocar a mensagem na estátua por alguma charada que facilite a vida do jogador, ou quem sabe um par de estátuas com charadas combinadas.
Quanto ao puzzle das alavancas talvez eu aumente o uso das flechas em pontos mais estratégicos para acionar as alavancas que estiverem mais distantes (e se eu fizer flechas que ricocheteiam na parede, como um pinball? Talvez seja uma boa ideia, mas para implementar vai ser osso).

Sinto que estou devendo alguns minigames onde cada personagem possa usar das suas habilidades de mapa, como atirar flechas (Mirian), ler mensagens em língua estranha (Aser), empurrar coisas pesadas (Julius) e por aí vai.

A respeito do mapa-múndi... Bem, se quiser pode copiá-lo, só não vai fazer igual, hehehe!
Aliás, a inspiração para criar esse mapa veio justamente do Linhagem Axis, onde tem aquele menu com as descrições dos objetivos a serem cumpridos. Então eu pensei: legal, meu jogo precisa de algo assim pro jogador não se perder. Mas no caso do LA são várias quests rolando em paralelo com diversos grupos e também tem as missões extras, enquanto que no meu jogo é um único grupo numa progressão linear. Então eu teria que bolar algo bem mais simples, e aí me veio a ideia do mapa.
Ah, e esse mapa pode ser acessado diretamente no próprio mapa-múndi apertando o SHIFT.

Enfim sobre o mapa do esgoto... como eu mencionei antes, pretendo dar uma revisada nessa dungeon e isso inclui a parte da alavanca também.

Gráficos

Sobre o não uso de faces nos diálogos: essa foi uma decisão que tomei assim que eu comecei a criar o jogo. Na verdade já testei o uso de faces, mas sei lá, não ficou feio mas também não combinou com a vibe do jogo, então preferi deixar assim. Mas quem sabe se eu futuramente mudar os gráficos talvez isso acabe funcionando...
A vantagem de não usar faces é na facilidade de criar e editar os diálogos, além de não ter que se preocupar com o gráfico certo para cada personagem (o outro projeto que estou criando usa faces e sei o trabalhão que dá). A desvantagem porém fica por conta da narrativa: como não há faces para simplesmente transmitir as emoções dos personagens, o jeito é dar uma improvisada, seja nos diálogos, seja na movimentação dos chars, ou até mesmo no uso de alguns efeitos no mapa. Para jogos com temática leve isso é um opcional, mas para jogos mais sérios o uso de faces é quase que obrigatório (pelo menos é o que eu acho).

Áudio

Sobre o áudio: ainda a respeito das mensagens, também penso em incluir algum efeito sonoro nos diálogos devido a algumas cenas não terem música de fundo (não por falta de opção, mas por realmente não exigirem música alguma). Ainda não sei que tipo de som colocar ou se incluo isso como um padrão ou algum recurso extra (via código de trapaça).


Bem, espero não ter me esquecido de nada... agora é começar a revisar o projeto e implementar as melhorias. Espero que este tópico seja tão útil aos outros makers como tem sido para mim.

Abraços!

Live de Hexagrama, no Canal do Solon


Com participações do Paradiddle e minha tbm, essa live foi realizada num 1º de abril jogando todo o capítulo 1.



Se inxcreve lá e deixe o seu joinha!  :money: